Taller de Título: S.T.E.A.M. Gender 2023 - Juan Carlos Jeldes
Asignatura(s) | Taller de Titulación de Diseño |
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Año | 2023 |
Tipo de Curso | Taller de Título |
Talleres | Tit. DO |
Profesores | Juan Carlos Jeldes |
Estudiantes | Bastián González, Franco Castañeda Becerra, Rosario Vicente Gorigoitía |
Palabras Clave | STEAM, gender, fablab |
Carreras Relacionadas | Diseño |
Estudiantes
Introducción
Contextualización y foco del proyecto
Nos encontramos en un mundo con una constante expansión de tecnologías, que pide de nosotros como usuarios y creadores estar renovando nuestro conocimiento en esta nueva sociedad digital con desafíos cada vez más complejos, y que involucran trabajos interdisciplinarios. Esto toma una gran importancia en el ámbito de la educación escolar ya que es a las nuevas generaciones de estudiantes a quienes debemos alimentar con el deseo de conocimiento, creatividad y desarrollo de su propia curiosidad para poder llevar a cabo estos desafíos complejos.
En este ámbito, es que nacen nuevos modelos pedagógicos que proponen un cambio de enfoque en el paradigma educacional actual, como la metodología de educación STEAM (un acrónimo para Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics) uno de los más destacados que busca estimular la formación de competencias científico-tecnológicas y artísticas, a través del aprendizaje activo por medio de resolución de problemas, en todos los niveles educativos.
Un horizonte con perspectiva de género
La educación STEAM en tiempos recientes ha incluido dentro de su metodología el desafío de dejar de promover estereotipos de género dentro de los espacios educacionales, buscando crear un contexto de educación no sexista que fomente la participación de todas y todos, y que es un pilar fundamental de la educación en Chile actualmente. Esta brecha entre hombres y mujeres se evidencia notoriamente durante el progreso de la trayectoria educativa, y es esta razón la que da suma importancia a crear acciones en las aulas escolares, que den cabida a una formación íntegra de niñas y mujeres, así como de miembros de la comunidad LGBTQ+, donde se creen instancias y espacios que les valoricen y escuchen, así como también les propicien de habilidades y conocimientos complejos para su desarrollo integral.
La brecha de acceso a la educación
Tenemos que dimensionar que, según cifras de la Radiografía de Género del Ministerio de Ciencia, Tecnología, Conocimiento e Innovación, solo el 34% de quienes desarrollan investigación en Chile son mujeres y un 16% lidera centros de excelencia científicos-tecnológicos. Otros datos, publicados en febrero de este año por Idea País, muestran también que en el área de ciencias existe una menor participación de mujeres que siguen estudios de postgrado. En este sentido, los datos indican que ha habido una tendencia a la baja en la participación femenina, un 10% de disminución en la última década a nivel de magíster y un 3% en doctorado (Comunicaciones CIAE, Universidad de Chile, 2023).
Todo esto se enmarca en el contexto de una cultura que impone sesgos y discriminaciones hacia las mujeres, así como a las disidencias de género, creando la necesidad de tener instancias de diálogo, y de materializar políticas públicas en busca de crear real inclusión (Ministerio de Relaciones Exteriores de Chile, 2022). Y es que aquí tenemos como equipo de diseño un gran desafío también, con la interacción humana de estos grupos sociales, donde deberemos buscar ese “meta-lenguaje” que nos permita evidenciar la cantidad de factores que actúan en esta brecha psicológica y social que impide el acceso a las carreras científico-tecnológicas, y tenerlos en consideración desde un aspecto sensible para el desarrollo del proyecto.
FONDEF y Proyecto de titulación
En este contexto es que EduInclusiva (Centro de Investigación para la Educación Inclusiva), junto al CIDSTEM (Centro de Investigación en Didáctica de las Ciencias y Educación STEM) y el Aconcagua FabLab de la PUCV (Pontificia Universidad Católica de Valparaíso) con nuestro equipo de estudiantes titulantes proponen junto a la Corporación Municipal de Villa Alemana y la Fundación Educación Futuro, una iniciativa de investigación, desarrollo y transferencia denominado: “Modelo de desarrollo integral para el acompañamiento de trayectorias educativas STEM/STEAM para liceos técnicos desde un enfoque de género”. El proyecto, que se adjudicó un FONDEF (Fondo de Fomento al Desarrollo Científico y Tecnológico) consiste en lograr implementar y validar un modelo que fomente un desarrollo íntegro e inclusivo para complementar y acompañar las trayectorias educacionales de mujeres y miembros de la comunidad LGBTQ+ en liceos y escuelas de Villa Alemana, con intención de lograr impacto en la educación local, regional y nacional.
Este considera las siguientes dimensiones:
- Formación: por medio de el diseño, implementación y empaquetamiento de experiencias, destinadas a las y los miembros de liceos EMTP (Educación Media Técnico-Profesional) en materias de género, STEAM y “Design Thinking” (pensamiento de diseño), el cual incorpora el uso del FabLab móvil (PUCV-Aconcagua FabLab) e instancias en la Escuela de Arquitectura y Diseño PUCV, como un medio de introducción a la fabricación digital y dominio del uso de tecnologías para el desarrollo de capacidades científico-tecnológicas y artísticas.
- Sensibilización: mediante estrategias comunicacionales y de difusión, en adición al desarrollo de eventos que promuevan la matrícula a liceos técnicos de la comuna de Villa Alemana, a mujeres y miembros de la comunidad LGBTIQ+, promoviendo el uso de nuevas tecnologías para el conocimiento STEM/STEAM a través de participación en pasantías y charlas de lideresas.
- Acompañamiento: para instituciones EMTP, creando estrategias que ayuden a identificar y abordar aquellas barreras que obstaculizan las trayectorias educativas de mujeres y miembros de la comunidad LGBTIQ+, técnicas que deben estar incorporadas en este modelo integral de acompañamiento para las y los estudiantes de EMTP.
Desafío de Diseño
¿Cuál es nuestro rol como diseñadores dentro de este contexto? Nos encontramos desarrollando nuestra labor bajo el marco de Sensibilización. El Diseño tiene la capacidad de poder conversar y trabajar con otras disciplinas, familiarizándonos nosotros directamente con las tecnologías y las artes.
El desafío como equipo de Diseño, se encuentra en lograr despertar el interés de las y los estudiantes, dar estas herramientas complejas de conocimiento a las y los estudiantes, de una manera sensible con la perspectiva de género, en adición a la familiarización con la metodología STEAM y la fabricación digital. Es por eso que el desarrollo e investigación de este modelo de experiencias debe tener un fuerte componente de representatividad femenina y de la comunidad LGBTQ+, que demuestre que en nuestro contexto universitario, existen personas pertenecientes a estos grupos sociales con las que se puedan identificar y les ayuden a eliminar esa brecha de acceso que viene infundada por vivencias y contextos sociales.
Nuestras aspiraciones como equipo de estudiantes de título, es investigar y proponer un modelo de servicios con la capacidad de otorgar a nuestros potenciales usuarios las herramientas necesarias para crear y diseñar talleres totalmente centrados en otorgar la mejor experiencia. Y sentar las bases fundamentales para que pueda ser modificado y utilizado acorde a las necesidades y adecuaciones pertinentes al público objetivo y su contexto. En primera instancia será probado por nosotros y nuestros pares dentro del núcleo de investigación STEAM&Gender del equipo Fablab, pero su escalabilidad permite que todo Diseñador, o profesional que se quiera enfocar en la educación, pueda utilizarlo.
“Imaginar al diseñador interviniendo directamente en su realidad social-territorial cotidiana dignificando la vida de las personas de su comunidad. Dignificar implica colocar la inteligencia creativa y el conocimiento al servicio del habitar humano, pero cuando se dice de manera directa se refiere a participar a los usuarios, o más bien considerar que el diseñador es parte de la comunidad que recibe su obra. A modo de una primer debate retórico, sería migrar la afirmación de Victor Papanek contenida en el título de su libro “diseñar para un mundo real” por “diseñando en el mundo propio”. Esta especie de actualización de la propuesta de Papanek toca el replanteamiento de la acción de diseño, la acción formativa y la acción bidireccional entre universidad y entorno social inmediato.” (Jeldes, 2017)
Recogemos esta cita, porque estamos direccionando nuestra manera de trabajar desde nuestro oficio a este proyecto, en el que se diseñan experiencias con replicabilidad, asociatividad y compromiso con y desde el usuario mediante el uso de dispositivos y procesos por los que existen transferencias de conocimiento que buscan hacer parte tanto a nuestros usuarios como a nosotros, y quien use este modelo. Destacamos la gran importancia que tiene la voluntad creadora, tanto como diseñadores, como para profesionales, y de quienes utilicen estas herramientas entregadas, buscando alcanzar el éxito de estas experiencias creadas siempre desde una perspectiva sensible con el medio, los usuarios y su contexto.
Investigación
Pregunta de Investigación
¿Cómo detonar el interés de las y los estudiantes en las materias relacionadas a las disciplinas STEAM aplicadas en los talleres dictados y que se continuarán realizando? Y ¿cómo podríamos crear y medir un índice de interés para validar la atracción generada en las y los participantes?
