Taller de Paisajes Sonoros

De Casiopea



TítuloTaller Paisajes Sonoros
AsignaturaTaller de Titulación de Diseño
Del CursoTaller de Titulación 1
CarrerasDiseño, Diseño Gráfico, Diseño Industrial
Alumno(s)Renee Rodo, Jessica Villarroel, Consuelo Carreño, César Sánchez

Taller inscrito en:

Desarrollo Aconcagua FabLab 2019


Estudio Taller de Paisajes Sonoros

Los sentidos (percepciones)

Cuando una de las células sensibles o receptores sensoriales que recubren nuestro cuerpo detecta un estímulo en el ambiente, lo capta y para poder enviarlo al cerebro, lo traduce en una señal eléctrica. Una vez llega allí esa información, el cerebro se encarga de organizarla, interpretarla y darle significado mediante un proceso denominado percepción.

Los cinco sentidos tradicionales

Los sentidos son el mecanismo fisiológico de la sensación,​ y permiten obtener información de lo que está a nuestro alrededor, así como determinados estados internos del organismo. ​Aunque tradicionalmente se hablaba de cinco sentidos, hoy en día se distinguen más, si bien los investigadores no se ponen totalmente de acuerdo en cuanto a su número y clasificación. El estudio y clasificación de los sentidos se lleva a cabo por muchas ciencias, sobre todo las neurociencias, la psicología cognitiva y la filosofía de la percepción.

  • Sentido del oído o de la audición: permite percibir y distinguir los sonidos. El oído humano sano puede percibir con facilidad frecuencias a partir de 20 Hz, que es un sonido grave, y hasta 20,000 Hz que son sonidos muy agudos, con un volumen de intensidad 5 a 15 decibelios.
  • Sentido de la vista o de la visión: capacidad de detectar las ondas electromagnéticas dentro de la luz visible a través del ojo e interpretar como imágenes. Es probablemente el sentido más desarrollado en los seres humanos. Cuando la vista se bloquea o elimina, se ponen en alerta el resto de los sentidos.
  • Sentido del olfato o del olor: permite percibir y distinguir los olores. A diferencia de muchos animales, el sentido del olfato se encuentra menos desarrollado en los seres humanos.
  • Sentido del tacto: percibe el contacto o la presión de las cosas sobre la piel, distinguiendo ciertas cualidades como la forma, el tamaño, la textura, la dureza o la temperatura.
  • Sentido del gusto o de sabor: permite identificar sabores por medio de la lengua. El ser humano es capaz de percibir un abanico amplio de sabores, dulces o salados, ácidos o amargos, y la combinación de varios estímulos, entre ellos textura, temperatura, olor y gusto.

Sentidos humanos adicionales

  • Propiocepción o sentido kinestésico:permite al cerebro recibir toda la información sobre la posición de cada parte corporal, lo que nos genera reacciones y respuestas automáticas y regula la dirección de movimiento, entre otras cosas.
  • Termorrecepción o sentido del calor: es tanto la percepción del calor como de su ausencia. Existe un cierto desacuerdo sobre cuántos sentidos representa realmente debido a que los termorreceptores de la piel son absolutamente diferentes de los termorreceptores homeostáticos que proporcionan la regulación de la temperatura interna del cuerpo.
  • La nocicepción o sentido del dolor: es la percepción del dolor. Los tres tipos de receptores del dolor son cutáneos (piel), somáticos (articulaciones y huesos) y viscerales (órganos del cuerpo).
  • Equilibriocepción o sentido del equilibrio: sensación del equilibrio y se relaciona con las tres cavidades semicirculares que contienen líquido en el oído interno, permitiendo la detección de los tres ejes del espacio; arriba-abajo, izquierda-derecha y adelante-atrás.

Sentidos no humanos

  • Electrorrecepción: capacidad de detectar campos eléctricos, muchos peces tienen un sentido de electrorrecepción,7​ el cual estaría asociado al sistema de la línea lateral.
  • Magnetorrecepción: capacidad de detectar campos magnéticos. Los primeros animales en los que se descubrió este sentido fueron las palomas mensajeras, posteriormente se descubrió que también lo tenían otras aves,​ algunas tortugas e insectos como las abejas.
  • Ecolocalización: es la capacidad de orientarse y desplazarse emitiendo sonidos, recibiendo e interpretando el eco recibido como hacen los murciélagos y algunos cetáceos.9​ Actualmente, se piensa que los humanos también son capaces de realizarla.

¿Por qué es importante la experiencia sensorial?

El proceso de aprendizaje sensorial está basado en el principio de neuroplasticidad. Esto, en parte, es la habilidad que tiene el cerebro de reorganizarse continuamente a través de la información sensorial que recibe, es decir, adaptarse y cambiar como resultado de la conducta y la experiencia. La estimulación sensorial juega un papel principal en darle forma a la estructura y funcionamiento del cerebro.

El sistema auditivo

El sistema auditivo es el conjunto de órganos que hacen posible el sentido del oído en un ser vivo. La función de nuestro sistema auditivo es, esencialmente, transformar las variaciones de presión originadas por la propagación de las ondas sonoras en el aire en impulsos eléctricos (variaciones de potencial), información que los nervios acústicos transmiten a nuestro cerebro para la asignación de significados. La audición es el sentido que le permite a los órganos captar el sonido del ambiente.

