Usabilidad de tecnologías de Realidad Virtual (VR) por parte de personas con discapacidad intelectual y autismo
| Título | Proyecto de título Diseño de Interacción - Begoña Zamudio |
|---|---|
| Tipo de Proyecto | Proyecto de Titulación |
| Período | 2026-2026 |
| Asignatura | Taller de Título Diseño de Interacción 2026 |
| Del Curso | Taller de Título Diseño de Interacción 2026 |
| Carreras | Diseño |
| Alumno(s) | Begoña Zamudio |
| Profesor | Katherine Exss |
Usabilidad de tecnologías de Realidad Virtual (VR) por parte de personas con discapacidad intelectual y autismo
Para la realización de este proyecto se utiliza la herramienta de inteligencia artificial Gemini versión abierta con un criterio informado y se específica su uso en cada oportunidad.
Descubrir
Para comenzar esta investigación se estudiaron varias referencias relacionadas a la accesibilidad, usabilidad y diseño inclusivo aplicado a personas con discapacidades intelectuales y mentales. La información se recopiló en un mapa conceptual/Gigamap, que vincula todos los temas.
Archivo:Mapa conceptual Gigamap - título IxD.pdf
Conceptos relevantes
Experiencia de Usuario (UX)
Aunque la experiencia de usuario (UX) puede abordarse desde diversos enfoques, a grandes rasgos siempre involucra un usuario, la interacción entre dicho usuario y una interfaz, y que dicha interacción sea de interés y observable (Tullis & Albert, 2013)[1]. De manera más formal, la International Organization for Standardization (ISO) la define como “Las percepciones y respuestas de una persona que resultan del uso o del uso anticipado de un producto, sistema o servicio." (ISO, 2019)[2].
Accesibilidad y Usabilidad
Los conceptos de accesibilidad y usabilidad están enlazados en el mundo del diseño de experiencia de usuario, pero se diferencian por unas características clave. Mientras que la usabilidad se centra en la eficacia, eficiencia y satisfacción con la que el usuario logra un objetivo (ISO, 2018)[3]. La accesibilidad se asegura que estas cualidades apliquen al espectro más amplio de capacidades (ISO, 2025)[4].
Principios Heurísticos
Los principios heurísticos por Jakob Nielsen[5], son reglas esenciales de usabilidad para el diseño de interfaces. Funcionan como una guía fundamental para evaluar y optimizar la experiencia de usuario (UX) de manera integral.
- Visibilidad del estado del sistema: El diseño siempre debe mantener a los usuarios informados sobre lo que está sucediendo, mediante una retroalimentación adecuada y en un plazo razonable.
- Relación entre el sistema y el mundo real: El diseño debe hablar el idioma de los usuarios. Utilice palabras, frases y conceptos familiares para ellos, en lugar de jerga interna.
- Control y libertad del usuario: Cuando a las personas les resulta fácil salirse de un proceso o deshacer una acción, se fomenta una sensación de libertad y confianza.
- Consistencia y estándares: Los usuarios no deberían tener que preguntarse si diferentes palabras, situaciones o acciones significan lo mismo. Siga las convenciones de la plataforma y del sector.
- Prevención de errores: Se pueden eliminar las condiciones propensas a errores o verificarlas y ofrecer a los usuarios una opción de confirmación antes de que realicen la acción.
- Reconocer antes que recordar: La información necesaria para usar el diseño debe ser visible o fácilmente accesible cuando se necesite.
- Flexibilidad y eficiencia de uso: Permita que los usuarios personalicen las acciones frecuentes.
- Estética y diseño minimalista: Las interfaces no deben contener información irrelevante o que se necesite con poca frecuencia.
- Ayudar a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de los errores: Los mensajes de error deben expresarse en lenguaje sencillo (sin códigos de error), indicar con precisión el problema y sugerir una solución de forma constructiva.
- Ayuda y documentación: Lo ideal es que el sistema no requiera explicaciones adicionales. Sin embargo, puede ser necesario proporcionar documentación para ayudar a los usuarios a comprender cómo completar sus tareas.
Métricas UX
Las métricas de usabilidad son medidas cuantitativas y cualitativas[6] que se utilizan para evaluar la eficacia, la eficiencia y la satisfacción con la que los usuarios logran objetivos específicos en un sistema. Según la ISO 9241-11, la usabilidad no es una propiedad intrínseca de un producto, sino el resultado de la interacción en un contexto de uso determinado[3].
- Eficacia: Mide la precisión con la que los usuarios realizan una tarea determinada. Se mide la Tasa de Éxito de Tareas y la Tasa de Error.
- Eficiencia: Mide los recursos utilizados (como tiempo o esfuerzo) en relación al éxito y la precisión de los objetivos cumplidos. Se mide el Tiempo en la Tarea y la Eficiencia Relativa (comparación del tiempo de usuarios con distintas experiencias).
- Satisfacción: Mide la aceptabilidad de parte del usuario. Un ejemplo para medir la satisfacción son la Escala de Usabilidad del Sistema (SUS).
