Tecnicas y metodos de investigacion

De Casiopea




TítuloTecnicas y Metodos de Investigacion
Período2017-2017
AsignaturaConstrucción 3° DO 2017, Construcción 3° DO
Del CursoConstrucción 3° DO, Construcción 3° DO 2017
CarrerasDiseño Industrial
Alumno(s)Belen Varas, Daniela Chavez, Francisca gutiérrez

Tabla de Contenidos

Primer Caso de Estudio

Design after design to bridge between people living with cognitive or sensory impairments, their friends and proxies

A carer or teacher often plays the role of proxy or spokesperson for a person living with an intellectual disability or form of cognitive and sensory impairment. our research undertook co-design with people living with cognitive and sensory impairments and their proxies in order to explore new ways of facilitating communication. We developed simple functioning interactive prototypes to support people with a diverse range of competencies to communicate and explore their use. Deployment of the prototypes enabled use, appropriation and design after design by our two participant groups; adults living with cognitive or sensory impairments and children identified with language delays and austism spectrum disorder. The prototypes supported concrete expression of likes. Dislikes, capabilities; emotional wants and needs and forms of expression that hitherto had not been fostered, further informing design. Carers and designers were surprised at the ways in which teh tecnology was used and how it fostered new forms of social interaction and expression. We elaborate on how design after design can be an effective approach for engaging people living with intellectual disabilities, giving them greater capacity for expression and power in design and offering the potential to expand and deepen their social relationships.


Diseño tras diseño para tender puentes entre personas que viven con impedimentos cognitivos o sensoriales, sus amigos y proxies.

Un cuidador o profesor a menudo desempeña el papel de representante o portavoz de una persona que vive con una discapacidad intelectual o forma de deterioro cognitivo y sensorial. Objetivos: Nuestra investigación emprendió el co-diseño con personas que viven con discapacidades cognitivas y sensoriales y sus proxies con el fin de explorar nuevas formas de facilitar la comunicación. Desarrollamos prototipos interactivos de funcionamiento sencillo para apoyar a las personas con una amplia gama de competencias para comunicarse y explorar su uso. Metodología: El despliegue de los prototipos permitió el uso, la apropiación y el diseño después del diseño por nuestros dos grupos participantes; Adultos con discapacidades cognitivas o sensoriales y niños identificados con retrasos en el lenguaje y trastorno del espectro de austismo. Los prototipos apoyaban la expresión concreta de gustos. Disgustos, capacidades; Los deseos y necesidades emocionales y las formas de expresión que hasta ahora no habían sido fomentadas, lo que contribuyó a informar al diseño. Desarrollo y conclusiones: Los cuidadores y los diseñadores se sorprendieron de las formas en que se utilizó la tecnología y cómo fomentó nuevas formas de interacción y expresión social. Desarrollamos cómo el diseño después del diseño puede ser un enfoque eficaz para atraer a las personas con discapacidad intelectual, dándoles mayor capacidad de expresión y poder en el diseño y ofreciendo el potencial para expandir y profundizar sus relaciones sociales.

Segundo Caso de Estudio

Codesign for people with aphasia through tangible design languagues

Codesign techniques encourage designers and end-users to work together in the creation of design solutions, but often make assumptions about the ways in which participants will be able to communicate. This can lead to the unwitting exclusion of people with communication impairments from the design of technologies that have the potential to transform their lives. This paper reports our research into codesign techniques for people whose communication  skills are impaired. A variety of techniques were explored on two projects; some were adaptations of existing codesign techniques, others were created specially. In both cases, the emphasis was on creating tangible design languages. The results illustrate how people with communication impairments can be given a voice in design and demonstrate the benefits of doing so.


Código para personas con afasia a través de lenguajes de diseño tangibles.

Las técnicas de los códigos de identificación alientan a los diseñadores y usuarios finales a trabajar juntos en la creación de soluciones de diseño, pero a menudo hacen suposiciones sobre las formas en que los participantes podrán comunicarse. Hipótesis: Esto puede conducir a la exclusión involuntaria de personas con impedimentos de comunicación desde el diseño de tecnologías que tienen el potencial de transformar sus vidas. Argumentación: Este artículo informa nuestra investigación sobre las técnicas de códigos de identificación para personas cuyas habilidades de comunicación están deterioradas. Metodología: Se exploraron diversas técnicas en dos proyectos; Algunas fueron adaptaciones de las técnicas de códigos existentes, otras fueron creadas especialmente. En ambos casos, se hizo hincapié en la creación de lenguajes de diseño tangibles. Desarrollo y conclusiones: Los resultados ilustran cómo las personas con impedimentos de comunicación pueden tener voz en el diseño y demostrar los beneficios de hacerlo.

Tercer Caso de Estudio

A field test and its displacements.Accounting for an experimental mode of industrial innovation

In June 2012, in French car company Renault turned Saint-Quentin - en Yvelines,a town on the outskirts of  Paris, into a test and demonstration laboratoru. The company introduced a  fleet of 50 electric cars as part of a car-sharing system without fixed stations called Twizy Way. This scheme was a component of the manufacturer is development strategy for the electric car market. This paper analyses this initiative in order to account for an experimental mod of industrial innovation. Characterised by the use of sociotechnical instruments in order to explore social and technical uncertainties and produce public demonstrations, this experimental mode is based on varius  kinds of experiments. Building on Science and Technology Studies and Actor Network Theory, this paper discusses two of them, which are in the same time two propositions for the collection of inquiries that resulted from the extension of the number of experimenters. These descriptions point to the analytical interest of the study of experimental trajectories in public and private interventions related to industrial projects, particularly in situations where the scope of the involved actors is not pre-given


Una prueba de campo y sus desplazamientos. Contabilidad para un modo experimental de innovación industrial.