El sonido

Es el conjunto de ondas mecánicas de diversas amplitudes y frecuencias que se propagan por el aire. Los animales han desarrollado estructuras que permiten captar diferentes ondas sonoras. Cuanto mayor es la densidad del medio mejor se transmite el sonido, por lo que los medios sólidos suelen ser mejores transmisores que los líquidos; así los líquidos mejores que los medios gaseosos (como el aire). Sin embargo, algunas características físicas de cada medio en particular influyen de un modo determinante en la transmisión de las ondas acústicas. Por ejemplo, los medios más elásticos (como el cobre o el acero) son mejores transmisores que los que cuentan con una menor elasticidad (como el plástico).

La velocidad de transmisión del sonido (y otras condiciones como la calidad) dependen también de otros factores, como la temperatura o la presión. Se acostumbra a decir que el sonido viaja a unos 340 metros por segundo, aunque esta medida estandarizada se obtiene aplicando la fórmula enunciada por Newton y Laplace (331 segundos + 0,6*temperatura) en medios gaseosos, considerando que el aire se encuentra a una temperatura de 20 ºC. Por ello, se debe tener en cuenta que la velocidad de transmisión del sonido varía sensiblemente cuando cambian las condiciones atmosféricas.

Resúmen de Conceptos

  • Explicación de qué es el sonido: En física, es cualquier fenómeno que involucre la propagación de ondas mecánicas (sean audibles o no), generalmente a través de un fluido (u otro medio elástico) que esté generando el movimiento vibratorio de un cuerpo.
  • ¿Qué son las ondas?: Las ondas sonoras son básicamente ondas longitudinales que al llegar a nuestro oído producen el efecto que nosotros conocemos como sonido. Tales ondas, comprendidas en el intervalo de frecuencia de entre 20 y 20.000 vibraciones por segundo.
  • ¿Cómo oímos?: La recepción de una onda sonora por el oído engendra una vibración de las partículas del aire situadas delante del tímpano, con frecuencias y amplitud determinadas. Esta vibración puede considerarse también como debida a las variaciones de presión del aire en el mismo punto. La presión del aire se eleva sobre la presión atmosférica y después se hace inferior a ella, siguiendo la ley de un movimiento armónico simple de la misma frecuencia que el de una partícula de aire. El máximo exceso de presión sobre la atmosférica se denomina amplitud de los cambios de presión, y se demuestra que es proporcional a la amplitud de la elongación.
  • Vúmetro: herramienta que permite visualizar el nivel de una señal de audio, esencialmente las variaciones de la tensión en la señal de audio, rectificándola y obteniendo el valor medio. El vúmetro fue desarrollado originalmente en 1939 por Bell Labs para la medición y la normalización de los niveles en las líneas telefónicas. Actualmente suelen incluirse en equipos de audio para mostrar un nivel de señal en unidades de volúmen. Hoy en día, existen vúmetros construidos de muchas formas diferentes, podemos encontrarlos analógicos, otros a base de leds normalmente, e incluso representando las unidades de volúmen en forma de barra en una pantalla LCD.
  • Cómo se distribuye el sonido: El sonido se propaga de un lugar a otro, pero siempre lo hace a través de un medio material, como el aire, el agua, la madera. En el vacío, el sonido no puede propagarse, porque no hay medio material. En el aire el sonido viaja a una velocidad de 343 metros por segundo. La propagación del sonido en los fluidos toma la forma de fluctuaciones de presión.1​ En los cuerpos sólidos la propagación del sonido implica variaciones del estado tensional del medio. La propagación del sonido supone un transporte de energía sin transporte de materia, en forma de ondas mecánicas que se propagan a través de la materia sólida, líquida o gaseosa. Como las vibraciones se producen en la misma dirección en la que se propaga el sonido, se trata de una onda longitudinal, que se transmite en línea recta, desde el punto de origen.

Fenómenos auditivos

  • Efecto Doppler: El efecto Doppler en ondas sonoras se refiere al cambio de frecuencia que sufren las ondas cuando la fuente emisora de ondas y/o el observador se encuentran en movimiento relativo al medio. La frecuencia aumenta cuando la fuente y el receptor se acercan y disminuye cuando se alejan.
Efecto doppler3.jpg
  • Absorción: Cuando una onda sonora llega a una pared rígida (ideal) se refleja totalmente ya que la pared no se mueve y no absorbe energía de la onda. Las paredes reales no son nunca completamente rígidas, por lo que pueden absorber parte de la energía de las ondas incidentes.
Absorcionccr.jpg
  • Reflexión y refracción. Transmisión: Cuando una onda incide sobre una superficie límite de dos medios, de distintas propiedades mecánicas, ópticas, etc, parte de la onda se refleja, parte se disipa y parte se transmite. La velocidad de propagación de las ondas, v, cambia al pasar de un medio a otro, pero no cambia la frecuencia angular w. Cuando la onda incidente llega formando con la superficie límite un ángulo cualquiera, la onda transmitida modifica su dirección original acercándose o alejándose de la normal. A esta desviación del rayo transmitido se le denomina refracción.
Reflexionccr.jpg
  • Difracción: La difracción consiste en que una onda puede rodear un obstáculo o propagarse a través de una pequeña abertura. Aunque este fenómeno es general, su magnitud depende de la relación que existe entre la longitud de onda y el tamaño del obstáculo o abertura. Si una abertura (obstáculo) es grande en comparación con la longitud de onda, el efecto de la difracción es pequeño, y la onda se propaga en líneas rectas o rayos, de forma semejante a como lo hace un haz de partículas. Sin embargo, cuando el tamaño de la abertura (obstáculo) es comparable a la longitud de onda, los efectos de la difracción son grandes y la onda no se propaga simplemente en la dirección de los rayos rectilíneos, sino que se dispersa como si procediese de una fuente puntual localizada en la abertura. Las longitudes de onda del sonido audible están entre 3 cm y 12 m, y son habitualmente grandes comparadas con los obstáculos y aberturas (por ejemplo puertas o ventanas), por lo que la desviación de las ondas rodeando las esquinas es un fenómeno común.
Difraccionccr.jpg
  • Eco y reverberación: El eco es un fenómeno consistente en escuchar un sonido después de haberse extinguido la sensación producida por la onda sonora. Se produce eco cuando la onda sonora se refleja perpendicularmente en una pared. El oído puede distinguir separadamente sensaciones que estén por encima del tiempo de persistencia, que es 0.1 s para sonidos musicales y 0.07 s para sonidos secos (palabra). Por tanto, si el oído capta un sonido directo y, después de los tiempos de persistencia especificados, capta el sonido reflejado, se apreciará el efecto del eco. Para que se produzca eco, la superficie reflectante debe estar separada del foco sonoro una determinada distancia: 17 m para sonidos musicales y 11.34 m para sonidos secos. Se produce reverberación cuando las ondas reflejadas llegan al oyente antes de la extinción de la onda directa, es decir, en un tiempo menor que el de persistencia acústica del sonido. Este fenómeno es de suma importancia, ya que se produce en cualquier recinto en el que se propaga una onda sonora. El oyente no sólo percibe la onda directa, sino las sucesivas reflexiones que la misma produce en las distintas superficies del recinto. Controlando adecuadamente este efecto, se contribuye a mejorar las condiciones acústicas de los locales tales como teatros, salas de concierto y, en general, todo tipo de salas. La característica que define la reverberación de un local se denomina tiempo de reverberación. Se define como el tiempo que transcurre hasta que la intensidad del sonido queda reducida a una millonésima de su valor inicial.
Ecoccr.gif

