Telámbulo

De Casiopea
Propuesta de Juego - Telámbulo: ¡Corre, Mantea y Encesta!


TítuloPropuesta de Juego - Telámbulo: ¡Corre, Mantea y Encesta!
Tipo de ProyectoProyecto de Taller
Palabras Clavejuego
AsignaturaTaller de Diseño de Interacción
Del CursoTaller de Diseño de Interacción 2023
CarrerasDiseño
Alumno(s)Maria Eliza Mondaca
ProfesorHerbert Spencer, Daniela Salgado

Estudio: Flujo del movimiento

Croquis: Estudio del movimiento

Taller Interacción 2023 - ciclo 2 - croquis - MEMM 1.jpgTaller Interacción 2023 - ciclo 2 - croquis - MEMM 2.jpgTaller Interacción 2023 - ciclo 2 - croquis - MEMM 3.jpgTaller Interacción 2023 - ciclo 2 - croquis - MEMM 4.jpgTaller Interacción 2023 - ciclo 2 - croquis - MEMM 5.jpgTaller Interacción 2023 - ciclo 2 - croquis - MEMM 6.jpgTaller Interacción 2023 - ciclo 2 - croquis - MEMM 7.jpgTaller Interacción 2023 - ciclo 2 - croquis - MEMM 8.jpgTaller Interacción 2023 - ciclo 2 - croquis - MEMM 9.jpgTaller Interacción 2023 - ciclo 2 - croquis - MEMM 10.jpg]Taller Interacción 2023 - ciclo 2 - croquis - MEMM 11.jpg

Observaciones

Palabras claves destacadas dentro del estudio:

  • Frenesí
  • Balanceo
  • Constante
  • Tensión
  • Ritmo

Llegando a un nombre de fundamento:

Envolvencia frenética en constante tensión

Primera investigación

  • Estado de flujo constante con movimientos en pinceladas, se busca el poder fluir pero logrando el objetivo.
  • Los objetos propones un ludus (reglas) para cumplir con el objetivo.
  • Movimientos involuntarios que están inmersos en la fluidez silenciosa.
  • Movimientos rítmicos que son fluidos en el corto período.
  • Objetos pequeños otorgan una paideia fluida y fácil de manipular.
  • Entre animales, el ludus es condicionado según la presencia del otro, su habilidad, su destreza, su velocidad, etc.
  • El flujo del juego es a través del constante correr, siendo el límite la resistencia.
  • Un ludus rítmico que es constante y retórico en el corto tiempo, donde se intentan morder.
  • El ludus se ve interrumpido al presencias o experimentar sensaciones de extremo riesgo (caerse).
  • Movimientos lentos al escalar, todo minucioso lo que explora la paideia.
  • Juego que no permite una interacción colectiva o la vuelve difícil de ejecutar.
  • El juego se ve interrumpido cuando la pelota toca el suelo, por ende no hay una fluidez interactiva.
  • El ludus se presencia al tener que pasar la pelota debajo de las piernas como ejercicio.
  • El volleyball funciona con el balón = ludus; sin este, no ocurre las cosas.
  • Flujo de movimientos para el propósito, es constante si mantiene a la pelota.
  • Saltar la cuerda podría contener algo de la paideia, al explorar nuevos movimientos que hacen del juego más fluido e interesante.
  • Se insiste en buscar aquella destreza al intentar diversos movimientos con la cuerda girando.
  • La dueña impone las reglas para que el animal tenga la exploración de la paideia a través del hueso.
  • El hueso es un elemento crucial para el interés del animal.
  • No hay riesgo en el juego al ser un hueso de hule.

