Título | tareas Ciclo1 Propuesta de grilla para la bitácora-Antonella Pascualetti |
Asignatura | Taller de Observacion Fundamento y Forma |
Del Curso | Taller de Observacion Fundamento y Forma 2021 |
Carreras | Diseño, Diseño Gráfico"Diseño Gráfico" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property., Diseño Industrial"Diseño Industrial" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property., Interacción y Servicios"Interacción y Servicios" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property. |
Nº | 8 |
Alumno(s) | Antonella Pascualetti |
Entrega 9
Propuesta de grilla
Grilla: para croquis y texto.
izquierda arriba, espacio para el título dos líneas en total con separación de 5 cm cada una y las líneas para el tamaño de la letra de 5cm también.
izquierda centro, espacio para el texto con separación de 7 cm desde el titulo,5 cm de separación entre líneas y 3 cm para el tamaño de la letra.
derecha espacio para dibujos o croquis.
la gracia de esta grilla es que se puede usar la parte del texto tanto en la izquierda del papel y los croquis a la derecha como la parte del texto en la izquierda y croquis a la derecha.
Grilla: para texto.
desde el inicio de la pagina hay una separación de 4 cm, luego entre líneas hay una separación de 3 cm y 3cm para el tamaño de la letra.
Grillas
Las grillas están hecha en papel y para darle estabilidad ocupé un cartón de cereal pues las líneas directas del cartón no se apreciaban muy bien en el papel.
iluminación del papel
foto del arriba: ejemplo de iluminación.
foto del centro: ejemplo de decoración del margen.
foto de abajo: ejemplo de letra P capital en una biblia ilustrada.
¿Qué es?, ilustración medieval.
En los manuscritos del Latín, las miniaturas o eliminaciones eran pintadas o dibujos para representar temas de su etapa histórica, como tas de carácter sacro, el primer arte gótico.
Al final del período gótico, los manuscritos ilustrados se llenaron de temas civiles, profanos y galanes, con un nivel de calidad excelente y difusión internacional.
El auge de la imprenta resta el protagonismo a estas costosas creaciones. Giulio Clovio último iluminador.
En los márgenes de los manuscritos se incluyen motivos ornamentales, las letras capitales o los que separan las columnas de texto representan la arquitectura fingida.
Manuscrito iluminado, el texto se escribe primero, luego se configura la hoja, con los bordes y la letra capital, se proseguía a realizar la caligrafía.
Portada de la bitácora
Descripción de la portada
Incluye 9 cuadrados de 5 cm de los cuales solo están marcados las aristas. Excepto el cuadrado central que si tiene marcada las rectas.
El cuadrado central consta de una letra capital P.
Resaltan los colores rojo, amarillo-naranjo, azul y verde característicos de las iluminaciones de la época medieval.
El diseño del marco además de estar inspirado en el estilo de marco de un manuscrito ilustrado, refleja el otoño con las hojas secas de esa estación.
Apuntes Homo Ludens
APUNTES HOMO LUDEN.
Cap. 3. Juego y competición, función creadora de cultura.
-Elemento lúdico de la cultura, pues la cultura surge en modo de juego, que la cultura al principio se juega. También las ocupaciones relacionadas con su satisfacción, la caza. La vida en comunidad recibe su dotación de forma suprabiológica que les da un valor superior respecto al juego. El juego en comunidad expresa su interpretación de la vida y el mundo.
-La cultura en sus fases primarias tiene algo de lúdico, pues se desarrolla en la forma y con el ánimo de un juego.
-El juego está determinado, la cultura es una designación que nuestro juicio histórico adjunta. La cultura como un “juego” surgido de nuestro ser natural”. Mientras se desarrolla la cultura el elemento lúdico va deslizándose al fondo. En la esfera de lo sacro se ha cristalizado en el saber y en la poesía, en la vida jurídica y forma estatal. Lo lúdico queda como un fenómeno cultural. El ímpetu lúdico se hace valer en la forma de cultura desarrollada, arrebatando al individuo y a las masas.