Argumentación:En junio de 2012, en la empresa francesa de automóviles Renault convirtió Saint-Quentin-en-Yvelines, una ciudad en las afueras de París, en un laboratorio de pruebas y demostración. La compañía introdujo una flota de 50 coches eléctricos como parte de un sistema de auto-compartimiento sin estaciones fijas llamadas Twizy Way. Este esquema fue un componente del fabricante es la estrategia de desarrollo para el mercado de automóviles eléctricos. Hipótesis: Este trabajo analiza esta iniciativa para dar cuenta de un modelo experimental de innovación industrial. Caracterizado por el uso de instrumentos sociotécnicos para explorar las incertidumbres sociales y técnicas y producir manifestaciones públicas, este modo experimental se basa en diversos tipos de experimentos. Metodologías: A partir de los estudios de Ciencia y Tecnología y Teoría de Redes de Actor, este trabajo discute dos de ellos, que son al mismo tiempo dos proposiciones para la recogida de encuestas que resultaron de la extensión del número de experimentadores. Estas descripciones apuntan al interés analítico del estudio de trayectorias experimentales en intervenciones públicas y privadas relacionadas con proyectos industriales, particularmente en situaciones donde el alcance de los actores involucrados no está pre-dado.

Cuarto Caso de Estudio

Designing with and for people living with visual impairments: audio-tactile mock - ups, audio diaries and participatory prototyping

Methods used to engage users in the design process often rely on visual techniques, such as paper prototypes, to facilitate the expression and communication of design ideas. The visual nature of these tools makes them inaccesible to people living with visual impairments. In addiction, while using visual means to express ideas for designing graphical interfaces is appropriate, it is harder to use them to articulate the design of non - visual displays. In this article, we present an approach to conducting participatory design with people living with visual impairments incorporating various techniques to help make the design process accesible. We reflect on the benefits and challenges that we encountered when employing these techniques in the context of designing cross - modal interactive tools.


Diseño con y para personas con discapacidades visuales: maquetas audio-táctiles, diarios de audio y prototipos participativos

Argumentación: Los métodos utilizados para involucrar a los usuarios en el proceso de diseño a menudo se basan en técnicas visuales, tales como prototipos de papel, para facilitar la expresión y la comunicación de ideas de diseño. Hipótesis: La naturaleza visual de estas herramientas las hace inaccesibles para las personas que viven con impedimentos visuales. En la adicción, mientras que el uso de medios visuales para expresar ideas para el diseño de interfaces gráficas es apropiado, es más difícil de usar para articular el diseño de las pantallas no visuales. Objetivos: En este artículo presentamos un enfoque para la realización del diseño participativo con personas con discapacidad visual incorporando diversas técnicas para facilitar la accesibilidad del proceso de diseño. Metodología: Reflexionamos sobre los beneficios y desafíos que encontramos al emplear estas técnicas en el contexto del diseño de herramientas interactivas inter-modal.

Quinto Caso de Estudio

Participation as a matter of concern in participatory design

This article starts from the paradox that, although participation is a defining trait of participatory desing (PD), there are few explicit discussions in the Pd literature of what constitutes participation. Thus, from a point of departure in Actor- Network Theory (ANT), this article develops an analytical understanding of participation. It is argued that participation is a matter of concern, something inherently unsettled, to be investigated and explicated in every design project. Specifically, it is argued that (1) participation is an act overtaken by numerous others, rather than carried out by individuals and (2) that participation partially exists in all elements of a project. These traits are explicated as networks of reports, government institutions, boyfriends, social workers and so on. The argument is synthesised as three challenges for PD:(1) participants are network configurations, (2) participation is an aspect of all project activities and (3) there is no gold standard for participation.


La participación como tema de preocupación en el diseño participativo

Hipótesis: Este artículo parte de la paradoja de que, aunque la participación es un rasgo definitorio del diseño participativo (DP), existen pocas discusiones explícitas en la literatura del Pd de lo que constituye la participación. Así, desde un punto de partida en la Teoría de Redes de Actor (ANT), Metodología: este artículo desarrolla una comprensión analítica de la participación. Argumentación/desarrollo: Se argumenta que la participación es un asunto de preocupación, algo inherentemente inestable, que debe investigarse y explicarse en cada proyecto de diseño. Específicamente, se argumenta que (1) la participación es un acto superado por muchos otros, en lugar de ser llevado a cabo por individuos y (2) que la participación existe parcialmente en todos los elementos de un proyecto. Estos rasgos se explican como redes de informes, instituciones gubernamentales, novios, trabajadores sociales, etc. El argumento se sintetiza como tres desafíos para PD: (1) los participantes son configuraciones de redes, (2) la participación es un aspecto de todas las actividades del proyecto y (3) no hay un estándar de oro para la participación.

