Teoría del Diseño: Problemática del Nuevo diseñador y el intercambio entre Experiencias

De Casiopea
TítuloTeoría del Diseño: Problemática del Nuevo diseñador y el intercambio entre Experiencias
Tipo de ProyectoProyecto de Taller
Palabras Clavediseño de Servicios
Período2018-2018
AsignaturaTaller de Diseño de Servicios
Del CursoTaller de Diseño de Servicios 2018
CarrerasDiseño, Diseño Gráfico"Diseño Gráfico" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property.
ProfesorKatherine Exss
PDFArchivo:Ensayo Diseño de Serviciosa.pdf

El nuevo mundo del diseñador, nuevas dificultades en el nuevo surgir

El mundo de los negocios, ya sea desde la industria, a un pequeño encargo dentro de la familia, siempre ha sido un mundo difícil para el diseñador, exceptuando ahora que se comenzó a tomar en cuenta a la disciplina como tal, comenzó a surgir como un elemento pilar, tanto en empresas como en procesos para mejorar la experiencia y la vida de los usuarios, pero aun en la actualidad, por este reciente avance del término diseñador gráfico, o diseñador de experiencia de usuario (UX), o incluso solo la disciplina de diseño, aun continua siendo muy subestimado, esto produce una constante problemática entre la persona y diseñador, problemas de acuerdo, conflictos, clientes que no están contentos o no era lo que ellos esperaban, y esto va sumando puntos negativos y mala reputación a lo que viene siendo el diseño en general.

El Intercambio de Valores, la Problemática del nuevo Diseñador

Bueno para comenzar un poco con esta problemática, hay que dejar en claro que, fuera del ego, del pensamiento que los diseñadores somos unos mesías que vienen a salvar el mundo, debemos bajarnos un poco de la pelota utópica y ególatra, colocarnos bajo el hecho de que, el diseño es el negocio, cada vez un diseñador entrega un servicio para una experiencia para el usuario, se produce un intercambio de valores entre la persona y la entidad desde donde se está diseñando, incluso si es que no se esta diseñando en una empresa o un ente mas grande a nivel social, cada vez que se entrega un servicio al usuario, este gana una oportunidad de mejorar su vida bajo un punto especifico, se le entrega una “mejor” experiencia, en el usuario este intercambio de valores se puede identificar como una buena experiencia en base a lo que se requiere. Para un diseñador, el entregar un buen servicio, y que llegue con éxito para que el cliente se vaya contento, gana una oportunidad de seguir produciendo, y monitoreando, nuevas experiencias, sinónimos de experiencia, reputación, etc. Pero este servicio debe mantenerse con un seguimiento constante para observar sus decaídas, mejorar sus puntos débiles, manteniendo el servicio actualizado respecto de las necesidades de la persona. Sin embargo, en el campo del diseño hoy por hoy, en todo ámbito de interacción entre la persona y el diseñador, este intercambio de valores no siempre se produce con éxito, o de la mejor manera, o de la forma que se requiere, una de las razones de este desacuerdo, es por lo que se mencionaba en un principio, aun la disciplina es muy joven en el mundo laboral, hasta hace muy poco, se le comenzó a dar mayor importancia y tratado como un campo que requiere de otras disciplinas y grupos conversatorios sobre como mejorar tanto la empresa, partiendo desde el usuario. Cuando un usuario, solicita un servicio a una empresa, o a un diseñador, viene buscando cumplir las expectativas que tiene con una buena experiencia, voy a hablar desde el punto de vista más pequeño, un encargo de un familiar, a uno mismo como diseñador. Hablando desde experiencias propias tempranas, lo primero que uno piensa es en el que, para que, y para quien, es ese servicio, son acuerdos con el usuario, que en este caso es un familiar, que se establecen para enmarcar el rumbo que tendrá el encargo.

Ejemplificación del proceso de un encargo familiar

  1. Cuando un usuario, solicita un servicio a una empresa, o a un diseñador, viene buscando cumplir las expectativas que tiene con una buena experiencia, voy a hablar desde el punto de vista más pequeño, un encargo de un familiar, a uno mismo como diseñador.
  2. Luego vienen, establecer las fechas de entrega y de pago que se van a requerir para que el servicio este enmarcado en un acuerdo justo y con plazos prudentes de modo que tanto como el diseñador como la persona puedan ordenarse respecto a sus requerimientos.
  3. Siguiente, se vienen a establecer los parámetros del diseño, imágenes de referencia que se podrían tener, colores, elementos constructivos que se podrían requerir en el diseño final.
  4. Después viene todo el proceso de boceteo y de maquetación, para desarrollar el producto final, sujeto a cambios exigidos por el mismo cliente (familiar), para responder a los requerimientos y deseos, en la mayor exactitud posible.
  5. Finalmente vienen las fechas de pago acordado y de entregas finales del producto ya concretizado y enviado, donde el familiar se va supuestamente contento y los pagos son recibidos en las fechas exactas, y todos son felices.