-Las formas superiores de juego social como una actuación ordenada de grupo, comunidad o dos grupos. En cambio el individual es fecundo para la cultura. “rasgo fundamental del juego: jugar juntos, luchar, presentar y exhibir, retratar, fanfarronear, el hacer “como sí” y las reglas limitadas, se dan en la vida animal”.
-El juego rasgo antitético, la mayoría de dos bandos, pero no es forzoso, una danza, un canto alterado, un conjunto musical.
-El juego como tensión e incertidumbre, en un juego antitético de tipo agonal no llega a un grado máximo. Los juegos de azar, la tensión es pequeña, juegos de dados estériles para la cultura.
Cuanto más dificultoso es el juego, mayor es la tensión del expectador/es. Cuando el juego es bello se le da valor cultural y valor estético.
-Valores físicos, intelectuales, morales o espirituales, pasa a ser cultura.
-El espectáculo sagrado y la fiesta agonal son las DOS formas universales en que la cultura surge dentro de un juego y como juego.
-La cuestión de si tenemos derecho a colocar la competición dentro de la categoría de juego debe ser resuelta afirmativamente.
-La competición aparece hasta cierto grado. Se desenvuelve...
dentro de si misma y su desenlace no es necesario para el proceso vital del grupo. “No importan las canicas lo que importa es el juego. El desenlace es insignificante, pero es importante sólo para aquellos que penetran en la esfera del juego y aceptan sus reglas. “Algo está en juego”, el “Algo” es el hecho ideal que el juego sale bien, el bien proporciona al jugador satisfacción.
-El ganar guarda relación con el juego, pero cuando es contra otro, ganar es mostrarse superior a otro, pues se gana prestigio, honor, y éstos puede beneficiar al grupo ganador. – Rasgos importantes:
-Prioridad del juego, éxito logrado del individuo al grupo.
-Instinto Agonal no se trata, voluntad de poderío o dominación.
-Se lucha o se juega por algo, diferentes modos de disfrutar la exaltación de la victoria, el honor y el prestigio. Se suele jugar por algo. “El premio, ganancia o recompensa”. “Recompensa” está fuera del campo lúdico, pues es la retribución justa de un servicio prestado o trabajo realizado. No se juega por retribución, pero se trabaja para ella. “La ganancia” está dentro del tráfico económico como de la competencia. “El premio” pertenece a la competición. El elemento apasionante, la perspectiva de ganancia, el arriesga, se adhiere lo mismo a la empresa económica que al juego. La codicia no es la que trafica ni juega. La tensión determina la conciencia de la importancia y valor del juego, si crece el jugador olvida lo que juega.
-“Por algo”, “en algo” o “con algo”, se lucha por ser el primero en fuerza o habilidad (ejemplos), se lucha con la fuerza del cuerpo o armas (ejemplos), pero la trampa cancela el carácter lúdico de la porfía, porque se deben mantener las reglas. Pero la cultura arcaica da poca satisfacción a nuestro juicio moral como el sentimiento del pueblo, la mayoría de los héroes ganan haciendo trampa o con ayuda externa- La capacidad de engaño se convierte en un tema de competición y figura de juego.
-La inseguridad de la separación del juego y lo serio, empeño por obtener una ganancia. Los períodos arcaicos de la cultura descansa en una estructura antitética y antagónicas de la comunidad, estructura dual. Todo un sistema de obligaciones y prohibiciones, veneraciones y costumbres. La relación entre las dos mitades es de lucha y competición, a la vez, de ayuda recíproca y de prestación de servicios.
-Agrupaciones por sexos; yin y yang, femenino y masculino. La cultura china un estado en que clanes rurales celebran las fiestas de las estaciones mediante competiciones que fomentan la fertilidad y prosperidad de la cosecha, fiestas bien celebradas traen bendiciones.
