Unidad 2 - Sinthia González Aracena

De Casiopea



TítuloUnidad 2 - Sinthia González
AsignaturaComunicabilidad del Proyecto Creativo: Expresión y Medios Contemporáneos
Del CursoComunicabilidad del proyecto creativo 2022
CarrerasArquitectura, Diseño, Magíster
2
Alumno(s)Sinthia González

Unidad 2

UNIDAD 2: Medios de Comunicación y Expresión

Tarea 1 | Presentación de Diapositivas Inicial

Fecha de Entrega: 30 de Septiembre'

Tarea 1 | Presentación de Diapositivas Post corrección

Fecha de Entrega: 30 de Septiembre'

Tarea 2 | Mapas conceptuales y modelos visuales

Fecha de Entrega: 21 de Octubre'

Mapa conceptual en clases

Mapa conceptual
Mapa mental.jpg
Modelo visual
Modelo visual.jpg

Tarea 3 | póster académico

Fecha de Entrega: 28 de Octubre'


Poster academico.jpg

Tarea 4 | Guión Inicial | Video

Fecha de Entrega: 4 de Noviembre'

Tiempo Segundos Tema Texto
00:00 - 00:00 00s Afirmación o pregunta gatillante ¿Cómo implementar un método de aprendizaje de modo experiencial para que los estudiantes de Diseño logren adquirir la habilidad de abstracción? Y ¿Por qué incluir el dibujo análogo como herramienta para que los estudiantes logren dar respuestas en sus procesos creativos?
00:19 - 00:36 00s Presentación personal


Hola! Mi nombre es Sinthia González Aracena, diseñadora, docente y estudiante de magíster de Arquitectura y Diseño de la PUCV. A continuación, les hablaré sobre mi proyecto de investigación titulado El DIBUJO para favorecer la CONCEPCIÓN de ideas en estudiantes de diseño.

00:00 - 00:00 00s Definición de la problemática

En el contexto del desarrollo docente en un centro de educación superior de la vta región, en el que se imparte la carrera de diseño, se detecta una carencia de creatividad en los estudiantes de grados iniciales. Esto, se refleja en la falta de flexibilidad de sus procesos creativos, en la concepción de ideas y de desarrollo en las asignaturas de taller. Hoy en día se encuentra centrada en herramientas tecnológicas, lo que ha llevado a experiencias de aprendizaje de preferencias técnicas, carentes de creatividad y de desarrollo de un punto de vista particular en cada estudiante.

00:00 - 00:00 00s Propuesta

El propósito de este proyecto de investigación en innovación, aporta bajo el diseño de una unidad de aprendizaje inserto en la asignatura de Taller de primer año, favorecer la capacidad de creatividad y concepción de ideas en estudiantes de diseño, con el fin de calzar con los resultados de aprendizaje y las competencias relacionadas a los alumnos de esta carrera. Es por ello, que se retoma el dibujo análogo con herramientas experimentales para contribuir desde un modo experiencial al desarrollo de aprendizajes.

00:00 - 00:00 00s Relevancia del tema - Aprendizaje Significativo

Disciplinarmente esta investigación en innovación, da origen al cuestionamiento de incorporar a través del acto de dibujar (cualidades sensitivas no visuales como táctiles y las gestuales) estimulando las competencias emocionales y relacionales como potencial innovador en estudiantes de diseño.

Para conocer más este proyecto puedes revisar el siguiente enlace y obtener más información muchas gracias

Tarea 4 | Guión Final | Video

Tiempo Segundos Tema Texto
00:00 - 00:18 18s Afirmación o pregunta gatillante

¿Cómo implementar un método de aprendizaje de modo experiencial para que los estudiantes de Diseño logren adquirir la habilidad de abstracción? Y ¿Por qué incluir el dibujo análogo como herramienta para que los estudiantes logren dar respuestas en sus procesos creativos?

00:19 - 00:36 18s Presentación personal

Hola! Mi nombre es Sinthia González Aracena, diseñadora, docente y estudiante de magíster de Arquitectura y Diseño de la PUCV. donde desarrollo mi proyecto de investigación titulado El DIBUJO para favorecer la CONCEPCIÓN de ideas en estudiantes de diseño.

00:37 - 01:10 34s Definición de la problemática

En el contexto del desarrollo docente en un centro de educación superior de la Vta. Región donde se imparte la carrera de diseño, se detecta una carencia de creatividad en los estudiantes de grados iniciales. Esto se refleja en la falta de flexibilidad de sus procesos creativos, en la concepción de ideas y de desarrollo en las asignaturas de taller. Hoy en día la educación en diseño se encuentra centrada en herramientas tecnológicas, lo que ha llevado a experiencias de aprendizaje técnicas, carentes de creatividad y de desarrollo de un punto de vista particular en cada estudiante.

01:11 - 01:34 24s Propuesta y caso de estudio El propósito de este proyecto de investigación en innovación aporta desde el diseño de una unidad de aprendizaje inserta en la asignatura de Taller en primer año de la carrera de diseño. Los estudiantes van a dibujar con herramientas experimentales y de forma análoga aportando desde un modo experiencial al desarrollo de sus aprendizajes, con el fin de calzar los resultados y las competencias relacionadas a los alumnos de esta carrera.


01:35 - 02:05 31s Relevancia del tema -Aprendizaje Significativo -Llamado a la acción Disciplinarmente esta investigación da origen al cuestionamiento de incorporar a través del acto de dibujar la estimulación de competencias emocionales y relacionales como potencial innovador en estudiantes de diseño.

Finalmente este proyecto propone una intervención docente para probar si esta experiencia tiene algún impacto en los estudiantes, en su capacidad creativa y de concepción de ideas.

Para conocer más de este proyecto puedes revisar el siguiente enlace y obtener más información. Muchas gracias.


Tarea 5 | Storyboard Inicial | Video

Fecha de Entrega: 11 de Noviembre'

Tarea 5 | Storyboard Final | Video

Fecha de Entrega: 18 de Noviembre'

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Tarea 5 | Video

Fecha de Entrega: 21 de Noviembre'


Proceso After.png


Tarea 5 | Video preliminar

Fecha de Entrega: 21 de Noviembre'

Pd: Programa no respeta color de fondo (escenario). Se pierde la lectura absolutamente. (autocorrección)

Tarea 5 | Edición para Video FINAL

Fecha de Entrega: 21 de Noviembre'

Proceso.png

Tarea 5 | Video FINAL

Fecha de Entrega: 21 de Noviembre'