Hipótesis
Desde el Diseño de experiencias, se ejecutan talleres práctico-teóricos con representatividad de género y estrategias de performatividad, que cautivarán y captarán la atención de las y los estudiantes, detonando el interés y el involucramiento en la fabricación digital, desarrollando el pensamiento de diseño y despertando la curiosidad en las disciplinas STEAM que se han impartido en nuestros talleres.
Objetivo
Objetivo general
Crear un modelo de servicios, basado en intervenciones y talleres educacionales, por medio del Diseño y la fabricación digital, con estrategias de acompañamiento que fomenten comunidades de creación que apliquen la enseñanza STEAM, y tengan una perspectiva de género.
Objetivos específicos
- Objetivo: Implementar instancias de aprendizaje con talleres interactivos que promuevan la participación de niñas, mujeres y miembros de la comunidad LGBTQI+ en la educación STEAM.
Actividad: Mediante experiencias diseñadas en talleres con enfoque inclusivo y que muestren representatividad, diseñados y realizados utilizando la fabricación digital en establecimientos escolares y comunidades sociales.
- Objetivo: Modelo con estrategias que permitan el acompañamiento, incentivo y que motiven la trayectoria de los participantes, especialmente mujeres y estudiantes parte de la comunidad LGBTQI+ en materias STEAM.
Actividad: Crear y diseñar talleres con estrategias de monitoreo y seguimiento, y desafíos que motiven el trabajo e ideas de las y los estudiantes en materias impartidas por nuestro equipo. Además de activar redes sociales para acompañar y retroalimentar la comunidad.
- Objetivo: Otorgar al modelo la cualidad de replicabilidad, permitiéndole escalar más allá de las unidades educativas, apuntando al diseño y ejecución de talleres y experiencias con comunidades sociales y con una diversidad de rangos etarios.
Actividad: Incluir estrategias y herramientas gráficas a nuestro modelo que permitan controlar y establecer con qué aspectos se puede flexibilizar en la ejecución, y con qué no, teniendo un índice de graduación desde lo más fundamental e importante, hasta lo más flexible. Todo esto con el objetivo de otorgar la opción de identificar oportunidades para personalizar y crear adecuaciones pertinentes a cada contexto y usuario.
Método
Realizamos nuestro trabajo de investigación a través del diseño de talleres centrados en la experiencia, no en el producto como objetivo final, llevados a cabo durante este primer semestre. De éstos fuimos rescatando, desde el primero que fue ejecutado, aciertos y hallazgos que implementamos como mejoras en los siguientes talleres que se fueron realizando.
El primero, “La competencia giroscópica” se realizó una sola vez, como una primera prueba de experiencia de taller con un acercamiento introductorio al ambiente de las máquinas de fabricación digital, a los procesos de diseño, y a el proceso de prototipado con CAD (Diseño asistido por computadoras con sus siglas en inglés) y CAM (Maquinaria asistida por computadora). Este encuentro fue en el Fablab de la Escuela de Arquitectura y Diseño en la cual pudieron ver una gran variedad de máquinas CAM (Computer Aided Manufacturing) y familiarizarse con estas con las dinámicas incluidas en el diseño del taller. Los siguientes tres talleres trataron la temática "Percepciones y Robótica" con la misión de lograr un mayor involucramiento en uno de los tipos de tecnologías de fabricación digital, en este caso la computación física. Así como buscando crear instancias de trabajo colaborativo, materialización de ideas desde lo digital a lo análogo, maquetado y validación de las propuestas de equipo. El taller fue realizado tres veces en el gimnasio del Liceo Tecnológico de Villa Alemana, para sus propios alumnos, luego para las y los estudiantes de la Escuela Básica Latina y por último para las y los estudiantes de la Escuela Diego portales.
Todos fueron diseñados siguiendo la misma ruta de trabajo. Esta nos fue dando los primeros indicios para generar una propuesta para el modelo de servicios para el acompañamiento de la educación.
En el segundo semestre de trabajo se realizaron nueve jornadas las cuales trataron sobre fabricación y cultivo. Estas jornadas se dividieron en tres talleres y cada taller se realizó en la Escuela Básica Latina, en el Liceo Tecnológico de Villa Alemana y en la Escuela Diego Portales.
Para el diseño de estos talleres se apuntó a la autonomía, seguimiento y entrega de disciplinas. Se diseñaron todos los talleres como una experiencia en continuidad, las temáticas estaban co-relacionadas para que las y los estudiantes puedan ver sus propios avances en cuanto a las tecnologías, conocimientos y los dispositivos que quedan de regalo ya que debían hacerles mantenciones lo que quedó a responsabilidad de ellos.
A la par se trabajó en la replicabilidad del modelo diseñando y ejecutando dos talleres para otro contexto. Estos fueron impartidos en la comunidad rural de Santa Adela en Mantagua. Para esto se aplicó fielmente un proceso previo de trabajo con y desde el usuario del lugar para luego adentrarnos a los ritmos de vida, contextualizarnos y así direccionar los talleres a sus necesidades entendiendo sus dinámicas.
Marco conceptual
Concepto de “STEM / STEAM”
La sigla STEM fue acuñada durante la década del 90 por la National Science Foundation de Estados Unidos para referirse al conjunto de disciplinas de ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas (Science, Technology, Engineering y Mathematics). El significado literal de la palabra en inglés es tallo y resultaba aplicable a la noción que, desde estas cuatro disciplinas, podían emerger nuevas soluciones que impulsaran la competitividad del país como líder mundial en innovación y desarrollo. (Bybee, 2013)
¿Educación STEM o STEAM?
La educación escolar comprende muchas más asignaturas que las disciplinas STEM, por lo que han surgido variadas combinaciones para enfatizar diferentes objetivos o énfasis. En 2011, Corea del Sur decidió cambiar su estrategia educacional STEM a STEAM (en inglés, vapor), al incorporar las artes y el diseño en su currículo escolar integrado. Este cambio obedece al objetivo coreano de "ser la nación líder en innovación dinámica a nivel mundial", para lo cual el desarrollo de la creatividad en los estudiantes es considerado como fundamental por este país, tomen o no una trayectoria de educación superior STEM. (Marginson et al., 2013)
El enfoque STEAM, con integración de las artes y diseño, ha sido adoptado en otros países tanto por su énfasis en innovación como porque la evidencia sugiere que ofrece un mayor atractivo para aquellos estudiantes que no se identifican tan cercanamente con las ciencias como con las artes creativas. El enfoque STEAM busca facilitar la conexión de los procesos de pensamiento lógico y creatividad en los estudiantes y ayudar a superar la supuesta dicotomía entre el pensamiento lógico y la • creatividad, que ha sido desmentida por grandes personajes de la ciencia y tecnología como Leonardo Da Vinci, Charles Darwin, el chileno Nicanor Parra y Ada Lovelace, matemática y escritora británica de la era victoriana cuyo trabajo es considerado un antecedente clave para el desarrollo de la computación. (CORFO y Fundación Chile, 2017)
Concepto de “Fabricación Digital” y “FabLabs”
La Fabricación Digital es el proceso y serie de operaciones para la materialización de un objeto. A través de software CAD (Computer Aided Design) se produce el diseño y las geometrías de una pieza que luego se transfieren a un programa CAM (Computer Aided Manufacturing) que define operaciones que luego una máquina de fabricación lee para producir dicho producto. Dependiendo del objeto que se requiera fabricar es que se determinará el tipo de fabricación para lograr de mejor manera su forma y finalidad; estas tecnologías se dividen en fabricación aditiva y fabricación sustractiva, que a grosso modo se refiere al modo en que operan las máquinas, ya sea añadiendo el material capa por capa, o al contrario, en un proceso de mecanizado el material se va eliminando gradualmente.
“Nuevos tipos de habilidades y actividades intelectuales se convierten en claves para el trabajo, la convivencia y la ciudadanía, haciendo más accesibles tareas y capacidades que antes estaban reservadas a los expertos. Este ha sido el papel de los laboratorios de fabricación y del movimiento makers durante las últimas décadas en relación con las tecnologías de diseño y fabricación digital (TFD), haciéndolas accesibles a un espectro más amplio e intergeneracional de personas.