Sexto Caso de Estudio

Being awake to Ma: designing in between-ness as a way of becoming with

Co- designing is an activity based on emergence where constituents are mutually changing towards purposeful outcomes. Here, I draw on the Japanese philosophy of Ma as ‘between-ness’ to explore how we are transforming and becoming together among this heterogeneity. Yet, if emergence of potentiality is hard to articulate, it is even harder to understand. As we design, we are embedded within and incepted by conditions that we cannot quite much or see visibly, yet manifests through its evolution.Awakening to this in-between presence is a necessary start because co-designing is performed and emerges from relational sensitivity.Here, I entangle Ma with actor-network theory (ANT) to orient our senses towards that which have yet assembled or actioned. Latour describes these as empty spaces of a network, void and ‘plasma’ that also has agency. If ANT primarily helps us see the flow of actons among being and non-beings, Ma as between-ness can re-situate us in emergence and contingency. Seen this way, co-designing can be ways to bring others along on this journey of uncertainty in a pursuit to create ‘ empty’ in-betweens within and among ourselves as we mutually become together through inter-relatedness.


Estar despierto a Ma: diseñar en el intermedio como una forma de llegar a ser con

Argumentación:El co-diseño es una actividad basada en la emergencia donde los constituyentes se están cambiando mutuamente hacia resultados objetivos. Aquí, me baso en la filosofía japonesa de Ma como "entre-nes" para explorar cómo estamos transformando y volviéndonos juntos entre esta heterogeneidad. Sin embargo, si surgir de la potencialidad es difícil de articular, es aún más difícil de entender. A medida que diseñamos, estamos incrustados dentro e incitados por condiciones que no podemos ver o ver de manera visible, pero se manifiesta a través de su evolución. El despertar a esta presencia intermedia es un comienzo necesario porque el co-diseño se realiza y emerge de la sensibilidad relacional. Aquí, enredo a Ma con la teoría de la red de actores (ANT) para orientar nuestros sentidos hacia lo que todavía se ha reunido o actuado. Latour los describe como espacios vacíos de una red, vacío y 'plasma' que también tiene agencia. Si la ANT nos ayuda principalmente a ver el flujo de actones entre el ser y los no-seres, Ma como inter-ness puede re-situarnos en emergencia y contingencia. Visto de esta manera, el co-diseño puede ser una manera de llevar a otros a lo largo de este viaje de incertidumbre en una búsqueda para crear "vacíos" en intermedios dentro y entre nosotros como nos hacemos juntos a través de interrelación.


Séptimo Caso de Estudio

Prototypes and the politics of the artefact: visual explorations of design interactions in teaching spaces

This study investigates how design artefacts shape interactions among student designers and design reviewers to mediate design and design learning. By analysing data collected from two design courses in mechanical engineering and industrial design courses, this study draws on Winner is concept of politics of the artefact and Gee is discourse analysis to explore the ways in which design artefacts help structure social relationships and power dynamics between reviewers and students in design learning settings. We use this exploration to examine how student designers work with reviewers to negotiate meaning as they shift from student to collaborator. Our results indicate that functional and well- developed design artefacts allowed students to position themselves as experts of their designs; engage in collaborative, innovative discussion with design reviewers; and elicit constructive feedback from reviewers. In contrast, students who developed incomplete or inaccurate design artifacts experienced limited dialogue with reviewers and reinforced the power distance between them.


Prototipos y la política del artefacto: exploraciones visuales de las interacciones de diseño en espacios docentes

Este estudio investiga Hipótesis: cómo los artefactos de diseño forman interacciones entre diseñadores de estudiantes y revisores de diseño para mediar en el diseño y diseño del aprendizaje. Metodología: Este estudio se basa en Winner es el concepto de política del artefacto y Gee es el análisis del discurso para explorar las formas en que los artefactos de diseño ayudan a estructurar las relaciones sociales y la dinámica de poder entre los revisores Y estudiantes en el diseño de los entornos de aprendizaje. Objetivos: Utilizamos esta exploración para examinar cómo los diseñadores estudiantiles trabajan con los revisores para negociar el significado a medida que cambian de estudiante a colaborador. Desarrollo y conclusiones: Nuestros resultados indican que artefactos de diseño funcionales y bien desarrollados permitieron a los estudiantes posicionarse como expertos en sus diseños; Entablar una discusión de colaboración e innovación con los revisores de diseño; Y obtener comentarios constructivos de los revisores. Por el contrario, los estudiantes que desarrollaron artefactos de diseño incompletos o inexactos experimentaron un diálogo limitado con los revisores y reforzaron la distancia de poder entre ellos.

Octavo Caso de Estudio

Codesign with people living with cognitive or sensory impairments: a case for method stories and uniqueness

Codesign with people living with cognitive or sensory impairments poses challenges for researchers and designers, due to differences in their mutual experiences and due to the fact that many well - established codesign methods and techniques may not be appropriate and need adjustment. This paper describes a search for an appropiate, dedicated methodological approach for involving people living with impairments in codesign projects. Based on both existing literature and on a series of three academic workshops, we aimed to understand how researchers and designers adjust common codesign techninques and to derive general principles from those adjustments. During  our  search for a dedicated  codesign approach, however, we came to change our view, and therefore our aims. The outcomes of the workshops,  more specifically the identification of common challenges that researchers and designers experience, showed that such a dedicated approach may not be the best way to advance the field of codesign methods for people living with impairments. Instead, we now advocate a highly individual approach towards adjusting codesign techniques. In addition, we suggest a new tradition of sharing experiences in order for researches and designers to learn from one another in the form of method stories. 


