Uso de Fabricación Digital en colegios
| Título | Proyecto Título 1- Rocío Olguín |
|---|---|
| Tipo de Proyecto | Proyecto de Titulación |
| Período | 2026-2026 |
| Asignatura | Taller de Título |
| Carreras | Diseño |
| Alumno(s) | Rocío Olguín |
| Profesor | Juan Carlos Jeldes |
Proyecto de título | Diseño de experiencias para el desarrollo progresivo de competencias tecnológicas en educación básica
Introducción
La investigación desarrollada durante el primer semestre del proyecto de título,se sitúa en el cruce entre diseño, educación y tecnología dentro del contexto escolar. El estudio surge a partir del interés por comprender cómo se incorporan las herramientas y prácticas vinculadas a la fabricación digital en el entorno educativo.
En una primera aproximación, la investigación se orientó hacia cómo los docentes podían adquirir conocimientos básicos de fabricación digital para luego aplicarlas en el aula. Es por eso que se realizaron entrevistas en torno a las capacitaciones y su disposición a ellas. Sin embargo, se encontró que los docentes mencionaban el tiempo como un punto crucial en sus prácticas por lo que la disposicion y disponibilidad de capacitarse en esta area resulta tedioso, poco relevante o simplemente inviable.
Luego la investigación dio un giro hacia el rol que pueden cumplir espacios como los MakerLab dentro del colegio, considerando su potencial como recurso pedagógico y como instancia de acercamiento a tecnologías de fabricación digital. Sin embargo, a medida que avanzó el proceso investigativo, el foco comenzó a desplazarse desde la infraestructura y las herramientas hacia las condiciones pedagógicas que permiten —o limitan— su integración en la experiencia escolar.
Dentro de este recorrido, emergió como hallazgo relevante la existencia de un vacío en la enseñanza de tecnología en los niveles de 1° a 4° básico del establecimiento observado. Más que entenderse únicamente como la ausencia de una asignatura o de contenidos formales, este vacío pone en evidencia una discontinuidad en la forma en que estudiantes se vinculan tempranamente con el hacer, la exploración material, la resolución práctica de problemas y el pensamiento tecnológico dentro del contexto escolar. A partir de ello, la investigación comienza a reorientarse hacia la comprensión de este escenario, abordándolo no solo como una carencia curricular, sino también como una oportunidad de diseño.
En este sentido, el proyecto deja de situarse exclusivamente en el uso de tecnologías de fabricación digital y se desplaza hacia una pregunta más amplia sobre la educación tecnológica en la infancia: cómo se introduce, desde qué experiencias se construye, qué lugar ocupa dentro de la formación escolar y qué herramientas, mediaciones o estrategias podrían contribuir a fortalecerla en sus primeras etapas. Desde el diseño, este problema adquiere relevancia en tanto invita a pensar nuevas formas de acercar la tecnología a infancias de manera significativa, situada y coherente con las dinámicas del aula y del colegio.
Al tratarse de una investigación en desarrollo, este primer semestre no busca cerrar una respuesta definitiva, sino más bien construir una base de comprensión sobre el contexto, los actores involucrados y las tensiones que atraviesan la enseñanza de la tecnología en educación básica. A partir de entrevistas, observaciones y aproximaciones al entorno escolar, este proceso ha permitido reconocer un problema emergente y abrir un campo de acción proyectual que será profundizado durante la segunda etapa del proyecto.
Marco Teórico
El marco teórico reúne aportes provenientes de la educación y el diseño para comprender la enseñanza de la tecnología como una experiencia de aprendizaje, más que como la simple incorporación de herramientas o infraestructura. Desde esta perspectiva, el proyecto entiende que el diseño puede contribuir a generar experiencias significativas que favorezcan la exploración, la creatividad y la autonomía desde los primeros años escolares.
Los principales referentes son:
John Dewey (1934, 1938): plantea que el aprendizaje surge a partir de la experiencia, el hacer y la reflexión. Esta mirada permite comprender que la ausencia de experiencias tecnológicas tempranas limita el desarrollo de aprendizajes significativos.
Iván Illich (1971, 1973): propone que las herramientas deben ampliar la autonomía de las personas, favoreciendo una relación activa y comprensible con la tecnología en lugar de generar dependencia.
Seymour Papert (1980): desde el construccionismo, sostiene que las personas aprenden de manera más significativa cuando crean objetos y proyectos propios, fundamento que dialoga directamente con las metodologías maker.