Segunda investigación

  • El balanceo se vuelve un ritmo al buscar la calma y en silencio.
  • El cuerpo juega en el constante balanceo, uniendo los pies al juego.
  • Balanceo constante del cuerpo, el objeto se vuelve una extensión para el objetivo.
  • Un constante balanceo entre los cuerpos para un fluir del más pequeño.
  • Juego de los pies, manteniendo la regla de no pisar la línea.
  • Envolvencia rítmica paulatina en el tiempo, sigue un patrón repetitivo al balancear.
  • Balanceo constante del ritmo envolvente en un abrazo.
  • Dualidad sincrónica entre ambas extremidades al generar ritmo.
  • Golpes constantes, mantienen una dualidad sincrónica en cada golpe.
  • Atención tensionada por el factor externo, aquella tensión del cuerpo en constante frenesí.
  • Movimientos frenéticos que irrumpen la fluidez silenciosa del espacio, llena de reemplazo su energía frenética.
  • Envolvencia que está sincronizada con los movimientos del individuo, el objeto pasa a ser una extensión que envuelve al cuerpo.
  • Esta envolvencia bloquea e irrumpe el caminar fluido, volviendo escaso su movimiento.

Tercera investigación

  • Se ve un interés en el juego al haber presencia de elementos, así da posibilidad a que el juego se ejecute al entrar en otro contexto.
  • Se ve una necesidad de seguir el juego con elementos llamativos, no hay cabida a la imaginación.
  • Para jugar, se busca romper con el silencio grupal. Además que en menores se ve la imaginación fuertemente marcada para poder jugar sin elementos.
  • Los menores no necesitan de objetos para crear juegos y mantener una diversión colectiva.
  • Los objetos estimulan las emociones en los más pequeños.
  • Se cambia la postura a una recta al presenciar tensión y seriedad en el juego.
  • Movimientos de desplazamiento frenéticos que van aumentando según la destreza y dificultad.
  • Movimiento que balancean en un mismo lugar.
  • El frenesí se presenta al perder el equilibrio, se intenta remontar rápidamente.
  • Balanceo corporal en constante frenesí por los factores externos.

¿Cómo es el juego?

Observaciones del juego

Se hace una sesión de juegos en clase, donde se detiene a observar el juego "sushi go party!"

  • El tablero no es el principal factor, sino una ayuda para comprender los modos de juego y poder plasmar las resultados de cada ronda.
  • Se realizan y proponen modos de juego, por lo que es confeccionar según como quiera el usuario hacer su juego.
  • Juego estratégico que mantiene una tensión al tener que armar jugadas dentro y durante el proceso.
  • Estar atento/a a las jugadas de los pares además de las propias.

Mapa Conceptual

Conceptos del juego - María Mondaca - 25-05.png

Propuestas

Conceptos 1ra propuesta del juego - María Mondaca - 25-05.png

Primera propuesta

En este juego, se dividen en dos rivales (ya sea individual como grupal de máximo 4 personas), los cuales inician con una pelota cada grupo, donde deberán tener atado el lienzo a la pelota, lanzar esta hacia los espacios cuadriculados que están en el tablero. Una vez se encesta, y se tiene el primer lienzo como un bolsillo. Se pone encima de la tela la pelota una vez se desatada y se juega con el pase de una tela a otra, donde los siguientes participantes tienen que seguir el mismo patrón de encestar las telas, procurando que no se ocupe dos espacios seguidos en la columna. El objetivo del juego, es pasar la pelota de un extremo a otro, el ganador es quién pasa primero la pelota, sin importar cuantas veces se haya caído.

Vista isométrica del tablero.
Vista frontal del tablero.
Segundo modo de juego.
Vista isométrica del segundo modo de juego.
No se ocupan 2 espacios seguidos en la misma columna.
Cantidad de espacios a ocupar.
Se deja la pelota en el primer lienzo.
Se va pasando mediante pases de una tela a otra.

Segunda propuesta

Instrucciones

Contenido:

  • Cuerda
  • Telas
  • Pelota

Objetivo del juego: Acumular mayor puntaje mediante el pase de la pelota de un lado a otro.

Preparación: Se coloca la red en los dos palos paralelos entre sí, anudando esta malla para mantener la cuerda en tensión de un extremo a otro. Luego, poner las dos telas por sobre esta cuerda, intentando que estén a la misma distancia entre ambas mitades de la cancha. Colocar un cronometro con 10 minutos de tiempo máximo para poder realizar la mayor cantidad de puntos posibles.

¡Vamos a jugar!