No hay que figurar este sentimiento con el resultado final, sino, a la satisfacción personal. Dualidad primitiva se levanta una organización articulada en diversos grupos competidores. Acción ritual toma forma de acción de competición ceremonial, importa que todas estas competiciones pertenezcan al dominio del juego. Todas las formas de porfía revelan siempre su conexión con el culto.
-El juego de azar tiene significación sacra lo que significa y determina una acción divina. Conceptos fortuna y suerte se hallan cercano a la esfera de lo sagrado. Los juegos de dados forman parte de prácticas religiosas, existen puntos de contacto en lo dual de una comunidad divina y los dos colores de un tablero o de un dado.
-Los juegos de azar tienen un aspecto serio, incluidos en el culto. El lugar de juego es muy importante, considerando esto el lugar de los datos en el culto recibe un carácter lúdico.
-Fundamento agonal de la vida cultural de las comunidades arcaicas, el reparto de bienes. El potlach se demuestra la superioridad con la destrucción del patrimonio propio para poder fanfarronar.
-Todo lo que es potlach está emparentado con él, gira alrededor del ganar, superar, la fama, prestigio, poca la venganza. Siempre si la fiesta es de que una persona se enfrenta a dos grupos, unidos por el espíritu de enemistad y comunidad a la vez.
-La acción de un potlach llevan el carácter de pruebas y sacrificios personales. La fiesta transcurre en forma de acción sagrada o de juego acompañada de cantos o danzas. La más pequeña falta anula toda la acción. El lugar de la fiesta es de honor, exhibición, de fanfarronería y reto.
-El potlach, instinto agonal, el juego de la sociedad potencial y se eleva la esfera de personalidad individual o colectiva. Es un juego serio, fatal, sangriento, sagrado, un juego. Lado jurídico como una creadora de costumbre en que la fortuna, el rango y prestigio pasan de mano en mano a una consecuencia de apuestas y retos.
-El juego de dados y de ajedrez no son juegos de azar, pues pertenecen al dominio sacral y son la expresión de potlach, además de ser un juego auténtico.
-Sistema Kala intercambio de valores no económicos bajo una serie de formalidades, donde la forma en que se encuentra su satisfacción es la de un juego.
-Impulsos poderosos para conseguir el perfeccionamiento, siendo el deseo de ser loado y honrado por la excelencia, se busca el honor por las virtudes. Para ser el primero hay que demostrar serlo.
-Para ofrecer esta demostración hay que hacer una competición. La virtud hace digno de ser honrado. La virtud corresponde a la capacidad o fuerza de ser auténtico y perfecto en lo suyo. Todo tiene su virtud. La fuerza y la salud son virtudes del cuerpo, la sagacidad y la inteligencia las del espíritu. Las virtudes del hombre noble capacidad para luchar, mandar, generosidad, la prudencia y la justicia, caballero y caballerosidad siempre ideal varonil y exterior. “Los hombres buscan el honor para convalecer su propia virtud”. – Virtud, honor, nobleza y riqueza se hallan en el círculo de la competición. La creencia que la nobleza descansa en la virtud, pero a medida que se desarrolla la cultura va recibiendo poco a poco otro contenido, a lo ético y religioso. El noble ahora tendrá que adoptar aquel mismo contenido ético. El noble demuestra la virtud en que se quiere exceder a un rival o dejándose alabar por poetas o Heraldo.
-El celebrar la propia virtud como forma de competición cobra el aspecto de denigración al contrario, denigración con forma de pugna de fanfarroneas o insultos, desempeñan un papel especial en culturas diferentes.
-La competición por el honor, conoce la pugna de cortesía. El motivo de exhibir la cortesía es el propio sentimiento del honor.
-La idea de la competición como uno de los elementos principales de la vida social va vinculada desde antiguo a nuestra visión de la cultura griega. Mucho antes que la sociología y etnología tomaran en cuenta el factor agonal en general.
-La concentración de lo agonal en el período heroico. La guerra, lo guerrero pierde su carácter heroico, se trata de buscar una competición en lo agonal que luego se transforma como producto de una fase cultural posterior. Los juegos griegos pertenecen a una anterior.