Donald Norman (1988): aporta la noción de diseño centrado en las personas y de affordances, entendiendo que los objetos pueden comunicar cómo ser utilizados y facilitar experiencias de aprendizaje más intuitivas.
En conjunto, estos autores sustentan una visión de la educación tecnológica basada en el aprender haciendo, la construcción activa del conocimiento y el diseño de experiencias accesibles, progresivas y significativas para las infancias.
Mapa Conceptual
Glosario
Satisfacción: Razón, acción o modo con que se sosiega y responde enteramente a una queja, sentimiento o razón contraria
Experiencia : Práctica prolongada que proporciona conocimiento o habilidad para hacer algo.
Aprendizaje:Acción y efecto de aprender algún arte, oficio u otra cosa.
Interacción:Acción que se ejerce recíprocamente entre dos o más objetos, personas, agentes, fuerzas, funciones, etc.
Artefacto: Objeto, especialmente una máquina o un aparato, construido con una cierta técnica para un determinado fin.
Dispositivo: Mecanismo o artificio para producir una acción prevista.
Realidad: Existencia real y efectiva de algo.
Trayectoria: Curso que, a lo largo del tiempo, sigue el comportamiento o el ser de una persona, de un grupo social o de una institución.
Glosario Contextualizado
Satisfacción: Cumplimiento de un objetivo en un estado de confianza. Se da cuando los resultados igualan o superan las expectativas. Cuando un problema recibe su solución. Como una comparación entre las expectativas y el resultado esperado, pero este se da a través de fricción, que termina en una reflexión que nos da un resultado.
Experiencia Significativa: El hecho de percibir una situación que genera una reflexión sobre alguien o algo. El material experimentado tiene un punto culminante y el problema recibe su solución.
Aprendizaje: Es lo que se obtiene desde una experiencia individual y se complementa con el conocimiento universal. Proceso integral de adquisición de conocimiento y habilidades mediante la experiencia Se construye como una cadena de experiencias. Es significativo cuando abre otras posibilidades de aprendizaje. Genera dudas y se genera un ciclo virtuoso de experiencia y reflexión (experiencia-duda-reflexión-comprensión). Cuando existe una interacción rica entre las condiciones internas y externas.
Interacción: Es la relación entre el sujeto y el artefacto, Acción - Reacción, lo invisible de la acción. En donde el dispositivo condiciona el acto o gesto.
Artefacto: Objeto diseñado para una función específica, con una intención. Herramienta con la que se interactúa.
Dispositivo: mediador, sistema, conjunto de condiciones, espacio
Realidad: la realidad viene desde lo externo, y se condiciona según el espacio, entorno y artefactos que te rodeen
Trayectoria: recorrido temporal entre una experiencia o interacción
Problemática
Profesores escolares tienen dificultades para aprender a usar impresoras 3D y traducir ese conocimiento en actividades pedagógicas aplicables en el aula.
Preguntas Iniciales
- ¿Cómo facilitar el aprendizaje de uso de impresoras 3D para profesores sin experiencia técnica?
- ¿Cómo generar una experiencia para que los profesores se motiven a aprender?
- ¿Cómo hacer que el conocimiento se traspase de manera eficiente y práctica?
- ¿Cómo traducir el uso de impresoras 3D en actividades pedagógicas simples y aplicables en el aula?
- ¿Cómo ayudar a los profesores a integrar la impresión 3D dentro de sus clases sin aumentar su craga de trabajo?
Entrevistas
A partir del planteamiento de esta problemática se decide realizar entrevistas para indagar má en el tema desde fuentes primarias. Para esto se realizó una pauta de entrevista en conjunto con mis compañeras Paula y Josefa.
Pauta
Tabla de Análisis
Informe de Análisis
Insights
A partir de lo analizado en las tablas se puede encontrar más fácilmente ciertos patrones percibidos en las respuestas de las entrevistas. Se identifican cuatro ejes principales:
- Baja visualización de oportunidades pedagógicas
- Falta de conocimiento por las herramientas
- El tiempo con un recurso limitado
- Brecha de Aplicabilidad en la Formación Docente
- Necesidad de Sentido
En primer lugar, se observa que varios docentes presentan dificultades para imaginar formas concretas de implementar la fabricación 3D dentro de sus clases, lo que evidencia una brecha entre la disponibilidad de la tecnología y su integración pedagógica efectiva. En muchos casos, esta herramienta no es percibida inmediatamente como un recurso educativo útil, lo que limita su interés y exploración. Esto se debe en parte a la falta de conocimiento por este tipo de herramientas, lo que genera en casos desconfianza en su uso y utilidad práctica.
