Taller de Interacción y Servicios 2017

De Casiopea



Asignatura(s)Taller de Diseño de Interacción, Taller de Diseño de Servicios
Año2017
Tipo de CursoTaller de Etapa
TalleresDG 3º, DG 4º, DO 4º, Tit. ARQ
ProfesoresHerbert Spencer, Katherine Exss
AlumnosRafaela Avalos Pascual, CarolinaGonzález, Catalina Ortúzar, Gabriela Rojas, Paz Orellana, Javier Andre Arancibia Romero, Marcelo Massiani Klocker, Javier Zambra, Paula Sotomayor, Sofía Soto, Javiera Martinez Guajardo, María Ignacia von Unger, EmilyZembo, Santiago Comandary, Darío Tapia, Camila Campos Leiva, CatalinaHörr, Catalina Pérez, Catalina PazVergara, Ur Conejeros, Ingrid Alvarado Paulus, José Castro González, Antonella Pastén, césar Sánchez, Francisca Collarte Videla, Alvaro Reyes Villavicencio
Carreras RelacionadasDiseño, Interacción y Servicios

Alumnos


Calendario del Taller

Ciclo Semana Materia Encargo
Ciclo de Fundamentos 01/03 - 03/03

Semana 00

  • Panorama del curso
  • Criterios de evaluación
  • Introducción al campo de la interacción: Discusión
  • Modelos de interacción
  • Estructura de documentación
  • Lecturas:
    • Himanem, Pekka. La Ética Del Hacker Y El Espíritu De La Era De La Información‎ (2002)
    • Garrett, Jesse James. The Elements of User Experience: User-Centered Design for the Web. Peachpit Press. Peachpit Press, 2002.
  • Se define el widget como unidad mínima de interacción (o microinteracción):
    • Identificar y rediseñar un widget, tamaño a definir.
06/03 - 10/03

Semana 01

  • Concepto de control o Widget como interfaz de un sistema
  • Capas de interacción: Capa del usuario, capa de la interfaz
  • Rediseño de un widget
  • Lecturas:
    • Norman, D A. Affordance, Conventions, and Design. Interactions (1999).
    • Dewey, J. El Arte como Experiencia Capítulo 3: Cómo se tiene una experiencia (1937).
13/03 - 17/03

Semana 02

  • Modelos visuales como representación del conocimiento
  • Partituras de interacción: Capa del usuario, del diálogo y del sistema
  • Corrección y cierre del rediseño del Widget
  • Exposición y presentaciones de prototipos
Ciclo de la Experiencia del Juego 20/03 - 24/03

Semana 03

  • El juego y el jugar como materia de diseño
  • Modelos y lenguajes visuales para representar objetos, procesos y sistemas
  • Lecturas
    • El Pensamiento Visual en Diseño: El Rol de los Mapas Conceptuales en la Construcción de Modelos Visuales
27/03 - 31/03

Semana 04

  • Empatía y diseño centrado en el usuario
  • Entrevistas, validación de conceptos y mapas de empatía
  • Wireframes y Diseño de interfaz
  • Grilla, frameworks y estándares del diseño en pantalla
03/04 - 07/04

Semana 05

  • Prototipos de papel
  • Tests de usabilidad (Pop app, marvel app, etc)
  • Modelo de la propuesta (modelo del juego)
  • Video presentación del proyecto
Ciclo del Proyecto: Investigación de Usuarios 10/04 - 12/04

Semana 06

17/04 - 21/04

Semana 07

24/04 - 28/04

Semana
Universitaria

Ciclo del Proyecto: Prototipos 01/05 - 05/05

Semana 08

08/05 - 12/05

Semana 09

15/05 - 19/05

Semana 10

Término de la Etapa 22/05 - 26/05

Exámenes

Clases

  1. Interacción y Servicios - 03/03/17
  2. Interacción y Servicios - 07/03/17
  3. Interacción y Servicios - 10/03/17
  4. Interacción y Servicios - 14/03/17
  5. Interacción y Servicios - 21/03/17


Rediseño de un widget

Mapa conceptual y Modelo del Juego

Proyecto corto: Adulto mayor, Minorías, Capacidades especiales

Observación del juego: Torneo farándula 2017

Proyecto final

Lámina de Entrega

  • Formato: 180 x 200 centímentros; 2 láminas de 90 x 200
  • Definiciones Gráficas: Familia tipográfica libre, en concordancia con la imagen gráfica de la propuesta. Distinciones de jerarquías para títulos (al menos 3 niveles) y cuerpo (lectura contínua y notas para pie de dibujos y esquemas)
  • Contenidos
    1. Título (Nombre del juego) e imagen (Isotipo)
    2. Epígrafe o bajada (breve descripción del juego ¿de qué se trata?)
    3. Ficha técnica: número de jugadores (rango), edades y tiempo estimado de duración de un juego
    4. Reglas ¿cómo se juega? Breve instructivo que permite al visitante de la exposición sentarse a jugar
    5. Observaciones: y fundamento (Campo de observación, croquis, medidas y distingos que permitieron la originación del juego
    6. Modelo del juego (describe la dinámina del jugar como experiencia; la noción de equilibrio entre jugabilidad (el fluir del juego) hacia un objetivo claro, la dificultad o destreza implícita y el despliegue de juagadas (recompenzas parciales y triunfo)
    7. Proceso registro de las definiciones (versiones) iterativas hacia un refinamiento formal e integración de las mecánicas, los temas y el lenguaje del juego. ¿Qué dijeron los usuarios cuando probaban el juego? ¿cómo se informó el diseño a partir del diálogo con el jugar?
    8. Forma en cuanto desarme constructivo de piezas, descripción de la geometría implícita o generatrices formales (leyes geométricas)
    9. Costo, o breve tabla descriptiva de materiales, costos y procesos de fabricación
    10. Formato Digital, La lámina debe subirse en formato PDF a la wiki, en su correcta diagramación o ensable de las dos piezas de 90 x 200 en una plana única

Juego

La proposición final debe contener:

  • Caja o contenedor
  • Instructivo
  • Set de piezas y elementos necesarios


Bibliografía

  1. El Arte como Experiencia (Autor John Dewey, Año 1.937)
  2. Manifiesto for a Ludic Century (Autor Eric Zimmerman, Año 2.013)
  3. Metatopia: Diseño de Juegos de Mesa 101 (Año 2.015)



Casos de Estudio

  1. Quarto (URL
    "URL" is a type and predefined property provided by Semantic MediaWiki to represent URI/URL values.
    https://boardgamegeek.com/boardgame/681/quarto)
  2. Quoridor (URL
    "URL" is a type and predefined property provided by Semantic MediaWiki to represent URI/URL values.
    https://boardgamegeek.com/boardgame/624/quoridor)