Tecnología inmersiva en el desarrollo urbano

De Casiopea
Proyecto de título: Tecnología inmersiva en el desarrollo urbano


TítuloProyecto de título: Tecnología inmersiva en el desarrollo urbano
Tipo de ProyectoProyecto de Titulación
Palabras ClaveCiudadaccesible
Período2022-2022
AsignaturaTaller de Título: Accesibilidad e Inclusión
Del CursoTaller de Título: Accesibilidad e Inclusión 2022
CarrerasDiseño, Diseño Gráfico, Diseño Industrial, Interacción y Servicios
Alumno(s)Ayrton Pereira, Vicente Quezada Salfate, Joaquin Mansilla
ProfesorKatherine Exss, Herbert Spencer

Tabla de Contenidos

Tecnología inmersiva en el desarrollo urbano

En la experiencia del día a día nos vemos envueltos en la interacción con la tecnología en las diferentes dimensiones de nuestra vida. Aprendemos de ella y ella de nosotros. Dentro del vasto universo tecnológico se encuentran las de tipo inmersivas. Nos referimos a la Realidad Aumentada y la Realidad Virtual, aquellas que imitan una experiencia real a través de una réplica digital o simulada. Ellas están viviendo su punto de apogeo en la actualidad, por lo que su aplicación se está expandiendo a cada rincón posible. Dentro de estas posibilidades, tomamos el encuentro con el espacio público como campo de estudio e intervención, ya que es un área poco explorada en tanto a la intervención de las tecnologías inmersivas, es decir, estamos haciendo un llamado a la relación entre las personas, la tecnología y lo público.

Conceptos claves

1er nivel

  • Interacción: "Interacción es un vocablo que describe una acción que se desarrolla de modo recíproco entre dos o más organismos, objetos, agentes, unidades, sistemas, fuerzas o funciones."[1]
  • Accesibilidad universal: "La condición que deben cumplir los entornos, procesos, bienes, productos y servicios, así como los objetos o instrumentos, herramientas y dispositivos, para ser comprensibles, utilizables y practicables por todas las personas en condiciones de seguridad y comodidad, de la forma más autónoma y natural posible."[2]
  • Diseño universal: "La actividad por la que se conciben o proyectan, desde el origen, entornos, procesos, bienes, productos, servicios, objetos, instrumentos, dispositivos o herramientas, de forma que puedan ser utilizados por todas las personas o en su mayor extensión posible."[3]
  • Realidad virtual: "La realidad virtual (VR por virtual reality) es una tecnología que usa algún dispositivo electrónico computarizado para crear una realidad paralela que parece verdadera. Realidad virtual en el área de la informática es usada comúnmente para la creación de videojuegos o para dispositivos en el área de la entretención. La tecnología usada para crear esta realidad paralela a través del mundo virtual es comúnmente desarrollada en cascos y lentes que integran un entorno por medio de la visión, la audición y algunos desarrollan también el tacto."[4]
  • Realidad Aumentada: "La idea de realidad aumentada, en concreto, se refiere a la inclusión, en tiempo real, de elementos virtuales dentro del universo físico. Utilizando unas gafas u otros dispositivos especiales, una persona puede observar el mundo real con ciertos elementos agregados, que aparecen en sus lentes o pantalla a modo de información digital. Refiere a un incremento de la información que un ser humano puede obtener por sí mismo al interactuar con el mundo físico. El sistema aporta más datos de aquellos que pueden registrarse a través de los sentidos." [5]
  • Diseño Participativo o Co-diseño: "Es el proceso de diseño que involucra a los usuarios de un producto, servicio u organización como protagonistas del mismo, para que sean ellos quienes mediante una instancia de búsqueda guiada, generen sus propias soluciones. Este proceso de búsqueda conjunta entre profesionales y usuarios, hace que las soluciones resultantes generen un grado mayor de apropiación afectiva, por parte de los usuarios que han sido parte de ellas. Por ello el co-diseño sólo es posible si se valora el quehacer de las comunidades y se genera una mirada compartida basada en el entendimiento de todos los actores claves, que dan como resultado un objeto de diseño basado en el aprendizaje colectivo.” (PUCV, 2014)[6]
  • Ciudad: "Una ciudad es un conjunto urbano, conformado por gran cantidad de edificaciones y complejos sistemas viales, de población muy numerosa y densa, cuyas principales actividades económicas están asociadas a la industria y los servicios." [7]
  • Experiencia: Es el hecho de haber presenciado, sentido o conocido algo. La experiencia es la forma de conocimiento que se produce a partir de estas vivencias u observaciones." [8]