Primer modo de juego: La tela que tenemos extendida de un lado a otro, tiene por un costado una entrada por la cual se debe ingresar la pelota, de este modo, se debe agitar la tela de arriba abajo por las esquinas para que paulatinamente vaya avanzando por el interior. Debe llegar de un extremo a otro, la idea es poder hacerlo lo más rápido posible para acumular puntos seguido.

Segundo modo de juego: Posicionar la pelota por sobre la tela extendida, el jugador 1 que tiene en su lado la pelota, debe pasar al otro lado de la cancha la pelota, mediante sacudidas que logren hacer saltar este objeto. El jugador 2, que está posicionado al otro lado de la cancha, debe atrapar la pelota con la tela para que se cuente como punto a favor del equipo. Una vez la pelota es atrapada, se vuelve a iniciar el ciclo, pero partiendo por el jugador 2 (quién recibió la pelota) para que sea el jugador 1 quién ahora deba atrapar la pelota.

Reglas:

  • Si se cae la pelota fuera de la tela, se debe volver a empezar del punto de inicio.

Maqueta

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Prueba de Usuario: prototipo

Se realiza un prototipo de una parte del juego, a una mayor escala (pero no la real), para saber como se comporta la materialidad al momento de jugar. Además de ver el interés del juego con las dos propuestas diferentes. Por ende, se elige la tela, donde los bordes van cocidos para realizar un bolsillo interno, dejando en cada extremo del lado derecho, un margen de aproximadamente 30 cm, donde podrá ingresar y salir la pelota.

Se procede a pasar el manual de instrucciones para ver si los jugadores comprendían el juego sin una persona externa que haya probado o tenga conocimiento de este, en lo cual se ve una recepción positiva y entienden al momento de leer las instrucciones tanto para el primer modo de juego como para el segundo.

Se tomaron en consideración diferentes puntos para las observaciones para realizar los cambios o complejidades en el juego, tomando en cuenta el flujo (la cual contiene la continuidad del juego y además identificar que elemento es lo que quiebra esta continuidad), el lenguaje del juego, el tiempo (el cual contiene la estructura y la temporalidad) y el goce durante el juego, un factor importante.

MEMM - Taller de Interacción 2023 - prototipo de prueba 1 (1).jpg MEMM - Taller de Interacción 2023 - prototipo de prueba 1 (2).jpg MEMM - Taller de Interacción 2023 - prototipo de prueba 1 (3).jpg MEMM - Taller de Interacción 2023 - prototipo de prueba 1 (4).jpg MEMM - Taller de Interacción 2023 - prototipo de prueba 1 (5).jpg MEMM - Taller de Interacción 2023 - prototipo de prueba 1 (6).jpg

Correcciones

Las observaciones en tanto al primer modo de juego, es el alto de la red, entre más alta esta sea, más frustrante se vuelve e imposible de hacer avanzar la pelota por dentro de la tela. Por ende, este modo de juego se descarta, y se prioriza en mantener el mecanismo de hacer saltar la pelota de un lado de la red a otra (siendo el segundo modo de juego). Sin embargo, se enfatiza en buscar la forma en que el juego se vuelva ligeramente más difícil para generar aquella mayor tensión que se plantea, ya que el solo pasar la pelota de un lado a otro, vuelve el juego repetitivo y fácil de aburrir. El buscar aquella dificultad dentro del juego, es poder encontrar aquel ritmo que te mantenga inmerso en el sentimiento de frenesí, que haya un clímax durante el juego para que no caiga en lo repetitivo y sin emoción.

Tercera Propuesta

El juego consistía en un laberinto como juego, donde cada equipo tendría que lograr hacer mover la pelota por encima de la tela, la cual contenía diferentes agujeros y formas como obstáculos. Aquella dificultad por parte de los agujeros, era el factor obstáculo que podía retrasar al equipo y volver al punto de inicio si la pelota caía por uno de estos agujeros a lo largo de la tela.

Cada equipo tenía por objetivo, pasar la pelota al otro lado de la cancha, encestando esta en unas argollas del color respectivo del equipo, quién más obtenía puntos en un tiempo de media hora, ganaba el juego.