Discapacidades
Como define la OMS:
"La discapacidad es un término general que abarca deficiencias, limitaciones de actividad y restricciones de participación. Una deficiencia es un problema en la función o estructura corporal; una limitación de actividad es una dificultad que experimenta una persona al realizar una tarea o acción; y una restricción de participación es un problema que experimenta una persona al participar en situaciones de la vida cotidiana. Por lo tanto, la discapacidad es un fenómeno complejo que refleja la interacción entre las características del cuerpo de una persona y las características de la sociedad en la que vive."[7]
Discapacidad Intelectual (DI)
La discapacidad intelectual se caracteriza por limitaciones significativas en el funcionamiento intelectual y en la conducta adaptativa, originado antes de los 22 años.[8]
En la CIE-11 de la OMS se define trastorno del desarrollo intelectual como un grupo de trastornos que comienzan en el período de desarrollo, con funcionamiento intelectual significativamente por debajo del promedio y déficits en habilidades adaptativas.[9]
Trastorno del espectro autista (TEA)
El trastorno del espectro autista (TEA) es una condición del neurodesarrollo causada por diferencias en el funcionamiento del cerebro que se manifiesta desde la primera infancia, afectando la forma en que la persona se relaciona y se comunica.
¿Cómo se ha adaptado la evaluación de usabilidad de tecnologías con personas con DI en el pasado?
Se presentan los datos estudiados en la siguiente tabla comparativa, además de la información más desarrollada más adelante.
| Declaración uso de IA: Se utilizó IA para organizar la información en una tabla comparativa en formato Mediawiki. |
| Caso | Nombre del Proyecto | Autores | Año / Lugar | Tecnología / Usuarios | Objetivos | Metodologías y Adaptaciones |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | "Metodología para la evaluación de la usabilidad y accesibilidad en tecnologías para personas con enfermedades mentales" | Juan Sebastián Ospina Perdomo | 2025 Valencia, España |
Virtual Adultos con enfermedades mentales (n=6) |
Crear una guía práctica con pautas para el diseño y evaluación de tecnologías digitales accesibles. |
|
| 2 | "Usability of personalized thermal control systems by people with intellectual disabilities in energy poverty" | Alessandra Luna-Navarro y Katherine Exss | 2024 Chile |
Tangible Adultos con discapacidad intelectual (n=8) |
Evaluar usabilidad de sistemas PECS y proponer mejoras para el confort térmico y autonomía. |
|
| 3 | "Socializing via a Scarf: Individuals with Intellectual and Developmental Disabilities Explore Smart Textiles" | Annuska Zolymi, Taylor Gotfrid y Kristen Shinohara | 2019 Escocia |
Tangible Adultos con discapacidad intelectual y del desarrollo (n=12) |
Investigar la funcionalidad de textiles inteligentes y cualidades que impactan la comodidad en adultos con IDD. |
|
| 4 | "Evaluación de satisfacción y usabilidad de una aplicación móvil para personas con discapacidad intelectual" | Juan Francisco Crisci | 2019 Argentina |
Virtual Jóvenes con discapacidad intelectual (n=30) |
Explorar la usabilidad y satisfacción del módulo de tareas de la app "BETO" y su aceptabilidad docente. |
|
| Declaración uso de IA: Se utilizó IA para ordenar la información de cada caso en fichas con datos relevantes. |
Caso 1
- Nombre: Metodología para la evaluación de la usabilidad y accesibilidad en tecnologías para personas con enfermedades mentales[10]
- Autores: Juan Sebastián Ospina Perdomo
- Año de publicación: 2025
- Lugar de publicación: Valencia, España
- Tipo de tecnología: Virtual
- Tipo de usuario: Adultos con enfermedades mentales
- Cantidad de usuarios estudiados: 6
- Objetivo: Desarrollar una guía práctica con pautas y recomendaciones para el diseño y la evaluación de tecnologías digitales accesibles para este grupo poblacional
- Metodologías de evaluación de usabilidad:
- Evaluación basada en los principios heurísticos con usuarios, utilizando la Escala de Likert para el autoinforme
- Adaptaciones específicas del método:
- Tareas adaptadas a capacidades mentales
- Pruebas en entorno controlado seguro (centro Mentalia Puerto)
- Apoyo profesional (psicólogas del centro)
- Métricas sensibles a carga cognitiva
- Colaboración ética y abierta con centro
En esta investigación se presenta la evaluación de accesibilidad y la evaluación de usabilidad de distintas aplicaciones digitales utilizadas por personas con enfermedades mentales, con el propósito de identificar barreras de uso y proponer mejoras para el diseño de interfaces más inclusivas.
Para la evaluación de usabilidad, en primer lugar, se seleccionaron diversas aplicaciones representativas de categorías como búsqueda, mensajería, comunicación, streaming y música. Luego se analizaron sus interfaces a partir de principios heurísticos y criterios de accesibilidad orientados a reducir la carga cognitiva, la desorientación y los errores de interacción. Se realizaron pruebas con 6 usuarios del el centro Mentalia Puerto en un entorno controlado, observando su interacción con las aplicaciones durante tareas determinadas. Se midieron variables como tiempo de ejecución, tasa de éxito, número de errores y abandono, además de recoger valoraciones subjetivas sobre satisfacción y facilidad de uso mediante escala Likert y observaciones cualitativas. Finalmente, los resultados se analizaron para comparar el desempeño entre plataformas y extraer recomendaciones de diseño fundamentadas en la experiencia real de los participantes.
Caso 2
- Nombre: Usability of personalized thermal control systems by people with intellectual disabilities in energy poverty[11]
- Autores: Alessandra Luna-Navarro y Katherine Exss
- Año de publicación: 2024
- Lugar de publicación: Chile
- Tipo de tecnología: Tangible
- Tipo de usuario: Adultos con discapacidad intelectual
- Cantidad de usuarios estudiados: 8
- Objetivo: Evaluar la usabilidad de tecnologías PECS, identificar desafíos principales que afectan su adopción y efectividad, y proponer mejoras para el confort térmico y la autonomía
- Metodologías de evaluación de usabilidad: Diseñadas para el estudio
- Adaptaciones específicas del método:
- Consentimiento inclusivo (easy-read)
- Exploración visual libre + preguntas simples
- Tareas simples
- Preguntas proyectuales abiertas
En esta investigación se presenta la evaluación de la usabilidad de tres sistemas personalizados de control térmico por parte de personas con discapacidad intelectual en situación de pobreza energética, con el objetivo de conocer su experiencia de uso y detectar oportunidades de mejora en este tipo de soluciones.