2do nivel

  • Tecnología inmersiva: "La tecnología inmersiva hace referencia a la tecnología que intenta imitar una experiencia real a través de una réplica digital o simulada." [9]
  • Ergonomía: "Estudio de la adaptación de las máquinas, muebles y utensilios a la persona que los emplea habitualmente, para lograr una mayor comodidad y eficacia."[10]
  • Propiocepción: "La capacidad que tiene nuestro cerebro de saber la posición exacta de todas las partes de nuestro cuerpo en cada momento. Dicho de otra manera, a nuestro cerebro le llegan diferentes ordenes desde las articulaciones y los músculos de la posición exacta de los mismos."[11]

Realidad virtual

Historia

Se atribuye a Jaron Lanier la autoría de esta contradictoria frase, quien en 1989 la mencionó durante una entrevista de televisión. Sin embargo, quien por primera vez la usó fue el creador del Teatro de la crueldad, Antonin Artaud, que en 1938 publicó un ensayo titulado L’alchimie Théâtrale, donde aparece éste término[12]

A mediados de los años 50 llega Sensorama, una tecnología inmersiva inventada por Morton Heilig basada en las técnicas cinematográficas. Sus experiencias de teatro multi-sensorial fueron muy adelantadas a su tiempo.
En 1968 Ivan Suttherland desde el MIT creó The Sword of Damacles… el autentico precursor de las actuales gafas de realidad virtual.Consistía de un sistema formado por un brazo mecánico sujetado al techo, que sostenía una casco para la cabeza y que permitía mediante dos pantallas CRT (de tubo catódico) enviar simples gráficos in formato alambrico al usuario. El brazo seguía la rotación de la cabeza mientras miraba a su alrededor, aunque los movimientos estaban limitados por el aparatoso sistema de sujeción. [13]

Posteriormente desde los años 80 los videojuegos alcanzaron su popularidad en la industria y la cultura, en 1995 Nintendo lanza al mercado Japonés su VirtualBoy, una consola dedicada a realidad aumentada.

Ya un poco avanzado el presente siglo, mediante la plataforma Kickstarter emerge el Oculus. El cual fue comprado por Facebook dos años después de su lanzamiento por 2 billones de dólares.

Actualmente, dada las limitaciones del espacio para los cascos, existen estaciones preparadas físicamente (en la estrucutra primaria de los objetos) de manera que se pueda simular el espacio de la RV.

En Inteligencias en Conexión (de Kerckhove, 1999) se menciona que «La realidad virtual puede ser considerada en su contexto como mindware» (p. 180). Esto es, que más allá del software y del hardware que la originaron, la RV se concibe y crece dentro de la mente del usuario, rebasando sus confines físicos.[14]

Estado de arte VR

Realidad Virtual/Aumentada en Retail

Realidad virtual / aumentada en retail

La pandemia ha cambiado muchos aspectos de la vida diaria de las personas, pero también del sector retail, con la entrada en juego de la realidad aumentada y la realidad virtual, dos modalidades que ofrecen experiencias de compra más innovadoras y personalizadas.

El mundo ha cambiado enormemente tras la pandemia de coronavirus. Es así. Y con ello, las marcas se han visto obligadas a replantear sus estrategias para potenciar la experiencia de cliente más allá de sitios web y aplicaciones. Los espacios digitales, lógicamente, han vivido un auge imparable desde finales de 2019, pero… ¿Qué hay de las tiendas físicas? El desarrollo de la tecnología y del comercio online han sido los principales motores de las nuevas costumbres de ocio y consumo. Por ello, el sector retail ha caído en la cuenta de que favorecer la digitalización total es más necesario que nunca. Y ahí es donde entran en juego la realidad aumentada (AR) y la realidad virtual (VR).

Desde el mero hecho de convertir las páginas web en tiendas virtuales, la VR y especialmente la AR son los vehículos que deben mejorar la interconexión entre tiendas y clientes, ofreciendo experiencias virtuales únicas, individualizadas y útiles.