Las dimensiones del juego en escala 1:1, serían de una cancha de volleyball, por ende, serían varios grupos enfrentándose, llegando a hacer una liga de 3 fases, donde los ganadores se enfrentaran hasta llegar al único vencedor como equipo.

MEMM - Taller Interaccion - propuesta 3 foto 4.pngMEMM - Taller Interaccion - propuesta 3 foto 1.pngMEMM - Taller Interaccion - propuesta 3 foto 2.pngMEMM - Taller Interaccion - propuesta 3 foto 3.png

Correcciones

En esta entrega, se corrigen varios aspectos. La escala del juego se debe expandir, para que sea efectivamente un juego de torneo y no tener varios pequeños grupos, mejor consolidar 2 grandes grupos que sean divididos entre la cantidad de estudiantes y profesores de la escuela, siendo un total de 300 a 400 personas.

Se descarta la idea de realizar una tela con agujeros como juego, ya que la materialidad de la tela no es capaz de aguantar plenamente el juego, por ende, se mantiene la idea anterior de mantear con el cuerpo, sin embargo, mantear con diferentes partes del juego que sean capaz de agregar cierta dificultad al juego, pero conservando la esencia de explicar de manera sencilla este.

No agregar tantos desafíos dentro del juego ya que al ser un juego colectivo y de muchas personas dentro de uno solo equipo, se vuelve difícil la comunicación. Las reglas, objetivos y mini metas deben ser claras y sencillas para la comunicación efectiva.

Cambiar el método de trabajo de escala, a dibujos expresivos y especulativos de como sería el juego en las dimensiones de la cancha, utilizando el espacio de La Vega, en Ritoque.

Cuarta Propuesta

Roles

  • Corredor: Cada equipo tiene un grupo de corredores, quienes deben ir desde el inicio a buscar la tela para correr al otro extremo donde estará el resto de su equipo y entregar esta gran tela.
  • Cazador: Cada equipo tiene un grupo de cazadores, quienes pueden sabotear al equipo rival para evitar el avanzar de los corredores hacia las telas y el equipo.
  • Azul: Solo pueden mover la tela con la parte inferior de su cuerpo (desde la cintura hacia abajo).
  • Naranjo: Solo pueden mover la tela con la parte superior de su cuerpo (desde la cintura hacia arriba).
MEMM - Taller Interaccion - dibujo roles propuesta 4.jpg

Momentos

La nueva propuesta consta de pasar una gran pelota, de una tela a otra con ciertas restricciones de movimientos que están indicados según el traje que estén portando. En conjunto, se deben ir moviendo con la tela para que en grupos, vayan recorriendo este el inicio de la vega hasta el final.

Durante el trayecto, estarán los cazadores quienes deben sabotear tanto a los corredores como también pueden sacar afuera la pelota de su equipo rival. Este con el fin que el equipo contrario deba iniciar el recorrido de 0 para ganar tiempo a su equipo aliado.

El juego inicia con los corredores, quienes tienen el rol de llevar la tela que estará en el canasto desde la meta, para correr al punto de inicio donde estará el equipo respectivo esperando para poder extender la tela entre los integrantes. Otro corredor deberá llevar la pelota para que el equipo pueda empezar a moverse por la vega, llegando hasta cierto punto donde no se puede avanzar más. Ya que, ahí deberán nuevamente los corredores ir en busca de las telas y sus compañeros para que puedan seguir con el trascurso de la vega mientras mueven la pelota con el constante manteo, este manteo está restringido en solo moverse con la parte superior del cuerpo o la parte inferior según el disfraz que tengan.

MEMM - Taller Interaccion - dibujo inicio propuesta 4.jpgMEMM - Taller Interaccion - dibujo 1 propuesta 4.jpgMEMM - Taller Interaccion - dibujo 2 propuesta 4.jpgMEMM - Taller Interaccion - dibujo 3 propuesta 4.jpgMEMM - Taller Interaccion - dibujo 4 propuesta 4.jpgMEMM - Taller Interaccion - dibujo 5 propuesta 4.jpg

Retroalimentaciones

  • Agregar mayores tareas a los roles tanto de corredores como cazadores.
  • Fijar algún objetivo más difícil en la meta.
  • Arreglar la indumentaria de cada rol. Además de agregar la dificultad a aquellas restricciones en los manteos.
  • Agregar obstáculos en el trayecto de la pelota.
  • Arreglar dibujos a escala.
  • Dejar claro en el dibujo el contenido que tendrá el juego (materialmente).
  • Definir un solo color para cada equipo y no por roles.