Frecuencia

La frecuencia es la medida del número de repeticiones de un fenómeno por unidad de tiempo.

La frecuencia de patrones ondulatorios como el sonido, las ondas electromagnéticas (como la radio o la luz), las señales eléctricas, u otras ondas, indica el número de ciclos de la onda repetitiva por segundo.

La unidad de frecuencia del Sistem Internacional es el hercio o hertz (Hz), llamado así en honor al físico alemán Heinrich Rudolf Hertz. 1 Hz representa un ciclo (u onda) por segundo.

La frecuencia es inversamente proporcional a la longitud de onda (la distancia entre dos crestas). La frecuencia es igual a la velocidad dividida por la longitud de onda.

Fuente: GreenFacts

El oído humano sólo percibe las frecuencias comprendidas entre 20 Hz y 20.000 Hz, aunque el límite superior suele disminuir con la edad. Otras especies tienen un espectro auditivo diferente. Los seres humanos son especialmente sensibles a las frecuencias intermedias (entre 3.000 y 4.000 Hz), mientras que los sonidos más agudos o graves les parecen menos intensos

Cimática

La Cimática (del griego kyma κῦμα “la onda”) es el estudio de la forma visible del sonido y la vibración.

Chladni "El padre de la Acústica"

En 1827 el físico y músico alemán Ernst Chladni, considerado "El padre de la acústica", demostró a través de sencillos experimentos que el sonido afecta la materia. Chladni haciendo vibrar una placa metálica, sobre la que previamente se había depositado arena fina, con un arco de violín, descubrió que diferentes frecuencias provocaron ciertos patrones geométricos. La arena adquiría así las formas más hermosas y simétricas (Figuras de Chladni).

Ernst Chladni.png

El científico suizo, Dr. Hans Jenny. a partir de sus experimentos demostraron que, si se colocan polvos finos, arena y virutas de acero sobre una lámina de metal y se les aplica una vibración de ondas acústicas, dichas partículas se organizaban formando patrones concretos. Las diferentes sustancias se concentran en los senos o depresiones de las ondas acústicas, destacando de ese modo el lugar donde el sonido es más denso. Estos sorprendentes patrones, también conocidos como figuras Chalynadi, configuran, en el caso de los sonidos armoniosos, mandalas geométricos simétricos.

Todo lo que existe es energía, como dijo Nikola Tesla “Si quieres encontrar los secretos del Universo, piensa en términos de energía, frecuencia y vibración”.

Muchos de estos patrones se pueden encontrar en todo el mundo de la naturaleza. Es el caso de las marcas distintivas de la tortuga o los patrones de manchas del leopardo.