Previo a la evaluación se seleccionaron tres dispositivos disponibles en el mercado: una manta eléctrica, un ventilador personal pequeño y un ventilador de pedestal. Se seleccionaron 8 participantes con discapacidad intelectual para el estudio, considerando dos criterios; que vivieran de manera independiente y en pobreza energética. Para la evaluación de usabilidad se utilizaron métodos de diseñados específicamente para este estudio, conducidos por dos investigadores. En primer lugar, se presentó cada dispositivo a los participantes permitiéndoles explorarlo visualmente durante 2 minutos. Luego se utilizaron pre-test questions para medir la anticipación intuitiva, preguntando “¿Qué crees que es esta tecnología?” y “¿Cómo piensas que se usa?”, evaluando así la intuición inicial de los usuarios. Luego sigue el test de tareas (como conectar, ajustar niveles de calor/velocidad, activar oscilación y apagar). Se midió el tiempo de inicio-fin, éxito de la tarea y confusiones observadas. Luego, en la fase post-test, se incorporaron preguntas como “¿Cuándo lo usarías en tu vida diaria?” y “¿Dónde en casa lo pondrías?”, para explorar proyecciones de uso residencial. Se analizaron las respuestas mediante grabaciones de audio y observación directa de dos investigadores.
Caso 3
- Nombre: Socializing via a Scarf: Individuals with Intellectual and Developmental Disabilities Explore Smart Textiles[12]
- Autores: Annuska Zolymi, Taylor Gotfrid y Kristen Shinohara
- Año de publicación: 2019
- Lugar de publicación: Escocia
- Tipo de tecnología: Tangible
- Tipo de usuario: Adultos con discapacidad intelectual y del desarrollo (IDD)
- Cantidad de usuarios estudiados: 10 participantes con IDD + 2 trabajadores
- Objetivo: Investigar cómo adultos con IDD determinan la funcionalidad de textiles inteligentes y qué cualidades impactan su comodidad
- Metodologías de evaluación de usabilidad:
- Workshops en pares
- Exploración hands on
- Thinking aloud
- Adaptaciones específicas del método:
- Talleres de corta duración en pares
- Agenda visual para estructura predecible
- Staff como apoyo en los workshop
- Exploración libre
En esta investigación se presenta la evaluación exploratoria de cuatro textiles inteligentes por parte de adultos con discapacidad intelectual y del desarrollo, con el objetivo de observar sus interacciones para descubrir funcionalidad, y así detectar barreras de usabilidad.
Previo a la evaluación se seleccionaron cuatro textiles inteligentes: bufanda y guantes con luces, una pulsera de vibración para mindfulness y una chaqueta de bicicleta. Se seleccionaron 10 participantes con IDD de un centro de recursos locales, emparejándolos (con 2 staff para completar grupos), considerando su inscripción en clases de tecnología y gaming. Para la evaluación de usabilidad se utilizaron workshops de 30 minutos. En primer lugar, se colocó cada textil en la mesa invitando a "aprender sobre este objeto interactivo" y "descubrir qué puede hacer", fomentando thinking aloud (que los participantes relaten su pensamiento) y diálogo con la pareja. Luego sigue la exploración hands-on, observando interacciones físicas. Se registraron dificultades para encender y apagar, confusiones y preferencias sensoriales. Se analizaron los datos mediante grabaciones de video y la aplicación de software Boris, para codificar acciones y comunicaciones verbales entre parejas.
Caso 4
- Nombre: Evaluación de satisfacción y usabilidad de una aplicación móvil para personas con discapacidad intelectual[13]
- Autores: Juan Francisco Crisci
- Año de publicación: 2019
- Lugar de publicación: Argentina
- Tipo de tecnología: Virtual
- Tipo de usuario: Jóvenes con discapacidad intelectual
- Cantidad de usuarios estudiados: 30
- Objetivo: Explorar usabilidad y satisfacción del módulo Organización de Tareas de BETO, y su aceptabilidad docente
- Metodologías de evaluación de usabilidad: Cuestionarios diseñados para el estudio
- Adaptaciones específicas del método:
- Cuestionarios autoadministrados con respuestas simples
- Escala continua
- Perspectiva docente complementaria para aceptabilidad
Se seleccionaron 30 alumnos del curso de Formación para el Empleo del Programa de Inclusión Educativa y Laboral de la Facultad de Psicología y Psicopedagogía de la UCA, y 4 docentes, todos utilizando dispositivos Android. Para la evaluación de usabilidad se utilizaron cuestionarios diseñados para el estudio, tras dos semanas de uso en clase. En primer lugar, se midió la facilidad de aprendizaje, la eficacia, la memoria y la prevención de errores, utilizando un cuestionario que incorpora preguntas de evaluación de escala. Luego se evaluó la satisfacción, utilizando el mismo método, con preguntas como "Me gustaría seguir usando esta aplicación". Se incorporaron cuestionarios docentes para evaluar la aceptabilidad, sobre Ventaja Relativa, Compatibilidad, Complejidad, Visibilidad y Experimentación, usando la Escala de Likert. Se analizaron respuestas mediante frecuencias descriptivas, encontrando alta usabilidad intuitiva, alta satisfacción, pero baja prevención de errores.