Quinta Propuesta

Composición del juego

Contenido:

  • Paletas gigantes para los cazadores.
  • 6 telas grandes (3 verdes y 3 naranjas).
  • 12 telas pequeñas (6 verdes y 6 naranjas) para los corredores.
  • 6 redes de obstáculos.
  • 6 pelotas.
  • 6 contenedores para las pelotas.

Objetivo del juego: Encestar en los 3 contenedores de la meta, las 3 diferentes pelotas. De esta forma el juego se dará por finalizado ante el primer equipo que logré encestar primero las 3 pelotas.

Preparación: Se colocan las telas grandes en la zona de la meta en orden, mientras que las telas pequeñas se colocan a los de la zona de juego, divididas en cada costado como por tramo al igual que las paletas gigantes de los cazadores de cada equipo. Los obstáculos deben ir posicionados a la misma distancia entre ellos, ya que será por sección diferentes los obstáculos. Los contenedores (donde será el fin del juego) tienen que estar en la zona de la meta (al final de la vega).


Roles dentro del equipo:

  • Corredor: Cada equipo tiene un grupo de corredores, quienes deben ir desde el inicio a buscar la tela para correr al otro extremo donde estará el resto de su equipo y entregar esta gran tela.
  • Cazador: Cada equipo tiene un grupo de cazadores, quienes pueden sabotear al equipo rival para evitar el avanzar de los corredores hacia las telas y el equipo.
  • Piernas: Solo pueden mover la tela con la parte inferior de su cuerpo (desde la cintura hacia abajo).
  • Brazos: Solo pueden mover la tela con la parte superior de su cuerpo (desde la cintura hacia arriba).
MEMM Taller Interaccion - dibujo roles equipo naranjo propuesta 5.jpg
MEMM Taller Interaccion - dibujo roles equipo verde propuesta 5.jpg

¡Vamos a jugar!

Los corredores son quienes inician el juego, ya que este grupo debe ir desde la meta hasta el punto de inicio, llevar 1 por 1, las 3 grandes telas junto a pelota por pelota. Conformando el primer grupo de jugadores quienes deberán mantear la pelota en un trayecto unidireccional por la vega, con diferentes restricciones según la indumentaria que les haya tocado. El primer grupo en iniciar el tramo, serán aquellas personas que solo puedan mantear con los brazos, pasando por los obstáculos de pasar la pelota por sobre las redes que están en diferentes alturas. Aquí, los cazadores pueden sabotear la gran pelota del equipo rival con las grandes y largas paletas que tendrá cada cazador para evitar que la pelota siga su trayecto y en busca de la mayor ventaja, botar la pelota del equipo rival para que tengan que volver a iniciar desde el punto de partida. Al mismo tiempo, los corredores pueden defender a su equipo con las telas más pequeñas para evitar el paso de los diferentes cazadores, dando la posibilidad de su equipo para seguir el trayecto. Una vez pase la pelota por sobre todas las redes de obstáculos, deberán llegar a la zona de la meta, donde los cazadores ya no podrán intervenir en esta parte del juego. En la zona de la meta, habrá 6 contenedores, 3 naranjos y 3 verdes. El primer grupo de cada equipo, deberá encestar la pelota que llevaron durante el trayecto, en uno de los contenedores. Una vez hayan encestado, uno de los corredores deberá correr a la zona del inicio para que el siguiente grupo de su equipo, pueda seguir el mismo trayecto. A diferencia, que la restricción que tendrán será diferente, ya que este grupo solamente podrá mantear con las piernas o pies, siendo siempre el mismo objetivo, llegar al final de la meta para encestar.