frecuencia 1021hz y 2041hz; 1088hz; 1085hz

right°




Ilusiones Auditivas

  • El efecto McGurk: El efecto McGurk muestra la estrecha correlación que tienen nuestro sentidos. El mismo sonido puede variar drásticamente según veamos a la persona que nos está hablando mover sus labios de una manera o de otra. En ambos casos, el sonido es exactamente el mismo, pero lo que oímos cambia según qué imagen miremos. Lo más increíble es que cuando ambas imágenes se están reproduciendo lado a lado, podemos hacer que el sonido cambie simplemente mirando a izquierda o a derecha.
  • Escala de Shepard: Escher es un artista famoso por sus representaciones de dibujos y figuras imposibles. La escala de Shepard genera lo mismo, pero con sonidos. El resultado es una escala musical que da la ilusión de ser infinita. Ocurre cuando se superponen ondas sinusoides separadas por octavas. Cuando la base de lanzamiento del tono (conocido como pitch, el cambio de volumen, en esencia) van hacia arriba o hacia abajo, el sentido de la escala también parece variar. El oyente se concentra en los cambios entre las notas próximas, omitiendo las demás y dando la sensación de que cada tono parece ser más bajo o más alto que el anterior, pero no lo es. Es decir, el oyente se centra en las distintas gradaciones de las notas próximas según el volumen, no en las de unos segundos atrás, mucho menos en las futuras. Como cada tono "parece" más bajo o más alto que el anterior, da la sensación de que el sonido baja o sube continuamente.
  • Paradoja del Tritono: La paradoja del tritono está basada en las escalas de Shepard. Lo curioso es que dicha percepción varía, tal y como descubrió Diana Deutsch en 1986, según la infancia de cada persona pero también según su país de nacimiento e incluso su etnia. La manera en la que percibimos esas notas está relacionada con con los sonidos a los que hemos estado expuesto.El patrón básico consiste en dos sonidos contiguos generados por ordenador que están separados por media octava (es lo que en música se conoce como un tritono, de ahí el nombre), cuando se reproducen seguidos la percepción sobre si esos tonos suben o bajan varían de persona a persona. ¿Por qué? Explicarlo eludiendo al máximo conocimientos técnicos musicales es complejo, pero un buen ejemplo es este reloj, también propuesto por Deutchs. Si nuestro punto de referencia, nuestra base, está a las 12 en punto, en el Do (C en inglés, las 12 en nuestro reloj), cuando oiga el tritono que va hasta Fa (F en inglés, las 5), lo percibirá como descendente. Pero otra persona cuyo punto de referencia empiece en Fa sostenido (F# en inglés, las 6)) y vaya hasta La (A en inglés, las 9), lo percibirá como ascendente. Ese cambio de base, de punto de referencia viene determinada por los sonidos a los que ha estado expuesta esa persona. Estados dos imágenes lo explican para ambos casos:
  • Holofonías: técnica de espacialización sonora creada por el argentino Hugo Zuccarelli​ en los años 1980. La holofonía equivale en la grabación de audio, a la holografía en grabación de imagen(la holografía es una técnica avanzada de fotografía, que consiste en crear imágenes tridimensionales basada en el empleo de la luz). La holofonía es supuestamente el único sistema con percepción 3D que también puede escucharse en mono. Por esa razón, al oírse mediante unos auriculares, el efecto es percibido sin que haga falta estar en el centro de la habitación, como ocurre con el uso de un sistema binaural con cancelación de diafonía.

¿Cómo nos engaña nuestro cerebro? (situaciones cerebrales)

  • Lo que ves modifica lo que oyes: Nuestro cerebro tiende a completar los vacíos perceptivos y nos hace captar cosas que, en realidad, no están sucediendo. El efecto McGurk antes mencionado, está en relacionado al oído y a la vista, este comportamiento del cerebro demuestra que si nos fijamos en el movimiento de los labios podemos llegar a creer que escuchamos algo que no estamos escuchando.
  • Ceguera al cambio: Capacidad del cerebro humano para detectar variaciones visuales en nuestro entorno, sobre todo si recibimos otros estímulos que desvían nuestra atención. El fenómeno a menudo se asocia a la ceguera por falta de atención. El cerebro selecciona solo la información que considera valiosa, y se centra en ella.
  • Falsos recuerdos: nuestro cerebro no puede captar todos los detalles que nos rodean, por lo que necesita rellenar las pequeñas lagunas automáticamente con cualquier recuerdo falso basado en nuestros conocimientos y experiencias actuales.
  • Criptomnesia: Ausencia de la línea divisoria que separa la realidad que nos rodea y los hechos que no han tenido lugar en nuestra experiencia inmediata, por ejemplo, sucesos sobre los que hemos leído o que fueron vistos en sueños.
  • Privación sensorial: En una situación en la que el cerebro no recibe temporalmente señales sensoriales, la falta de información conduce a cierta desorientación, por lo que el cerebro empieza a 'crear' una realidad para rellenar este vacío.

Máscaras Auditivas

Prototipos

  • Máscara 1

Como primer acercamiento se trabaja con unas máscaras predeterminadas, descargadas desde Internet, para poder reconocer el espacio total que debíamos cubrir y lograr una correcta sujeción a la cabeza, cobertura del rostro y así disminución de la visión.

Prototipo mascara uno.jpeg Prototipo mascara 2.jpeg Prototipo mascara 3.jpeg

  • Máscara 2

Con este prototipo se descarta la necesidad de una máscara que cubra toda la cabeza, y que sea tan grande. Se piensa agregar dos parábolas en cada costado para atrapar las ondas mecánicas del sonido, y dirigirlas a oído del receptor, por lo que el conjunto de elementos saturaría y pesaría demasiado en el rostro.

Prototipo 2 mascara 1.jpeg Prototipo 2 mascara 2.jpeg Prototipo mascara 3.jpeg

  • Máscara 3

Se disminuye el largo de la parte superior de la máscara, y se comienza a probar con cuencas que sean capaces de concentrar el sonido. Se concluye que estas formas deben ser en general pequeñas, similares a la cavidad que crea una mano al rodear la oreja, aquí es donde el sonido se ve más afectado, y se potencia su volumen, esto puede ser debido a que la mano de contextura gruesa aísla de mejor manera los demás sonidos, dirigiendo y descartando los que no vienen de forma directa.

Mascara1.fablab2019 (1).jpg Mascara1.fablab2019 (4).jpg Mascara1.fablab2019 (7).jpg Mascara1.fablab2019 (6).jpg

  • Máscara 4

Se definen las extensiones de las orejas como formas de media parabólica, lo suficientemente amplia para captar más ondas, y pequeña para dirigirlas al oído de manera precisa. También se define la apertura de la vista y los plisados de acuerdo a la cara para una mayor comodidad y sujeción.