Círculo de códigos con personas que viven con discapacidades cognitivas o sensoriales: un caso para historias de método y singularidad

Hipótesis: El signo de código con personas que viven con discapacidades cognitivas o sensoriales plantea desafíos para los investigadores y diseñadores, debido a las diferencias en sus experiencias mutuas y debido al hecho de que muchos métodos y técnicas bien definidas pueden no ser apropiados y necesitar ajustes. Este documento describe la búsqueda de un enfoque metodológico apropiado y dedicado para involucrar a las personas con discapacidades en los proyectos de códigos de conducta. Metodología: Basándonos tanto en la literatura existente como en una serie de tres talleres académicos, buscamos comprender cómo los investigadores y diseñadores ajustan las técnicas de códigos comunes y derivan los principios generales de esos ajustes. Sin embargo, durante nuestra búsqueda de un enfoque de código dedicado, cambiamos nuestra visión y, por lo tanto, nuestros objetivos. Desarrollo y conclusiones: Los resultados de los talleres, más específicamente la identificación de desafíos comunes que experimentan los investigadores y diseñadores, mostraron que tal enfoque dedicado puede no ser la mejor manera de avanzar en el campo de los métodos de códigos para personas con discapacidades. En su lugar, abogamos ahora por un enfoque altamente individual para ajustar las técnicas de los códigos. Además, sugerimos una nueva tradición de compartir experiencias para que investigadores y diseñadores aprendan unos de otros en forma de historias de métodos.

Noveno Caso de Estudio

A visual tool for analysing teacher and student interactions in a design studio setting

Teacher and student interaction in a design studio setting has always been the basis of design education. A fundamental difficulty of design education is that the content of these one-on-one meetings between teacher and students remains remarkably implicit. In this paper, we present an explorative study that uses the design grammar model (DGM)as an observational framework for teacher-student interactions.The DGM is rooted on the concept of design grammar that can be broadly defined as the visual language used to design. The study focuses on the industrial design junior students’ meetings with their teacher; our research proceeds from a protocol analysis of the transcripts that are coded according to the DGM. The resulting data are then used to develop a series of diagrams that are employed as a visual analysis tool.The diagrams synthesis and convey large amounts of data that permit immediate analysis and elicit new interpretations. The study resulted in encouraging resulted in encouraging results regarding the DGM is potential as an analysis tool an analysis tool for teacher and student interactions, as well  as a diagnostic tool for teachers.

Una herramienta visual para analizar las interacciones de maestros y estudiantes en un estudio de diseño

Argumentación: La interacción entre maestros y estudiantes en un estudio de diseño ha sido siempre la base de la educación del diseño. Una dificultad fundamental de la educación del diseño es que el contenido de estas reuniones personales entre maestros y estudiantes permanece notablemente implícito. En este artículo presentamos un estudio exploratorio que utiliza el modelo de gramática de diseño (DGM) como un marco de observación para las interacciones profesor-alumno. El DGM se basa en el concepto de gramática de diseño que puede ser ampliamente definido como el lenguaje visual utilizado para diseñar . Metodología: El estudio se centra en las reuniones de estudiantes de junior de diseño industrial con su profesor; Nuestra investigación procede de un análisis de protocolo de las transcripciones que se codifican de acuerdo con la DGM. Los datos resultantes se utilizan para desarrollar una serie de diagramas que se emplean como una herramienta de análisis visual. Los diagramas de síntesis y transmitir grandes cantidades de datos que permiten un análisis inmediato y obtener nuevas interpretaciones. Desarrollo y conclusiones: El estudio resultó en resultados alentadores alentadores con respecto a la DGM es potencial como una herramienta de análisis, una herramienta de análisis para el profesor y las interacciones de los estudiantes, así como una herramienta de diagnóstico para los profesores.

Décimo Caso de Estudio

A designer's approach: how can autistic adults with learning disabilities be involved in the design process?

Autistic adults with limited speech and additional learning disabilities who are often excluded from design research are at the heart of this project. These are people whose perceptions, experiences and interactions with their surroundings are unique, but also are people who may not be able to communicate verbally their differences to the remaining 99% of the population. This, in combination  with their distinctive cognitive profile, has resulted in a lack of studies involving people living with autism, and consequently their life experiences may neither be heard nor understood and remain largely unexplored. By reflecting upon the ongoing design collaboration between The Helen Hamlyn Centre for Design and the autism charity The Kingwood Trust, this paper reflects on the approach and methods used in three design studies.  Particular attention is paid towards the careful selection; adaptation and development of collaborative design methods for autistic adults and their support staff to be involved. By working beyond the boundaries of a neurotypical culture, the project aims to support the greater goal of improving the everyday experiences of people living with autism by breaking down the barriers to participation.


El enfoque de un diseñador: ¿cómo pueden participar los adultos autistas con problemas de aprendizaje en el proceso de diseño?

