Tomás Ortega Tarea 4 - Módulo investigación T1 2017

De Casiopea



TítuloTomás Ortega Tarea 4 - Módulo investigación T1 2017
AsignaturaMódulo Investigación T1 2017
Del CursoMódulo Investigación T1 2017
CarrerasDiseño, Diseño Gráfico
4
Alumno(s)Tomás Andres Ortega Araya

Tabla de Contenidos

Cómic digital : Experiencia de lectura y límites del género

Archivo:Caso8comic.jpg
Pantallazos compuestos de novela gráfica digital “phallaina”

Abstract

Con el avance de las tecnologías visualización en dispositivos, los distintos formatos impresos han poco a poco migrado a estos nuevos aparatos, desligando la palabra y la imagen de un soporte físico, y convirtiéndolo en información. Los cómics no son ajenos a esta transformación, y han tenido que adaptarse a nuevos soportes, lo que implica una nuevas experiencias de lectura. Si entendemos al cómic digital, como un mundo de composiciones formados tanto por formatos para impresiones como para plataformas digitales, y comprendiendo el contexto actual de múltiples tamaños de pantallas, y nuevas tecnologías multimedia, que son capaces de integrarse al cómic. ¿Hasta qué punto se puede estresar la narrativa y composición visual del cómic-digital sin romper su carácter propio?, de igual forma entendiendo las nuevas plataformas que alojan estos comic y mirando desde el área de la usabilidad y la experiencia de usuario ¿cómo estos formatos deben entregar una nueva experiencia al lector?. La investigación recae en el decantamiento de los factores que deben estar presentes para la composición o reestructuración de un cómic-digital, conciliando su carácter como género, y la nueva experiencia de lectura pensada en el usuario (lector) de distintos tamaños de pantalla.

Palabras clave

comic digital, composición visual, medios digitales.

Nota de pie

El proyecto de título propone el desarrollo de una plataforma digital adaptable a distintas pantallas, que pueda presentar el cómic en base a los factores que pueda vislumbrar la investigación.

Desarrollo

Los cómic comenzaron por popularizarse a principios del siglo xx, en pequeñas tiras de periódicos de estados unidos, con el pasar del tiempo su narrativa se hizo más compleja y dieron un salto al componer una revista solo de tiras, las que en un principio eran a solo dos tintas y con la evolución de la tecnología estas pasarán a la cuatricromía, con la evolución de la narrativa dieron el otro salto a la que es llamada la edad de oro de los comic en la década de los 30, con action comic y detective comic, revistas de comic (comic-book) que lograban ser seriales, en un principio estas historias eran enfocadas solo para niños, pero en la década de los 60’ el paradigma se rompe con el genero comix, donde se comienza a escribir sobre temas políticos, y en general sobre temas mucho más complejos que daban un reflejo de la realidad, luego de esto se comienzan a editar comic de mayor extensión y peso literario (novelas gráficas), ya en los años 90’, ya con una evolución de métodos de impresión avanzado, los autores amateur de cómics comienzan a comercializar sus tiras y dan pie a los fanzine (FERNÁNDEZ, R. V.,2014). El principio de siglo XXI, da pie al comienzo de la era digital del cómic, algunos comic comienzan a hacerse completamente digitales, mientras que los análogos comienzan a ser registrados digitalmente. En la actualidad la tecnologia de visualizacion ha llegado a tal punto de resolucion que la impresión de archivos no sea imprescindible para una correcta lectura de este, en el año 2010 se vendieron 10.400.000 unidades, y en 2015 (el último año estudiado), se vendieron 20.200.000 unidades (International Data Corporation, Pew Research, 2016). Dato que refleja el cambio de los hábitos de lectura de las personas, y el cómic como formato también aspira a ser parte de este cambio, ya existen distintas plataformas que albergan los comic, entre ella están comixology (plataforma patrocinada por amazon), lenzhin (plataforma para leer comic coreano), tapas (plataforma para leer fanzine), entre otras. Este nuevo soporte trae consigo también, nuevas experiencias de lectura, dado que el espacio digital desliga la palabra y la imagen de un espacio físico (la revista o libro), y lo transforma en elementos abstractos, esto abre la posibilidad de que elementos multimedia se integren a la narrativa del cómic y que este se restructure como en una nueva composición que escapa de los márgenes de la página fisica.