Reglas:

  • Si se cae la pelota fuera de la tela, se debe volver a empezar del punto de inicio (primera tela por la cual se inició el juego).
  • Solo los cazadores pueden sabotear (identificados por su indumentaria) durante el trayecto.
  • Los cazadores ni corredores pueden intervenir en la etapa de encestamiento en los contenedores.


MEMM Taller Interaccion - dibujo 1 propuesta 5.jpg

Proyección del Juego

MEMM Taller Interaccion - dibujo 2 propuesta 5.jpgMEMM Taller Interaccion - dibujo 3 propuesta 5.jpgMEMM Taller Interaccion - dibujo 4 propuesta 5.jpgMEMM Taller Interaccion - dibujo 5 propuesta 5.jpgMEMM Taller Interaccion - dibujo 6 propuesta 5.jpgMEMM Taller Interaccion - dibujo 7 propuesta 5.jpgMEMM Taller Interaccion - dibujo 8 propuesta 5.jpg

Propuesta Final: Telámbulo

Modelo Visual: propuesta

Taller de Interacción - modelo visual MEMM - final-02.png

Manual

Instrucciones del Juego

Contenido: juego pensado para 300-400 personas confrontados en 2 equipos.

  • 6 telas grandes (3 verdes y 3 naranjas).
  • 12 telas pequeñas (6 verdes y 6 naranjas) para los corredores.
  • 24 redes de obstáculos (12 para cada equipo, distribuidas entre las 3 telas grandes en partes iguales, 4 por tela).
  • 6 pelotas (3 naranjas y 3 verdes).
  • 6 contenedores de madera para las pelotas.
  • Cancha segmentada en 3 diferentes zonas.

Objetivo del juego: Encestar en los 3 contenedores de la meta, las 3 diferentes pelotas. De esta forma el juego se dará por finalizado ante el primer equipo que logré encestar primero las 3 pelotas en los 3 diferentes contenedores de madera al final. Preparación: Se colocan las telas grandes en la zona de la meta en orden, mientras que las telas pequeñas se colocan a los de la zona de juego, divididas en cada costado como por tramo al igual que las paletas gigantes de los cazadores de cada equipo. Los contenedores de madera (donde será el fin del juego) tienen que estar en la zona de la meta (al final de la vega). La cancha ocupa las dimensiones de la vega, Ciudad Abierta en Ritoque.

Roles dentro del equipo:

Corredor: Cada equipo tiene un grupo de corredores, quienes deben ir desde el inicio a buscar la tela para correr al otro extremo donde estará el resto de su equipo y entregar esta gran tela. Además, en el trayecto de la pelota, podrá defender esta con las telas más pequeñas.

Saboteador: Cada equipo tiene un grupo de cazadores, quienes pueden sabotear al equipo rival con unas redes para evitar el avanzar de los corredores hacia las telas y el equipo.

Piernas: Solo pueden mover la tela con la parte inferior de su cuerpo (desde la cintura hacia abajo).

Brazos: Solo pueden mover la tela con la parte superior de su cuerpo (desde la cintura hacia arriba).

Indumentaría del equipo naranjo.
Indumentaría del equipo verde.


¡Vamos a jugar! Los corredores son quienes inician el juego, ya que este grupo debe ir desde la meta hasta el punto de inicio, llevar 1 por 1, las 3 grandes telas junto a pelota por pelota. Conformando el primer grupo de jugadores quienes deberán correr a la segunda zona, con diferentes restricciones según la indumentaria que les haya tocado. El primer grupo en iniciar el tramo, serán aquellas personas que solo puedan mantear con los brazos mientras el segundo grupo (quienes tienen restricciones en las piernas), deberán mantear desde la primera zona en forma recta hasta la segunda zona, donde su equipo estará paralelo a ellos y sin salirse de la zona determinada por la cancha, deberán pasar la gran pelota a su equipo. Una vez esta haya pasado, deberá correr este nuevo grupo a la tercera zona mientras mantean la tela con su debida restricción. Volviendo a realizar el mismo cambio de tela de forma paralela, pero con el tercer grupo. Cada grupo debe pasar una vez por las diferentes zonas.