Los adultos autistas con un discurso limitado y discapacidades de aprendizaje adicionales que a menudo son excluidos de la investigación de diseño son el corazón de este proyecto. Argumentación:Se trata de personas cuyas percepciones, experiencias e interacciones con su entorno son únicas, pero también son personas que pueden no ser capaces de comunicar verbalmente sus diferencias al 99% restante de la población. Hipótesis: Esto, en combinación con su perfil cognitivo distintivo, ha resultado en una carencia de estudios que involucran a personas que viven con autismo y, en consecuencia, sus experiencias de vida no pueden ser escuchadas ni comprendidas y permanecen en gran parte inexploradas. Al reflexionar sobre la colaboración de diseño en curso entre El Helen Hamlyn Centro de Diseño y el autismo caridad The Kingwood Trust, este documento reflexiona sobre el enfoque y los métodos utilizados en tres estudios de diseño. Se presta especial atención a la cuidadosa selección; Adaptación y desarrollo de métodos de diseño colaborativo para adultos autistas y su personal de apoyo. Objetivos:Trabajando más allá de los límites de una cultura neurotípica, el proyecto apunta a apoyar el objetivo mayor de mejorar las experiencias cotidianas de las personas que viven con autismo, rompiendo las barreras a la participación.


Análisis de Investigación

Designing with and for people living with visual impairments: audio-tactile mock - ups, audio diaries and participatory prototyping

Cuarto Caso de Estudio

Titulo:Diseño con y para personas con discapacidades visuales: maquetas audio-táctiles, 
diarios de audio y prototipos participativos
Institución:Journal CoDesign 
Fecha de Publicación: 2 Jan 2015
Sitio Web:http://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/15710882.2014.997829
https://qmro.qmul.ac.uk/xmlui/bitstream/handle/123456789/11920/Bryan-Kinns%20Designing%20with%20and%20for%20people%202015%20Accepted.pdf?sequence=1

El autor organiza el texto en 5 partes:

  1. Introducción
  2. Antecedentes y trabajos relacionados
  3. Enfoque
  4. Discusión
  5. Conclusión


Introducción

  • Problemática: hemos estado explorando cómo involucrarnos con las personas con discapacidad visual para diseñar interfaces que combinan pantallas auditivas, táctiles y hápticas para apoyar la interacción accesible en una variedad De dominios.
  • Objetivos: Estamos interesados ​​en el diseño de herramientas interactivas que apoyen la colaboración entre individuos que utilizan diferentes conjuntos de modalidades para interactuar entre sí. Nos referimos a esto como interacción cross-modal.
  • Metodologías: Nuestro trabajo implica la participación de grupos de usuarios finales en diversas etapas del proceso de diseño. En primer lugar, al establecer una comprensión de los desafíos que las personas con discapacidad visual enfrentan en entornos donde colaboran con otras personas. En segundo lugar, al generar y desarrollar Ideas para soluciones potenciales para abordar estos desafíos, y finalmente cuando se prueban y soluciones. Este documento se centra en los dos primeros niveles de compromiso con los usuarios finales.

Desarrollamos y aplicamos un enfoque de diseño participativo que incorpora varias técnicas para ayudar Hacer el proceso de diseño más accesible. Utilizamos equipos básicos de grabación de audio junto con espuma Etiquetas de papel y lectores de etiquetas electrónicas para construir maquetas físicas de audio de bajo-fi físicas y desplegadas esta técnica para desarrollar diseños conceptuales no visuales durante los talleres iniciales de generación de Usuarios con discapacidades visuales. A continuación, se combinaron prototipos participativos con diarios de audio, donde presentamos usuarios con discapacidades visuales con implementaciones altamente maleables de prototipos tempranos a través de una serie de talleres y los involucraba en revisiones iterativas de tales prototipos digitales a medida que se desarrollaban gradualmente en diseños completamente funcionales. Hicimos sesiones de prototipos participativos a lo largo de varias semanas y pidió a los participantes que mantuvieran diarios de audio de actividad entre cada taller de prototipado participativo.

Antecedentes y trabajos relacionados

1.Interacción entre modalidades

La interacción entre modalidades es fundamental para la percepción humana e implica la coordinación de la información recibida A través de múltiples sentidos para establecer el significado. Este es particularmente relevante para las personas con discapacidad visual que dependen de la sustitución sensorial Para interactuar con artefactos visuales.

2.Diseño participativo no visual

Las personas que viven con impedimentos visuales deberían participar en el diseño de herramientas interactivas entre modalidades ya que constituyen uno de los principales grupos de usuarios que pueden beneficiarse de ellos. Pero como se mencionó anteriormente, Uno de los desafíos que enfrentan los diseñadores cuando se co-diseñan con usuarios con discapacidades visuales es que Las herramientas y técnicas de diseño participativo, como las tarjetas de clasificación y los prototipos de papel de bajo nivel, son visuales Herramientas y por lo tanto no puede ser fácilmente empleado para dar cabida a las necesidades de esta población de usuarios.

Enfoque

El núcleo de este enfoque fue un intento de incorporar medios accesibles para El diseño de la interacción auditiva y háptica mediante la combinación de mock-ups físicos audio-hápticos con la participación Prototipos y diarios de audio. Se organiza en torno a dos etapas principales, un primer taller exploratorio Seguido de una serie de sesiones de talleres de prototipos participativos iterativos.

  1. Participantes y configuración
  2. Dominios de diseño
  3. Etapa 1: Taller inicial
  4. Etapa 2: Prototipado participativo

Discusión

El enfoque de diseño participativo que presentamos en este trabajo intenta abordar los problemas asociados con la accesibilidad de un proceso de diseño a las personas con discapacidad visual. En particular, el enfoque Enfatizó el uso de la tecnología audio-háptica en todo el proceso de diseño para facilitar Discusiones sobre percepciones auditivas y hápticas y ayudan a prever y capturar imágenes no visuales. Firmar ideas. Los participantes y diseñadores trajeron diferentes conjuntos de experiencia a las sesiones. En particular, los participantes tenían conocimientos sobre el dominio de su experiencia pero también un conocimiento limitaciones prácticas de las actuales soluciones de accesibilidad. El taller ofreció una serie de oportunidades Para que los diseñadores y los participantes colaboren.