Esta se piensa que el agarre principal a la cabeza sea desde las orejas, pero en la validación se denota que no todos los usuarios tienen el largo necesario para este, por lo que se cambia el modo de cierre.

Mascara2.fablab2019 (1).jpg Mascara2.fablab2019 (2).jpg Mascara2.fablab2019 (6).jpg Mascara2.fablab2019 (7).jpg

Versión final

Se aplican en esta todos los detalles que se verifican al probar la máscara en más individuos. Primero se piensa la máscara como un antifaz continuo, para la facilidad al armarla, también se agrega un pequeño obstáculo para poder cerrar por completo la visión, desde el primer momento donde permite la visión por 3 rendijas en el antifaz. Los receptores de onda que posee a cada lado se agregan a la máscara a través de encajes, estos se ajustan de tal manera que al colocarlos se mantengan a pesar del movimiento, pero también se plantea que se peguen para asegurar su posición. Y por último se define un cinturón que cierre la máscara por detrás de la cabeza, esto para asegurar que a todo usuario le sirva el tamaño estándar del antifaz, dando o quitando tamaño desde este.

  • Máscara Final

Mascara3.fablab2019 (6).jpg Mascara3.fablab2019 (7).jpg Mascara3.fablab2019 (8).jpg Mascara3.fablab2019 (10).jpg Mascara3.fablab2019 (13).jpg


Archivos

Antifaz de disminución de la visión, obstruye la vista para potenciar la audición: la primera foto muestra la máscara extendida, plano para corte de cartón, presenta dos tipos de linea, corte y semicorte, este último se construye a modo de linea punteada de corte, para el posible doblez hacia ambos lados del cartón. La segunda imagen presenta la misma ordenada en un espacio tamaño pliego, para la producción masiva de este objeto, 8 máscaras en total, cada una con su respectiva "ventana" de cierre total del sentido de la vista.


Mascaras fablab pliego1.png Mascaras fablab pliego.png


Segunda parte, se ubica en los oídos para la recepción de ondas sonoras: cada máscara requiere dos de estas piezas, poseen una forma de media parábola, cuya arista final de la forma se extiende para cerrar la figura totalmente, y poder conectarse con la parte plana de la máscara. Ubicadas de esta manera en un pliego de cartón se pueden cortar 20 receptores, para 10 máscaras.


Mascaras fablab pliego3.png Mascaras fablab pliego2.png

Parabólica Captadora de Sonidos

Se elige esta forma por su capacidad de concentrar las ondas que lleguen a su cavidad, dirigiéndolas a su base, donde se encontrará la grabadora a utilizar en cada taller, de esta forma se limpia el sonido a grabar de los demás que se encuentren en el ambiente. Se piensa una de estas formas por grupo de trabajo.

Parabola para grabar. fablab 2019 (2).jpeg Parabola para grabar. fablab 2019 (2).jpeg


Archivos

Mapa de corte de una parabólica, a la derecha 12 formas parabólicas que se pueden acomodar en un pliego de cartón.

Parabolas fablab pliego4.png Parabolas fablab pliego3.png

Caracolas Sonoras

Prototipos

Finales

Para la fabricación de caracolas sonoras se utiliza el material [PS-3]. Cada Kit contiene dos caracolas: ambos incluyen 3 piezas; 2 partes de cuerpo de la caracola y un conector al emisor de sonido (parlante). Para la creación de estas se utiliza cartón craft 490 gr, de medidas 1100mm x 770mm. El archivo está en formato adobe Illustrator 8 y los pliegos fueron cortados en maquina láser 14.


Archivos

Caracola4tamañotubo.png Caracola4tamañotubo1.png Tubo pentagonal-01.png

Archivos

  • Caracola A

CARACOLA5lados final.png CARACOLA5lados final1.png

  • Caracola B

CARACOLAS 4LADOS.png CARACOLAS 4LADOS1.png CARACOLAS 4LADOS2.png

Proceso de Armado

Los dos kits de caracolas se arman de la misma manera.15 Se plisan los semicortes para comenzar a darle forma, y así, luego encajar las solapas en cada sacado para crear la forma. Una vez armadas ambas piezas, son unidas entre ellas encajando solapas; cada parte de la caracola es la continuación de la otra dando un libre torcimiento entre una pieza y otra. Para generar la conexión entre las caracolas y los parlantes se fabrica un tubo hexagonal que será unido por un lado, al extremo de menor diámetro de la caracola y por el otro, al parlante.

ArmadoCARACOLA100.jpg ArmadoCARACOLA101.jpg ArmadoCARACOLA11.jpg ArmadoCARACOLA12.jpg ArmadoCARACOLA13.jpg ArmadoCARACOLA14.jpg ArmadoCARACOLA15.jpg ArmadoCARACOLA16.jpg ArmadoCARACOLA17.jpg ArmadoCARACOLA18.jpg ArmadoCARACOLA19.jpg ArmadoCARACOLA20.jpg ArmadoCARACOLA21.jpg ArmadoCARACOLA22.jpg ArmadoCARACOLA23.jpg

Validación Taller

Se realiza una prueba y montaje de caracolas unidas a parlantes mediante tubos fabricados. Estos son colgados para validar las uniones, el modo de colgado y la forma en que el sonido se comporta desde el parlante a la boca de la caracola. Todo esto a altura.


