Taller de Título: S.T.E.A.M. Gender 2023 - Juan Carlos Jeldes
Asignatura(s) | Taller de Titulación de Diseño |
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Año | 2023 |
Tipo de Curso | Taller de Título |
Talleres | Tit. DO |
Profesores | Juan Carlos Jeldes |
Estudiantes | Bastián González, Franco Castañeda Becerra, Rosario Vicente Gorigoitía |
Palabras Clave | STEAM, gender, fablab |
Carreras Relacionadas | Diseño |
Estudiantes
Introducción
Contextualización y foco del proyecto
Nos encontramos en un mundo con una constante expansión de tecnologías, que pide de nosotros como usuarios y creadores estar renovando nuestro conocimiento en esta nueva sociedad digital con desafíos cada vez más complejos, y que involucran trabajos interdisciplinarios. Esto toma una gran importancia en el ámbito de la educación escolar ya que es a las nuevas generaciones de estudiantes a quienes debemos alimentar con el deseo de conocimiento, creatividad y desarrollo de su propia curiosidad para poder llevar a cabo estos desafíos complejos.
En este ámbito, es que nacen nuevos modelos pedagógicos que proponen un cambio de enfoque en el paradigma educacional actual, como la metodología de educación STEAM (un acrónimo para Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics) uno de los más destacados que busca estimular la formación de competencias científico-tecnológicas y artísticas, a través del aprendizaje activo por medio de resolución de problemas, en todos los niveles educativos.
Un horizonte con perspectiva de género
La educación STEAM en tiempos recientes ha incluido dentro de su metodología el desafío de dejar de promover estereotipos de género dentro de los espacios educacionales, buscando crear un contexto de educación no sexista que fomente la participación de todas y todos, y que es un pilar fundamental de la educación en Chile actualmente. Esta brecha entre hombres y mujeres se evidencia notoriamente durante el progreso de la trayectoria educativa, y es esta razón la que da suma importancia a crear acciones en las aulas escolares, que den cabida a una formación íntegra de niñas y mujeres, así como de miembros de la comunidad LGBTQ+, donde se creen instancias y espacios que les valoricen y escuchen, así como también les propicien de habilidades y conocimientos complejos para su desarrollo integral.
La brecha de acceso a la educación
Tenemos que dimensionar que, según cifras de la Radiografía de Género del Ministerio de Ciencia, Tecnología, Conocimiento e Innovación, solo el 34% de quienes desarrollan investigación en Chile son mujeres y un 16% lidera centros de excelencia científicos-tecnológicos. Otros datos, publicados en febrero de este año por Idea País, muestran también que en el área de ciencias existe una menor participación de mujeres que siguen estudios de postgrado. En este sentido, los datos indican que ha habido una tendencia a la baja en la participación femenina, un 10% de disminución en la última década a nivel de magíster y un 3% en doctorado (Comunicaciones CIAE, Universidad de Chile, 2023).
Todo esto se enmarca en el contexto de una cultura que impone sesgos y discriminaciones hacia las mujeres, así como a las disidencias de género, creando la necesidad de tener instancias de diálogo, y de materializar políticas públicas en busca de crear real inclusión (Ministerio de Relaciones Exteriores de Chile, 2022). Y es que aquí tenemos como equipo de diseño un gran desafío también, con la interacción humana de estos grupos sociales, donde deberemos buscar ese “meta-lenguaje” que nos permita evidenciar la cantidad de factores que actúan en esta brecha psicológica y social que impide el acceso a las carreras científico-tecnológicas, y tenerlos en consideración desde un aspecto sensible para el desarrollo del proyecto.
FONDEF y Proyecto de titulación
En este contexto es que EduInclusiva (Centro de Investigación para la Educación Inclusiva), junto al CIDSTEM (Centro de Investigación en Didáctica de las Ciencias y Educación STEM) y el Aconcagua FabLab de la PUCV (Pontificia Universidad Católica de Valparaíso) con nuestro equipo de estudiantes titulantes proponen junto a la Corporación Municipal de Villa Alemana y la Fundación Educación Futuro, una iniciativa de investigación, desarrollo y transferencia denominado: “Modelo de desarrollo integral para el acompañamiento de trayectorias educativas STEM/STEAM para liceos técnicos desde un enfoque de género”. El proyecto, que se adjudicó un FONDEF (Fondo de Fomento al Desarrollo Científico y Tecnológico) consiste en lograr implementar y validar un modelo que fomente un desarrollo íntegro e inclusivo para complementar y acompañar las trayectorias educacionales de mujeres y miembros de la comunidad LGBTQ+ en liceos y escuelas de Villa Alemana, con intención de lograr impacto en la educación local, regional y nacional.