Durante el trayecto, los cazadores pueden sabotear la gran pelota del equipo rival con las grandes y largas redes que tendrá cada grupo de saboteadores para evitar que la pelota siga su trayecto y en busca de la mayor ventaja, botar la pelota del equipo rival para que tengan que volver a iniciar desde el punto de partida. Al mismo tiempo, los corredores pueden defender a su equipo con las telas más pequeñas para evitar el paso de los diferentes cazadores, dando la posibilidad de su equipo para seguir el trayecto.

Una vez pase la pelota por las tres telas de su propio equipo, deberán llegar a la zona de la meta, donde los cazadores ya no podrán intervenir en esta parte del juego. En la zona de la meta, habrá 6 contenedores de madera, 3 naranjos y 3 verdes. El primer grupo de cada equipo, deberá encestar la pelota que llevaron durante el trayecto, en uno de los contenedores. Una vez hayan encestado, deberán salir de la zona para dejar a los siguientes grupos aliados encestar o avanzar, pues el juego termina con las tres pelotas encestadas en los 3 contenedores de madera.

Reglas:

  • Si se cae la pelota fuera de la tela, se debe volver a empezar del punto de inicio (primera tela por la cual se inició el juego).
  • Solo los cazadores pueden sabotear (identificados por su indumentaria) durante el trayecto.
  • Los cazadores ni corredores pueden intervenir en la etapa de encestamiento en los contenedores.

Elementos

Se realizan los elementos más importantes del juego a escala, lo que serían una de las indumentarias de uno de los personajes dentro del juego en escala 1:1. Además de los elementos de los cazadores que están en escala 1:5, junto a la pelota la cual será el elemento que defina el final de la partida al ser encestada.

Elemento Saboteadores

MEMM - Taller Interaccion - elemento 1-PhotoRoom.pngMEMM - Taller Interaccion - elemento 2-PhotoRoom.pngMEMM - Taller Interaccion - elemento 3-PhotoRoom.pngMEMM - Taller Interaccion - elemento 4.png

Indumentaria

MEMM - Taller Interaccion - indumentaria 1 final.pngMEMM - Taller Interaccion - Indumentaria 2 final.png

Momentos

En este video, se explican las diferentes fases en las cuales está dividido el juego, como se juega, cómo se desenvuelven los jugadores con sus respectivos roles, la dimensión que ocupa el juego y sus respectivos momentos.

Lámina final

Reflexión final

Se hizo diferentes instancias, donde se preguntó a 7 personas diferentes (ya sea internos a la escuela o externos), donde se realizaba una prueba de usuario, para ver si entendían la finalidad y mecánica del juego, ya que al ser un juego torneo sin aún la escala 1:1, se vuelve un poco difícil de explicar sin todos los elementos en mano. Por lo que, se les entrega el manual de instrucciones el cual contiene las diferentes imágenes de la Vega y los roles de los jugadores, sacando como conclusión:

  • Pensar y llevar más allá el juego de la Vega, pensar en aquellos factores externos como el viento al jugar en las Dunas o jugarlo a la orilla del mar en Ritoque. Esto podría agregar emoción al salir del convencionalismo de realizar el deporte a lo largo de la Vega.
  • Dar un rol de mediador definido por los mismos estudiantes, que puedan integrarse de alguna forma en el juego más allá de supervisar las jugadas de ambos equipos.
  • Agregar alguna tarea a aquellos jugadores que ya encestaron la pelota, ya sea ordenar las telas a lo largo de la vega o crear alguna figura con las telas, de esa forma, habrá un momento donde los 3 grupos de cada color, puedan cerrar el juego al unísono y no quedarse mirando el resto de la partida.
  • Crear una mejor restricción a la indumentaria de "solo piernas" para que efectivamente sea un elemento que interfiera con el cómodo mantear de las piernas, ya que puede que las cintas se rompan al haber diferentes alturas, sin saber que tanta intensidad haya en el trayecto de la pelota.
  • Crear una estructura de alambre para ciertas máscaras, al ver el libro de torneos, se veían mejor adaptables a que dejar que el cartón duplex se moldeara al rostro del jugador, ya que no se hicieron todas las máscaras a escala, puede ser que alguna no vaya a funcionar con este material o necesitara una estructura de alambre por detrás.