Evaluación de usabilidad en la Realidad Extendida (XR)
File:Mapa conceptual Usabilidad en XR - título IxD BZH.pdf
La Realidad Extendida (XR) un término que agrupa tecnologías que mezclan el mundo físico con contenido digital. Se divide en tres categorías distintas:
- Realidad Aumentada: Consiste en la vista de elementos digitales sobre el mundo real.
- Realidad Mixta: Consiste en una interacción entre elementos virtuales y físicos.
- Realidad Virtual: Consiste en una inmersión total en un entorno digital.
A Methodology for Evaluating User Experience in Human-Centered Extended Reality Applications
El artículo "A Methodology for Evaluating User Experience in Human-Centered Extended Reality Applications"[14] abarca el gran desafío de la medición de la Experiencia de Usuario en entornos inmersivos. Se afirma que los instrumentos de medición UX existentes en el mundo de la usabilidad están creados para experiencias bidimensionales que no consideran aspectos más complejos que integra la Realidad Extendida, como el esfuerzo físico y cognitivo que requiere, además del aspecto inmersivo, que obstaculiza las pruebas con usuarios, por su desconexión al mundo real. Se propone un marco metodológico centrado en el humano basado en 6 fases secuenciales, que considera cómo el entorno virtual afecta fisiológica y cognitivamente al individuo durante el uso.
| Declaración uso de IA: Se utilizó IA para organizar la información en una tabla en formato Mediawiki. |
| Fase | Meta | Tareas Clave |
|---|---|---|
| Fase 1: Diseño y Preparación | Definir qué evaluar y cómo. |
|
| Fase 2: Evaluación de Expertos | Identificar problemas de UX/usabilidad a través de la inspección de expertos. |
|
| Fase 3: Evaluación Pre-Experiencia | Capturar las expectativas del usuario y las líneas base emocionales/cognitivas. |
|
| Fase 4: Evaluación Durante la Experiencia | Observar la interacción del usuario y la respuesta del sistema durante el uso. |
|
| Fase 5: Evaluación Post-Experiencia | Recopilar comentarios y evaluar las percepciones de los usuarios después de la experiencia. |
|
| Fase 6: Análisis y Reporte | Interpretar los datos de las evaluaciones de expertos y usuarios, generar hallazgos (insights). |
|
¿Cómo cambia la evaluación de tecnologías XR con personas con DI?
Caso 1
- Nombre: "Design and development of an immersive training tool for people with intellectual disability"[15]
- Autores: Martina Merolli
- Año de publicación: 2025
- Lugar de publicación: España
- Nivel de inmersión: Realidad Virtual (VR)
- Tipo de usuario: Adultos con discapacidad intelectual
- Cantidad de usuarios estudiados: 8
- Objetivo: Diseñar e implementar una herramienta de entrenamiento cognitivo en VR para apoyar memoria, atención, autonomía e integración laboral de personas con discapacidad intelectual
- Metodologías de evaluación de usabilidad: Cuestionarios post-sesión, test de Kolmogorov-Smirnov, Mann-Whitney U y Kruskal-Wallis
- Adaptaciones específicas para la evaluación de XR:
- Calibración eye tracking con iconos intuitivos
- Monitorización física remota
- Integración de métricas XR en cuestionarios de satisfacción (presencia espacial, mareo)
- Adaptaciones específicas para para la evaluación con personas con DI:
- Escala de satisfacción simplificada (1 a 3)
- Apoyo psicológico
- Estructura de sesión especial, incorporando niveles progresivos
La validación se realizó en sesiones controladas con supervisión profesional, combinando datos subjetivos y datos de desempeño para obtener una evaluación más completa del sistema. Primero se aplicaron pruebas preliminares para ajustar el flujo de uso, y luego se ejecutaron sesiones oficiales con 8 usuarios, registrando logs, errores, aciertos y respuestas a cuestionarios al final de cada sesión. El proceso buscó comprobar si la herramienta era comprensible, segura, usable y adecuada para el perfil de usuarios, comparando además el comportamiento entre escenarios y niveles mediante pruebas estadísticas no paramétricas.

Caso 2
- Nombre: A Study on Immersive Behavioral Therapy for Individuals with Intellectual Disabilities with Fear of Stairs[16]
- Autores: Marta Goyena, Carlos Cortés, Marta Orduna, Matteo Dal Magro, Ainhoa Fernández-Alcaide, María Nava-Ruiz, Jesús Gutiérrez, Pablo Perez and Narciso García
- Año de publicación: 2025
- Lugar de publicación: IMX '25, Niterói, Brasil
- Nivel de inmersión: Realidad virtual (VR)
- Tipo de usuario: Adultos con discapacidad intelectual
- Cantidad de usuarios estudiados: 9
- Objetivo: Desarrollar y validar terapia inmersiva basada en desensibilización para tratar la batmofobia (miedo a escaleras) en personas con DI.