Conclusión

Presentamos un enfoque para conducir el diseño participativo con usuarios con discapacidades visuales que incorpora Medios accesibles para expresar y comunicar ideas de diseño no visual. Este enfoque enfatizó La necesidad de utilizar la tecnología no visual durante todo el proceso de diseño

Codesign for people with aphasia through tangible design languagues

Segundo Caso de Estudio

el autor organiza su tesis en 9 partes:

1. Planteamiento del Problema

Indica de que se trata el proyecto, la problemática de diseño y a quien se beneficia con este diseño. La problemática de diseño tiene un problema, un diseño, objetivos, beneficiados.

  • Problemática: Discapacidad como consecuencia de la incapacidad médica, y no como de las barreras y actitudes dentro de la sociedad. Debido a las falencias de diseño que impiden integrarse a la sociedad normalmente.

Los diseños para discapacitados son pensados y ejecutados por personas que carecen de algún tipo de discapacidad física, por consecuencia no cumplen con la realidad, ya que se desarrollan a base de suposiciones.La afasia es un trastorno del lenguaje, típicamente causado por un accidente cerebrovascular. Puede afectar la capacidad de hablar, leer y escribir. Cuando el problema es grave, la persona puede estar completamente Incapaz de hablar o ser capaz de hablar sólo una o dos palabras, como "sí" y "no". Se han desarrollado varias herramientas de terapia de afasia basadas en computadoras. Sin embargo, los usuarios no participan normalmente en el proceso de diseño.

  • Diseño: Las técnicas de los códigos de identificación animan a los diseñadores y usuarios finales a trabajar juntos en la creación de Soluciones de diseño, desdibujando así las fronteras entre los papeles tradicionales de las partes interesadas en usercentred diseño.

Desarrollando técnicas de identificación de códigos accesibles para afasia. Se concibieron y emplearon una serie de técnicas de codesign en el desarrollo. Estas fueron dos herramientas de terapia para personas con afasia. La primera herramienta, GeST, ofrece terapia gestual. El segundo, EVA Park, ofrece un mundo virtual para Practicar el habla En el corazón de las técnicas de codesign se encuentra lo que hemos denominado "tangible Lenguajes de diseño. Estas son representaciones de diseño manipulables, no verbales.

  • Objetivos: En particular, dar a los usuarios una voz en el proceso de diseño para obtener mejores resultados en el producto, ayudar a evitar Consecuencias de las innovaciones y fomentar la comunicación entre las dos partes interesadas en el producto (diseñador, consumidor).
  • Beneficiarios:Los beneficiarios en este diseño con los expertos que están liderando la demanda de cambio tecnológico para discapacitados, la idea de esto es poder tener una re inserción a la sociedad normal. y los discapacitados mismo que podrán participar en el proceso de diseño, obteniendo un producto diseño para sus propias problemáticas.
2. Consideraciones Previas

Que es lo que se debe tener en consideración para lograr las mejores metodologías

Otra cuestión se refiere a los métodos que mejor permiten la participación de los usuarios en el diseño.Si el papel del usuario es ser el de un codificador de código, entonces las técnicas creativas y abiertas son necesario. Desde hace mucho tiempo se ha reconocido que simplemente pedir a los usuarios lo que quieren es poco probable que sea ​​efectivo. Por el contrario, se necesitan herramientas "generativas": herramientas que invierten a la imaginación, Reflexión personal y emocional, fomentar la especulación y el sueño. Tales herramientas estimulan un "tercer espacio" fértil entre los diferentes miembros del equipo de diseño, en el que son posibles nuevas ideas y planes de acción. La literatura está repleta de ejemplos de técnicas de diseño participativo y co-participativo. por ejemplo, talleres donde los participantes especulan sobre un escenario dado o prevén los usos ee un dispositivo en su hogar o lugar de trabajo , o juegos en los que un tablero representa el plano de un lugar de trabajo y los jugadores son invitados a colocar piezas en el. Estimulando la discusión sobre las diferentes prácticas de trabajo. Muchas de estas técnicas emplean artefactos no verbales como fotografías, dibujos, modelos 3D y tableros de juego.

3. Metodologías, herramientas de diseño

Métodos para llegar al desarrollo de la forma. Estas nos clarifican que es lo que debe tener el diseño.

Se desarrollan dos metodologías para estudiar las personas con afasia. El GeST y EVA Park. Los procesos de diseño para ambas herramientas se estructuraron alrededor de una serie de códigos y talleres. Cada taller duró entre una y dos horas e involucró de dos a cinco personas con afasia (denominadas aquí "consultores"), un desarrollador de software, una persona (HCI) y una terapia de habla y lenguaje (SLT) investigador.