Los orígenes de los FabLabs se remontan a principios de siglo, cuando el valor comercial de los equipos para la fabricación de prototipos (cortadoras láser e impresoras 3D) disminuyó considerablemente (Blikstein y Krannich, 2013). El hardware de acceso abierto se encargó de hacer accesibles estas tecnologías. En 2002 un trabajo de colaboración entre Grassroots Invention Group y Center for Bits and Atoms (CBA) las puso en uso masivo y accesible, empaquetando los equipos en laboratorios con laboratorios con costes estandarizados, ubicados en centros comunitarios y universidades de partes del mundo, empezando por Costa Rica y la India, y extendiéndose a todos los continentes durante la década siguiente. Originalmente asociada a iniciativas empresariales y educación superior, unos años más tarde los FabLabs se extendieron a la educación primaria y a las escuelas. Mike Eisenberg aparece aquí como pionero, reparando el terreno para iniciativas como Teach2Learn, que unieron por primera vez a FabLabs y niños.” Traducción propia (Jeldes et al., 2022)
Sociedad del conocimiento
La sociedad del conocimiento es una sociedad en la que el conocimiento y la información son los principales motores de crecimiento económico y desarrollo social. Este concepto se ha vuelto cada vez más relevante en la era digital, en la que la información y el conocimiento son más accesibles y valiosos que nunca. La sociedad del conocimiento requiere una cultura de aprendizaje continuo y una infraestructura tecnológica avanzada para maximizar su potencial. (Cortes, D. 2023)
Método Tinkering
“Estilo de trabajo valorable, caracterizado por un estilo iterativo, lúdico y explotatorio de abordar un problema o proyecto. Cuando las personas hacen ‘tinkering’ están constantemente probando ideas, haciendo ajustes y refinando detalles, experimentando con nuevas posibilidades una y otra vez. (...) Mientras la persona ‘planificadora’ normalmente trabaja con reglas formales y cálculos abstractos, el ‘tinkerer’ tiende a reaccionar al detalle específico de una situación en particular. En las palabras del teórico del diseño Don Schoen, ‘tinkerers’ tienen una conversación con el material” (Schöen, 1983)”. (M. Resnick, & E. Rosenbaum, 2013).
“Trabaja desde los ejes de creatividad, experimentación y ludificación; un ejemplo es el ‘Tinkering Studio’, del Explotatorium de San Francisco. Se plantea como respuesta al estilo de sociedad en que vivimos de cambios rápidos y constantes. No sólo importa el conocimiento, sino el desarrollo de diferentes habilidades; como la creatividad, el pensamiento abstracto, las soluciones innovadoras a problemas y situaciones inesperadas.” (Rodo et al., 2020)
Algunas características: 1 . Desobediencia tecnológica; no persigue la industrialización, si la replicabilidad y dominio técnico del individuo
2 . Aprender haciendo
3 . Experimentar con materiales e ideas para comprender sus capacidades completamente
4 . Iteración en el aprender, tener ideas y probarlas constantemente
5 . Crear, pensar e inventar con las manos, usar las manos para construir el aprendizaje, significado y comprensión
6 . Aprender de las fallas, error como feedback
7 .Tiempo sin estructura para explotar e inventar, a través de procesos de exploración e invención se encuentra el potencial para la innovación
8 . Metodología lúdica y explorativa
9 . Se pone a prueba límites, en lugar de acogerse a reglas formales o metodologías verticales. Las metas se van encontrando a la marcha.
10 . Suele relacionarse con el movimiento maker y realización de talleres.
11. Uso del cuerpo, expresividad corporal.
Prevalencias
Deriva del latín y es la suma de los siguientes tres componentes delimitados:
-El prefijo pre-, que puede traducirse como antes.
-El verbo valere, que es sinónimo de “permanecer en plenitud”.
-El elemento ente, que indica “agente”.
-El sufijo -ia, que se usa para establecer una “cualidad”.
Estos conceptos se refieren a sacarle provecho a algo para obtener una ventaja, a la posibilidad de mantenerse o la condición de aquel o aquello que se impone.
Relación ecosomática
La ecosomática es un nuevo movimiento que reconoce cómo la experiencia que tenemos de nuestros propios cuerpos está ligada al entorno que nos rodea. El soma se basa en la experiencia personal subjetiva, no en la perspectiva externa objetiva disponible a través de campos científicos como la anatomía o la biología.
El estudio de la somática enfatiza las sensaciones y experiencias individuales. La inteligencia de nuestros sentidos proporciona una gran cantidad de información a la que una perspectiva científica no accede fácilmente. (Grijota, E. 2022)
Servucción
Según Lange y Eiglier en su obra “Servucción: el marketing del servicio”, este término se refiere a la combinación de los elementos "servicio" y "producción" para resaltar la idea de que en la prestación de servicios, el cliente participa activamente en la creación y entrega del servicio. La obra habla sobre la interacción entre el cliente y el proveedor de servicios, acentuando la importancia de la experiencia del cliente y la participación del mismo en la calidad del servicio.
Producción distribuida
Proponemos este proyecto como una iniciativa de arranque en dirección a una nueva economía regional basada en las tecnologías de la información y fabricación digital con la forma de "producción distribuida", siguiendo el modelo de desarrollo descrito por Jeremy Rifkin. Se trata de una oportunidad de generar apalancamiento entre la academia y la empresa privada en el contexto de las vanguardias teóricas y movimientos tecnológicos globales. (Jeldes, 2017)
Outcomes de los talleres
Resultados o productos tangibles que se esperan lograr como consecuencia directa de la ejecución del proyecto. Estos resultados son generalmente medibles y representan el impacto que el proyecto tiene en el entorno o en la organización. La identificación y seguimiento de los "outcomes" son aspectos críticos en la gestión de proyectos, ya que permiten evaluar el éxito del proyecto en términos de los resultados deseados y los impactos a largo plazo en lugar de simplemente medir la ejecución de las actividades.
Marco Teórico
Modelo de Desarrollo Integral
Entendemos como modelo de desarrollo integral a una pauta de principios metodológicos replicable dentro del ámbito educativo que busca generar una igualdad de oportunidades y que incentiva la participación y el ingreso (en este caso) a liceos técnicos y carreras de Ciencias, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas. El modelo de desarrollo integral es una estrategia que comprende iniciativas y espacios de participación para el desarrollo y conexión entre el pensamiento lógico y la creatividad.
El modelo que se realizará es de desarrollo integral, porque considera y articula la formación de profesores, experiencias de aprendizaje experiencial de estudiantes a través de FabLabs, de aprendizaje expandido a través de pasantías en universidades y centros de investigación; y de acompañamiento psicosocial a estudiantes orientadas a su incorporación, permanencia y continuidad en trayectorias STEM/STEAM en los liceos EMTP. El modelo considera cuatro etapas para su empaquetamiento: diagnóstico, diseño, implementación y validación, que se organizan desde tres dimensiones de trabajo: sensibilización, formación y acompañamiento. (Ministerio de Ciencias y Tecnologías, 2022)
Comunidad Creativa
“Programa que promueve la profesionalización, valoración y validación del sector artístico-cultural, contribuyendo a su formación y desarrollo como agentes claves de cambio social.” (Comunidad creativa. GAM, s. f.)
En el libro “Cuando todos diseñan: Una Introducción al Diseño para la Innovación Social” Ezio Manzini propone que el diseño ya no es exclusivamente una disciplina profesional practicada por expertos, sino que se ha convertido en una actividad colectiva y participativa. En este sentido, las comunidades creativas son una manifestación de esta idea, donde los ciudadanos, organizaciones, instituciones y otros actores se unen para desarrollar soluciones innovadoras.
Estas comunidades creativas están motivadas por la idea de promover el cambio social positivo y la sostenibilidad. Se caracterizan por la diversidad de habilidades, conocimientos y perspectivas que aportan sus miembros. A través de la colaboración y la participación activa, estas comunidades pueden desarrollar ideas, proyectos y productos que aborden desafíos sociales, económicos o ambientales.
Manzini destaca la importancia de la colaboración entre diferentes actores en una comunidad creativa, incluyendo a diseñadores, expertos técnicos, usuarios finales y miembros de la comunidad local. Estos grupos trabajan juntos para identificar problemas, generar ideas, prototipar soluciones y ponerlas en práctica. (Manzini, 2015)
Sistema de evaluación formativa de la e[ad]
Los talleres como el espacio formativo de diseñadores “Desde los inicios y aún en desarrollo, la asignatura de taller se ha consolidado en la e[ad] principalmente como el espacio formativo en donde por medio de la práctica académica se integra y construye la teoría. (...) Cada vez que se cursa una de las asignaturas de taller, el alumno concluye con un proyecto a modo de examen. En cuanto al espíritu y la práctica, todo taller, es exploratorio en cuanto a sus contenidos, es inédito en cuanto su desarrollo y conclusiones, esto exige llevar una continuidad de búsqueda, en este sentido podemos afirmar que cada diseñador o arquitecto está en una búsqueda creativa, en consecuencia es un modo formativo en el cual, siempre el alumno va a tener experiencias significativas. El contenido y proyecto se van desencadenando desde sí mismos el aprendizaje en el alumno, en cuanto se desarrollen experiencias individuales y grupales.” (Jeldes, 2017)
Aproximaciones Metodológicas
Desafíos
Escalabilidad y replicación del modelo
Para revisar y poner a prueba la escalabilidad y replicación de nuestro modelo que fue siempre trabajado bajo el marco de las unidades educativas, se propone el desafío de llevarlo más allá de lo curricular. Para ésto se postuló a un fondo de proyectos Aprendizaje + servicios de la PUCV.
Una vez adquiridos los recursos necesarios, se procedió a la contextualización específica para el nuevo escenario: la comunidad rural de Santa Adela en Mantagua. Se llevaron a cabo dos visitas a la comunidad con el propósito de entablar conversaciones con los responsables y realizar entrevistas a algunos de los participantes. Durante este proceso, se pudo percibir un considerable interés en la temática del cultivo hidropónico. Dada la trayectoria de los habitantes, quienes han dedicado toda su vida al cultivo tradicional en la tierra, manifiestan una expectativa notable por explorar nuevas técnicas y tecnologías que les permitan abordar la cosecha a una escala más amplia.