RETAIL DESIGN & Visual Merchandising [15]

Ventajas y beneficios de la realidad aumentada en el sector retail

  • Mejora de la experiencia de usuario y la experiencia de compra online.
  • Aumento de la efectividad en los procesos de compra y descenso de la tasa de devoluciones.
  • Crear una mayor personalización.
  • Generar mayor precisión en las compras y disminución de los tiempos de compra.
  • Facilita una óptima solución ante la falta de espacio para el stock en tienda.
  • Fortalece la relación marca-cliente y genera una mayor conexión entre ellos.

Videos de ejemplos

Proyectos "VOID", espacio físico simulado

Google Experiments

Google experiments

Desde el 2019, existe una plataforma implemenada por Google[16] en la cual es posible compartir experimentos basados en Browser. En esta plataforma es posible encontrar programas experimentales, interactivos y artísticos. Es posible encontrar nuevas tecnologías Open Source basadas en web, programadas en Javascript, Html5, WebGL, Canvas, SVG, CSS, etc.[17] Dentro de los experimentos explorados, se encuentran proyectos para observación y evaluación de implementar elementos para el proyecto.

1. "Norman"

https://experiments.withgoogle.com/norman
Github

Pensando en las posibilidades de la usabilidad en la realidad virtual y los comandos, podría insinuarse que el modo de visualizar alguna idea podría ser enfatizada desde el movimiento, en este caso la animación. Las posibilidades gráficas y sencillez con la que se puede dibujar en esta interfaz puede preparar un escenario intuitivo para ciertos tipos de usuario.

2."Escultura por Jonathan Yeo"

https://experiments.withgoogle.com/jonathan-yeo

El video muestra cómo el escultor genera un retrato tridimensional usando en alguna de las instancias un calcado su cabeza de esta manera. Lo interesante de esta instancia es abrir la posibilidad de transitar de un elemento del mundo físico al mundo virtual mediante una especie de "calco virtual", así, evaluando las posibilidades, se podría generar una instancia ante una materialidad que pueda ser modificada, visualizada e intervenida en el mundo digital mediante su traducción virtual desde el dibujo.

3. Dibujo desde el papel: "Simulador de Origami"

https://experiments.withgoogle.com/origami-simulator
Github

Este proyecto permite simular pliegues de origami, aunque es un acercamiento mas próximo a la ingeniería, es posible imaginar la posibilidad de implementar un sistema de construcción en base a planos para generar volúmenes.

4. "Paper Cubes"

https://experiments.withgoogle.com/paper-cubes
Paper Cubes presenta un caso en donde se podría pensar el dibujo o la visualización mediante un flujo construido por elementos que indican un comportamiento sistemático, pensando en el contexto de ciudades participativas cabe la posibilidad de elaborar una plataforma en donde la participación pueda dilucidar y aproximarse a elementos abstractos que influyen en el flujo de los espacios.

Caso Light rail Canberra/Londres

https://www.act.gov.au/lightrailtowoden/virtual-room

https://www.act.gov.au/lightrailtowoden/interactive-map

Realidad aumentada

Historia

La primera vez que este concepto se utilizó fue el año 1991, cuando el escritor Frank Baum imaginó por primera vez unos lentes electrónicos para visualizar información sobre las personas de su entorno. Pero esta tecnología llegó recién en 1957, por parte de Morton Heiling, un cinematógrafo que proponía en su Sensorama una experiencia multisensorial al usuario, compuesta por elementos visuales, sonoros y olfativos. Es aquí donde comienza esta historia.

En el año 1973, el artista informático Myron W. Krueger, creó la primera instalación de Realidad Aumentada que mezclaba cámaras de video con un sistema de proyección, para crear un entorno interactivo que respondía a los movimientos de los usuarios por medio de sombras y movimiento.

Durante la década de los 90 se comenzaron a implementar aplicaciones para resolver problemas industriales o de diseño. Cabe destacar a Tom Caudell, que acuñó el término “Realidad Aumentada” para describir una aplicación de apoyo al montaje de cableados eléctricos complejos.

A pesar de la antigüedad de este concepto, la Realidad Aumentada es todavía hoy una tecnología emergente, y ha necesitado muchos avances tecnológicos en computación y visualización para alcanzar la madurez. Así surgen las empresas de realidad aumentada, que, al calor de la evolución de estas tecnologías, aprovechan su enorme potencial en multitud de sectores. [18]

Estado de arte AR

Videos de ejemplos

Google lens

Google lens es una tecnología de reconocimiento de imagen desde la cual se puede desplegar información desde lo que es detectado en cámara, ya sea copiar texto de la realidad o buscar información de un objeto o ser vivo.