- Metodologías de evaluación de usabilidad: Pre-evaluación con tarjetas, sesiones relajación/exposición, cuestionarios, biosensores
- Adaptaciones específicas para la evaluación de XR:
- Terapeuta controla todo externamente
- Usuario ve su propio cuerpo en VR
- Sensores miden ansiedad en tiempo real, lo que permite adaptar la terapia en tiempo real
- Adaptaciones específicas para la evaluación con personas con DI:
- Lista personal de miedos para determinar exposición
- Etapa de relajación previa a la exposición
- Votación con movimiento de cabeza, para no añadir la dificultad de usar controles
- Libertad para avanzar a ritmo personal
La evaluación se realizó en sesiones de terapia reales de 6 meses con supervisión profesional, combinando datos objetivos con biosensores y subjetivos con cuestionarios, para medir la reducción real del miedo a escaleras. Primero se crearon jerarquías fóbicas personalizadas con tarjetas reales, luego se ejecutaron 98 sesiones (36 de relajación y 62 de exposición) con 9 usuarios con DI, registrando biomarcadores (como Frecuencia Cardíaca, Actividad Electrodérmica y (Electromiografía), votaciones head-tracking (movimiento de cabeza) y respuestas a cuestionarios adaptados al final de cada sesión. El proceso comprobó que la terapia XR realmente reducía la batmofobia, era segura para usuarios con discapacidad intelectual, permitía control terapéutico total y generaba progreso medible.
Caso 3
- Nombre: "When the World Opens Up: Journeys of People with Intellectual Disabilities in Social Virtual Reality"[17]
- Autores: Alexandra Covaci, Winnie Tsang, Sophia Ppali, Paraskevi Triantafyllopoulou, Monica Perusquia-Hernandez, Oscar Zhou, Fotis Liarokapis, Marios Constantinides, Mohamed Khamis and Shujun Li
- Año de publicación: 2026
- Lugar de publicación: CHI '26, Barcelona, España
- Nivel de inmersión: Realidad Virtual (VR)
- Tipo de usuario: Adultos con discapacidad intelectual leve
- Cantidad de usuarios estudiados: 11 + 2 cuidadores
- Objetivo: Explorar participación autónoma en social VR (VRChat) para combatir exclusión social
- Metodologías de evaluación de usabilidad:
- 3 sesiones de 1 hora cada semana con cada persona
- Exploración liderada por usuario
- Discusión grupal posterior
- Adaptaciones específicas para la evaluación de XR:
- Se evaluó la presencia real dentro de los espacios públicos virtuales
- Adaptaciones específicas para la evaluación con personas con DI:
- Usuarios elegían donde ir según sus gustos
- Niveles de dificultad basados en el nivel de interacción con otras personas
- Aseguraron de que los usuarios supieran como silenciar, bloquear y denunciar a gente
Caso 4
- Nombre: "Achieving Gameplay Independence in Virtual Reality Exergames for Individuals With Mild Intellectual Disabilities: Pilot Study"[18]
- Autores: Julia Ciążyńska, Janusz Maciaszek
- Año de publicación: 2025
- Lugar de publicación: Polonia
- Nivel de inmersión: Realidad Virtual (VR)
- Tipo de usuario: Jóvenes con discapacidad intelectual leve
- Cantidad de usuarios estudiados: 8
- Objetivo: Evaluar la efectividad de los protocolos de entrenamiento WISH (Warm-up, Imitation, Settings, Half-hour exergame session) y WON ((Warm-up, Objective evaluation, No problem!) para mejorar la independencia de los participantes, el rendimiento en el exergame y la experiencia de juego general en VR.
- Metodologías de evaluación de usabilidad:
- Observación del desempeño durante sesiones
- Medición de rendimiento en el juego (estrellas)
- Cuestionario de independencia
- Entrevistas
- Adaptaciones específicas para la evaluación de XR:
- Introducción gradual al entorno virtual
- Enseñanza explícita de movimientos antes de usar el visor
- Evaluación de comodidad del visor, control, realismo
- Uso en sesiones cortas dentro de clases
- Adaptaciones específicas para la evaluación con personas con DI:
- Escalas simplificadas
- Uso de emoticonos para responder
- Preguntas leídas en voz alta
- Uso de lenguaje simple
- Apoyo constante del entrenador
En este estudio se utilizó un diseño de investigación de múltiples sesiones para un solo grupo que incluyó 16 sesiones de entrenamiento. Estas se llevaron a cabo durante las clases de educación física de una escuela especial en Polonia, desde octubre de 2023 hasta mayo de 2024. La intervención comprendió dos protocolos principales: el protocolo WISH (sesiones 1-4), una fase introductoria centrada en la familiarización con la tecnología de realidad virtual y la mecánica del juego, y el protocolo WON (sesiones 5-16), diseñado para la reducción gradual de la asistencia del entrenador con el fin de promover la independencia en el juego.
Análisis de resultados e insights clave
| Caso de Estudio | Insight Clave | Recomendación Principal |
|---|---|---|
| Herramienta de entrenamiento cognitivo (Merolli, 2025) | Las métricas XR como eye tracking y presencia espacial se integran bien en evaluaciones con escalas simplificadas (1-3), mostrando mejoras en memoria y atención. | Usar calibración intuitiva con iconos, monitoreo físico remoto y niveles progresivos en sesiones con apoyo psicológico. |
| Terapia inmersiva para batmofobia (Goyena et al., 2025) | La desensibilización progresiva con control externo reduce miedos específicos, validada por biosensores y cuestionarios. | Incluir relajación previa, votación por movimiento de cabeza (sin controles complejos) y ritmo personal de avance. |
| Participación en social VR (Covaci et al., 2026) | La exploración autónoma en VR social fomenta inclusión, con sesiones semanales lideradas por el usuario. | Permitir elección de entornos por gustos, enseñar herramientas de seguridad (silenciar/bloquear) y ajustar dificultad por interacción social. |
| Exergames para independencia (Ciyska & Maciaszek, 2025) | Protocolos como WISH y WON mejoran independencia y rendimiento en VR mediante entrenamiento gradual. | Introducir entornos gradualmente, enseñar movimientos explícitamente antes del visor, usar emoticonos, lenguaje simple y sesiones cortas con apoyo constante. |
Entrevistas a expertos
Convocatoria
Para la convocatoria de expertos para entrevistar y alimentar este proyecto se trabajó con un formulario de Google apuntado a buscar personas con experiencia en pruebas de usabilidad con personas con discapacidad intelectual. A continuación se exponen las preguntas y respuestas de este formulario.