En segundo lugar, por esta misma falta de conocimiento, incluso cuando existe interés por parte de los docentes, esto no siempre es algo factible. Principalmente debido a la falta de medios, formación o acompañamiento para su implementación. También se menciona el costo como una barrera relevante, asociado tanto al desconocimiento de las máquinas, como a la incertidumbre respecto al valor de los insumos necesarios, lo que refuerza la percepción de inaccesibilidad.
A esto se suma la percepción del tiempo como un recurso limitado y valioso en el área pedagógica. Se considera insuficiente tanto para aprender a utilizar la tecnología como para capacitarse y desarrollar materiales educativos asociados. Esto puede provocar incluso rechazo por aprender por estas tecnologías, al ser percibidas como una tarea más que hacer en vez de un facilitador para la creación de recursos pedagógicos y el aprendizaje de los estudiantes.
Finalmente se percibe una brecha de aplicabilidad entre los momentos formativos de los docentes, con su aplicabilidad real en el aula. Existe una frustración compartida respecto a que las capacitaciones ofrecidas por los establecimientos suelen ser genéricas y desconectadas de la realidad de cada asignatura.Los docentes coinciden en que la formación suele ser "muy técnica" o "teórica" y no va al "paso a paso" práctico.
A partir de esto surgen tres insights fundamentales que guiarán la propuesta:
La Tecnología como una carga y no como una herramienta: El docente no teme a la tecnología nueva por su falta de conocimiento si no que por la falta de traducción de estas tecnologías al currículum. Necesitan visualizar ejemplos concretos de cómo estas herramientas les facilitan el traspaso de conocimientos y contenidos del currículum en sus clases. Si el recurso no habla el lenguaje de los objetivos de aprendizaje los entiende como un estorbo y no como una herramienta.
El tiempo como un recurso limitado y valioso: El docente evalúa la utilidad de un recurso académico en la medida en que este le ahorre o consuma sus horas de trabajo.Cualquier actividad que le signifique más tiempo será reemplazada por lo conocido y al alcance aunque esto sin saberlo pueda significarle más tiempo, ya que lo nuevo puede ser percibido como algo más que aprender, algo para lo que no tiene tiempo. Será reemplazado por tareas percibidas como críticas o de mayor importancia como la planificación.
Valoración de lo tangible con propósito: Existe un alto valor por lo sensorial y lo tangible , pero solo si este objeto resuelve una carencia de material que hoy es costoso o inaccesible geográficamente. Siempre y cuando se adhiera un objetivo de aprendizaje pertinente.
Nuevas Oportunidades de Diseño
Los hallazgos mencionados anteriormente evidencian que la incorporación de la fabricación digital en el ámbito educativo no depende únicamente de la disponibilidad tecnológica, sino también de condiciones de formación, tiempo y apropiación pedagógica que permitan su uso efectivo. Dicho lo anterior, la oportunidad de diseño debe responder a estas necesidades. En primer lugar debe ocupar la menor cantidad de tiempo posible en los docentes. Para eso se piensa en productos o servicios listos para ser implementados en lugar de capacitaciones. Esto debido a que es un proceso de aprendizaje por lo que puede resultar más lento y requiere horas de trabajo extra. Por otro lado, es importante que sea fácil de visualizar para los profesores, debe tener ejemplos concretos de aplicación específicos de cada materia. Basado en las entrevistas los profesores valoran diversos tipos de incentivos que van desde beneficios de logística hasta la utilidad práctica de sus herramientas. El incentivo más mencionado es que los recursos tengan una Utilidad Real y tengan Aplicabilidad realista para asignaturas específicas y con objetivos concretos. También existe una valoración por entregables presenciales u productos tangibles tras un proceso de aprendizaje. Por otro lado, es fundamental para los profesores recibir retroalimentación sobre sus ejercicios y avances durante el proceso de aprendizaje o capacitación, de lo contrario sienten que el trabajo “queda en nada”.
Principios de Diseño
Baja Fricción: Implementación rápida que respete el "tiempo de oro" docente.
Pertinencia Curricular: Alineación directa con los planes y programas del Ministerio.