La planificación se orienta hacia la transferencia de conocimientos a este grupo de individuos, concebida no solo como una transmisión unidireccional de información, sino también como una oportunidad para fomentar la interacción, el consenso y el trabajo colaborativo dentro de la comunidad.
Con la información proporcionada, se inició el proceso de diseño de talleres que buscaban destacar la intención de intercambio de conocimientos y la colaboración equitativa en el trabajo, de igual a igual . Se llevaron a cabo dos sesiones dedicadas al mismo tema. En la primera, se adoptó un formato individual con el propósito de que cada participante adquiera un dispositivo de cultivo. Se alentó a los participantes a trabajar en sus propios dispositivos, valorándolos y proporcionándoles un espacio adecuado en sus hogares. En la segunda sesión, se logró fomentar el sentido de comunidad al trabajar colectivamente en la construcción de dos invernaderos. La responsabilidad de mantener estos invernaderos fue asignada a los participantes del taller, lo que les permitiría disfrutar de las cosechas resultantes en el futuro.
Continuidad y acompañamiento
Se implementan estrategias meticulosas en la concepción de talleres con el objetivo de asegurar una participación prolongada y profunda con los conocimientos impartidos. Estos talleres buscan fomentar un compromiso sostenido con el dispositivo o cuerpo trabajado y entregado en la experiencia, con la finalidad de establecer una continuidad significativa. En este contexto, se llevaron a cabo tres talleres abordando temáticas interrelacionadas, de manera que cada uno de los sirviera como una progresión natural del anterior, permitiendo así un seguimiento coherente.
Además, se implementa la activación de redes sociales como una estrategia complementaria. Esto facilita la entrega continua de herramientas a los participantes, contribuyendo a mantener su interés, así como informados de forma constante. De esta manera, se busca que este estímulo perdure en el tiempo, promoviendo una participación sostenida y un compromiso a largo plazo.
Cualidad de género en los talleres
Para enfrentar este desafío que tiene como objetivo disminuir la brecha de disidencias de género en los talleres, se utilizaron varias técnicas.
Durante la ejecución de los talleres se realizó distintas actividades que incluyen sondeo para ver el comportamiento de los participantes al hablar de temas cotidianos de género, al tener que trabajar en grupos de trabajo mixto o solo de mujeres y presentándonos a nosotros, los talleristas como ejemplo de diversidad de personas que trabajamos y nos apasiona el diseño y la fabricación digital. Posterior a los talleres se trabajó conjuntamente con el equipo de psicología del proyecto fondef para llevar a cabo el relleno de unas encuestas de observación con enfoque de género las que fueron creadas como una herramienta de retroalimentación tanto para el equipo de psicología como para nosotros.
Integración del STEAM
Uno de los focos de los talleres es representar el STEAM como un todo, integrando las letras del acrónimo STEAM que hacen referencia a los conceptos de CIENCIAS - TECNOLOGÍA -INGENIERÍA - ARTES - MATEMÁTICAS. Desarrollando el trabajo integrado con los participantes.
Se promueve la colaboración activa de los participantes, fomentando la interconexión de estas áreas en el desarrollo conjunto de proyectos, actividades y experiencias. Este enfoque se nutre de la diversidad de habilidades presentes en los participantes, quienes aportan visiones holísticas que enriquecen la comprensión y aplicación de los conceptos STEAM.
Como los participantes tienen habilidades y enfoques diversos, ya sean diferentes habilidades técnicas, creativas, analíticas, etc. La diversidad es considerada como un activo, y se busca aprovechar las fortalezas individuales de cada participante. Sumado a la idea de que se fomenta una visión integral y completa al abordar proyectos, actividades o experiencias relacionadas con el STEAM. En lugar de mirar cada componente de manera aislada, se busca entender el panorama general y cómo cada elemento contribuye al conjunto.
Un claro ejemplo de fusión de las materias STEAM en nuestros talleres es con el trabajo de un mix de conceptos fundamentales en cada uno de ellos, temas como la germinación (biología), soluciones nutritivas a base de sales minerales (química), capilaridad (física), fractales (matemáticas), dibujo de bocetos 2D - modelado 3D (tecnología), técnicas de estampado (artes), impresión 3d (ingeniería), programación de arduinos (informática), percepciones fisiológicas (biología), el efecto giroscópico (física), termoformado (tecnología), etc.
Primeros pasos de recolección y desarrollo
Como primera etapa nos disponemos como grupo de Taller de título a hacer un estudio de las máquinas y tecnologías del taller de fabricación, buscando crear un inventario de las que necesiten mantenimiento, reactivación, o requieran piezas de refacción. Así como también priorizar las máquinas que permiten transportarse, siempre considerando su utilidad para las futuras intervenciones y talleres a realizar en las escuelas de Villa Alemana este primer semestre 2023.
Revisión e inventario de máquinas Fablab
Identidad del Proyecto
Durante el proceso de investigación y ejecución de los talleres y experiencias, se trabajó en paralelo en la imagen de identidad del Proyecto STEAM & Género, así como de una serie de elementos y dispositivos que ayuden a identificarnos como un equipo diverso pero unificado.
Investigación, Diseño y Ejecución: Talleres STEAM & Gender Primer Semestre 2023
Esta sección compone la recopilación del trabajo de las cuatro jornadas que fueron diseñadas y ejecutadas por nuestro equipo de Título, durante el primer semestre de este año 2023. Todas en el marco de la Sensibilización del Proyecto de investigación de STEAM&Gender.
Primera Experiencia: Taller en el campus
Este taller constó de una jornada en el campus Recreo, como un acercamiento introductorio a las tecnologías y máquinas de fabricación digital, donde acogieron estudiantes de 2 escuelas técnicas. Se buscó lograr que las y los participantes se familiarizaran a partir de la experimentación y la práctica sensorial con modelos didácticos y modulares, que evidenciaran el efecto giroscópico. También se dio a conocer el transe de lo digital a lo análogo, permitiéndoles diseñar piezas por software para posterior corte láser.
Segunda Experiencia: Intervención en escuelas
Este taller constó de tres jornadas, para tres escuelas, con la misma dinámica y base teórica, ejecutados en el Liceo Tecnológico de Villa Alemana, donde la misión era lograr un mayor involucramiento en uno de los tipos de tecnologías de fabricación digital, seleccionando la computación física por su amplio rango de manipulación de dispositivos y componentes. Por otro lado, se mantiene como pilar fundamental el trabajo en equipo y el desarrollo de ideas desde lo digital a lo análogo. Primero se les introduce teóricamente conceptos de pensamiento de Diseño, ejemplos de percepciones fisiológicas y cómo tiene esto relaciones con el mundo de la computación física, se introduce a Arduino, para luego avanzar a una experiencia de “programación digital” mediante el trabajo con el software Tinkercad. Una vez creado el código este se lleva a la realidad mediante el prototipado y armado de Carros móviles que cumplan con lo propuesto digitalmente.
Cronograma primer semestre
- MARZO
- Se nos propuso el acceso al proyecto STEAM & Género.Proyecto interdisciplinar para crear un modelo que incentive la educación STEAM en las escuelas de Villa alemana enfocado en disolver la brecha de las disidencias de género.
- Se presentó como desafío nuestra participación en el marco de sensibilización dentro del proyecto. Como diseñadores proponemos y aportamos con tres etapas dentro de este marco. Se comienza con la etapa de sensibilización que consta en la creación y ejecución de talleres STEAM con el fin de despertar el interés de los alumnos en esta área, especialmente en las mujeres y la comunidad LGBTIQ+.
- Para introducirse en este contexto se comenzó una profunda investigación y recolección de bibliografía que contuviese información sobre educación STEAM, fabricación digital,Fablab´s, diseño universal del aprendizaje, innovación social, comunidades creativas, talleres para alumnos y docentes, modelos referentes de metodologías didácticas en la educación, etc. Todo esto dentro del contexto universal y la realidad nacional.
- ABRIL
- Se comenzó con la propuesta de los objetivos grupales.
- Se recibieron las primeras fechas tentativas, participantes y horarios para las intervenciones del semestre.
- Estudio de talleres realizados con el Fablab para replicar los aciertos de estos y rediseñar talleres específicos para el proyecto.
- Diseño de la primera experiencia de taller STEAM llevado a cabo en la Escuela de Arquitectura y Diseño de la PUCV.
- MAYO
- Ejecución de la primera experiencia de taller STEAM para alumnos del colegio Patricio Lynch y del Liceo Tecnológico de Villa Alemana. El “Taller de la Competencia Giroscópica”. Participaron también en este encuentro visitas como, integrantes del proyecto FONDEF, la Embajadora de Estados Unidos y otras autoridades de la comuna de Villa Alemana.
- Realización del registro y memoria del primer evento-experiencia.
- Búsqueda de aspectos a reforzar y mejorar para la futura creación de un modelo de intervención de talleres STEAM consolidado.
- Planteamiento de preguntas para el proyecto de título. Pregunta investigativa y pregunta norteadora o referencial.
- Reuniones con el núcleo del proyecto FONDEF para obtención de retroalimentaciones y coordinación de las siguientes fechas de Talleres en terreno con el FABLAB.