Taller de Paisajes Sonoros

Este taller consiste en trabajar con paisajes a partir del sonido que emiten y lograr que los participantes comprendan su territorio a desde del sentido auditivo, una manera diferente de ver el espacio. La jornada será dividida en dos partes: una en terreno y la otra en un espacio cerrado. Primero se realizará un recorrido por el sector recopilando diferentes sonidos y vibraciones. Esto, mediante un “receptor parabólico” previamente fabricado, el cual permitirá discriminar ciertos sonidos específicos, logrando así una mejor resolución de los mismos; junto con esto trabajaremos con “máscaras auditivas” que reducen el sentido de la visión para aumentar el auditivo, esto a través de juegos con los participantes para luego ocupar estos sonidos recaudados y llevarlos a una materialización visual; esto mediante dibujos análogos y también mediante código digital. Para la segunda parte, y teniendo ya la recopilación de audio, se trabajará con “caracolas sonoras”. Ellas reproducen y redireccionan los sonidos, trayendo así el territorio (recorrido), a este espacio cerrado y aislado.

Resumen

Se trabajará el paisaje del territorio a través de su sonido, con una primera experiencia en terreno y una segunda experiencia en un espacio cerrado, refugio, en donde se concluirá la experiencia con el taller de caracolas.

La primera parte consistirá en realizar un reconocimiento sonoro del territorio, comenzando por un juego, l@s participantes serán divididos en 4 grupos de 5, cada participante fabricará una “Máscara Auditiva” desde un kit que los monitores les entregarán. El propósito de las máscaras es reducir el sentido de la visión, para potenciar el sentido auditivo. Cada grupo recibirá una “parabólica receptora de sonido”, que será también armada por ell@s, y servirá como un instrumento intensificador del sonido al momento de recopilar información.

El juego consistirá en caminar por el sector poniendo atención a lo que se escucha alrededor; estarán ubicadas “trampas” sonoras, tales trampas serán parlantes en forma cilíndrica que provocarán a los participantes a reconocer y re-preguntarse por los sonidos originarios del bosque. Al mismo tiempo, deberán grabar los sonidos que les llamen la atención con una parabólica receptora, generando un audio mínimo de 10 minutos por cada grupo.

Luego de una reflexión sobre la actividad en terreno, se proseguirá a hablar de las “dimensiones del sonido”, es decir, no sólo como se escuchan, sino también cómo podemos verlos y representarlos. Esto mediante una actividad de dibujo análogo [generado por los participantes en papel] y también digital [generado desde un código]. En la segunda parte del taller se trabajará en un espacio cerrado.

Cada grupo obtendrá dos kit, el cual contendrá 2 y 3 piezas de cartón que al unirse conformarán “caracolas direccionadoras y amplificadoras de sonido”. Estas serán unidas a un parlante que reproducirá los sonidos captados en el recorrido, generando así una sala con di- ferentes fuentes sonoras, trayendo el territorio/paisaje previamente estudiado a este espacio.


Objetivos

Impacto en el participante

  • Percibir que los sentidos son un lenguaje con el cual se puede interactuar con el entorno, creando una perspectiva diferente del territorio.
  • Valorar un espacio de investigación y el trabajo cooperativo en grupo para lograr objetivos en común.
  • Tener curiosidad , apertura y duda como base del conocimiento científico. Valorar los sentidos como medio para comprender nuestro entorno.

Objetivos

  • Dar cuenta del valor de poner atención a nuestros sentidos, descubriendo las reales capacidades que puede llegar a tener.
  • Hacer énfasis en las distintas maneras que tiene la naturaleza de hablarnos, y así que el alumno las reconozca en el territorio y contexto que se encuentra.
  • Que el alumno logre reconocer el territorio a través de sus distintas maneras de declararse, sensorialmente.
  • Que el alumno logre distinguir y recoger características sonoras del paisaje, para luego construir un lenguaje y llevar esta experiencia a otro tipo de visualización (sonora).

Realización del Taller

Cronograma

  • Duración: 7 horas
  • Cantidad de participantes: de 3 a 6 personas por grupo
  • Rango de edad: 15 - 18
  • Material didáctico: Parabólicas receptoras; Máscaras Auditivas; Caracolas Sonoras. [Material TPS-1; TPS-2; TPS-3]
  • Herramientas Físicas: Grabadoras, parlantes, pendrive, ordenado- res, monitor, material audiovisual, pinceles, tinta.
  • Herramientas Audiovisuales: Video sobre los sentidos, el sonido, su origen, comportamiento, propagación, la cimática. Salida a recorrer el territorio mediante un “juego sonoro”. Trabajo en equipo. Dibujo. Actividades de audición.

El taller Paisajes Sonoros se divide en 3 fases.

  • Mascaras Auditivas
  • Representación y Visualización del sonido
  • Caracolas Sonoras

Fase 1: Mascaras auditivas

  • 120 minutos 20 minutos: Bienvenida e introducción
  • 25 minutos: Formación de grupos
  • 65 minutos: Fabricación (armado) de kits / Disponer trampas sonoras
  • 10 minutos: Break
  • 75 minutos: Recorrido

Fase 2: Representación y Visualización del sonido

  • 10 minutos: Introducción
  • 20 minutos: Dibujos del sonido, reflexión y develar las trampas
  • 40 minutos: Visualización del sonido mediante códigos digitales y fabricación digital

Fase 3: Representación y Visualización del sonido

  • 20 minutos: Introducción
  • 40 minutos: Unión caracolas y parlantes. Colgado caracolas
  • 30 minutos: Experiencia sonora
  • 20 minutos: Reflexión final


Preparación Material didáctico

Para la fabricación de mascaras auditivas se utiliza la ficha: TPS-1- Mascaras TPS-2 - parabólica

Máscara

Cada Kit contiene una mascara junto a 2 orejas parábolas a demás de una parábola receptora de sonido. Para la creación de estas se utiliza cartón craft 400 gr, de medidas 1100mm x 770mm.