Retroalimentación Situada: Apoyo constante en el contexto del trabajo cotidiano.
Para concluir, se puede decir que el problema no está en la tecnología, sino que en la falta de un puente pedagógico entre la tecnología de fabricación digital y la realidad en el aula.
Segunda parte de entrevistas
A partir de lo hallado se decide por investigar el uso del nuevo laboratorio de fabricación del colegio St Margaret's de concon. Para ello se agendó una entrevista con Helga, profesora de Tecnología y encargada del MakerLab del colegio.
Trancripción Entrevista
Tensiones Detectadas
Invisibilidad del potencial: Helga invita a la comunidad y deja la "puerta abierta", pero los profesores solo acuden para pedir "productos terminados" (monitos, trofeos) y no para co-diseñar experiencias. Relevancia: Existe un fallo en el diseño del servicio; la "puerta abierta" no es suficiente para romper la barrera del desconocimiento.
Infraestructura vs. Madurez Digital: El colegio cuenta con "lo mejor de lo mejor" en tecnología, pero Helga debe retroceder a enseñar Word o el uso del mouse en 5° básico por la falta de formación previa. Relevancia: La inversión en máquinas no garantiza la alfabetización digital si no hay un flujo curricular continuo.
Valoración externa vs. Subutilización interna: Los profesores se asombran con ferias de juegos matemáticos externos, sin darse cuenta de que pueden fabricar esos mismos recursos en su propio laboratorio. Relevancia: Existe una desconexión cognitiva entre la necesidad pedagógica y la capacidad instalada en el colegio
Insights
- Hay un desconocimiento de la utilidad del MakerLab por parte de los profesores del, lo que ha resultado en conversaciones poco fructíferas lo que genera frustración en Helga
- Hay un vacío de contenido de 1° a 4° básico ya que no se imparte tecnología en esos cursos lo que genera una brecha de conocimiento y habilidades al llegar a 5° básico
- Helga necesita que el MakerLab sea reconocido como un espacio de co-creación y aprendizaje, porque actualmente suele percibirse como un servicio de fabricación bajo demanda, invisibilizando el proceso de diseño y el valor pedagógico de la colaboración interdisciplinaria
- Necesidad de un sistema formal de colaboración interdepartamental, porque actualmente la vinculación depende de su voluntad personal y de interacciones informales, lo que limita el impacto del MakerLab a peticiones puntuales y no a proyectos integrados
- Luego de lo conversado con Helga se decide que el punto más debil y trabajable es la brecha de habilidades y vacío curricular que existe en los cursos de 1° a 4° básico. Por ende se decide realizar entrevistas a profesoras de esos niveles.
Propuesta
La propuesta desarrollada consiste en el diseño de un conjunto de activaciones maker orientadas a la iniciación y nivelación de competencias en el área de tecnología para las estudiantes de 1° a 4° básico del Colegio St. Margaret’s. Estas activaciones buscan ofrecer un primer acercamiento al Maker Lab mediante experiencias prácticas y progresivas que favorezcan la exploración, la creación y el aprendizaje activo. Al mismo tiempo, la propuesta pretende facilitar la incorporación de este espacio dentro de las prácticas pedagógicas del establecimiento, promoviendo un uso más frecuente, significativo y coherente con los objetivos formativos de los primeros años de escolaridad.
¿Que es una activación maker?
Entendemos por activación maker, una experiencia diseñada con un enfoque de aprendizaje basado en la filosofía del aprender haciendo y el mundo STEM. Este tiene como objetivo promover la resolución de problemas mediante la experimentación y el diseño colaborativo.
Primera Activación | Exploradoras de formas
La primera activación, Exploradoras de formas, está dirigida a estudiantes de 1° básico y propone una primera aproximación al pensamiento computacional mediante una experiencia maker que introduce, de forma lúdica, conceptos iniciales de programación y robótica. La actividad funciona como una puerta de entrada al MakerLab, familiarizando tanto a las estudiantes como a sus profesoras con este nuevo espacio de aprendizaje
Además, busca dar continuidad a las experiencias de robótica desarrolladas durante el nivel preescolar, evitando que estos aprendizajes queden aislados y favoreciendo una progresión en el desarrollo del pensamiento computacional durante los primeros años de enseñanza básica.
Diseño de laáminas y etiqueta del toolkit



Entrega Final Título 1
Lámina
Presentación
Memoria