Este considera las siguientes dimensiones:
- Formación: por medio de el diseño, implementación y empaquetamiento de experiencias, destinadas a las y los miembros de liceos EMTP (Educación Media Técnico-Profesional) en materias de género, STEAM y “Design Thinking” (pensamiento de diseño), el cual incorpora el uso del FabLab móvil (PUCV-Aconcagua FabLab) e instancias en la Escuela de Arquitectura y Diseño PUCV, como un medio de introducción a la fabricación digital y dominio del uso de tecnologías para el desarrollo de capacidades científico-tecnológicas y artísticas.
- Sensibilización: mediante estrategias comunicacionales y de difusión, en adición al desarrollo de eventos que promuevan la matrícula a liceos técnicos de la comuna de Villa Alemana, a mujeres y miembros de la comunidad LGBTIQ+, promoviendo el uso de nuevas tecnologías para el conocimiento STEM/STEAM a través de participación en pasantías y charlas de lideresas.
- Acompañamiento: para instituciones EMTP, creando estrategias que ayuden a identificar y abordar aquellas barreras que obstaculizan las trayectorias educativas de mujeres y miembros de la comunidad LGBTIQ+, técnicas que deben estar incorporadas en este modelo integral de acompañamiento para las y los estudiantes de EMTP.
Desafío de Diseño
¿Cuál es nuestro rol como diseñadores dentro de este contexto? Nos encontramos desarrollando nuestra labor bajo el marco de Sensibilización. El Diseño tiene la capacidad de poder conversar y trabajar con otras disciplinas, familiarizándonos nosotros directamente con las tecnologías y las artes.
El desafío como equipo de Diseño, se encuentra en lograr despertar el interés de las y los estudiantes, dar estas herramientas complejas de conocimiento a las y los estudiantes, de una manera sensible con la perspectiva de género, en adición a la familiarización con la metodología STEAM y la fabricación digital. Es por eso que el desarrollo e investigación de este modelo de experiencias debe tener un fuerte componente de representatividad femenina y de la comunidad LGBTQ+, que demuestre que en nuestro contexto universitario, existen personas pertenecientes a estos grupos sociales con las que se puedan identificar y les ayuden a eliminar esa brecha de acceso que viene infundada por vivencias y contextos sociales.
Investigación
Pregunta de Investigación
¿Cómo detonar el interés de las y los estudiantes en las materias relacionadas a las disciplinas STEAM aplicadas en los talleres dictados y que se continuarán realizando? Y ¿cómo podríamos crear y medir un índice de interés para validar la atracción generada en las y los participantes?
Hipótesis
Desde el Diseño de experiencias, se ejecutan talleres práctico-teóricos con representatividad de género y estrategias de performatividad, que cautivarán y captarán la atención de las y los estudiantes, detonando el interés y el involucramiento en la fabricación digital, desarrollando el pensamiento de diseño y despertando la curiosidad en las disciplinas STEAM que se han impartido en nuestros talleres.
Método
Realizamos nuestro trabajo de investigativo a través del diseño de cuatro talleres centrados en la experiencia, no en el producto como objetivo final, llevados a cabo durante este primer semestre. De éstos fuimos rescatando, desde el primero que fue ejecutado, aciertos y hallazgos que implementamos como mejoras en los siguientes talleres que se fueron realizando.
El primero, “La competencia giroscópica” se realizó una sola vez, como una primera prueba de experiencia de taller con un acercamiento introductorio al ambiente de las máquinas de fabricación digital, a los procesos de diseño, y a el proceso de prototipado con CAD (Diseño asistido por computadoras con sus siglas en inglés) y CAM (Maquinaria asistida por computadora). Este encuentro fue en el Fablab de la Escuela de Arquitectura y Diseño en la cual pudieron ver una gran variedad de máquinas CAM (Computer Aided Manufacturing) y familiarizarse con estas con las dinámicas incluidas en el diseño del taller.
Los siguientes tres talleres trataron la temática "Percepciones y Robótica" con la misión de lograr un mayor involucramiento en uno de los tipos de tecnologías de fabricación digital, en este caso la computación física. Así como buscando crear instancias de trabajo colaborativo, materialización de ideas desde lo digital a lo análogo, maquetado y validación de las propuestas de equipo. El taller fue realizado tres veces en el gimnasio del Liceo Tecnológico de Villa Alemana, para sus propios alumnos, luego para los alumnos de la Escuela Básica Latina y por último para los alumnos de la Escuela Diego portales.