Entendiendo que el cómic digital aún está en transición y que dentro de este aún existen formatos que fueron pensados para la impresión, y otros que fueron compuestos exclusivamente para ser presentados en una plataforma digital, y que estos en algunos casos presentan narrativa compuestas con elementos multimedia ¿Hasta qué punto se puede estresar la narrativa y composición del cómic-digital sin romper su carácter propio?

Definición de cómic

El cómic se puede definir como “arte secuencial” (Will Eisner), esta es una definición que intenta representar el tipo de narración que se aplica en el cómic en su relación de imagen a imagen. También existe una definición que profundiza más en estructuración de la narrativa más propia de este género “Ilustraciones y otro tipo de imágenes yuxtapuestas en secuencia deliberada, con el propósito de transmitir información y obtener una respuesta estética del lector”(mccloud), esta última definición es la que orienta cuál es el límite que puede alcanzar este forma en relación a los elementos multimedia que se pueden presentar en unas nuevas composiciones.

Visualización y accesibilidad

Desde el comienzo de la estructuración de cómic digital a principios del siglo XXI, se han recurrido a distintos modos de exposición de imágenes, en un principio los comic digitales se distribuyen a través de dvds, estos eran los formatos hechos para impresión que se reproducen a según un tiempo predeterminado, en los dvds se incluian: animaciones, sonido y archivos extra, como ilustraciones y notas de los autores. En la actualidad los visualizadores de cómic de formatos para impresión, luchan contra el desafío de las resoluciones de pantalla dado que estas no son lo suficientemente buenas para que el texto se pueda leer correctamente. Una de las soluciones de las soluciones de accesibilidad que son entregadas por (Ponsard C., Ramdoyal R., Dziamski D.,2012) es hacer un zoom a la viñeta, esta es el elemento más mínimo en el comic, es donde sucede un espacio temporal en que se realizan las acciones narrativas, el software es capaz de reconocer el las viñetas y los cuadros dentro de esta, y su orden en la narración, ya sea en formato cómic o en formato manga (se lee de derecha a izquierda) este modo, también viene con una reproducción automática de las viñetas. También se incluye otra solución de accesibilidad, que es un lector de viñetas automático, mediante un ROC ( reconocimiento óptico de caracteres), lo que da la posibilidad a personas con problemas de vista a ingresar a la narrativa (Ponsard C., Ramdoyal R., Dziamski D.,2012), ambas aplicaciones viene a enfrentar el problema tipográfico. Según explica Mccloud, la viñeta existe por sí misma y existe en su contexto (la pagina), cuando se hace un zoom a la viñeta lo que sucede es que el ritmo de lectura es robado, y la interacción de los elementos también (Scott Mccloud, Jiménez-Varea, J., 2004).

Límites del género

En el otro extremo está la aparición del motion book, este es una adaptación de comic que son hechos para impresión ( en su gran mayoría) y fueron adaptados para ser visualizados en smartphone, la narrativa de género está compuesta por las viñetas del cómic de base, reestructurado, y con aplicaciones de elementos multimedia, como animaciones cortas, parallax (superposición de elementos en movimiento), sonidos, y música de fondo (Curiel, J. C. A., 2013). En gran medida la similitud de este formato con elementos cinematográficos son muchas, y bajo la definición de Mccloud este género se rompe casi completamente con el ritmo de lectura propio de un comic, agregando elementos de sonido y musica, capas de información que no están pronosticadas para este género.