Googlelens example phone user 2022 tidu.jpg

Fuente: https://www.pocket-lint.com/ Autor:Chris Hall

Experiencia de Realidad Aumentada INDE

AR en el museo nacional de Cracovia, Polonia

Proyecto recopilación bibliográfica para universidad de Auckland

Introducción al proyecto

El desarrollo de la ciudad cada vez se ve más conectado con la colaboración ciudadana, es decir, las personas se apropian del proceso creativo con el que surge aquello que habitan. De la misma manera, nos encontramos con la Realidad Virtual como un área que está teniendo un rápido avance en la acogida del público. A partir de esto, surge la necesidad de relacionar estos dos puntos desde el uso de la RV como tecnología colaborativa que apoya el desarrollo de las ciudades y sus espacios.

Mapa proyecto auckland bosquejo 2022 1.png

Gigamap

Estracto de gigamap, de nuestro tema, realizado entre los titulantes.

GigaMap TI.png

Modelos a partir de lecturas

Dibujo complementario

Controles oculus 2022 titulo interaccion ajpc b.png

Bibliografía sobre el diseño ciudades del futuro mediante VR

  1. Realidad virtual, clave de las infraestructuras inteligentes del futuro
  2. Realidad Virtual y Aumentada como Tecnologías para la Generación de Modelos de Representación del Espacio: Interactividad y Comunicación para la Transformación del Entorno. García, Francisco, Rubio-Tamayo, Jose Luis, Gértrudix, Manuel.
  3. Investigating the Role of Virtual Reality in Planningfor Sustainable Smart Cities Elmira Jamei, Michael Mortimer, Mehdi Seyedmahmoudian, Ben Horan and Alex Stojcevski. 2017.
  4. From hybrid places to “Imagination Cities”. Johanna Ylipulli, Matti Pouke, Anna Luusua and Timo Ojala.
  5. Prototyping Virtual Reality Serious Games for Building Earthquake Preparedness: The Auckland City Hospital Case Study. Ruggiero Lovreglio, Vicente Gonzalez, Zhenan Feng, Robert Amor, Michael Spearpoint, Jared Thomas, Margaret Trotter, Rafael Sacks.
  6. Virtual Reality as an Assistive Technology to Support the Cognitive Development of PeopleWith Intellectual and Multiple Disabilities. Rian Dutra da Cunha, Rodrigo Luis de Souza da Silva.

Proyecto Altamirano (mural artístico-interactivo borde costero)

Valparaíso es una ciudad costera que utiliza la mayoría de su borde en su industria, a excepción de un sector en su extremo llamado Torpederas. Esta área es de poco uso recreativo en la actualidad, por lo que se busca generar oportunidades para su uso y reactivación. Una de estas, es la creación de un Suelar (mural de piso) en una sección del paseo en la calle Altamirano. Este va a enseñar la diversidad de la flora y fauna marina a través de un recorrido que comienza desde la profundidades hacía la superficie. En pos de la renovación del lugar aprovechamos la aplicación de tecnologías, potenciando el desarrollo de áreas públicas en este sentido. En específico se decide utilizar Realidad Aumentada sobre el Suelar en pos de educar a la población con respecto a la oceanografía del lugar, mostrar modelos más cercanos a la realidad de los elementos presentados y brindar una nueva capa de interacción a la experiencia.


Conceptos claves

  1. Mural : "Un mural se define como una pintura monumental debido a que su tamaño es muy grande, y cuyo soporte es una pared, bóveda, techo interior o exterior, a diferencia de una pintura de caballete que es transportable, la misma está relacionada con la arquitectura."[19]
  2. Suelar: Obra de arte que utiliza el suelo como soporte base. Mural de suelo.
  3. Arte desde realidad aumentada: "El arte con realidad aumentada constituye un nuevo campo de creación artística que se basa en sistemas electrónicos que permiten fusionar el mundo físico con el virtual. Esta tecnología modifica las características de los materiales convencionales y lo utiliza como eje de un nuevo tipo de obra artística cada vez más común en diversos circuitos de arte internacional.