Todos fueron diseñados siguiendo la misma ruta de trabajo. Esta nos fue dando los primeros indicios para generar una propuesta para el modelo de servicios para el acompañamiento de la educación.
Primeros pasos de recolección y desarrollo
Como primera etapa nos disponemos como grupo de Taller de título a hacer un estudio de las máquinas y tecnologías del taller de fabricación, buscando crear un inventario de las que necesiten mantenimiento, reactivación, o requieran piezas de refacción. Así como también priorizar las máquinas que permiten transportarse, siempre considerando su utilidad para las futuras intervenciones y talleres a realizar en las escuelas de Villa Alemana este primer semestre 2023.
Revisión e inventario de máquinas Fablab
Identidad del Proyecto
Durante el proceso de investigación y ejecución de los talleres y experiencias, se trabajó en paralelo en la imagen de identidad del Proyecto STEAM & Género, así como de una serie de elementos y dispositivos que ayuden a identificarnos como un equipo diverso pero unificado.
Investigación, Diseño y Ejecución: Talleres STEAM & Gender 2023
Esta sección compone la recopilación del trabajo de las cuatro jornadas que fueron diseñadas y ejecutadas por nuestro equipo de Título, durante el primer semestre de este año 2023. Todas en el marco de la Sensibilización del Proyecto de investigación de STEAM&Gender.
Primera Experiencia: Taller en el campus
Este taller constó de una jornada en el campus Recreo, como un acercamiento introductorio a las tecnologías y máquinas de fabricación digital, donde acogieron estudiantes de 2 escuelas técnicas. Se buscó lograr que las y los participantes se familiarizaran a partir de la experimentación y la práctica sensorial con modelos didácticos y modulares, que evidenciaran el efecto giroscópico. También se dio a conocer el transe de lo digital a lo análogo, permitiéndoles diseñar piezas por software para posterior corte láser.
Segunda Experiencia: Intervención en escuelas
Este taller constó de tres jornadas, para tres escuelas, con la misma dinámica y base teórica, ejecutados en el Liceo Tecnológico de Villa Alemana, donde la misión era lograr un mayor involucramiento en uno de los tipos de tecnologías de fabricación digital, seleccionando la computación física por su amplio rango de manipulación de dispositivos y componentes. Por otro lado, se mantiene como pilar fundamental el trabajo en equipo y el desarrollo de ideas desde lo digital a lo análogo. Primero se les introduce teóricamente conceptos de pensamiento de Diseño, ejemplos de percepciones fisiológicas y cómo tiene esto relaciones con el mundo de la computación física, se introduce a Arduino, para luego avanzar a una experiencia de “programación digital” mediante el trabajo con el software Tinkercad. Una vez creado el código este se lleva a la realidad mediante el prototipado y armado de Carros móviles que cumplan con lo propuesto digitalmente.
Cronograma
- MARZO
- Se nos propuso el acceso al proyecto STEAM & Género.Proyecto interdisciplinar para crear un modelo que incentive la educación STEAM en las escuelas de Villa alemana enfocado en disolver la brecha de las disidencias de género.
- Se presentó como desafío nuestra participación en el marco de sensibilización dentro del proyecto. Como diseñadores proponemos y aportamos con tres etapas dentro de este marco. Se comienza con la etapa de sensibilización que consta en la creación y ejecución de talleres STEAM con el fin de despertar el interés de los alumnos en esta área, especialmente en las mujeres y la comunidad LGBTIQ+.
- Para introducirse en este contexto se comenzó una profunda investigación y recolección de bibliografía que contuviese información sobre educación STEAM, fabricación digital,Fablab´s, diseño universal del aprendizaje, innovación social, comunidades creativas, talleres para alumnos y docentes, modelos referentes de metodologías didácticas en la educación, etc. Todo esto dentro del contexto universal y la realidad nacional.
- ABRIL
- Se comenzó con la propuesta de los objetivos grupales.
- Se recibieron las primeras fechas tentativas, participantes y horarios para las intervenciones del semestre.
- Estudio de talleres realizados con el Fablab para replicar los aciertos de estos y rediseñar talleres específicos para el proyecto.