-No se trata de un tránsito de la lucha al juego, sino una marcha, “es lúdica competición a la cultura”. A veces, sofoca la vida cultural y pierde su valor lúdico, sacro y cultural para ser una rivalidad.
-Punto de arranque, en acciones vinculadas a reglas y sustraídas a la vida corriente, necesidades congénitas de ritmo, alternancia, cambio regalado, tensión antitética y armonía.
-Sentido lúdico, espíritu que persigue el honor, dignidad, superioridad y belleza.
-La cultura es juego, por el fundamento antitético y agonal.
- La cultura cada vez más seria y relega el papel de juego a secundario.
-Las formas agonales de juego son independiente de lo religioso.
Cap. 4. El juego y el derecho.
La esfera del derecho, una afinidad con el juego con el ejercicio efectivo del derecho, el proceso judicial/jurídico. La contenida judicial vale como agón, una pugna sometida de reglas fijas con formas sacras, donde se apela a la decisión de un árbitro. El desarrollo es parte de la naturaleza agonal y este carácter de porfía sigue hasta hoy.
- La porfía–el juego. Lo lúdico y agonal en la esfera de lo sagrado.
-La administración de justicia es en la corte. – El tribunal es un círculo mágico, un campo de juego donde se cancela el rango de los hombres (temporalmente). – Los jueces, se convierten en otro ser, dejan de lado la vida habitual. En la contienda ante el juez, se concentra todo en la forma para ganar el juicio, que no se elimina el elemento agonal. Además, el sistema de reglas limitadoras la coloca por entero, el aspecto formal, en el campo de juego antitético de forma bien ordenada. Se manifiesta el enlace efectivo de derecho y juego en la cultura arcaica desde distintos puntos de vista.
-La contienda jurídica se considera juego de azar, pero también como una carrera o una pugna de palabras.
-El proceso es una pugna por quien tendrá el derecho, ganar o perder, siendo estas ideas agonales y oscurece la idea de justicia e injusticia, el pensamiento ético-jurídico. Elemento de ganancia donde destaca lo lúdico. Se conoce la voluntad divina, el futuro, cuando se sentencia. La conexión entre oráculo, juego de azar y tribunal.
-Justicia como concepto abstracto, también a una compensación de daños.
-La conexión entre derecho, suerte y juego de azar. La idea primitiva, la palabra de Dios habla por el resultado de una prueba. La idea del juicio de Dios de los pueblos que practican esa costumbre no es fácil de determinar, creen que lo que demuestran los dioses es la verdad o el destino. El resultado de un juego de azar ya es sagrado.
-La administración de justicia y el juicio de Dios arraigan los dos en una decisión agonal, se pronuncia la sentencia final por suerte o prueba. La lucha a ganar o perder es sagrada. – “esfera jurídica: justicia o injusticia” – “esfera de la creencia: poder divino, luz” Pero se mantiene la forma lúdica.
- La contienda judicial es una competición y a menudo son una apuesta o una carrera. La competición por el derecho, decisión y reconocimiento.
-De la competición a la apuesta, guarda estrecha relación con el voto. Se representa de dos maneras en el proceso jurídico.El primero, el demandante apuesta por su derecho y en el que éste está dispuesto al duelo...
final.- las tres formas lúdicas de la acción. Judicial: juego de azar, competición o de apuesta y contiene e de palabras. - la lucha de palabras se mantiene en la actualidad, pero pierde su cualidad lúdica.
-la fase arcaica de la lucha verbal, es decisivo el argumento jurídicamente bien elaborado, más bien, él con la denigración más aguda y contundente. - el argon consiste en este caso en la pugna por superar a otro en rebuscados discursos denigrantes. -la porfía denigrante como caso de exhibición social por el honor y prestigio. -la transición de la joute a la competición denigrante como procedimiento judicial no es marcada.
- la decisión judicial es la única manera de resolver una contienda y no hay otro modo de formar una opinión pública.