Cómic digital desde la usabilidad

Desde el punto de vista de la usabilidad la lectura digital debe tener elementos agregados o cualidades que le den valor a esta por si misma, esta debe responder a la pregunta de ¿qué cosas tengo que no tenga un libro físico?, porque un usuario como lector tiene entendió que un libro tiene sus cualidades, de las que se puede destacar la tridimensionalidad del objeto libro, que presenta valores para la comprensión de este, y funciona como un buen indicador de memoria visual, además de entregar una experiencia de lectura que involucra colores, olores y texturas (Cordón-García, J. A., 2017). La lectura digital puede entregar un mundo de posibilidades en la experiencia de lectura, Whitney Quesenbery propone integrar un equipo de profesionales que acompañen al editor a convertir el recorrido de la lectura en una nueva forma de leer. Hace un llamado a los editores a que se interioricen en distintas áreas del diseño y de ux (Kostick, A., 2011), esta forma debe responder a las preguntas ¿Qué sabemos acerca de la forma en que interactuamos con los nuevos soportes que sustituyen a los medios convencionales? ¿Cómo se representa y gestiona el conocimiento y la experiencia del pasado a través de los nuevos medios? ¿Cuáles son las formas en que nos relacionamos con estos objetos de conocimiento y la información que contienen? ¿Qué impacto reviste la confluencia de formatos y medios en la experiencia de lectura? ¿cuáles son los comportamientos de estos usuarios en entornos digitales? ¿Qué tipo de recursos necesitan, qué recursos utilizan, por qué se produce el rechazo o aceptación de unos en detrimento de otros?. ¿Al cambiar la tecnología y el proceso se modifica el tipo de lectores? ¿Es decir, qué elementos de los libros impresos son valiosos o incluso imprescindibles en el nuevo contexto digital, y qué nuevas funciones son lo suficientemente importantes para lectores e investigadores y susceptibles de desarrollo? (Cordón-García, J. A., 2017), y cada vez la experiencia de lectura debe ir en pos de que el usuario sienta cómodo y pueda ingresar de nuevas maneras al contenido.

Ante esto último nace la pregunta ¿Que es de mayor importancia, la composición del cómic o la experiencia del usuario?. Basado en las primeras definiciones y en el carácter propio que tiene un un cómic como género, es necesario preservar una experiencia de lectura en la que el lector pueda obtener una respuesta estética del lector, a través de elementos visibles yuxtapuestos, y dentro de este aspecto mantener el ritmo de lectura, en otro aspecto también es necesario pensar en la experiencia del lector, dado que el formato para impresión es un formato que está marginado a la proporcionalidad de una doble página, la reconstitución de este es necesaria, así como en el motion comic, recompone la página en base a las necesidades de la animación y la interacción en el smartphone, el cómic impreso debe ser recompuesto, en pos de las normas básicas de usabilidad, para que el usuario no solo pueda acceder desde un computador de escritorio, sino que desde cualquier dispositivo móvil o estático. Lo mismo sucede para aquellos comic que son hechos con la intencionalidad de ser expuesto en un formato digital, con mayor razón estos deben ser accesibles desde su propio dispositivo, como una prioridad previa a su relación con el formato impreso. Esto no rompe con lo que se declara como género de cómic, sino que de espacio a un nuevo formato de lienzo donde las historias pueden ser narradas.

Bibliografías

  • Cordón-García, J. A. (2017). La investigación sobre lectura en el entorno digital. Métodos de información, 7(13), 247-268.
  • Curiel, J. C. A. (2013). Motion comic: el nuevo soporte del cómic.
  • Darici, K. (2014). El cómic y la transmedialidad El caso de La Doce de François Schuiten en Realidad Aumentada. Cuadernos de Información y Comunicación, 19, 303.
  • FERNÁNDEZ, R. V. El cómic, una cuestión de formatos (1): de los orígenes periodísticos al comic-book I.
  • Fernández, R. V. El cómic, una cuestión de formatos (2): revistas de cómics, fanzines, mini-cómics, álbumes y novelas gráficas.
  • Jiménez-Varea, J. (2004). Construcción-lectura del cómic digital. In Arte y nuevas tecnologías: X Congreso de la Asociación Española de Semiótica (pp. 660-667). Universidad de La Rioja.
  • Kostick, A. (2011). The digital reading experience: Learning from interaction design and UX-usability experts. Publishing research quarterly, 27(2), 135-140.
  • Ponsard C., Ramdoyal R., Dziamski D. (2012) An OCR-Enabled Digital Comic Books Viewer. In: Miesenberger K., Karshmer A., Penaz P., Zagler W. (eds) Computers Helping People with Special Needs. ICCHP 2012. Lecture Notes in Computer Science, vol 7382. Springer, Berlin, Heidelberg

