Tomás Vergara: Estudio del Juego

De Casiopea



TítuloEstudio del Juego
AsignaturaTaller de Diseño de Interacción
Del CursoTaller de Diseño de Interacción 2019
CarrerasDiseño, Diseño Gráfico
2

Estudio del Juego

Luego de haber profundizado en el concepto de interacción con objetos en elementos como cajero o maquinas de gimnasio, el termino de interacción fue proyectada hacia el juego, como un elemento interactivo, el juego presenta un mundo complejo que va desde la mecánica, hasta la manera de interactuar con las personas, en sus diferentes momentos o turnos, su modalidad si es que es de 2 personas o de mas, el como interactuan las personas con el juego en el sentido del como se juega, estos conceptos serán puestos como objeto de estudio con la finalidad de encontrar un elemento o frase, donde proyectar un juego de mesa.

Juegos en la Plaza

Desde un primer momento, se había ido a observar los juegos en la plaza, pero en una primera instancia se fueron a ver como elementos pertenecientes a un sistema dentro de la plaza, que daba paso a otras formas de interacción. En esta segunda instancia, el juego sera tomado desde un punto de vista de la mecánica y los elementos que poseen.

  • Forma del balanceo

Bajo el contexto de juegos en la plaza, en principio se fue a observar el mecanismo de los juegos sube y baja, como era su funcionamiento y la acción de los jugadores para activar el mecanismo. Cada jugador(es), se coloca en los extremos del juego, posicionando el cuerpo de manera vertical y apoyando las manos en los tubos de barandas que tienen a los lados, luego deben inclinar medianamente su cuerpo de modo que se active el sube y baja, de la misma forma, el jugador contrario una vez que esta en el punto mas alto, en combinación con el otro, debe ejecutar el movimiento hacia abajo de modo que se cumple el ciclo del juego. La corporalidad juega un rol esencial en el mecanismo ya que es el que acciona el movimiento en compañía del otro, dispone de sus elementos de forma que el juego sea ejecutado de forma segura y se logre el efecto de subir y bajar.

Texto de descripción de la imagen
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  • Respuesta a lo Sonoro

Las personas y los niños, tienden a tener ciertos comportamientos en reacción al sonido, o a formas semejantes a instrumentos musicales, un ejemplo son los tambores, no solo los niños se acercan sino que también las personas son atraídas por usar y escuchar estos elementos, el sonido es un elemento estimulante a la interacción. En compañía se encuentran los elementos sonoros por contacto, estos elementos, no mantienen una forma de instrumento pero sin embargo en su composición y forma, hacen alusión a un movimiento generador de un sonido, en general se encuentran en compañía con los tambores, de modo que ese sistema se transforme en un juego en si dado la diferencia de sonidos, las personas pueden producir distintos ruidos entre ellas.


Nueva Proyección: Agrupación y Repliegue

Continuando con el foco de atención de los juegos, existen elementos que pasan muy desapercibidos a simple vista pero que forman una suerte de juego para los niños principalmente, corresponde a las palomas, existe una interacción en lugares de la plaza o al recorrer una calle donde las personas, en ocasiones tiran migas de pan para que estas palomas se agrupen de forma que se mantengan en el lugar de manera momentánea, mientras se mantienen en conjunto, existe un tercer involucrado que corresponde al niño, que esta inspirado en el perseguir de las palomas y repliegue de ellas, de alguna forma, este acto de intentar atrapar se transforma en toda una mecánica de juegos para ellos, gatillado por la acumulación de palomas. También se ven atraídos en los colores que estas poseen, por ejemplo, palomas blancas o cafés que se encuentran rara vez o no de una manera tan seguida en estas agrupaciones de palomas, colores que resaltan de entre el gris de todo el grupo de palomas y que también es algo que para los niños significa algo mas, algo que es expresado en el juego.

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El Juego en la Plaza

Luego de haber obtenido estos conceptos, se comenzó a proyectar un primer momento del juego, se podría decir una etapa 0, comenzando en el como representar los elementos del agrupar y replegar de las palomas en un tablero, se tomo como referencia la plaza, como un lugar donde los niños y las personas se reúnen constantemente, se observaron puntos específicos en los cuales se acumulan mayor cantidad de palomas como por ejemplo la pileta, estos elementos fueron graficados en el tablero. El tablero es una superficie de 40x40 cm, dividido en celdas de 2x2 cm, que corresponden al área de movimiento que tiene el jugador.

Cada espacio de jardinera, contiene cierta cantidad de fichas de palomas las cuales se irán moviendo a lo largo del tablero. El objetivo principal del jugador son 2, ganar con 10 palomas capturadas y evitar que el otro consiga palomas, de manera que existen vías que ayudan a evitar o sabotear al jugador contrincante, y cartas que ayudan a capturar palomas.

Mecánica de las Cartas

Como se venia diciendo, existen maneras de acelerar o ayudar a la victoria de un jugador, y evitar que el otro gane o consiga palomas, para ello existen las cartas de juego, las cartas ocupan diferentes funciones en base a elementos reales que en principio atraen palomas o las repliegan, bajo estos conceptos, existen cartas de ayuda, cartas de sabotaje, cartas de campo.

  • Cartas de Ayuda

Estas cartas, como su nombre lo sugiere sirven para ayudar en el recorrido del juego a obtener las palomas con mayor facilidad o para ocuparlas según t conveniencia de acuerdo con el momento del juego o con la estrategia de cada jugador, de la misma forma se ayudan del tablero para ser jugadas y bajo elementos observados, ejemplo, la carta Migas de Pan, es una carta que ayuda a atraer a las palomas a una distancia de 3 pies de distancia (corresponde a la grilla del tablero), agrupandolas por 1 turno completo en esa misma zona.

  • Cartas de Sabotaje

Hay formas de evitar que otro jugador gane o formas de distraerlo de conseguir palomas, para eso se ocupan las cartas de sabotaje, también para robar palomas o para paralizarlo durante cierta cantidad de turnos, de este modo el jugador contrincante no le sera fácil ganar el juego.

  • Cartas de Campo

Se podría decir que estas son de las cartas mas importante del juego, ya que afecta tanto al tablero como a los jugadores de la misma forma, es aleatorio el efecto que podría resultar, esto quiere decir, las cartas de campo se utilizan al final de cada turno del jugador y siempre deben lanzar estas cartas haciendo que el juego se vuelva con una dinámica distinta por la habilidad de cada carta y su funcionamiento.

Fichas de Palomas

Estas fichas corresponden a los elementos que hay que capturar para ganar el juego, sin embargo cada una posee diferentes puntos, de estas fichas existen 3 tipos, palomas cafés, palomas blancas y palomas grises. Las palomas cafés equivalen a 2 puntos, las blancas a 3, y las grises a 1 punto, estos puntos fueron establecidos debido a la cantidad de veces que se lograban observar en el día a día las palomas cafés y blancas, en pocas palabras esta basado en su rareza en una agrupación.

Las palomas tienen un rango de visión determinado que corresponde a 3 casillas, si el jugador entra en este rango de visión con su ficha, la paloma se moverá automáticamente (para esto existen las cartas), para que el jugador logre capturar las palomas debe lanzar un dado y según el resultado es si las atrapa o se vuelan.

Resumen de la Mecánica

El juego se trata de atrapar la mayor cantidad de palomas posibles (10 fichas de palomas), contando fichas palomas de cualquier tipo, las cartas se usan principalmente para ayudar a capturarlas, evitar que el otro las capture retrasando o impidiendo su objetivo, las cartas de campo irán alterando el orden del juego de manera aleatoria.