Se presenta, entonces, un panorama sobre la producción artística con realidad aumentada que relaciona la creación virtual digital con la experiencia corpórea y física del espectador. A partir de ejemplos de artistas y obras que utilizan esta tecnología se analizarán conceptualmente sus propuestas así como formas prácticas de realización." [20]

Sobre la Avenida Altamirano

La Avenida Altamirano es un hermoso paseo junto al mar que comprende el camino desde Caleta el Membrillo hasta Playa las Torpederas. Su nombre se debe al militar, político y abogado Pedro Eulogio Altamirano Aracena. Este recorrido por el borde costero te permite conectarte con el mar, además es ideal para hacer deportes como caminata, trote y ciclismo.. Durante el trayecto por la avenida podrás encontrar lugares como la Hélice, la Plaza Rubén Dario y la Playa Carvallo. Además en el camino hay diversos miradores que te permitirán disfrutar la vista al mar y el sonido de las olas, también podrás ver aves como el pato yeco, la cotorra común y gaviotas. Palabras de: Ana Belén Astudillo Silva. [21]

Descripción y fundamento

El proyecto Altamirano es un trabajo dirigido por Ramón Aldunate, Jefe Área de Extensión del Instituto de Arte de la Pontificia Universidad Católica de Valparaíso, en vinculación con las mesas de trabajo donde dialogan entidades públicos - privadas y organizaciones sin fines de lucro en pos del mejoramiento urbano del espacio público de Valparaíso.

Este proyecto consiste en la re-apertura de un espacio público a través del color y la forma. En una extensión de 60 metros presentamos un recorrido que inicia simbólicamente en lo profundo del mar, exhibiendo especies hidrobiológicas de la costa, y culmina en las alturas, con aves y ora de nuestra región de Valparaíso.

Invitamos a que habitantes, espectadores o turistas reconozcan y aprendan acerca de la flora y fauna de nuestro territorio, mediante coloridas representaciones de la diversidad de especies con las que co-habitamos.

Incorporamos códigos QR que dirigen a una página web tipo catálogo, donde las personas son capaces de aumentar la información visual desplegada en el piso, permitiendo así al espectador adentrarse desde otra perspectiva. Elementos como nombres científicos, procedencia o fechas de migración pueden ser leídas desde este vínculo en el que participamos personas, arte y la tecnología de nuestros dispositivos móviles.

Objetivo

  1. Reactivar el lugar a intervenir, potenciando sus inherentes capacidades turísticas
  2. Educar a través del arte y la experiencia, la ora y fauna de nuestro territorio
  3. Vincular organizaciones público-privadas en pos del mejoramiento del espacio urbano y la calidad de vida


Datos del mural

Vista planta altamirano.PNG
  • SUPERFICIE A PINTAR: 220 MTS CUADRADOS
  • LARGO: 59 MTS/2

Diseño

SUELAR ALTAMIRANO.jpg

Localización

Ubicacion suelar .png

  • Mural: Se hace visible mirando hacia el norte. Emplazado en el segundo nivel del muro de piedra canteada que contiene el sanatorio. Es perceptible desde la playa y alrededores. Se planea cubrir una superficie de 120 metros cuadrados aproximadamente.
  • Suelar: emplazado en la entrada norte de la playa, acoge la curva natural que da origen a la playa y el fin del acantilado. Desde aquí se proyecta el suelar cubriendo una superficie de 220 metros cuadrados aproximadamente.

Investigación

Croquis

Croquis torpederas2.jpg
Croquis torpederasVQStitulo-02.png
Observacion uso AR.png

Registro

Video del recorrido

Fotos del lugar


.

Sobre la interfaz

Diagrama de flujo

Diagrama de flujo.png

Paleta de colores


-->

Paletas de Colores

Primera propuesta

Paseo Altamirano.png

Segunda propuesta

PALETA paseo Altamirano2.png

Tercera propuesta

PALETA FINAL proyecto Altamirano3.png

Arquitectura de Información

Primer levantamiento

Arquitectura de InformaciónTI.png

Corrección

Arquitectura de InformaciónTI 2.0.png

Interfaz

Wireframes

Wireframes

Propuesta 1

Se muestra un primer acercamiento con su secuencia de apertura respectiva. La instancia la maquetación evalúa el acceso hacia el momento de interacción con el objeto y elementos de la realidad aumentada.