Anexo: Fichas de lectura

1)Cordón-García, J. A. (2017). La investigación sobre lectura en el entorno digital. Métodos de información, 7(13), 247-268.

El texto contextualiza el estado actual de los libros digitales, y problematiza la aparición de distintos tamaños de pantalla, y como se debería leer los libros, dado que ya no son ligados a una forma física particular, y plantea distintas preguntas a abordar para realizar una plataforma que permita leer dichos libros.

La aparición de un nuevo sostenedor de la lectura modificó por completo la forma en que pensamos un libro, cambió la realidad en que el autor debe escribir el libro y la realidad en el que el lector lo recibe, la forma en que se debe editar el contenido es completamente nueva. La forma en que se debe tratar el contenido textual se basa en cómo el lector debe adaptarse a las nuevas objetos de lecturas (computador, tablet, smartphone) y los intermediarios que existen para entrar en el contenido. La lectura original del texto se ve afectada, dado que el lector puede leer un mismo texto en distintos dispositivos, lo que afecta completamente en el contexto de la lectura. Esto aumenta más aún cuando las interfaces de los distintos dispositivos son distintos y tienen distintas funcionalidades. para poder diseñar un interfaz hay que tener claro muchos factores, dado que no es solo necesario saber que se lee, sino también donde y como se lee. ¿Qué sabemos acerca de la forma en que interactuamos con los nuevos soportes que sustituyen a los medios convencionales? ¿Cómo se representa y gestiona el conocimiento y la experiencia del pasado a través de los nuevos medios? ¿Cuáles son las formas en que nos relacionamos con estos objetos de conocimiento y la información que contienen? ¿Qué impacto reviste la confluencia de formatos y medios en la experiencia de lectura? ¿cuáles son los comportamientos de estos usuarios en entornos digitales? ¿Qué tipo de recursos necesitan, qué recursos utilizan, por qué se produce el rechazo o aceptación de unos en detrimento de otros?. ¿Al cambiar la tecnología y el proceso se modifica el tipo de lectores? ¿Es decir, qué elementos de los libros impresos son valiosos o incluso imprescindibles en el nuevo contexto digital, y qué nuevas funciones son lo suficientemente importantes para lectores e investigadores y susceptibles de desarrollo? algunas de las preguntas a las que es preciso responder para articular una teoría sólida de la lectura digital.


2)Jiménez-Varea, J. (2004). Construcción-lectura del cómic digital. In Arte y nuevas tecnologías: X Congreso de la Asociación Española de Semiótica (pp. 660-667). Universidad de La Rioja.

Desde que se empezó a dibujar el comic de manera completamente digital, apareció el concepto del contenido como sólo información, sin un formato físico que lo contuviera, estaba libre a las posibilidades.

Comenzando por el precio del producto este bajaría considerablemente, dado que el precio por impresión ya no estaría, lo que se estimaba que fuera una décima parte de su precio original. Por otro lado igualará la competencia de las grandes industrias de comic ( DC, Marvel) con los nuevas editoriales pequeñas, dado que estarían jugando en un mismo territorio en el que el mercado decidirá quien está a la cabeza. dada las nuevas libertades que ofrece el formato digital, se habla de comic que contengan imágenes en movimiento y sonido que acompañen a la lectura, se hace la comparación de estos con los dvds que contiene escenas extras, comentarios de autores. componer mini videos dentro la lectura.