- Diseño de la primera experiencia de taller STEAM llevado a cabo en la Escuela de Arquitectura y Diseño de la PUCV.
- MAYO
- Ejecución de la primera experiencia de taller STEAM para alumnos del colegio Patricio Lynch y del Liceo Tecnológico de Villa Alemana. El “Taller de la Competencia Giroscópica”. Participaron también en este encuentro visitas como, integrantes del proyecto FONDEF, la Embajadora de Estados Unidos y otras autoridades de la comuna de Villa Alemana.
- Realización del registro y memoria del primer evento-experiencia.
- Búsqueda de aspectos a reforzar y mejorar para la futura creación de un modelo de intervención de talleres STEAM consolidado.
- Planteamiento de preguntas para el proyecto de título. Pregunta investigativa y pregunta norteadora o referencial.
- Reuniones con el núcleo del proyecto FONDEF para obtención de retroalimentaciones y coordinación de las siguientes fechas de Talleres en terreno con el FABLAB.
- Se presentó el desafío de integrar las disciplinas “Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics” como todo siendo éste, foco indispensable en los talleres.
- JUNIO
- Se llevó a cabo la evaluación intermedia del Taller de Título. En ésta se presentaron los primeros avances y hallazgos. Y se recibieron retroalimentaciones.
- Diseño de la segunda experiencia de talleres STEAM que se realizó en el Liceo Tecnológico de Villa Alemana.
- Ejecución de las tres jornadas de talleres en Villa Alemana con el “Taller de Arduinos”.
- Con el enriquecimiento de todas las experiencias realizadas, se comenzó la bajada de contenido, información y hallazgos para plasmar lo realizado. Estudiar la manera de resolver los desafíos encontrados en este recorrido.
- PROYECCIÓN SEGUNDO SEMESTRE
- Continuidad de ejecución de talleres
- Validación y evaluación del modelo propuesto
- Trabajar bajo la etapa de inducción
- Correcciones del dispositivo mobiliario de apoyo diseñado para el trabajo práctico y grupal durante los talleres
- Crear repositorios de contenido y material de apoyo de los talleres ejecutados
- Solucionar el embalaje y transporte de materiales.
- Hacer animación del logo
- Activar redes sociales y comenzar a publicar contenido.
- Diseñar una playlist con música sin copyright que propicie la concentración y el estudio.
- Crear un método de validación para medir el índice de interés del usuario.
- Trabajar bajo la etapa de Autonomía, en esta etapa los usuarios tienen más libertades ya que constan con la capacidad de salir del error por sus cuentas gracias al conocimiento entregado e inducido previamente.
Proyección: Modelo de Servicios para el acompañamiento de la educación STEAM & Género
Requerimientos previos
- Dentro del equipo que llevará a cabo el taller, debe haber: un diseñador y un monitor que maneje a la perfección el software que se usará.
- Todo el equipo que llevará a cabo el taller debe estar uniformado.
- Recepción y Programación
- Tiempo y espacio. Se necesita con certeza la fecha y lugar de la ejecución del taller para la previa coordinación de horarios y programación.
- Coordinación de horarios del establecimiento educacional con los tiempos pensados para el taller y los que dispone el equipo de trabajo.
- Disposición de un espacio físico mínimo de X metros cuadrados para inscribir el lugar de trabajo que cuenta con mesas, sillas, proyector, telón, camión Fablab y espacio de experimentación.
- Cantidad de alumnos. Idealmente 25.
- Previo al evento ( 24 horas antes)confirmar horarios de llegadas y salidas.
- Monitores.
- Participantes del taller.
- Encargados de los espacios.
- Tiempo y espacio. Se necesita con certeza la fecha y lugar de la ejecución del taller para la previa coordinación de horarios y programación.
- Definición teórica y práctica [Contenido del taller]
- Definir un Fenómeno: De carácter físico, biológico, químico o matemático. Este se debe encontrar dentro de la cotidianeidad para poder ser aprendido por la experiencia, utilizando la fabricación digital como medio.
- Estudiar este “Fenómeno”.
- Crear una relación directa del contenido teórico con un objeto físico para el diseño de un dispositivo en el que se manifieste este “fenómeno” y que se pueda reproducir con máquinas y tecnologías que contiene un Fablab.
- Crear y ajustar tiempos de desarrollo y prototipado de este dispositivo en bloques, con el fin de tener pautadas y calculadas las etapas de descubrimiento, creación, validación y exposición en un taller autoconclusivo.