| Declaración uso de IA: Después de un trabajo propio se utilizó IA para asistir el proceso de creación de preguntas del formulario. |
Estructuras
Dentro de las personas de interés para entrevistar se identificaron tres perfiles: expertos en Discapacidad Intelectual, expertos en Experiencia de Usuario y expertos en Realidad Extendida. A continuación se muestra la estructuración de entrevista para cada perfil.
| Declaración uso de IA: Después de un trabajo propio se utilizó IA para asistir el proceso de creación de preguntas para la entrevista |
Transcripciones
Aquí se presentan las transcripciones de las entrevistas realizadas.
| Declaración uso de IA: se utilizó IA para la transcripción de las entrevistas y luego se realizó una revisión del resultado. |
Visita laboratorio de Realidad Virtual (VR) 24/04
Se realizó una visita al laboratorio del realidad virtual de la Facultad de Ingeniería de la Pontificia Universidad Católica de Valparaíso, junto con la profesora guía Katherine Exss y Javiera Ruiz, con el propósito de familiarizarse con el espacio y probar algunas tecnologías para evaluar en el futuro. La visita fue guiada por los académicos Felipe Muñoz y Sofía Montecinos, ambos con experiencia en tecnologías de realidad virtual.
Cómo esta se realizaron varias más visitas al laboratorio para definir los programas que servirán como herramienta para validar la prueba de evaluación que se diseñará en el futuro, conocerlos y definir las tareas que se podrían probar.
Estos programas son Teasy Life, un programa para personas con trastorno del espectro autista (TEA) enfocado en la prevención de riesgos en el hogar, y el programa de rehabilitación cognitiva de la Universidad de las Américas, enfocado en mejorar las habilidades cognitivas y la calidad de vida de la población de la tercera edad.
Definir
Informe de hallazgos
Se resumen los hallazgos y recomendaciones a la hora de diseñar pruebas de usabilidad de tecnologías de realidad virtual (VR) para personas con discapacidad intelectual (DI). Esta información fue extraída de los casos de estudio internacionales revisados y las 8 entrevistas realizadas a expertos con experiencia en la evaluación con personas con DI y evaluación de pruebas de tecnologías de VR.
Pre-evaluación
La evaluación comienza antes del contacto con la tecnología
Recomendaciones
- Lectura fácil: utilizar documentos de consentimiento informado adaptados a lectura fácil.
- Conocimiento previo:
- Realizar reuniones preliminares con los participantes y sus tutores para explicar la tecnología y preparar a los usuarios.
- Aplicar encuestas o entrevistas para determinar factores individuales como el nivel de severidad de la DI, habilidades motoras, visuales y lingüísticas, lo que permite una personalización de la experiencia.
Evaluación
La reducción de la carga cognitiva es la necesidad central
Recomendaciones accesibilidad
- Lenguaje concreto: Se debe evitar la abstracción. Las instrucciones deben ser en lenguaje llano.
- Comunicación multimodal: Utilizar técnicas de comunicación combinadas (visuales, gestuales y auditivas).
- Apoyo visual: Utilizar pictogramas (estáticos o dinámicos) para instrucciones, evaluaciones, etc.
- Escala simplificada: en el caso de necesitar una evaluación es Escala de Likert, esta se simplifica (generalmente en 3 puntos) y acompaña con pictogramas o emojis. Además, las respuestas se pueden personalizar a la situación específica.
Recomendaciones VR
- Exposición limitada: Las sesiones inmersivas deben ser cortas, idealmente en intervalos de 5 a 7 minutos y un máximo total de 20 minutos con el visor puesto.
- Estabilidad en el entorno real: Se recomienda que las pruebas se realicen con el usuario sentado, para evitar caídas, pérdidas de equilibrio y mareos.
- Familiarización Gradual: Iniciar con una fase de "experiencia en tercera persona" (viendo a otros usar la tecnología) antes de la inmersión total, para evitar temores frente a la tecnología.
Recomendaciones metodológicas
- Manejar frustración: Frente a frustraciones, recordar que se está evaluando a la tecnología, no al participante.
- Monitoreo en tiempo real con Screen Mirroring: El evaluador puede ver en una pantalla externa lo mismo que el usuario ve dentro de la realidad virtual, para guiar la experiencia y registrar las interacciones.
- Equipo multidisciplinario: Se sugiere un equipo de tres roles
- Ingeniería: Una persona a cargo de la tecnología VR (ajustar visores, explicar uso de joysticks, etc).
- Diseño: Una persona a cargo de moderar y registrar (explicar tareas, registrar datos, etc).
- Educación diferencial: Una persona a cargo de recibir a las personas y hacer que se sientan cómodas (recibirlas en el espacio, ofrecerles agua, café, etc).
Recolección de datos
Enfoque en la recopilación de datos cualitativo y cuantitativo
Recomendaciones
- Observación de lenguaje no verbal: recopilar datos de lenguaje corporal, expresiones faciales y el orden de las acciones durante la tarea.
- Posible uso de tecnologías complementarias: En la recolección de datos avanzada, se sugiere uso de las siguientes tecnologías, para la obtención de datos duros sobre la carga cognitiva y el hilo de pensamiento del usuario:
- Sensores biométricos (frecuencia cardiaca, tensión muscular, sudoración de manos, etc).