- Se presentó el desafío de integrar las disciplinas “Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics” como todo siendo éste, foco indispensable en los talleres.
- JUNIO
- Se llevó a cabo la evaluación intermedia del Taller de Título. En ésta se presentaron los primeros avances y hallazgos. Y se recibieron retroalimentaciones.
- Diseño de la segunda experiencia de talleres STEAM que se realizó en el Liceo Tecnológico de Villa Alemana.
- Ejecución de las tres jornadas de talleres en Villa Alemana con el “Taller de Arduinos”.
- Con el enriquecimiento de todas las experiencias realizadas, se comenzó la bajada de contenido, información y hallazgos para plasmar lo realizado. Estudiar la manera de resolver los desafíos encontrados en este recorrido.
- PROYECCIÓN SEGUNDO SEMESTRE
- Continuidad de ejecución de talleres
- Validación y evaluación del modelo propuesto
- Trabajar bajo la etapa de inducción
- Correcciones del dispositivo mobiliario de apoyo diseñado para el trabajo práctico y grupal durante los talleres
- Crear repositorios de contenido y material de apoyo de los talleres ejecutados
- Solucionar el embalaje y transporte de materiales.
- Hacer animación del logo
- Activar redes sociales y comenzar a publicar contenido.
- Diseñar una playlist con música sin copyright que propicie la concentración y el estudio.
- Crear un método de validación para medir el índice de interés del usuario.
- Trabajar bajo la etapa de Autonomía, en esta etapa los usuarios tienen más libertades ya que constan con la capacidad de salir del error por sus cuentas gracias al conocimiento entregado e inducido previamente.
Primer bosquejo: Modelo de Servicios para el acompañamiento de la educación STEAM & Género
Requerimientos previos
- Dentro del equipo que llevará a cabo el taller, debe haber: un diseñador y un monitor que maneje a la perfección el software que se usará.
- Todo el equipo que llevará a cabo el taller debe estar uniformado.
- Recepción y Programación
- Tiempo y espacio. Se necesita con certeza la fecha y lugar de la ejecución del taller para la previa coordinación de horarios y programación.
- Coordinación de horarios del establecimiento educacional con los tiempos pensados para el taller y los que dispone el equipo de trabajo.
- Disposición de un espacio físico mínimo de X metros cuadrados para inscribir el lugar de trabajo que cuenta con mesas, sillas, proyector, telón, camión Fablab y espacio de experimentación.
- Cantidad de alumnos. Idealmente 25.
- Previo al evento ( 24 horas antes)confirmar horarios de llegadas y salidas.
- Monitores.
- Participantes del taller.
- Encargados de los espacios.
- Tiempo y espacio. Se necesita con certeza la fecha y lugar de la ejecución del taller para la previa coordinación de horarios y programación.
- Definición teórica y práctica [Contenido del taller]
- Definir un Fenómeno: De carácter físico, biológico, químico o matemático. Este se debe encontrar dentro de la cotidianeidad para poder ser aprendido por la experiencia, utilizando la fabricación digital como medio.
- Estudiar este “Fenómeno”.
- Crear una relación directa del contenido teórico con un objeto físico para el diseño de un dispositivo en el que se manifieste este “fenómeno” y que se pueda reproducir con máquinas y tecnologías que contiene un Fablab.
- Crear y ajustar tiempos de desarrollo y prototipado de este dispositivo en bloques, con el fin de tener pautadas y calculadas las etapas de descubrimiento, creación, validación y exposición en un taller autoconclusivo.
- Ritmo y cronograma del taller
- Inicio. Dar un saludo de bienvenida.
- Rompehielos. Actividad o dinámica que se realiza para motivar a los asistentes y disponerlos para la actividad. Esto les permite sentir confianza y estar dispuestos a consolidarse como equipo de ser necesario.
- Desarrollo. El grueso del taller se encuentra aquí. El locutor se encuentra frente a las mesas con alumnos y comienza una presentación introductoria al taller en la que se dan a conocer los conceptos, actividades, tareas y metas. Continúa el trabajo en grupos los cuales son guiados por sus propios monitores. Creación de prototipos , maquetado en búsqueda del dispositivo grupal final.
- Climax. Momento en el que cada grupo demuestra su trabajo realizado y se refleja la gratificación de los estudiantes.
- Desenlace. Se genera un ambiente de reunión para el cierre en el que se concluye lo realizado y se da espacio para que las y los participantes expresen abiertamente sus sensaciones, sentimientos, preguntas y comentarios que les surgieron en el taller como retroalimentación.
- Presentación y recursos visuales
- Locutor.
- Debe tener conocimiento absoluto del contenido y tiempos. Además de que debe ser una persona con disposición, carisma, capacidad de flexibilizar ante cualquier situación y capaz de persuadir.Debe preparar y conversar con un integrante del grupo para que éste sea el vocero de su equipo en el plenario final.
- Storytelling: Siempre al inicio se debe presentar al equipo que compone la actividad, con especial cuidado en la representatividad de las y los miembros. El discurso debe tener una comunicabilidad que cautive a las y los participantes, así como mantener el ritmo y ambiente de confianza y acogida durante toda la extensión de la experiencia, creando intervenciones y rondando las mesas cuando comience el bloque práctico.
- Presentación visual. Al ser para participantes escolares debe ser corta, precisa y atractiva. Con una duración aproximada de entre 7 a 10 minutos.
- Apoyo audiovisual. Para dejar de fondo luego de haber realizado la presentación visual locutoreada.
- Locutor.
- Recursos materiales
- Hacer inventario de herramientas y materiales.
- Herramientas:
- Materiales:
- Hacer material prefabricado para todos los participantes para que trabajen todos y se lleven un “regalo” o material armado que les quede como recuerdo de la experiencia. Y que el día de mañana le den una utilidad a este.
- Hacer material extra para tener margen de error.
- Estar uniformados para distinguirse llevando el logo del proyecto o taller.
- Música.
- Al inicio, durante el trabajo grupal y después del plenario.
- Si son alumnos mayores preguntarles gustos musicales. De ser alumnos más pequeños, disponer de música tranquila y que despierte su concentración y trabajo.
- Disponer de: Electricidad, alargadores, computadores con su correspondiente cargador, monitores con pedestal, cable HDMI, parlantes con pedestal, micrófono, Proyector, telón para el proyector, baúles para el transporte de materiales y herramientas, manteles de papel blanco.
- Mobiliario. 5 Mesas diseñadas para talleres STEAM, mínimo 30 sillas y mesa para el proyector con la altura necesaria.
- Tool kit.
- Caja que debe disponerse para el trabajo de cada grupo. Contiene los materiales pre-fabricados y componentes que se utilizarán para experimentar y prototipar.
- Materiales y herramientas para el proceso de maquetado.
- Folletos diseñados con el contenido e información más importante que deben tener en cuenta en el armado.
- Vehículo el cual tenga la capacidad de transportar máquinas de fabricación digital, materiales, herramientas y personas. (preferiblemente tipo Fablab móvil)
- Hacer inventario de herramientas y materiales.
- Reclutamiento y capacitación de monitores.
- Conocimiento general del contenido
- Para visibilizar el foco del proyecto, deben ser idealmente mujeres o miembros de la comunidad LGBTIQ+. De no ser así, que sea una diversidad equitativa e inclusiva de todo tipo de personas.
- Deben asignarle un rol de trabajo a cada participante del equipo.
- Se incluye como uno más del equipo y quien se encarga de fomentar al equipo a crear un nombre que los represente grupalmente y les otorgue identidad.
- Fomentar un ambiente grupal grato para el trabajo.
- Encargado de hacer participar a todos los integrantes.
Entregables: Taller de Título 1er Semestre 2023
Este apartado incluye todos los elementos entregables, que son anexos al contenido de esta Wiki, para la evaluación de Taller de Título 1 - Primer Semestre 2023.
Proyecto de Título
Para este segundo semestre se continua descubriendo potencialidades vislumbrando como en este diseño de servicio se integran valores cualitativos como el género y su valor, siendo esto enfoque del proyecto. Se busca que el genero no sea una característica de los talleres si no que una cualidad o propósito de estos. ¿Qué es un enfoque de género? y ¿Cómo este permea nuestro que hacer?.
Se propone el desafío de replicación del modelo de servicios ya implementado, pero fuera del aula educacional para revisar su funcionamiento en participantes de distintas edades y que se encuentran en contextos y estilos de vida diferentes.
Investigación, Diseño y Ejecución: Talleres STEAM & Gender Segundo Semestre 2023
Esta sección compone la recopilación del trabajo de las once jornadas que fueron diseñadas y ejecutadas por nuestro equipo de Título, durante el segundo semestre de este año 2023. Todas en el marco de la Sensibilización del Proyecto de investigación de STEAM&Gender.
Continuidad y autonomía: Talleres en escuelas de Villa Alemana
Estos talleres apuntan a la autonomía y seguimiento de las disciplinas impartidas en los talleres realizados el primer semestre. Durante el segundo semestre se realizaron un total de nueve jornadas, que se comprenden en una temática general, que es el cultivo, botánica e hidroponía. Con los que se pudo continuar descubriendo potencialidades, vislumbrando como en este diseño de servicios se integran valores cualitativos como el género y su valor, además de validar y evaluar nuestra propuesta de modelo de servicio, con el fin de crear las adecuaciones pertinentes y reforzar nuestros aciertos, proponiendo nuevos desafíos de diseño.