Este escenario realmente es una utopía, o quizás se da muy pocas veces en el mundo del diseño, esto se produce tanto por fallos en el cliente como en el diseñador, tomando en cuenta que el diseñador, tiene mas ocupaciones o emergencias que puedan surgir durante todo el proceso de diseño, ahora presentare un campo mas realista en base a la misma experiencia.

Llevado a una situación realista

  1. En un primer momento es el que se va a diseñar, suponiendo que es una “simple” invitación para la boda de un familiar, el que viene de la mano este caso con toda la amplia gama de estilos gráficos y formas que podría tener una invitación para un casamiento, suponiendo que es un familiar promedio, ya es una partida complicada por la falta de conocimiento respecto de este mundo, por lo que la partida ya es demasiado amplia..
  2. En primeros pasos del encargo, las fechas son establecidas sin tomar en cuenta, muchas veces, los percances y otros tiempos que el diseñador pueda tener, otros encargos, etc.
  3. Con el aspecto de los parámetros, generalmente, por ser un familiar promedio, tiene un cierto rechazo, o le cuesta manejar el mundo de las interfaces virtuales o del ordenar de casa, de formatos, etc., por lo que las imágenes de referencia o cualquier otro elemento que ayude al diseño final, serán enviados en formatos que no son los adecuados, lo que dificulte el trabajo del diseñador, y se produzca otro desacuerdo, malos ratos y problemas entre familiares.
  4. Con todo lo anterior, el proceso de boceteo se vuelve un infierno, con malos ratos, procesos innecesarios que tiene que hacer el diseñador extra, para responder a los requerimientos del cliente, dolores de cabeza, desastres que hacen de este proceso un camino lleno de piedras y dificultades, sumado al proceso de cambios extras que el cliente pueda exigir.
  5. Finalmente, con todos los problemas y dificultades, las fechas de entregas son afectadas, no se entregan las cosas en las fechas acordadas, el cliente no obtiene el producto que esperaba, se genera un descontento de las dos partes, y mala experiencia para el diseñador como para el usuario, que, hablando en este caso del familiar, se produzcan descontentos y enojos.

Como se puede observar, este proceso es muy común en el campo laboral del diseñador, visto desde una perspectiva muy pequeña como lo es un encargo familiar, visto desde la perspectiva de una empresa, las consecuencias son mucho peores por el carácter institucional de esta, en ninguno de los casos este intercambio de valores se realiza exitosamente por lo que no se produce un aporte a ninguno de las partes.

El Intercambio de Valores entre los Oficios, Wicked Problems y sus repercuciones en la empresa y en el usuario

Al interior de una empresa, debido a los múltiples organismos y oficios que operan, es muy difícil generar un acuerdo para ayudar al usuario, suponiendo que es un usuario promedio en este caso, volviendo al oficio del nuevo diseñador, en la producción de un servicio al interior de una empresa, esta sujeto a aun mas procesos que son necesarios para lograr la experiencia y el producto que se desea obtener, por ejemplo, el diseñador, constantemente trabaja con entes como sociólogos, ejecutivos de marketing, etc., oficios que operan con términos totalmente distintos pero que en la practica deben relacionarse para obtener un producto concreto. Muchas veces este intercambio de conocimientos y acuerdos, no es producido con éxito a nivel de empresa, no se produce un hilo conductor común, cada vez más, las empresas comienzan a solicitar los servicios de diseñadores para responder con mayor cercanía al cliente, y generar un intercambio de valores con el usuario, pero al mismo tiempo, se debe producir un intercambio entre los diferentes oficios y sus herramientas, la falta de este intercambio se le es conocido como wicked problems (problemas malvados) y generan, procesos y discusiones entre los oficios, desacuerdo y trabajo disociado donde cada quien hace lo que mejor estime conveniente bajo sus parámetros propios, y la consecuencia final, es que el usuario no se va contento a su hogar, y no se produce un buen intercambio de valores.


Este modelo muestra como se efectuan las interacciones en un proceso de intercambio entre la persona y una empresa.

Evangelización del Nuevo Diseñador, formando parte como nuevas herramientas del diseño

Se han visto panoramas bastante comunes, y cosas que probablemente enfrentaremos como diseñadores en el mundo laboral de toda índole, desde un pequeño encargo, hasta un encargo a nivel de empresa, es cierto, el mundo del diseñador sigue siendo un mundo muy duro, pero llevamos la antorcha en la mano, podemos quedarnos en el escritorio pasando rabias toda la vida y hacer nuestra vida una miseria, o comenzar a tener una voz en el mundo actual, como un mundo nuevo para el diseñador. Si bien el clima actual y para un futuro próximo, se observa muy tormentoso, es importante saber evangelizar respecto del nuevo diseño, enseñar y compartir una visión al interior de una empresa, con el resto de los oficios, producir metodologías que incluyan a los demás entes, participar al mismo nivel, hacer participar al usuario en el proceso de una manera natural, que no se sienta presionado ni un conejillo de indias, de esta forma se enseña de forma practica y se comienza a expandir la nueva visión y rol del nuevo diseñador, comienza a ser alguien de opinión tanto en la empresa, como con las personas, y se produce un intercambio de valores exitoso donde todos ganan en el proceso de diseño.