- Ritmo y cronograma del taller
- Inicio. Dar un saludo de bienvenida.
- Rompehielos. Actividad o dinámica que se realiza para motivar a los asistentes y disponerlos para la actividad. Esto les permite sentir confianza y estar dispuestos a consolidarse como equipo de ser necesario.
- Desarrollo. El grueso del taller se encuentra aquí. El locutor se encuentra frente a las mesas con alumnos y comienza una presentación introductoria al taller en la que se dan a conocer los conceptos, actividades, tareas y metas. Continúa el trabajo en grupos los cuales son guiados por sus propios monitores. Creación de prototipos , maquetado en búsqueda del dispositivo grupal final.
- Climax. Momento en el que cada grupo demuestra su trabajo realizado y se refleja la gratificación de los estudiantes.
- Desenlace. Se genera un ambiente de reunión para el cierre en el que se concluye lo realizado y se da espacio para que las y los participantes expresen abiertamente sus sensaciones, sentimientos, preguntas y comentarios que les surgieron en el taller como retroalimentación.
- Presentación y recursos visuales
- Locutor.
- Debe tener conocimiento absoluto del contenido y tiempos. Además de que debe ser una persona con disposición, carisma, capacidad de flexibilizar ante cualquier situación y capaz de persuadir.Debe preparar y conversar con un integrante del grupo para que éste sea el vocero de su equipo en el plenario final.
- Storytelling: Siempre al inicio se debe presentar al equipo que compone la actividad, con especial cuidado en la representatividad de las y los miembros. El discurso debe tener una comunicabilidad que cautive a las y los participantes, así como mantener el ritmo y ambiente de confianza y acogida durante toda la extensión de la experiencia, creando intervenciones y rondando las mesas cuando comience el bloque práctico.
- Presentación visual. Al ser para participantes escolares debe ser corta, precisa y atractiva. Con una duración aproximada de entre 7 a 10 minutos.
- Apoyo audiovisual. Para dejar de fondo luego de haber realizado la presentación visual locutoreada.
- Locutor.
- Recursos materiales
- Hacer inventario de herramientas y materiales.
- Herramientas:
- Materiales:
- Hacer material prefabricado para todos los participantes para que trabajen todos y se lleven un “regalo” o material armado que les quede como recuerdo de la experiencia. Y que el día de mañana le den una utilidad a este.
- Hacer material extra para tener margen de error.
- Estar uniformados para distinguirse llevando el logo del proyecto o taller.
- Música.
- Al inicio, durante el trabajo grupal y después del plenario.
- Si son alumnos mayores preguntarles gustos musicales. De ser alumnos más pequeños, disponer de música tranquila y que despierte su concentración y trabajo.
- Disponer de: Electricidad, alargadores, computadores con su correspondiente cargador, monitores con pedestal, cable HDMI, parlantes con pedestal, micrófono, Proyector, telón para el proyector, baúles para el transporte de materiales y herramientas, manteles de papel blanco.
- Mobiliario. 5 Mesas diseñadas para talleres STEAM, mínimo 30 sillas y mesa para el proyector con la altura necesaria.
- Tool kit.
- Caja que debe disponerse para el trabajo de cada grupo. Contiene los materiales pre-fabricados y componentes que se utilizarán para experimentar y prototipar.
- Materiales y herramientas para el proceso de maquetado.
- Folletos diseñados con el contenido e información más importante que deben tener en cuenta en el armado.
- Vehículo el cual tenga la capacidad de transportar máquinas de fabricación digital, materiales, herramientas y personas. (preferiblemente tipo Fablab móvil)
- Hacer inventario de herramientas y materiales.
- Reclutamiento y capacitación de monitores.
- Conocimiento general del contenido
- Para visibilizar el foco del proyecto, deben ser idealmente mujeres o miembros de la comunidad LGBTIQ+. De no ser así, que sea una diversidad equitativa e inclusiva de todo tipo de personas.
- Deben asignarle un rol de trabajo a cada participante del equipo.
- Se incluye como uno más del equipo y quien se encarga de fomentar al equipo a crear un nombre que los represente grupalmente y les otorgue identidad.
- Fomentar un ambiente grupal grato para el trabajo.
- Encargado de hacer participar a todos los integrantes.
Entregables: Taller de Título 1er Semestre 2023
Este apartado incluye todos los elementos entregables, que son anexos al contenido de esta Wiki, para la evaluación de Taller de Título 1 - Primer Semestre 2023.