Desafío de replicabilidad: Talleres en la Comunidad de Santa Adela
Como respuesta al desafío de replicabilidad del modelo de servicios se propone salir a entregar dos talleres STEAM a una comunidad de Mantagua llamada Santa Adela. Para esto se debe estudiar la comunidad y adentrarnos a la realidad del lugar para contextualizar de manera correcta el taller diseñado para ellos. Se realizaron dos visitas a terreno en las que se captaron propósitos y objetivos con los que trabajar. En una de las visitas se hicieron entrevistas a 6 personas de la comunidad que fueron documentadas para luego categorizar la información y contenido recibido.
Una vez teniendo esta información se comenzó el proceso de diseño de una experiencia con finalidad, en los que se buscó una participación reciproca, es decir, no solo nosotros entregarles si no que también escuchando y recibiendo enseñanzas y vivencias de las que podemos utilizar para el proyecto.
Modelo propuesto: Aprendizaje STEAM desde el Hacer-crear
Validaciones Cuantitativas y Cualitativas
Además de las pruebas de experiencia realizadas por nuestro equipo, hemos construido encuestas y entrevistas para poder analizar y medir el índice de interés de las y los estudiantes que han participado en nuestros talleres, así como también para nuestros pares diseñadores, que han sido parte de nuestro equipo, y colaborado como ayudantes, esto con el objetivo de evaluar su experiencia con nuestra metodologías y estrategias de trabajo de nuestro modelo de servicios.
Encuestas a estudiantes
Se realizaron encuestas a un total de 55 estudiantes de un universo de 75 que han participado en nuestras jornadas, a través de un solo instrumento que involucra el total de los talleres del segundo semestre de este año 2023. Esta encuesta se entregó con el objetivo de recoger los testimonios de cada participante, de sus nociones, y de sus tópicos de mayor interés de los talleres creados con el Modelo de Diseño de Percepción Proactivo. También se les otorgó la oportunidad de mencionar sus experiencias en los talleres del primer semestre, en el caso de las y los estudiantes del Liceo Tecnológico Villa Alemana.
Respuestas del Liceo Tecnológico Villa Alemana
En el Liceo Tecnológico Villa Alemana se entrevistaron a un total de 19 estudiantes, donde el 27,7% dice haber tenido nociones, haber escuchado o visto respecto a Germinación y Cultivo, siendo este el tópico con mayor porcentaje de nociones previas a nuestros talleres, seguido por Impresión 3D que corresponde a un 23,1% del total de estudiantes. Por contraparte, el Plotter de Corte/Dibujo es la tecnología con menor noción o conocimiento de ella, con solo un 3,1% de estudiantes afirmando haber escuchado de ella.
A cada estudiante se le otorgó la posibilidad de seleccionar un total 3 tópicos que consideró de mallor interés, esto fue replicado en cada escuela. Respecto a este nivel de Interés por tópico o contenido específico, en el Liceo tecnológico el 78,95% indica tener interés por la Impresión 3D, siendo la mayoría junto a la Programación que obtuvo un 68,42% del total de estudiantes encuestados.
Por otro lado, el contenido predilecto para las y los estudiantes del Liceo Tecnológico fue Programación, con un 42,1% que indica tenerlo como tópico favorito. Esto se condice con el gráfico anterior y con su testimonio durante la encuesta, donde indicaron que el Taller de Percepciones y Robótica, fue uno de sus detonantes principales en este interés.
Respuestas de Escuela Básica Latina Inés Gallardo Orellana
En la Escuela Básica Latina Inés Gallardo Orellana, se entrevistaron a un total de 15 estudiantes, donde el 24,4% dice haber tenido nociones, haber escuchado o visto respecto a Impresión 3D, siendo este el tópico con mayor porcentaje de nociones previas a nuestros talleres, seguido por Germinación y Cultivo, que corresponde a un 22,2% del total de estudiantes. Por contraparte, el Plotter de Corte/Dibujo es la tecnología con menor noción o conocimiento de ella, con solo un 4,4% de estudiantes afirmando haber escuchado de ella.
Respecto al nivel de Interés por tópico o contenido específico, en la escuela latina hay un empate de tres contenidos con el porcentaje de un 66,67% del total de estudiantes encuestados, que indica tener interés por la Impresión 3D, Corte Láser y Programación.
Por otro lado, el contenido predilecto para las y los estudiantes de la Escuela Latina fue Impresión 3D, con un 26,7% que indica tenerlo como tópico favorito. Esto con una seguidilla de 3 tópicos empatados con un 20,0% del total de estudiantes encuestados, que corresponden a Fractales, Modelado 3D y finalmente Germinación y Cultivo. Demostrando ser la distribución más equitativa de predilección por contenido de las tres escuelas.
Respuestas de Escuela Diego Portales
En la Escuela Diego Portales, se entrevistaron a un total de 21 estudiantes, donde el 31,6% dice haber tenido nociones, haber escuchado o visto respecto a Germinación y Cultivo, siendo este el tópico con mayor porcentaje de nociones previas a nuestros talleres, seguido por Modelado 3D, que corresponde a un 19,3% del total de estudiantes. Por contraparte, Plotter de Corte/Dibujo y Programación corresponden a las tecnologías con menor noción o conocimiento de ella, con un empate del 10,5% de estudiantes afirmando haber escuchado de ella.
Respecto al nivel de Interés por tópico o contenido específico, en la escuela Diego Portales hay un empate de dos contenidos, donde un porcentaje del 61,90% del total de estudiantes encuestados, indica tener interés por la Impresión 3D y Modelado 3D teniendo una directa relación con la siguiente gráfica, correspondiente al contenido predilecto de cada estudiante.
Por otro lado, los contenidos predilectos para las y los estudiantes de la Escuela Diego Portales fueron Impresión 3D y Modelado 3D, con un 27,8% que indican tenerlo como tópicos favoritos. Los contenidos restantes tienen una distribución bastante equitativa, por excepción de Programación, que es el contenido con menor predilección de esta escuela, teniendo sólo un 5,6% de estudiantes mencionándolo.
Apreciaciones generales
Si hacemos un análisis general de las y los 55 estudiantes encuestados, podemos evidenciar que por mayoría, se alza con un 27,5% Germinación y Cultivo, como contenido que dicen haber tenido nociones, o haber escuchado/visto respecto a él, siendo interesante considerar que es uno de los tópicos más tradicionales de los que hemos tomado para Diseñar nuestros talleres. En segundo lugar le sigue Impresión 3D, que corresponde a un 21,0% del total de estudiantes, interesante a considerar porque durante las jornadas de talleres donde aplicó la Impresión 3D como tecnología, las y los estudiantes mencionaron que se enteraban principalmente por redes sociales. Finalmente, Plotter de Corte/Dibujo corresponde a la tecnología con menor noción o conocimiento de ella, con un 6,0% de estudiantes afirmando haber escuchado de ella.
Al comparar el nivel de Interés por tópico o contenido específico, de la totalidad de estudiantes encuestados, se alza Impresión 3D como el tópico más elegido, con un porcentaje del 69,09% del total de estudiantes encuestados. Le acompaña Germinación y Cultivo con un total del 20,0% de estudiantes indicando su interés. Estos resultados se condicen con el gráfico anterior, vinculando que, los tópicos que mayor noción tenían las y los estudiantes son a su vez los contenidos con lo que desarrollaron mayor interés.
En cuanto al contenido favorito para las y los estudiantes a nivel general, fue Impresión 3D que con un 21,8% que se queda como el más elegido. Seguido por Germinación y Cultivo, con un 20,0% que se alza solo por un 2% tanto de Modelado 3D como Programación.
(González, 2023)
Por otro lado, es que finalmente se sometieron los datos de los tres establecimientos educacionales a la prueba U de Mann-Whitney con ayuda del profesor Félix González. Demostrando que al comparar los establecimientos de educación básica con el de educación media, los resultados de incidencia en el interés de las y los estudiantes son igual de satisfactorios. (González, 2023)
Espectro de Interés
Queremos destacar, que dentro de este instrumento de validación entregado a nuestros participantes, se incluyeron preguntas que permitían expresar su nivel de interés previo a la totalidad de nuestras ejecuciones de talleres, y compararlo con su nivel de interés posterior a nuestras jornadas, con el fin de identificar los dos estados de situación, y medir el nivel de impacto en cada estudiante en cuanto a su interés despertado en los talleres de este primer año, creados con el Modelo de Diseño de Percepción Proactivo. Así nace este espectro, que involucra a aquellos 55 estudiantes, con una valorización de interés de 1 a 10. Donde 1 es nulo interés, y 10 es bastante interés.