Wireframes primera instancia altamirano 2022.png

Propuesta 2

Esta idea se basa en el diseño animado del suelar. La idea es que la interfaz comienza con una animación de las ilustraciones, siguiendo una diagonal constante entre las aperturas a continuación. Se descartó la propuesta por la gran cantidad de colores presentes y por su paleta de colores, la cual dificulta la visualización de información en pantalla.

Wireframealtamirano1.png

Propuesta 3

Para esta propuesta se pensó rescatar trazos, formas u abstracciones de la flora y fauna presente en el diseño, acompañada de una animación continua a medida que se avanza entre pantallas. A continuación se presenta su evolución.

Wireframealtamirano2.png

Propuesta 4

Esta es la evolución de la tercera propuesta, en la cual se probó una animación de apertura con trazos de flora y fauna presente en el diseño final. Esta propuesta se corrigió el día lunes 25, recalcando que a medida que avanzan las pantallas la oscuridad se incrementa, por lo cual, las tipografías presentes deberían variar. Esto dificulta la visualización de información.

Propuesta 5

Pruebas Wireframesaltamirano0905.png

Propuesta J.jpg

Propuesta 6

Propuesta Vwireframesaltamirano.png

Wireframealtamirano3.png


Propuesta 7

P6Tecnologiasinmersivas5.png P6Tecnologiasinmersivas1.png P6Tecnologiasinmersivas2.png P6Tecnologiasinmersivas4.png P6Tecnologiasinmersivas6.png P6Tecnologiasinmersivas3.png

Wireframes animados

propuesta 1

Intro WEBapp altamirano 2022 1.gif Intro WEBapp altamirano 2022 3.gif

Propuesta 2

Propuesta grafica suelar inicio.gif

Reglas de diagramación (wireframes)

Diagrama wiref.png

Graficas

Primera versión

Versión 1

Creada con la paleta colores en su segunda versión

AbstraccionappTI.png


Versión 2

Frame 5FINAL.png

Visualización de introducción

Partitura de interacción

Video caso de referencia

Desde el proyecto SepBIO se viene proyectando el municipio como una ciudad de luces y colores, dónde los ciudadanos tengan espacios públicos de calidad, en esta ocasión los protagonistas son los murales que evocan las tradiciones culturales y el patrimonio ambiental.

Disfrutar de realidad aumentada ahora es muy fácil, acceder a la biblioteca de aplicaciones y descargar GraffAR, seguir los pasos y visitar los murales para vivir una experiencia única con el arte urbano.[22] [23]

Mapa de Actores

Encuesta a transeúntes de Altamirano

Introducción

En la experiencia del día a día nos vemos envueltos en la interacción con la tecnología en las diferentes dimensiones de nuestra vida. Aprendemos de ella y ella de nosotros. Dentro del vasto universo tecnológico se encuentran las de tipo inmersivas. Nos referimos a la Realidad Aumentada y la Realidad Virtual, aquellas que imitan una experiencia real a través de una réplica digital o simulada. Ellas están viviendo su punto de apogeo en la actualidad, por lo que su aplicación se está expandiendo a cada rincón posible. Dentro de estas posibilidades, tomamos el encuentro con el espacio público como campo de estudio y trabajo, ya que es un área poco explorada en tanto a la intervención de las tecnologías inmersivas, es decir, estamos haciendo un llamado a la relación entre las personas, la tecnología y lo público.

Desde la pandemia, el borde costero de Altamirano, comprendido desde la caleta el Membrillo hasta el faro de Playa Ancha (Región de Valparaíso - Chile), ha sido lugar de despliegue y uso recreativo por parte de los habitantes del cerro y la ciudad, ya que presenta una hermosa vista del océano, presenta sectores de detención y su infraestructura se adecua a ciertas actividades físicas.

Junto con la Asociación “Salvemos las Torpederas” se busca cuidar, defender y educar a los ciudadanos con respecto al área, realizando actividades para mantener el entorno y talleres comunitarios, es decir, brindado oportunidades para reactivar el lugar...

Dentro del marco de investigación de título, se busca generar un aporte artístico/tecnológico al patrimonio costero, generando un suelar ampliado con realidad aumentada. Entendiendo a un suelar como una obra de arte que utiliza el suelo como soporte base. Mural de suelo.’ Todo esto con fines educativos y para que así se pueda fortalecer el contacto de los ciudadanos con su mar a través de la flora y fauna, a través de la acogida de la Realidad Aumentada como elemento interactivo entre las personas y lo urbano.