Esto hace aparecer la discusión de hasta qué punto un cómic es comic, y cuando esto se convierte en otra cosa. dicha discusión no tiene mayor repercusión, dado que en realidad el cómic mientras mantenga su integridad narrativa, y a esto me refiero que se respeten la diagramación y concepción de la página inicial, y sobre esta se agreguen distintos elementos multimedia, que derivarían de la misma página.

El cómic se basa en la sucesión de viñetas, cada viñeta es un periodo de tiempo y no solo un solo momento, cada viñeta puede contener texto, dibujo y representaciones gráficas de sonido y movimiento, en su conjunto cada viñeta configura la serie de sucesos que componen la página o doble página del cómic. por la variedad de elementos que contiene el cómic, no es extraño para algunos ver en versiones digitales, movimientos y sonidos.

La mayor problemática existe al buscar la plataforma que permita la lectura del cómic, dado que esta se debe adaptar a la calidad y tamaño de la pantalla. La solución más obvia es tomar la doble página y adaptarla al ancho de la pantalla, el problema que nace de esto, es la lecturabilidad de globos de textos muy pequeños, existen navegadores de cómic que permiten ver viñeta por viñeta, lo que ocasiona la pérdida de la noción de la espacialidad de la viñeta, iguala la lecturabilidad perdiendo los rangos de importancia y además la composición de la doble página. bajo este mismo sistema de viñeta a viñeta, existe un sistema que hace cruzar las viñetas por la pantalla de manera automática, quitándole al lector la posibilidad de tener su propio ritmo de lectura.


3)FERNÁNDEZ, R. V. El cómic, una cuestión de formatos (1): de los orígenes periodísticos al comic-book I.

Hace un recorrido por la evolución del cómic popular, desde finales del XIX y principio del siglo XX, el texto es capaz de reconocer distintos subgéneros dentro del cómic, diferenciados tanto en formato como en narrativa, siendo esta última el hilo conductor del texto.

Las tiras de prensas nacen en 1895 en una página de los diarios dominicales de estados unidos, el desarrollo del género llevó a la división de éste en distintos subgéneros según su temática y personajes. Con su desarrollo narrativo, fueron naciendo historias que siguen una línea temporal, lo que permite un desarrollo del conflicto que duraba más de una sola tira. Este suceso derivó a que los autores buscarán formas de tener a sus lectores a la espera de cada edición, y al mismo tiempo tratar de atraer nuevos lectores, sin que se pierdan dentro de la secuencia temporal. Una de las ideas narrativas fue crear personajes que envejecen con el pasar del tiempo, al igual que los lectores.

La revista europea nacen a principios del siglo XX, las tiras comienzan a tener mayor autonomía, se separan del periódico y adquieren la viñeta como un elemento secuencial marcado, las revistas constan de entre 4 y 8 paginas y estan impresas a 2 tintas, los dibujos siguen siendo más que acompañantes del texto, y es una propuesta de los diarios que apuntan a un público infantil.

El comic book hizo su debut en 1929, con la publicación de The Funnies, la revista contenía tiras de ediciones anteriores de periódicos, números más adelante contendría numeros originales, la revista duró 31 ediciones y dejo el espacio abierto para el comienzo de otros book comics. Con la aparición de Action comic (superman) y Detective comic (batman), empiezan a aparecer historias autoconclusivas de vaqueros y superhéroes. Este modelo da pie inicial a una consolidación del cómic como un género narrativo, que pueda salir de los temas humorísticos e infantiles. En los años 70 y con el apoyo de artistas europeos y sus ideales, el cómic comienza el rumbo de historias más adultas.

Fernández, R. V. El cómic, una cuestión de formatos (2): revistas de cómics, fanzines, mini-cómics, álbumes y novelas gráficas.

El texto hace un recorrido desde la época de oro de los comic estadounidenses a mediados de los años 30’ y termina en la década de los 90’, cuenta los avances de la narrativa, desde un público infantil a un público adulto, y como la relación entre cómic europeo y estadounidense fue evolucionando a la par.