(González, 2023)
Al someter los datos estadísticos del total de estudiantes respecto a sus estados de interés inicial y final, podemos confirmar al comparar ambas medias con la prueba basada en Wilcoxom como interpretación principal, que existe efectivamente un aumento y desarrollo de interés en las tecnologías, materias y contenidos impartidos en nuestros talleres, de las y los estudiantes participantes. (González, 2023)
Anexos de Encuestas a Estudiantes
Este apartado involucra el instrumento de validación utilizado para encuestar a las y los estudiantes, así como también las tablas y base de datos de todas las interpretaciones que se muestran en el presente proyecto, elementos que fueron utilizados para poder elaborar y enseñar estas interpretaciones.
Entrevistas a ayudantes y colaboradores
Para validar cualitativamente el funcionamiento de nuestro modelo, se hicieron entrevistas a los monitores que participaron de nuestros talleres, recopilando sus experiencias desde su perspectiva, y considerándolos como potenciales usuarios del modelo, recogiendo sus apreciaciones y sugerencias. Este ejercicio de entrevista se realizó enviando las preguntas y dejando la posibilidad de responderlas ya fuera por audio o por escrito. Las respuestas que se registraron en audios fueron transcritas.
Preguntas y respuestas obtenidas
Análisis del contenido
Las sugerencias ofrecen valiosas perspectivas para mejorar y enriquecer la experiencia del taller.
-La idea de proporcionar un flyer o tríptico con el cronograma podría mejorar la comunicación y la comprensión de los participantes sobre las actividades planificadas.
-La propuesta de repetir el taller con distintos niños de todas las edades sugiere una expansión del alcance y la inclusión de más estudiantes.
-La observación de la importancia de señalar los conocimientos teóricos durante las partes prácticas destaca la necesidad de integrar de manera más clara la teoría y la práctica.
-La sugerencia de permitir preguntas y discusiones subraya la importancia de fomentar la participación activa y la profundización del conocimiento.
-La propuesta de incluir un mini glosario y la implementación de un sistema de evaluación demuestran la preocupación por la comprensión y la retroalimentación efectiva.
-Las recomendaciones para buscar otras metodologías en el desenlace y dar espacio al aprendizaje a través del error y la frustración sugieren un enfoque más flexible y adaptativo.
-La llamada a provocar activamente la participación de mujeres y disidencias, así como el énfasis en estrategias con enfoque de género, destaca la importancia de garantizar la equidad y la inclusión.
-Las sugerencias para preparar más los juegos previos, dar espacio al interés propio de los participantes y proporcionar información adicional a los monitores subrayan la importancia de una preparación detallada y una comprensión profunda de los temas tratados. Estas recomendaciones ofrecen un camino claro para la mejora continua del taller.
Las validaciones recopiladas revelan una respuesta positiva y entusiasta hacia el Modelo de Diseño de Percepción Proactivo (DPP) implementado en los talleres. Se destaca que el enfoque es bastante acertado, especialmente para los más jóvenes, al ser adaptable a diversas realidades. Las respuestas de todos los encuestados coinciden en que utilizarían el servicio, reconociendo las innumerables posibilidades de aplicación para diferentes temas, edades y contextos a través de la fabricación digital.
La importancia dada al proceso creativo y al aprendizaje, en lugar de centrarse en el producto final, se percibe como un aspecto clave para hacer el taller inclusivo y flexible. Se destaca la innovación y la diversidad de aplicaciones que ofrece la fabricación digital.
La estrategia de despertar el interés a través de metodologías prácticas, como el rompehielos y el uso de herramientas inusuales y otras características fundamentales del modelo se valoran positivamente. La presencia de monitores diversos en edad y género se reconoce como relevante para generar confianza y permitir a los participantes elegir con quién trabajar.
La gestión del tiempo y la división en bloques son percibidas como acertadas, así como la inclusión de tecnologías como ordenadores gamers. Se destaca la importancia de despertar el interés y la concentración de los estudiantes a través de gatillantes a lo largo del taller.
La entrega de conocimientos se considera precisa, y se aprecia la importancia dada a la seguridad en el uso de máquinas y la adaptabilidad a diferentes edades. La utilización de una “caja misteriosa” como elemento motivador y la mezcla de trabajos vinculados a diferentes estereotipos de género se valoran positivamente.
Las validaciones reflejan una experiencia gratificante y enriquecedora tanto para los participantes como para los colaboradores, observadores y monitores. Las respuestas demuestran que el taller logra sus objetivos al despertar el interés, fomentar la participación de todos por igual, y ofrecer un ambiente educativo innovador y de confianza.
Las situaciones vividas durante los talleres proporcionan valiosas percepciones sobre la experiencia de los participantes. Un entrevistado destaca la importancia de adaptar el lenguaje y entregar un mini glosario, reconociendo que, a pesar de sus esfuerzos por utilizar un vocabulario básico y neutral, algunos términos pueden resultar desconocidos para los niños.
La conexión emocional entre los monitores y los participantes se destacó como un elemento fundamental. Una colaboradora subraya cómo el interés inicial se transforma en cercanía y confianza a lo largo de las interacciones. Otra monitora señala casos donde los niños querían quedarse más tiempo, evidenciando un deseo genuino de aprender y explorar, lo que refuerza la idea de que el taller logra despertar un interés auténtico.
La importancia de generar un entorno de confianza se resalta en varias instancias. El tamaño reducido del grupo permitió una enseñanza más personalizada, facilitando la comunicación y disminuyendo la vergüenza al hacer preguntas. La proximidad de edad entre los monitores y los participantes fue un factor clave, haciendo que los niños se sintieran acogidos y cómodos al interactuar con el equipo.
La variabilidad en las reacciones de los estudiantes ante los desafíos creativos también subraya la importancia de reconocer y abordar las necesidades individuales. Mientras algunos mantuvieron la calma y aprendieron de los errores, otros experimentaron nerviosismo. Este contraste destaca la diversidad de las respuestas y sugiere la necesidad de estrategias adaptativas para apoyar a cada participante según sus necesidades emocionales y de aprendizaje.
En general, la implementación del Modelo de Diseño de percepción Proactivo (DPP) en los talleres STEAM & Gender logró no solo generar interés sino también crear una experiencia enriquecedora y gratificante para los participantes. La retroalimentación recopilada, en su conjunto, sirve como un valioso mapa para la evolución y mejora continua de futuras sesiones de talleres.
Conclusiones y reflexiones
Al considerar el modelo educativo actual de Chile y sus limitaciones, y de cómo estudiantes, docentes, y todo miembro activo dentro de la educación está inserto en este, es especialmente sensible y de gran importancia la situación de la brecha de género en aspectos de facilidades educacionales, así como el acceso a las tecnologías que se manifiestan en las trayectorias educativas. Destacamos la forma en que nuestro modelo contribuiría de manera positiva al fomento de un traspaso de conocimientos de manera horizontal. Este enfoque refuerza e integra las diversas perspectivas, buscando reducir los estereotipos de género arraigados en los espacios académicos. Con la firme convicción de que la igualdad de oportunidades y la inclusión son fundamentales para el progreso educativo, nuestro proyecto busca no solo abordar estas limitantes, sino también establecer bases sólidas para un entorno educativo más equitativo, diverso y enriquecedor para todos.
El proyecto ha abogado de manera destacada por la promoción de la colaboración activa entre los participantes, incentivando la interconexión de las disciplinas STEAM como un total, y no sólo por la diferenciación de sus partes, en la gestación conjunta de talleres, actividades y experiencias. Este enfoque ha encontrado su fortaleza en la diversidad de habilidades que caracterizan a los participantes, quienes han aportado visiones holísticas enriquecedoras que han elevado la comprensión y aplicación de los fundamentos STEAM. La sinergia generada a través de esta colaboración ha consolidado no solo un ambiente propicio para el intercambio de conocimientos, sino también un terreno fértil para la incubación de ideas innovadoras y la promoción de una cultura colaborativa que perdurará más allá de los límites de este proyecto.
Destacamos la importancia del detonante de interés, una característica fundamental de este modelo, que emerge como el motor propulsor que genera una experiencia única y diferenciada para cada individuo. Esta cualidad, desencadena una sensación de salto singular en cada persona, y se construye a partir de un contexto y conjunto de acciones atractivas pensadas desde la concepción de la experiencia. Este enfoque no solo capta la atención de manera efectiva, sino que también se convierte en un elemento clave para alimentar la curiosidad y el compromiso individual. Al reconocer la diversidad de contextos y preferencias, nuestro proyecto se erige como un catalizador para despertar el interés de manera dinámica y personalizada, impulsando así un compromiso significativo y duradero con los contenidos y objetivos propuestos.
También queremos subrayar qué es lo central de este proyecto, y cómo categorizamos esta bajada de contenido en el modelo de servicios. Nuestro propósito va más allá del contenido mismo de cada taller, y más allá de los objetos funcionales, nos preocupamos en las metafunciones que se basan en la construcción de una experiencia, en el lenguaje no verbal de lo que se diseña. Es por esto que identificamos dos pilares fundamentales, los aspectos centrales para la experiencia, y los aspectos centrales para el contenido. Aspectos centrales para la experiencia son el orden y disposición de las mesas, los toolkits y toolbox que contienen el material concreto, los delantales con el logo de STEAM&Gender, la playlist de música a sonar durante las jornadas, y finalmente todo aspecto que permita cautivar desde la experiencia de quien participe. Por otra parte están los aspectos centrales para el contenido, como la presentación, el discurso hablado del locutor así como de los ayudantes durante cada sesión. Y también podemos identificar que cada aspecto del modelo tiene un porcentaje centrado en la experiencia y otro centrado en el contenido, como por ejemplo los dispositivos diseñados para cada taller, que tienen como objetivo traspasar el conocimiento a través de los sentidos, siempre desde una intención de enriquecer la experiencia. Esta jerarquización permite trabajar identificando la estructura, creando contenido con una perspectiva amplia de personalización siempre teniendo en cuenta qué tanto incide en la experiencia y qué tanto en el contenido lo que estoy diseñando con este modelo.