El muralismo es una intervención artística permite transformar el espacio público “en espacios simbólicos constitutivos de identidad, que favorecen el sentido de pertenencia y de vertebración social de quienes habitan estos espacios[24]

Objetivos

El objetivo general es levantar información cualitativa sobre la comunidad que habita el sector.

  • Levantar arquetipos de los usuarios
  • Descubrir la percepción actual de las personas hacia el lugar
  • Reconocer la actividad en el lugar

Registro

En esta oportunidad visitamos la Playa Las Torpederas, lugar donde se realizará la intervención artística-educativa de SUELAR INTERACTIVO. Tuvimos el agrado de conocer a la presidenta de la Agrupación Salvemos las Torpederas, Fresia Ponce Escobar, quien nos presentó a los/las miembros de la Agrupación. Realizamos un recorrido por el Paseo Altamirano, la playa, sus negocios, La Escala Cementerio intervenida artísticamente con un mural basado en la historia del lugar y pudimos conversar con gente sobre las percepciones de este ambiente. [25]

Técnicas de Navegación

Se realiza una búsqueda sobre formas de navegar el espacio y la interfaz a modo de construir cierta experiencia en tiempo real para el usuario. La idea de implementar Realidad Aumentada en un espacio de navegación es mejorar, resaltar y agregar información por medio de gráficas, sonidos, texto, etc. Hay que considerar 4 elementos que componen la realidad virtual, los cuales son espacios a diseñar:

  • Cámara
  • Pantalla
  • Software
  • Activador: Para activar cierto comando y dejar aparecer la forma digital es necesario que exista un activador, ya sea mediante algún código o reconocimiento, o mediante GPS. El marcador es recomendable que no sea simétrico y de elementos básicos, en un alto contraste, para mejorar así la respuesta del dispositivo.

Técnicas de Navegación

Navegación estática

Una manera de navegar a través del contenido es generar una posición fija y llevar el movimiento a la interfaz, de manera de que las cosas o los espacios se puedan explorar libremente sin la necesidad de un espacio real, sólo con una superficie plana. Esta técnica de navegación si bien genera una mayor accesibilidad puede comprometer la inmersión y la conexión del espacio real con la propuesta virtual del contenido. Existe una aplicación llamada Civilisations, basada en la serie de televisión con el mismo nombre producida por BBC[26], en esta aplicación uno está dentro de un museo en donde las cosas pueden ser manipuladas, investigadas de forma que en el espacio real no se podría realizar.

Civilisations gif bbc 2022.gif
Mummy-xray civilisations bbc 2022.jpg

Video de ejemplo

Navegación por puntos

Mediante el uso de GPS es posible obtener las coordenadas del usuario, por lo cual se puede trazar una ruta de acuerdo a éstas. La ruta permite acceso a contenido en intervalos a modo de spots en los cuales existe cierta interacción de acceso. Pokemon Go[27] implementa esta forma de navegación, el camino va generando interacciones hasta llegar a cierto spot, en estos puntos se pueden conseguir objetos que sirven para el juego que se va desarrollando a medida se avanza en la ruta.

Pokemon go navigation 2022 niantic titulo.gif

Interfaz de Navegación

Existe una navegación por interfaz, en donde el usuario interactúa con esta mediante gráficas y texto. Esta modalidad funciona directamente con el uso de GPS, para lo cual es necesario mantener un gesto en relación al lugar y las graficas que aparecen posicionadas a cierta altura. Por ejemplo, la aplicación Google Maps permite esta inmersión con la ciudad y el mapa para llegar al lugar deseado mediante la cámara y el giroscopio.[28]

Indoor Live View 2 QSAeaS7 TDIX2022.gif

Video de ejemplo

Navegación guiada mediante AI

Se implementa un chatbot que guía y explica la exposición a modo de ruta. Esta implementación no necesita GPS para funcionar ya que utiliza los movimientos del usuario. Utiliza códigos QR, reconocimiento de imágen y un sistema de locación en tiempo real (RTLS).[29]

Video de ejemplo

Modelos 3D

ballena

Ballena referencia suelar vector 2022.png

Foca

Propuesta Facultad de Arte

Bibliografía sobre arte y AR

  1. 3D Augmented Reality Tangible User Interface using CommodityHardware. Dimitris Chamzas and Konstantinos Moustakas.
  2. La Realidad Aumentada y su dimensión en el arte La obra aumentada
  3. Usability 101: Introduction to Usability, Nielsen NOrman Group