- Tecnología de eye-tracking.
- Uso de una Matriz de Usuario por Problema para registrar dónde fallan los usuarios.
Prueba de evaluación
Versión 1
El levantamiento de información previo resulta en el diseño de la primera versión de la prueba de evaluación. Esta se validará en un primera instancia con un grupo de personas sin DI, para así obtener feedback y refinar el instrumento de evaluación.
Actores y responsabilidades
- Técnico VR (Ingeniería)
- Configuración de tecnología: Asegurar que el visor esté correctamente calibrado y mantener el screen mirroring activo en una pantalla externa para que el resto del equipo pueda ver lo que el usuario experimenta en tiempo real.
- Ajuste de hardware: Consultar constantemente al usuario sobre la comodidad del visor (presión en la cabeza, nitidez de imagen) para evitar que la incomodidad física ensucie los datos de usabilidad.
- Asistencia en uso: Guiar el uso mecánico de los joysticks, asegurando que el usuario entienda físicamente qué botón presionar.
- Modelado: Realizar una demostración previa (modelado) de las acciones antes de que el usuario se ponga el visor.
- Moderador y observador (Diseño)
- Comunicación en lectura fácil: Traducir las instrucciones del sistema a lenguaje llano y leer las tareas en voz alta.
- Registro: Tomar nota de lo observado en la matriz de usuario.
- Toma de tiempo: Cronometrar las tareas desde que termina la instrucción hasta que se cumple el objetivo.
- Toma de cuestionarios: Guíar el proceso de relleno de los cuestionarios post-prueba y de sintomatología.
- Anfitrión y apoyo (Educación diferencial/Salud)
- Recepción: Crear un ambiente cálido (ofrecer café, galletas) para reducir la ansiedad previa y explicar de forma general qué pasará ese día.
- Atención: Tener la capacidad de intervenir si el usuario se descompensa o se asusta.
- Interpretación de apoyo: Si el usuario tiene baja modulación al hablar, esta persona puede ayudar a interpretar lo que el participante intenta comunicar.
Métricas
| Dimensión | Métrica | Descripción | Instrumento de registro |
|---|---|---|---|
| Eficacia (Cuantitativo + cualitativo) Todas las métricas para registrar la eficiencia se extraen a través de la observación directa de la interacción del usuario con la tecnología. |
Éxito de tarea | Medido a través de la observación y registrado de manera binaria (1 = aprobado, 0 = fallido). | Matriz de usuario |
| Registro de errores | Medido a través de la observación y registrado en una matriz de usuario por problema, que nombra los errores más comunes y cuántos usuarios cometieron el mismo error. | Matriz de usuario | |
| Orden de acciones | Medido a través de la observación de la secuencia de acciones que sigue el usuario. Se registra en notas cualitativas que nombra todas las acciones realizadas. | Matriz de usuario | |
| Eficiencia (Cuantitativo) |
Tiempo en tarea | Se mide cuantitativamente, tomando el tiempo desde que el usuario termina de leer las instrucciones hasta que completa la tarea. | Matriz de usuario |
| Satisfacción (Cuantitativo + cualitativo) |
Satisfacción post-tarea | Se mide de manera cuantitativa adaptada después de finalizar la evaluación, aplicando preguntas de escala de Likert simplificada de 3 puntos, acompañada de pictogramas o emojis para asegurar la comprensión. | Cuestionario post-evaluación |
| Experiencia subjetiva | Se mide a través de la observación de las reacciones corporales, faciales y verbales del usuario durante la inmersión. Se registra en notas cualitativas que capturan citas textuales del usuario y movimientos. | Matriz de usuario | |
| Bienestar físico | Se mide a través de la observación y pregunta por la presencia de malestares físicos como mareos, sudoración o fatiga y se registra en una tabla de sintomatología previa y posterior a la evaluación, permitiendo identificar el efecto físico de la inmersión. | Tabla de sintomatología |
Estructura
| Jornada | Fase | Descripción |
|---|---|---|
| Jornada 1: Reunión previa Esta jornada se llevará a cabo en el recinto del centro para jóvenes y adultos con discapacidad intelectual con el que se colaborará. |
Fase A: Cuestionario de perfil de usuario | Funciona como una entrevista previa a la evaluación para conocer al usuario y sus necesidades. Se lleva a cabo por el moderador. |
| Fase B: Nivelación de tecnología | Se lleva a cabo por el técnico de VR. Se le instruye al usuario cómo usar la tecnología, con una explicación con visuales, una muestra de una tercera persona utilizándola, y por último una oportunidad de prueba del usuario. | |
| Jornada 2: Validación Esta jornada se llevará a cabo en el Living Lab PUCV. |
Fase A: Pre-evaluación | Siguiendo el test Simulator Sickness Questionnaire (SSQ), adaptado con preguntas de sí/no, se determina el estado de salud previo preguntando la sintomatología del usuario. |
| Fase B: Evaluación | El usuario prueba la tecnología, con un orden aleatorio de tareas para evitar que la fatiga influya en los resultados, y se observa el éxito de tarea, los errores cometidos, el orden de acciones, el tiempo de tarea y el lenguaje corporal y comentarios del usuario. | |
| Fase C: Post-evaluación | Se vuelve a aplicar el cuestionario SSQ para comparar las respuestas de sintomatología y se aplica un cuestionario post-evaluación con preguntas adaptadas basadas en la escala SUS.[19] |
Tareas
UDLA NAM
1. Tarea: Atención y percepción
- ID: UN1
- Instrucción: “Busca los productos indicados en la lista. Cuando termines dirígete a la caja e ingresa en el círculo naranja.”
