Transition Design as Postindustrial Interaction Design?

De Casiopea





Título¿Transition Design as Postindustrial Interaction Design?
Año2018
AutorCameron Tonkinwise
Tipo de PublicaciónWeb
Palabras Clavetransición, diseño, sustentabilidad, Servicios
Carrera(s)Diseño, Diseño Gráfico"Diseño Gráfico" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property.
Asignaturas RelacionadasTaller de Diseño de Servicios
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Sobre el Autor:

Profesor de Diseño Interdiciplinar

Cameron Tonkinwise

  • Estudió Diseño en la Universidad de Sidney.
  • Inicia siendo Director de Estudios de Diseño en su Universidad y Director Ejecutivo de Change Design, anteriormente conocido como Eco-Design Foundation.
  • Cameron llega a la Escuela de Diseño de Parsons The New School for Design, Nueva York, donde fue Vicedecano de Sustainability, y anteriormente co-presidente del Centro de Medio Ambiente y Diseño de Tishman y presidente de Design Thinking and Sustainability School en estrategias de diseño.

Actualmente es Director de Estudios de Diseño de la Universidad Carnegie Mellon.

  • Cameron tiene experiencia en filosofía. Su principal área de investigación y enseñanza es el Diseño Sostenible(sostenibilidad social). Actualmente trabaja el "Transition Design" que se presenta como un cambio estructural multi-nivel y multi-etapas para un futuro más sostenible.


Diseñando a través del tiempo

Cómo solíamos diseñar: Monogamia en serie.

La etapa investigativa surgida de la BAUHAUSS, limitaba el proceso de desarrollo de un objeto debido a la infinidad de posibilidades que se abrían junto con la aceleración de la tecnología (la función del diseñador en aquel entonces era mediar por la tecnología y generar nuevos hábitos de interacción)

Junto con el acelerado crecimiento tecnológico y esta homogeneización del mercado fue casi insostenible la producción de objetos tan similares unos de otros la innovación le pisaba los talones a los diseñadores y la demanda se volvió una competencia. Resultado de esto surge la “monogamia en serie” del diseño gran ejemplo de ello son los automóviles y los electrodomésticos.

En la última media década tiene su apogeo la proliferación de productos. las sociedades capitalistas experimentan la era dorada de la “Solución” de diseño lo cual generó una serie de objetos insostenibles.

fotografia tomada por Peter menzel que es parte de una serie titulada la "Vida Material"

Cómo tenemos que diseñar hoy: el desastre Post-industrial.

Macro:

Limitaciones para los diseñadores por la amenaza de recursos, los mercados pueden sostenerse solo a medida que el diseño y las necesidades evolucionan. Por un lado, los hogares y lugares de trabajo en las economías desarrolladas están saturados en la mayoría de las categorías de productos. Por un lado, los hogares y lugares de trabajo en las economías desarrolladas están saturados en la mayoría de las categorías de productos.

Basura 30.jpg



Micro:

Tenemos el problema de la digitalización que en sí radica en la constante actualización de los objetos. ponemos como ejemplo la Ley de Moore (que expresa que aproximadamente cada dos años se duplica el número de transistores en un microprocesador.) dicho de otro modo se actualiza un aparto cada dos años como una imposición de la innovación.

"La monogamia en serie ya no es una opción para los diseñadores de interacción. Deben tratar de dar sentido a la fragmentación / fusión / transformación de grupos de usuarios objetivo dentro del contexto del desarrollo continuo de tecnologías y de las propuestas de valor."

Ley-de-moore-infografia.jpg

El diseño de interacción ahora ocurre en condiciones de transición constante

  • Existe mayor interacción.
  • El diseñador se adjudica todo el trabajo por ende su trabajo es poco veraz, es rápido poco específico, hace pruebas al azar y por ende son muy poco contundentes a lo que necesita.


“Sin embargo, el resultado de esta combinación de diseño y construcción , especialmente en una cultura acelerada, puede ser una especie de anti-desarrollo. En lugar de diseñar como previsión sobre lo que sería mejor construir, los diseñadores se encuentran cada vez más llevando a cabo ensayos de campo evolutivos ciegos: construir y ver, fallar rápido, iterar, iterar, iterar.El diseño como toma deliberativa de decisiones está siendo reemplazado por pruebas AB casi aleatorias; los datos hacen que la Teoría sea redundante y Design Studies es simplemente 'absurdo'.”

Cameron Tonkinwise en una clase

Diseñando en Transición

Nueva área de trabajo
Modelo Planteado por C.Tonkinwise

Comienza con el reconocimiento de:

1) El diseño ocurre cada vez menos en zonas seguras:

2) Los diseños ya no pueden desarrollarse como proposiciones discretas:

Para que un diseño de interacción sea exitoso, no solo debe funcionar para un usuario en un dispositivo.

El diseño además de involucrarse con el impacto social del artefacto, debe de manera inevitable apropiarse del ecosistema inter-dependiente en el que ocurre el diseño.


3) Los diseñadores tienen más probabilidades de verse afectados por sus diseños: Ej: Antes se diseñaba para la mujer esclavizada en el hogar hoy las condiciones sociales han cambiado abruptamente. El diseño afecta directamente al diseñador.

En estas situaciones, es necesario forzar la investigación social en el proceso de diseño para que los diseñadores puedan familiarizarse con estos "otros" para los que están diseñando

“La analogía común es como re-diseñar un vehículo mientras se mueve por una carretera”


4) El foco del diseño es más directamente la gente misma:

Los humanos deben ser reconocidos como más complejos que la noción de consumidores de marketing.


diseña lo que las personas hacen, pero a través de la mediación del producto físico.

“Tal vez lo más importante sea la forma en que las tecnologías de la información y la comunicación se ven actualmente como modos de sociabilidad”.

  • diseñar sistemas a través de los cuales las personas son autodidactas.
ubicación a nivel de proceso