El nacimiento del comix underground, en los años 60 este tipo de cómic,tenía índoles político, con ideologías fuertes, lo que apuntaba a tener un público adulto, con pensamientos críticos. De esta forma cambió el estereotipo que se tenía de la narrativa del cómic, el cual hasta ese momento se dedicaba a hacer historias infantiles y de humor.

Paralelo al periodo del comix, nacen las novelas gráficas, un género del cómic mucho más complejo, el cual en un principio fueron historias literarias adaptadas para ser dibujadas, y más adelante fueron comic con una historia bien escrita.

Entre las décadas de los 60 y 90 (o hasta el dia de hoy), se desarrolla un formato de mini comic, este consta de las mismas características de un comic, pero en tiradas cortas, normalmente son por un único autor y tiene un público muy reducido. tiene una producción más bien amateur.

4)Darici, K. (2014). El cómic y la transmedialidad El caso de La Doce de François Schuiten en Realidad Aumentada. Cuadernos de Información y Comunicación, 19, 303.

El proyecto se basa en la aplicación de realidad aumentada dentro del libro cómic, con el fin de unir las nuevas tecnologías con la base del cómic.

Se crearon dos mundo de lecturas o dos momentos de lectura, el primero es el cómic, como un soporte de dibujo, y narrativa textual e icónica. El segundo es el momento en el que la imagen se vuelve tridimensional y se expande a la realidad del lector, mediante modelos 3d con movimiento y sonido, que son expresados a través de la pantalla.

El espacio artístico y expresivo fluye a través del smathphone, en proceso de trabajo se trata el gesto de la lectura como un bien del libro físico.

El Proyecto intenta conciliar la existencia abstracta de la información vista a través del smarphone y el elemento físico representado por el libro impreso, convirtiendo la experiencia de lectura en un entendimiento de software y hardware.

5)Curiel, J. C. A. (2013). Motion comic: el nuevo soporte del cómic.

proyecto de investigación y ejecución que trata al motion comic, un nuevo formato de comic trasladado al mundo audiovisual. se hace un estudio contextual de la realidad actual del web-comic y del motion comic. También se estudia la gráfica del cómic y los elementos utilizados en el motion comic para poder finalizar con uno propio.

¿Es el motion comic un comic o una animación? bajo las definiciones, un cómic es un arte secuencial, pero dichas secuencias son limitadas, en la animación estas son constantes y son hechas para que el espectador pueda tener concepcion de movimiento, en el comic las secuencias no son necesariamente continuas, ya que estas son usadas para contar la historia. Al igual que en el libro, donde el autor describe escenarios y personas, y deja el trabajo de hacerlos reales a la imaginación del lector, el cómic también deja el trabajo del ritmo, las velocidades y el sonido a la imaginación del lector. A diferencia del cine, es se puede percibir con dos sentidos, la vista y la sonido, no jugando con la imaginación del lector ni su ritmo de lectura, sino que con las sensaciones de la construcción hecha por la imagen y el sonido. teniendo estas características presentes, se puede decir que el motion-comic tiene más similitudes con la animacion que con el comic.


¿Pierde el cómic algunos elementos importantes que lo definen al hacer su adaptación al motion comic?

el motion comic al ser un género con muchos elementos traídos de la animación, cambian el papel del lector al momento de entrenarse al contenido. En el cómic el lector tiene un papel activo, donde parte de la información que no se le entrega es rellenada por medio de un trabajo mental, en cambio en el motion-comic, muchos de estos elementos se le dan al lector, como elementos narrativos, visuales y sonoros, lo que convierten al lector a un actor pasivo.


todos los elementos narrativos, visuales y sonoros son presentados al espectador de una manera directa.

6)Zub, J. (2012). Okay, but what about digital comics?. Retrieved 06/08, 2013, from http://www.jimzub.com/okay-but-what-about-digital-comics/

El artículo contextualiza económicamente la situación del cómic digital, y cómo se realiza su distribución y sus ventas, haciendo un breve recorrido desde su traspaso del mundo analogo.

en el contexto del año 2012, los web comic empiezan a tomar importancia, y la plataforma que es lider en ventas en comixology, y no teniendo mucha competencia, la transforma en un gran mercado.