- Variaciones:
- 1 caja de leche y 1 botella de jugo de naranja
- 1 botella de agua sin gas y 1 tableta de chocolate
- 1 yoghurt, 1 paquete de azúcar y 1 bolsa de detergente
- Criterio de éxito: el usuario ingresa al círculo naranja con los ítems solicitados y le aparece el mensaje de éxito.
Teasy Life
2. Tarea: Cables tirantes
- ID: TL1
- Instrucción: “Riesgo de caída. Desconéctalos en el orden que consideres correcto. Tienes 60 segundos.”
- Criterio de éxito: el usuario desconecta todos los cables y le aparece el mensaje de éxito.
3. Tarea: Fuego encendido en la cocina
- ID: TL2
- Instrucción: “Ordena los pasos como consideres correcto. Tienes 60 segundos.”
- Criterio de éxito: el usuario ordena los pasos y le parece el mensaje de éxito.
Instrumentos de registro
Bibliografía
- ↑ Tullis, T., & Albert, B. (2013). Measuring the user experience: Collecting, analyzing, and presenting usability metrics (Second edition). Elsevier/Morgan Kaufmann.
- ↑ International Organization for Standardization. (2019). Ergonomics of human-system interaction Part 210: Human-centred design for interactive systems. (ISO 9241-210:2019). https://www.iso.org/standard/77520.html
- ↑ 3,0 3,1 International Organization for Standardization. (2018). Ergonomics of human-system interaction Part 11: Usability: Definitions and concepts. (ISO 9241-11:2018) https://www.iso.org/standard/63500.html
- ↑ International Organization for Standardization. (2025). Ergonomics of human-system interaction Part 171: Guidance on software accessibility. (ISO 9241-171:2025). https://www.iso.org/standard/39080.html
- ↑ Jakob Nielsen. (1994). 10 Usability Heuristics for User Interface Design. Nielsen Norman Group. https://www.nngroup.com/articles/ten-usability-heuristics/
- ↑ Raluca Budiu. (2017). Quantitative vs. Qualitative Usability Testing. Nielsen Norman Group. https://www.nngroup.com/articles/quant-vs-qual/
- ↑ WHO EMRO - Disabilities. Accedido 4 de abril de 2026. https://www.emro.who.int/violence-injuries-disabilities/strategy/disabilities.html.
- ↑ AAIDD_CMS. Defining Criteria for Intellectual Disability. Accedido 30 de marzo de 2026. https://www.aaidd.org/intellectual-disability/definition.
- ↑ Organización Mundial de la Salud. (2019). CIE-11: Clasificación estadística internacional de enfermedades y problemas relacionados con la salud (11.ª ed.). https://gc.scalahed.com/recursos/files/r161r/w25125w/ICD11_MMS-es-06.pdf
- ↑ Ospina Perdomo, J. S. (2025) Metodología para la evaluación de la usabilidad y accesibilidad en tecnologías para personas con enfermedades mental. https://doi.org/10.4995/ia.2014.3293
- ↑ Exss, Katherine, y Alessandra Luna-Navarro. Usability of personalized thermal control systems by people with intellectual disabilities in energy poverty. Building and Environment 265 (noviembre de 2024): 112018. https://doi.org/10.1016/j.buildenv.2024.112018.
- ↑ Zolyomi, Annuska, Taylor Gotfrid, y Kristen Shinohara. Socializing via a Scarf: Individuals with Intellectual and Developmental Disabilities Explore Smart Textiles. Extended Abstracts of the 2019 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (New York, NY, USA), CHI EA ’19, 2 de mayo de 2019, 1-6. https://doi.org/10.1145/3290607.3313020.
- ↑ Crisci, Juan Francisco. Evaluación de satisfacción y usabilidad de una aplicación móvil para personas con discapacidad intelectual. 2019.
- ↑ Quiñones Otey, Daniela, Luis Rojas, Renato Olavarría, Claudio Cubillos, y Felipe Muñoz La Rivera. A Methodology for Evaluating User Experience in Human-Centered Extended Reality Applications. Biomimetics 11 (marzo de 2026): 182. https://doi.org/10.3390/biomimetics11030182.
- ↑ 15,0 15,1 Merolli, Martina. Design and Development of an Immersive Training Tool for People with Intellectual Disability. 2025.
- ↑ Goyena, Marta, Carlos Cortés, Marta Orduna, et al. A Study on Immersive Behavioral Therapy for Individuals with Intellectual Disabilities with Fear of Stairs. Proceedings of the 2025 ACM International Conference on Interactive Media Experiences (New York, NY, USA), IMX ’25, 31 de mayo de 2025, 126-38. https://doi.org/10.1145/3706370.3727851.
- ↑ Covaci, Alexandra, Winnie Tsang, Sophia Ppali, et al. When the World Opens Up: Journeys of People with Intellectual Disabilities in Social Virtual Reality. Proceedings of the 2026 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (New York, NY, USA), CHI ’26, 13 de abril de 2026, 1-21. https://doi.org/10.1145/3772318.3791783.
- ↑ Ciążyńska, Julia, y Janusz Maciaszek. Achieving Gameplay Independence in Virtual Reality Exergames for Individuals With Mild Intellectual Disabilities: Pilot Study. JMIR Serious Games 13, n.º 1 (2025): e71823. https://doi.org/10.2196/71823.
- ↑ Brooke, J. (1996). SUS: A quick and dirty usability scale. En P. W. Jordan, B. Thomas, B. A. Weerdmeester, & A. L. McClelland (Eds.), Usability evaluation in industry (pp. 189-194). Taylor & Francis.