Proyecto de Título
Para este segundo semestre se continua descubriendo potencialidades vislumbrando como en este diseño de servicio se integran valores cualitativos como el género y su valor, siendo esto enfoque del proyecto. Se busca que el genero no sea una característica de los talleres si no que una cualidad o propósito de estos. ¿Qué es un enfoque de género? y ¿Cómo este permea nuestro que hacer?.
Se propone el desafío de replicación del modelo de servicios ya implementado, pero fuera del aula educacional para revisar su funcionamiento en participantes de distintas edades y que se encuentran en contextos y estilos de vida diferentes.
Investigación, Diseño y Ejecución: Talleres STEAM & Gender 2023
Esta sección compone la recopilación del trabajo de las once jornadas que fueron diseñadas y ejecutadas por nuestro equipo de Título, durante el segundo semestre de este año 2023. Todas en el marco de la Sensibilización del Proyecto de investigación de STEAM&Gender.
Desafío de replicabilidad: Talleres en la Comunidad de Santa Adela
Como respuesta al desafío de replicabilidad del modelo de servicios se propone salir a entregar dos talleres steam a una comunidad de Mantagua llamada Santa Adela. Para esto se debe estudiar la comunidad y adentrarnos a la realidad del lugar para contextualizar de manera correcta el taller diseñado para ellos. Se realizaron dos visitas a terreno en las que se captaron propósitos y objetivos con los que trabajar. En una de las visitas se hicieron entrevistas a 6 personas de la comunidad que fueron documentadas para luego categorizar la información y contenido recibido.
Una vez teniendo esta información se comenzó el proceso de diseño de una experiencia con finalidad, en los que se buscó una participación reciproca, es decir, no solo nosotros entregarles si no que también escuchando y recibiendo enseñanzas y vivencias de las que podemos utilizar para el proyecto.
Continuidad y autonomía: Talleres en escuelas de Villa Alemana
Estos talleres apuntan a la autonomía y seguimiento de las disciplinas impartidas en los talleres realizados el primer semestre.
Referencias Bibliográficas
- Manzini, E. (2015). Cuando todos diseñan: una introducción al diseño para la innovación social. Editorial Experimenta.
- GAM Centro de las artes, la cultura y las personas. Formación de audiencias: Comunidad Creativa. GAM. [1]
- Bybee, R (2013), The Case for STEM Education: Challenges and Opportunities, NSTA Press, Arlington, Virginia.
- Marginson, S., Tytler, R., Freeman, B. y Roberts, K. (2013) STEM: Country Comparisons, International Comparisons of Science Technology, Engineering and Mathematics (STEM) Education, Australian Council of Learned Academies.
- CORFO (2017), Preparando a Chile para la Sociedad del Conocimiento.
- Comunicaciones CIAE, Universidad de Chile. (2023, 9 marzo). Brechas de género en investigación: un problema que excede a la igualdad en el acceso y la participación - Universidad de Chile. [2]
- Ministerio de Relaciones Exteriores de Chile. (2022, 20 noviembre). Taller: «Brecha de género en materia de Ciencia y Tecnología, Conocimiento e Innovación: Medidas adoptadas en Chile y en Cuba para combatirlas» - Chile en el Exterior. Chile en el Exterior. [3]
- Modelo de Desarrollo Integral del Estudiante (MDIE). Oficina de Equidad e Inclusión. Universidad de Chile. (2014). [4]
- CORFO y Fundación Chile. (2017). Coalicion-educacion-STEAM [5]
- Jeldes, J. C., Cortés‐Morales, S., Rodo Lunissi, R., & Moreira‐Muñoz, A. (2022). Aconcagua Fablab: Learning to Become with the World through Design and Digital Fabrication Technologies. International Journal of Art & Design Education, 41(1), 23-38. [6]
- López Gamboa, M. V. (2021). Curso virtual: Educación STEM/STEAM, concepción e implementación. Experiencias de su ejecución con docentes costarricenses. Innovaciones Educativas, 23(Especial), 163-177. [7]
- Ministerio de Ciencias y Tecnologías. (2022). FORMULACION-DEL-PROYECTO-ID2022-ANID_final-1.pdf. Agencia Nacional de Investigación y Desarrollo. [8]
- Soto Calderón, A., Oliveros Ruiz, M. A., & Roa Rivera, R. I. (2022). Curso Taller STEAM para Docentes: Una evaluación formativa. Entreciencias: Diálogos en la Sociedad del Conocimiento, 10(24). [9]