Por último, nos quedamos con el incentivo que desvela el núcleo de nuestra intención, del equipo, de nuestro profesor, de nuestro modelo, y de todos los talleres creados con este, que es impactar en la memoria de las niñas y niños, y todo aquel que participe de estos talleres, que a través del goce les permita crear vinculación con su propia realidad, dar el paso inicial para la formación de comunidades con personas sensibles con su entorno, que íntegramente fomenten la creación conjunta y el traspaso de conocimiento en una trayectoria virtuosa. Que ayuden a encender esa llama de la intención creadora, que les permita imaginar, con sus contextos sociales, generando riquezas, traspasando brechas, transformando realidades.
Hallazgos en los talleres bajo el marco de las unidades educativas
Temporalidades
Los hallazgos respecto a las temporalidades que fuimos recopilando a lo largo de la ejecución de todos los talleres nos llevaron a definir cuatro características importantes a tener en cuenta. La primera es previo al taller tener el cronograma con horarios claros y momentos definidos. La segunda es tener este cronograma presente durante toda la jornada, ya sea presentado en las pantallas de fondo o imprimiendo un ejemplar para cada mesa y para los docentes, así los monitores guía de cada grupo, los profesores supervisores y los participantes puedan consultar las temporalidades ante cualquier duda. La tercera es que el locutor vaya marcando las temporalidades de cada bloque y sección a través del micrófono, previo a confirmación de monitores para avanzar a la siguiente etapa para así mantener informado tanto a los integrantes del equipo y estos sean capaces de ajustar su trabajo según el tiempo que cuentan para ello. Por último, la cuarta característica de la que se debe tener en cuenta en cuanto a las temporalidades es que estas pueden variar según el nivel de habilidad con las tecnologías de los participantes, por lo que es importante considerar la flexibilidad de la temporalidad de cada bloque, siempre tratando de respetar los recreos de cada escuela.
Música
Durante la ejecución de las jornadas STEAM&género se fueron probando diferentes estilos musicales, gracias a esto se llegó al siguiente hallazgo. Para estudiantes mayores se puede flexibilizar con la música de fondo, ellos pueden dejar un listado de canciones para que posteriormente suenen aleatoriamente de fondo mientras ellos trabajan, pero en participantes menores se debe utilizar una playlist creada para los talleres STEAM&género la que contiene música del género jazz y melodías que sirven para la atención y concentración durante el trabajo.
Concentración del alumnado
Se comprobó, por medio de talleres en los que se hicieron variaciones respecto a la distancia visual que aparece entre el asiento de los estudiantes y la presentación expuesta, que es fundamental para la concentración del alumnado. Al utilizar monitores de pantalla por cada grupo en el que se vaya mostrando paralelamente la presentación, disminuye la distancia visual y aumenta la concentración.
Estaciones de trabajo
La introducción de estaciones de trabajo basadas en tecnologías específicas generó un impacto positivo en la experiencia de aprendizaje de las y los estudiantes. Este enfoque proporcionó un flujo de movimiento estructurado, permitiendo que las y los participantes se involucraran activamente con diversas tecnologías a lo largo de las jornadas.
La inclusión de estas estaciones de trabajo brindó a las y los estudiantes la oportunidad de participar directamente en los procesos relacionados con las tecnologías aplicadas en los talleres. Este enfoque práctico y experiencial fué beneficioso para su comprensión y aplicación de conceptos STEAM. Al permitir que las y los estudiantes se involucraran en cada etapa del proceso, desde la concepción de la idea hasta la materialización de sus creaciones, se fomentó un aprendizaje más completo y significativo. Además, este enfoque basado en estaciones de trabajo pudo promover la colaboración y el trabajo en equipo, ya que los estudiantes pudieron compartir conocimientos y experiencias mientras participaban en diferentes tecnologías. La interconexión de estas estaciones creó un ambiente dinámico donde las y los participantes pudieran explorar, experimentar y aplicar lo aprendido de manera práctica.
Personalización para el sondeo
Durante el desarrollo de los talleres, se descubrió que el trabajo manual puede servir como una herramienta efectiva de sondeo. Al emplear la estrategia de asignar tareas manuales, los participantes se sumergen en un estado de interés, quedando envueltos y concentrados en la actividad. Es en este momento que se puede facilitar una conversación guiada por el monitor, previamente diseñada para recopilar la información deseada. Este hallazgo sugiere que la combinación de la acción física con la interacción verbal estructurada puede ser una forma eficaz de fomentar la participación activa y la recopilación de datos en los talleres STEAM&Género.
Hallazgos y alcances en los talleres más allá de las unidades educativas
Adaptabilidad
Cabe destacar que gracias a esta salida fuera de las unidades educativas, a una comunidad rural en Santa Adela, nos permitió evaluar de manera satisfactoria la capacidad de adaptabilidad del Modelo de Diseño de Percepción Proactivo. Pudiendo reforzar las cualidades de modulación y adecuación, así como la jerarquización de éstas en orden de prioridades, para poder entregar este conocimiento dentro del mismo modelo, permitiendo controlar el total de la estructura para lograr el éxito de cada taller creado con este.
Dinamismo
En el ámbito de trabajar fuera del contexto de aula y colaborar con una comunidad social de adultos y adultos mayores, se identificó un hallazgo significativo. Se observó una temporalidad y dinámica de ejecución más pausada y relajada en comparación con el entorno tradicional de aula. Esta característica proporcionó oportunidades valiosas para la creación de instancias de diálogo entre los participantes y nuestros pares. Se generaron conversaciones en las que se abordaron dudas e intereses relacionados con las materias aplicadas en los talleres, destacando la importancia de adaptar los enfoques pedagógicos a las necesidades y ritmos específicos de las comunidades adultas. Este hallazgo resaltó la relevancia de considerar el entorno y el público objetivo al diseñar y llevar a cabo programas educativos fuera del aula convencional.
Proyecciones
Nos complace presentar las proyecciones relacionadas con el modelo de servicios desarrollado en el marco de este proyecto de título, centrado en talleres STEAM&Gender. A continuación, se detallan las expectativas para la perdurabilidad, replicabilidad y beneficios derivados de este modelo:
Perdurabilidad en el Tiempo
Se estima que el modelo de servicios concebido y validado a través de este proyecto de título perdurará en el tiempo en la escuela E[ad], tanto en salidas a terreno para talleres, travesías, como en actividades internas . Su utilidad se extenderá al núcleo de investigación resultando crucial para la contribución al desarrollo del proyecto FONDEF y a la continuidad de su fase de trayectoria.
Replicabilidad y Exploración de Nuevos Contextos
Con las pruebas de replicabilidad ya completadas, se abre la posibilidad para que aquellos que utilizan el modelo puedan explorar nuevas aplicaciones en distintos contextos, incluso más allá de las unidades educativas originales.
Impacto en los Participantes
Se espera que los conocimientos adquiridos durante los talleres, implementadas mediante este modelo, se convertirán en herramientas valiosas para cada participante en sus futuras actividades. La meta es que obtendrán una ventaja significativa en el manejo y comprensión de la fabricación digital. Asimismo, se busca que el interés generado por las tecnologías enseñadas perdure, activando la curiosidad y propiciando una trayectoria virtuosa en cada individuo.
Continuidad y Adaptación de los Talleres
Aspiramos a que los talleres diseñados y validados con este modelo continúen siendo utilizados, con el objetivo de que puedan replicarse y adaptarse de manera adecuada a diferentes contextos de uso, asegurando así su continuidad y efectividad.
En compañía con esto entregamos nuestras estadísticas de interés de las y los estudiantes que participaron en los talleres diseñados, así como nuestra interpretación de este primer año de ejecución y validación. Entregamos toda esta información para que a futuro se pueda crear un análisis estadístico más profundo, con tal de medir el impacto de este interés en los años venideros del proyecto STEAM&Gender, y de cómo estas intervenciones han interactuado con las y los estudiantes, y en sus realidades.
Agradecemos la atención y el apoyo continuo en la consolidación de este proyecto y confiamos en que las proyecciones aquí presentadas contribuirán al enriquecimiento sostenible de la educación de STEAM y género en nuestro país.
Referencias Bibliográficas
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- GAM Centro de las artes, la cultura y las personas. Formación de audiencias: Comunidad Creativa. GAM. [1]
- Bybee, R (2013), The Case for STEM Education: Challenges and Opportunities, NSTA Press, Arlington, Virginia.
- Marginson, S., Tytler, R., Freeman, B. y Roberts, K. (2013) STEM: Country Comparisons, International Comparisons of Science Technology, Engineering and Mathematics (STEM) Education, Australian Council of Learned Academies.
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