  • 1 pliego = 9 mascaras
  • 1 pliego = 14 orejas
  • 1 pliego =10 parábolas

El archivo está en formato adobe Illustrator 8 y los pliegos fueron cortados en maquina láser

  • Maquinaria usada: Corte láser
  • 'Material: cartón craft 300 gr
  • Tiempo: x
  • Potencia: Dot 2mm x 2mm/ Potencia: 50- 45 - 45 Corte / Potencia= 50-45-45

Al tener el Kit cortado se dispone a armar

Este Kit contiene 4 partes. La primera es la mascara: Se plisa y se pega en las secciones demarcadas. La segunda parte consta en persianas en el sector de la vista para entorpecerla, dejando dos opciones, limitarla o anularla completamente. La tercera parte corresponde a las orejas: Se plisa el par de parbólicas para unirlas a la mascara en las partes laterales. Finalmente se termina armando una parabólica de mayor diámetro que será la que ayudará a la recepción del sonido en el transcurso del recorrido, se arma de la misma manera que las orejas de la mascara

Armado Máscara

Representación y visualización

Para esta parte del taller nos enfocamos en como poder representar los sonidos expuestos en la primera parte, para esto es necesario un momento de reflexión y creatividad del participante. A través de Processing, se generarán diferentes muestras de como se podría dibujar el sonido encontrado. Se hace este ejercicio para lograr sacar la imagen conocida de lo que puede ser un sonido y demostrar que también se dibuja a partir de sus frecuencias y vibraciones generando una forma totalmente diferente a la que se puede esperar.

  • Programa usado: Processing
  • Material: Monitores
  • Duración: 01:00

Se utilizan dos tipos de lenguaje para formar esta parte de la actividad

  • Lenguaje digital
  • Lenguaje del dibujo

Se reproducen los mismos sonidos encontrados en el recorrido y se le pregunta a los participantes que se imaginan lo que es, y como lo representarían, a través del papel, los colores y el dibujo sacando así la imagen representativa creada por la memoria. Tal dibujo es a la creatividad del participante. Se vuelve a reproducir el audio pero esta vez el programa Processing que visualizará el sonido digitalmente. El objetivo es lograr un descubrir a partir del sentido auditivo y sacar a luz la forma abstracta desde altos y bajos, la vibración y las ondas.

Caracolas

Para la fabricación de caracolas sonoras se utiliza la ficha:

TPS-3- Caracolas

Cada Kit contiene dos caracolas: ambos incluyen 3 piezas; 2 partes de cuerpo de la caracola y un conector al emisor de sonido (Parlante). Para la creación de estas se utiliza cartón craft 490 gr, de medidas 1100mm x 770mm.

Caracola:

  • 1 pliego = 1 pieza grande
  • 1 pliego = 2 piezas medianas
  • 1 pliego = 8 Conectores

El archivo está en formato adobe Illustrator 8 y los pliegos fueron cortados en maquina láser.

  • Maquinaria usada: Corte láser
  • Material: cartón craft 300 gr
  • Tiempo: x
  • Potencia: Dot 2mm x 2mm/ Potencia: 50- 45 - 45 Corte / Potencia= 50-45-45

Los dos kits de caracolas se arman de la misma manera. Se plisan los semicortes para comenzar a darle forma, y así, luego encajar las solapas en cada sacado para crear la forma, cada parte de la caracola es la continuación de la otra dando un libre torcimiento entre una pieza y otra. Para generar la conexión entre las caracolas y los parlantes se forma un tubo hexagonal que se une con el final de la caracola y el otro extremo con el diámetro de los parlantes.

Armado Caracola


Software para visualizar sonidos

Esta actividad es trabajada con lenguaje digital y lenguaje de dibujo. Se reproducen los sonidos encontrados en el recorrido y se le pregunta a los participantes cómo se imaginan que se ve el ese sonido. Ell@s pasan a representarlo en el papel por medio de dibujos con tintas, de forma libre y personal. Luego se vuelven a reproducir los sonidos, pero esta vez la visualización será de forma digital. El sonido será leído como código12 por el software processing y generará variadas formas de sonido, dependiendo de sus frecuencias y vibraciones. El objetivo es comprender el sonido como un ser multidimensional, no sólo puede ser escuchado, sino también visualizado.

Puntos134.JPG


VER CODIGO

import ddf.minim.*;
Minim minim;
AudioPlayer player;
int spacing = 16;                     
int border = spacing*2;               
int amplification = 3;                  
int y = spacing;float ySteps;              

void setup() {  
size(800, 800);                          
background(255);                         
strokeWeight(1);  
stroke(0);  
noFill();                  

minim = new Minim(this);                 
player = minim.loadFile("D:/Silent Hill 2 Original Soundtrack/06 - Promise (Reprise).mp3");      
player.play();                          
}
void draw() {  
int screenSize = int((width-2*border)*(height-1.5*border)/spacing);    
int x = int(map(player.position(), 0, player.length(), 0, screenSize));    
ySteps = x/(width-2*border);         // calculate amount of lines  
x -= (width-2*border)*ySteps;        // set new x position for each line  
float frequency = player.mix.get(int(x))*spacing*amplification;  
ellipse(x+border, y*ySteps+border, frequency, frequency);
}
void stop() { 
player.close();
minim.stop();
super.stop();