Bibliografía

  1. A Virtual Reality Application for 3D Sketching in Conceptual Design (Autor Marcello Lorusso, Año 2.022)
  2. AR Art Manifesto Hacia la reivindicación de una práctica artística con realidad aumentada (Año 2.011)
  3. An Overview of Twenty-Five Years of Augmented Reality in Education (Autor Juan Garzón, Año 2.021)
  4. Augmented Reality As a Working Aid for Intellectually Disabled Persons For Work in Horticulture (Autor P. Benda, M. Ulman, M. Šmejkalová, Año 2.015)
  5. Autopoiesis, cognición y cosmovisión Maorí en el diseño de experiencias digitales en educación (Autor Claudio Aguayo, Año 2.022)
  6. From hybrid places to “Imagination Cities” (Autor Johanna Ylipulli, Matti Pouke, Anna Luusa, Timo Ojala, Año 2.020)
  7. Hacia una planificación y diseño urbano integral e inclusivo: uso de realidad virtual en procesos de participación ciudadana temprana (Autor Mauricio Loyola, Bruno Rossi, Constanza Montiel, Max Daiber, Año 2.017)
  8. Investigating the Role of Virtual Reality in Planningfor Sustainable Smart Cities (Autor Elmira Jamei, Michael Mortimer, Mehdi Seyedmahmoudian, Ben Horan, Alex Stojcevski, Año 2.017)
  9. La Realidad Aumentada y su dimensión en el arte La obra aumentada (Autor David Ruiz Torres, Año 2.011)
  10. REALIDAD AUMENTADA,EDUCACIÓN Y MUSEOS (Autor David Ruíz Torres, Año 2.011)
  11. Realidad Virtual y Aumentada como Tecnologías para la Generación deModelos de Representación del Espacio: Interactividad y Comunicación para laTransformación del Entorno (Autor Francisco García, Jose Luis Rubio-Tamayo, Manuel Gértrudix, Año 2.017)
  12. Realidad virtual, clave de las infraestructuras inteligentes del futuro (Autor MAPFRE Global Risks, Año 2.018)
  13. Role of Augmented Reality Applications for Smart City Planning (Autor Jha Suchita, Joshi Sujata, Año 2.021)
  14. Understanding AR Activism: An Interview Study with Creatorsof Augmented Reality Experiences for Social Change (Autor Rafael M.L. Silva, Erica Principe Cruz, Daniela K. Rosner, Dayton Kelly, Andrés Monroy-Hernández, Fannie Liu, Año 2.022)
  15. Virtual Reality as an Assistive Technology to Support the Cognitive Development of People With Intellectual and Multiple Disabilities (Autor Rian Dutra da Cunha, Rodrigo Luis de Souza da Silva, Año 2.017)


Primera presentación

  1. https://definicion.de/interaccion/
  2. https://www.ciudadaccesible.cl/accesibilidad-universal-concepto-y-definiciones/
  3. https://www.ciudadaccesible.cl/accesibilidad-universal-concepto-y-definiciones/
  4. https://www.significados.com/realidad-virtual/
  5. https://definicion.de/realidad-aumentada/
  6. https://estudiosurbanos.uc.cl/guia-temas/diseno-participativo-o-co-diseno/#:~:text=%C2%BFQu%C3%A9%20es%20el%20co%2Ddise%C3%B1o,guiada%2C%20generen%20sus%20propias%20soluciones.
  7. https://www.significados.com/ciudad/amp/
  8. https://definicion.de/experiencia/
  9. https://singularityhub.com/2017/05/21/the-next-great-computer-interface-is-emerging-but-it-doesnt-have-a-name-yet/
  10. https://dle.rae.es/ergonom%C3%ADa
  11. https://www.barnaclinic.com/blog/traumatologia-deportiva/2019/01/25/propiocepcion/
  12. http://www.revista.unam.mx/vol.9/num10/art85/int85_2.htm
  13. https://xperimentacultura.com/historia-de-la-realidad-virtual/#:~:text=El%20t%C3%A9rmino%20realidad%20virtual%20fue,de%20la%20realidad%20virtual%20h%C3%A1pticos.
  14. http://www.revista.unam.mx/vol.9/num10/art85/int85_2.htm
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