GeST, apoya a los usuarios con afasia severa en la práctica de un conjunto de Gestos comunicativos. Gestos para representar el "libro" o la "bebida", que puede compensar los déficits lingüísticos. GeST demuestra gestos al usuario, invita al usuario a producir el mismo gesto y monitorean su intento usando un gesto basado en la visión por computadora, Técnica de reconocimiento. Cinco consultores participaron en el diseño del GeST: 3 mujeres y 2 hombres, Con edades comprendidas entre los 22 y los 69 años. Todos tenían afasia de moderada a severa.

EVA Park, es un mundo virtual en línea donde los usuarios, representados como avatares, pueden sostener conversaciones con controles remotos. Diseñado para personas con afasia moderada que son capaces de producir palabras simples y frases cortas. participaron en este proyecto: 2 mujeres y 3 hombres, con edades que van desde principios de los años veinte hasta finales de los cincuenta.

4. Estudio Previo

Los resultados de las metodologías son analizados para ver que prototipo es el mas optimo

Medidas visuales de usabilidad: Las técnicas de entrevista y cuestionario utilizadas con frecuencia en la evaluación de la usabilidad fueron modificadas.Para utilizar representaciones visuales en la evaluación de GeST Alguien que no soy yo: La técnica final es la que se utilizó durante todo el diseño de EVA Park. Las dificultades de comunicación que enfrentan las personas con afasia pueden variar mucho de un individuo a otro. Diseñar no sólo para los participantes en el proyecto, sino para una Electorado, usamos una técnica personalizada "alguien que no soy yo" (o SWIM).Se le pidió al consultor que identificara a otra persona con afasia a quien conociera. Tambien se pidió a los consultores que informaran sus propias respuestas a un escenario dado o Pregunta y después para informar cómo pensaron que su amigo elegido respondería.

5. Prototipos

Los prototipos se utilizaron ampliamente en ambos proyectos. El diseño centrado en el usuario defiende prototipos de baja fidelidad; En contraste, usamos sólo prototipos de alta fidelidad en un intento por reducir la cantidad de abstracción requerida por parte del usuario para entender cuál es la final. En algunos casos, los prototipos eran versiones incompletas de la herramientas reales; En otros casos, eran sistemas diferentes que encarnaban interacciones que quería explorar. Por ejemplo, al desarrollar GeST usamos prototipos para explorar un rango de los métodos de entrada de los gestos, incluyendo un mando a distancia Wii en forma de mano y con muñeca.

6. Desarrollo de la Forma

Lenguajes de Diseño Tangible: El establecimiento de un terreno común en el equipo de diseño se basó en el uso de lenguaje tangible. En lugar de verbales, lenguajes de diseño que eran accesibles para todos los participantes. En esta sección. Resumimos cómo hemos sustituido parcialmente otras modalidades (imágenes, gesto, demostraciones y artefactos físicos) para el lenguaje verbal para crear estos lenguajes de diseño tangibles. También hay paralelismos aquí con Total Comunicación que se utiliza comúnmente en SLT con personas con afasia. Esto incorpora una gama de modalidades para apoyar la comunicación pero todavía incluye la expresión verbal como una de las modalidades.

  • Imágenes: Las imágenes eran centrales para crear lenguajes de diseño tangibles. Lo que se ha presentado verbalmente se presento visualmente. Se utilizaron fotos y bocetos para entender el espacio del diseño, a la co-creación del suelo, para apoyar evaluación. Las fotos se utilizaron como piezas de juegos en el juego de lotería gesto-picture.
  • Gesto: es una herramienta de terapia gestual y por lo tanto la introducción y el uso de gestos fueron partes integrales del proceso de código. Los principios básicos del gesto se introdujeron durante los talleres, se capacitaron gestos específicos y la idoneidad de un gran número de posibles gestos que se utilizarán en la herramienta final fue discutido y revisado a lo largo del proceso de diseño.
  • Demostración: Tanto los proyectos de GeST como de EVA utilizaban frecuentemente la demostración como medio de explicación.

Reducir las demandas de lenguaje expresivo mientras se explica, y lenguaje receptivo mientras muchas de las actividades de las sesiones de los talleres se explicaron como una demostración física de qué hacer. Comunicación: artefactos físicos y espacios. Los artefactos físicos incluyeron los prototipos, avatares tangibles y rejilla de la historia. Estas representaciones podrían ser manipuladas por los participantes para co-crear los resultados del diseño.

7. Conclusión

Hemos dado cuenta de nuestra experiencia utilizando una serie de técnicas de personas que tienen afasia. Tomamos la decisión de involucrar a las personas con afasia en el Desarrollo de GeST y EVA desde el principio, pero las técnicas evolucionaron con experiencia. Algunas técnicas tuvieron más éxito que otras. De la técnica a la actividad de diseño y el nivel de desafío fueron otros factores que llevaron al éxito. En resumen, las actividades de los códigos indicados aquí demuestran que es factible. Y es deseable involucrar a personas con afasia en el diseño. Argumentamos que una clave del éxito es un enfoque claro en la creación de lenguajes de diseño tangibles, personalizados para actividades de códigos específicos. Utilizando imágenes, gestos, demostraciones, artefactos físicos y espacios. Diseño tangible

8. Agradecimientos

Este trabajo fue apoyado por el Consejo de Investigación del Reino Unido Economía Digital También a las personas con afasia que generosamente participaron en esta investigación.