Lineadd.JPG

VER CODIGO

import ddf.minim.*;                       
import processing.pdf.*;                  
import java.util.Calendar;               
Minim minim;                              
AudioPlayer player;                        
AudioMetaData meta; 

int spacing = 5;                      
int border = 20;                     
int amplification = 40;                    
int num = 100;                            
int cutBack = 20000;                      
int cutFront = 10000;                     
int pos, counter;
float[] x = new float[num];              
float[] y = new float[num];             
void setup() {  
  size(2000, 2000);
  minim = new Minim(this);
  player = minim.loadFile("D:/Silent Hill 2 Original Soundtrack/06 - Promise (Reprise).mp3");    // load song 
  meta = player.getMetaData();              
  player.play();    // play song  
  player.cue(cutFront);     // cut parts from song beginning  
  //beginRecord(PDF, meta.author() + “ - “ + meta.title()+ “ - “ + timestamp() + “.pdf”); 

  background(255);                         
  noFill();  
  strokeWeight(1);  
  stroke(0);
}

void draw() {  
  beginShape();// start custom shape  
  x[0] = pos + border;// set x and y value of first array item to ‘zero’  
  y[0] = border;  
  curveVertex(x[0], y[0]);  
  for (int i = 0; i < num; i++) {// loop through each element in array    
    x[i] = pos + border + player.mix.get(i)*amplification;  
    y[i] = map( i, 0, num, border, height-border );        
    curveVertex(x[i], y[i]);// draw curves
  }  
  x[num-1] = x[0];// set x and y value of last array item to ‘zero’  
  y[num-1] = height-border;
  curveVertex(x[num-1], y[num-1]);  
  endShape();// close custom shape  

  int skip = (player.length() - cutFront - cutBack) / ((width-2*border) / spacing);// amount to skip song forward, based on spacing  
  if (pos + border < width-border) {// skip song, set new x position    
    player.skip(skip);    
    pos += spacing;
  } else {    
    minim.stop();                                    
  }  
  position();                                        
  if (player.isPlaying() == false) endRecord();
}

void position() {                                    
  int totalSeconds = (int)(player.length()/1000) % 60;  
  int totalMinutes = (int)(player.length()/(1000*60)) % 60;  
  int playheadSeconds = (int)(player.position()/1000) % 60;  
  int playheadMinutes = (int)(player.position()/(1000*60)) % 60;  
  String info = playheadMinutes + ":" + nf(playheadSeconds, 2 ) + "/" + totalMinutes + ":" + nf(totalSeconds, 2 );
  println(info);
}
void keyReleased() {
  if (key == 's' || key == 'S') saveFrame(timestamp()+"_##.png"); 
  if ((player.isMuted() == false && key == ' ')) player.mute();           
  else if ((player.isMuted() == true && key == ' ')) player.unmute();    
}
String timestamp() {  
  Calendar now = Calendar.getInstance();
  return String.format("%1$tH%1$tM%1$tS", now);
}
Envivod.jpeg

VER CODIGO

int radius = 100;
float nScale = 200;
 
import ddf.minim.*;
import ddf.minim.analysis.*;
 
Minim minim;
AudioPlayer player;
AudioMetaData meta;
BeatDetect beat;
 
float noiseMulti = 300;
 
void setup() {
  size(700, 700, P2D);
  background(0);
  smooth();
  minim = new Minim(this);
  player = minim.loadFile("");//carga la cancion
  player.loop();
  meta = player.getMetaData();
  beat = new BeatDetect(player.bufferSize(), player.sampleRate());
  beat.setSensitivity(300);
}
 
void draw() {
  noStroke();
  fill(0);
  rect(0, 0, width, height);
  translate(width/2, height/2);
 
  beat.detect(player.mix);
  if (beat.isKick()) {
    noiseMulti = 300;
    nScale = 150;
  } else {
    if (nScale > 100) nScale *= 0.9;
    noiseMulti *= 0.5;
  }
 
  stroke(255);
  for (int lat = -90; lat < 90; lat+=2)
  {
    for (int lng = -180; lng < 180; lng+=2)
    {
      float _lat = radians(lat);  
      float _lng = radians(lng);  
      // noise
      float n = noise(_lat * noiseMulti / 100, _lng * noiseMulti / 100 + millis() );
 
      float x = (radius + n * nScale) * cos(_lat) * cos(_lng);
      float y = (radius + n * nScale) * sin(_lat) * (-1);
      float z = (radius + n * nScale) * cos(_lat) * sin(_lng);
     
      point(x, y, z);
    }
  }
  // saveFrame();
}
 
void stop()
{
  player.close();
  minim.stop();
  super.stop();
}

Validación del taller

  1. Primera salida, 24 de abril, Peñuelas [[1]]
  2. Tercera salida, 7 de septiembre, Vilches [[2]]
  3. Sexta salida, 14 de diciembre, Ludoteca [[3]]

Ludoteca 15dic sonoro (3).JPG Ludoteca 15dic sonoro (4).JPG Ludoteca 15dic sonoro (5).JPG Ludoteca 15dic sonoro (7).JPG Ludoteca 15dic sonoro (8).JPG Ludoteca 15dic sonoro (10).JPG

Publicación

https://www.instructables.com/id/Taller-De-Paisajes-Sonoros/


Bibliografía

  1. Binaural 3D Sound Play [[4]]
  2. Instructables, Sculpting with Sound [[5]]
  3. Instructables, Sound Flipping Headphones [[6]]
  4. Ilusiones Auditivas [[7]]
  5. Ciencia y Sonido - Proyecto G [[8]]
  6. Cámara de Silencio [[9]]
  7. Visualización del sonido por calor [[10]]
  8. Estudio sobre la cimática [[11]]