Resulta peculiar que los precios de los comic digitales tengan un precio similar a sus homólogos impresos, pero esto tiene una explicación. Al imprimir un comic este tiene costos de impresion, distribucion y un equipo creativo, el cual se debe dividir las ganancias por la venta de este, en el cómic digital no existe un soporte físico, pero el costo de mantenimiento de la plataforma hace dividir las ganancias:

30% aprox del total se va al mantenimiento de la plataforma móvil, estos dineros van destinados a google o itunes (el soporte donde se aloja la aplicación).

35% aprox va a comixology la plataforma web, y la aplicación, para mantener las plataformas y generar ingresos.

35% aprox va a publicidad, equipo creativo y editor.

En lo general no se puede decir q no sea rentable, a que las ventas se dan, y cada año los usuarios son menos esquivos a las compras digitales, al ser un medio naciente hay que esperar a un mejor desarrollo.

7)International Data Corporation, Pew Research. (2016). E-reader statistics. Retrieved 28/03, 2017, from http://www.statisticbrain.com/e-reader-e-book-industry-unit-sales-statistics/

estudio realizado por statisticbrain en el 2016, dan cuenta de la venta de e-reader, artículo electrónico utilizado únicamente para la lectura de ebook, que pretende dar una mejor comodidad de lectura al usuario, a través de su interfaz física, la cual tiene funcionamiento distinto a una pantalla convencional.

En el año 2010 se vendieron 10.400.000 unidades, y en 2015 (el último año estudiado), se vendieron 20.200.000 unidades, esto habla de un crecimiento enorme de lectores de ebook.

(y no solo de lectores inconstantes, se puede inferir que son lectores que gozan de la lectura, y que leen en mayor cantidad, por lo que es una inversión comprar un aparato dispuesto sólo para lectura. )

La plataforma con un mayor mercado en ebook es amazon, la propietaria de la plataforma comixology, plataforma líder del web-comic en el año 2012.

8)Ponsard C., Ramdoyal R., Dziamski D. (2012) An OCR-Enabled Digital Comic Books Viewer. In: Miesenberger K., Karshmer A., Penaz P., Zagler W. (eds) Computers Helping People with Special Needs. ICCHP 2012. Lecture Notes in Computer Science, vol 7382. Springer, Berlin, Heidelberg

El artículo separa por secciones la evolución del desarrollo de un software, de un visor de comic digital. El proyecto tiene como fin aumentar la accesibilidad de los lectores al comic, se proponen dos métodos de accesibilidad: El primero es un visor que reconoce las viñetas y estas se pueden leer una por una en la pantallas, esto también comprende el orden de narración por lo que el lector no debe preocuparse por el viaje de la lectura. El segundo es la aplicación de tecnologías ROC ( reconocimiento óptico de caracteres), la cual debe reconocer el texto en los globos y poder reproducirlos en audio. Esto permite a personas con problemas a la visión acceder al relato del cómic.

9)Kostick, A. (2011). The digital reading experience: Learning from interaction design and UX-usability experts. Publishing research quarterly, 27(2), 135-140.

El artículo muestra opiniones de expertos en el área de la experiencia de usuario, y dan una visión de cuál es el camino que debería tomar la experiencia en la lectura digital de ebook. Por un lado steve Portigal llama a integrar un plus a las lecturas digitales, responder preguntas que ayuden a mejorar las selecciones de lectura según la situación físicas (metro, casa, trabajo), que esté experimentando los usuarios. Y continuando con esta idea de convertir la experiencia de lectura en un mundo por sí mismo que tienen sus propias fortalezas, Whitney Quesenbery propone integrar un equipo de profesionales que acompañen al editor a convertir el recorrido de la lectura en una nueva forma de leer. Hace un llamado a los editores a que se interioricen en distintas áreas del diseño y de ux.