9. Referentes

Técnica de curvado tridimensional con mimbre blanco grueso:

*Autor: Natalia Rojas. 
*Profesor guía: Mauricio Tapia.
*Nota general: Memoria para optar al título de Diseñador Industrial
*Identificador: URI: http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/139130
*Colecciones: Tesis Pregrado
*http://repositorio.uchile.cl/handle/2250/139130 


Forma de trabajo adoptado por la persona que investiga:

Se presenta un orden de ciertos puntos de abordar la investigación

1) Introducción al tema y presentacion de la problemática de la tesis.

Los productos chilenos de mimbre podrían formar un elemento de alta competitividad en el mercado debido al bajo costo de producción de la materia prima y la rapidez en el crecimiento y cosecha. La razón por la cual la industria del mimbre chileno no ha crecido exponencialmente es porque principalmente en el país no se desarrollan fácilmente grandes industrias. Por ende, la mano de obra no se capacita en cuanto a tecnologías de producción, que significa un bajo avance en innovación. Tampoco existe una correcta normalización y estandarización de productos, que es el primer paso para evaluar la calidad, y que se necesita para optar a mejores condiciones de comercialización. La consecuencia de la falta de innovación en este ámbito, es que otros países como Alemania, España, Italia, Portugal, etc., pasan a ser principales compradores de la materia prima chilena para luego aumentarle el valor al generar productos de alta industrial. Entonces el mimbre que podría ser trabajado y aumentar su valor en Chile, se vende al mínimo costo.


2) Objetivos:

el por qué se está investigando.

OBJETIVO GENERAL: Desarrollar la técnica del curvado tridimensional; de la vara de mimbre blanco grueso (Salix Viminalis), con la intención de fomentar la revalorización del capital patrimonial del mimbre y la revitalización de éste como actividad económica, a través de la identificación de sinergias con nuevas tecnologías. OBJETIVOS ESPECÍFICOS: Identificar los conceptos teóricos y prácticos relacionados al curvado del mimbre blanco, a través del estudio de campo Generar matrices de curvado según las limitaciones y potencialidades levantadas en la experimentación inicial, observación y conclusiones empíricas. Determinar las directrices para el desarrollo de la técnica de curvado tridimensional del mimbre blanco grueso, mediante la sistematización de los datos obtenidos en la experimentación.

3) Metodología

el cómo se lleva a cabo la investigación. En este caso existen dos etapas: La etapa exploratoria y la formalización de la propuesta. Estas dos etapas se entrelazan en la parte de experimentación para luego dar paso a una propuesta sobre el tema que se ha investigado.

Puntos que guían la investigacio general: - Se establece la temática denominada como “sistematización paramétrica del curvado de la vara de mimbre maduro blanco Salix Vimianalis” - Levantamiento bibliográfico, se da contexto nacional general y particular del uso y trabajo del mimbre. - Se realiza un estudio del campo en dos talleres de chimbarongo, que permite contextualizar de manera empírica el trabajo artesanal del mimbre ( Se hace diversas documentaciones y registros de este). - Luego de observar el trabajo y tecnicas con el mimbre, se desarrollan pruebas que se analizan y luego generan distintos mejoramientos en procesos antes vistos. - Luego de cohesionar todo lo asimilado sobre el trabajo del mimbre, se genera una propuesta técnica para el curvado del mimbre blanco, permitiendo la revitalización del oficio, teniendo como proyección la utilización de este en propuestas de diseño de mobiliario u otra área desarrollada a través del diseño enfocado a la industrialización de procesos sin dejar de lado el tratamiento tradicional de la vara del mimbre blanco.

4) Marco teorico

Se da información relacionada con el Silux (mimbre) desde sus inicios como cuales son las cosas hechas en mimbre que resentan mayor antigüedad, además se habla de su naturaleza en el mundo: “Es una fibra vegetal, un arbusto perteneciente a la familia de las salicáceas. Entre las cuales existen clasificadas 526 especies entre árboles y arbustos de este género, de los cuales solo en China se registran 275 especies.” El ¿para qué se utiliza hoy en mundo? Clasificaciones sobre la especie desde lo científico. Propiedades de la familia salicaceae (Especies Salix) Familia de la especie Salix existentes en nuestro país y para qué se usan. Se habla del lugar donde se hicieron experiencias dentro del estudio: Chimbarongo y también de la especie de Salix que se utilizó. Clasificacion, términos y características físicas del mimbre. Flujos de producción del mimbre blanco (Esquemas) Tratamientos y procesos relacionados Mercado asociado al mimbre. Percepción nacional del mimbre. Donde se utiliza el mimbre en Chile: distintos gráficos que muestran estos usos. Oportunidad de diseño. Estado del arte; Chile (Chimbarongo): mobiliario de ambientes interiores como exteriores de diferentes calidades. 80% de la producción en Chimbarongo es de bajo costo y el 20% restante es de alto costo, destinados preferentemente a exportación y venta en lugares especializados.

5) Experiencias

Se intenta comprender de manera empírica las técnicas, procesos y herramientas utilizados hoy en dia para el curvado de mimbre blanco. Se buscó un taller artesanal dentro de la zona que se dedicaran el curvado de esta clase de mimbre para lograr tener una visión mas amplia del trabajo con mimbre blanco dentro del rubro de la artesanía. Se explica el estudio del campo, dando datos como el talleres visitados, tipo de trabajo observado dentro de éstos para así tomar esta información como referente. - Formas del mobiliario que se raliza. - Como se realiza - Herramientas para realizar el curvado del mimbre blanco - Como se realzan las uniones

6) Expermentación