Taller de Interacción y Servicios 2017

De Casiopea


Asignatura(s)Taller de Diseño de Interacción, Taller de Diseño de Servicios
Año2017
Tipo de CursoTaller de Etapa
TalleresDG 3º, DG 4º, DO 4º, Tit. ARQ
ProfesoresHerbert Spencer, Katherine Exss
AlumnosRafaela Avalos Pascual, CarolinaGonzález, Catalina Ortúzar, Gabriela Rojas, Paz Orellana, Javier Andre Arancibia Romero, Marcelo Massiani Klocker, Javier Zambra, Paula Sotomayor, Sofía Soto, Javiera Martinez Guajardo, María Ignacia von Unger, EmilyZembo, Santiago Comandary, Darío Tapia, Camila Campos Leiva, CatalinaHörr, Catalina Pérez, Catalina PazVergara, Ur Conejeros, Ingrid Alvarado Paulus, José Castro González, Antonella Pastén, césar Sánchez, Francisca Collarte Videla, Alvaro Reyes Villavicencio
Carreras RelacionadasDiseño, Interacción y Servicios


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Rafaela Avalos Pascual
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CarolinaGonzález
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Catalina Ortúzar
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Gabriela Rojas
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Paz Orellana
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Andre Arancibia Romero
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Marcelo Massiani Klocker
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Javier Zambra
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Javiera Martinez Guajardo
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Darío Tapia
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Camila Campos Leiva
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Catalina Hörr
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Sofía Soto
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Catalina PazVergara
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Ur Conejeros
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Ingrid Alvarado Paulus
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José Castro González
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Antonella Pastén
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César Sánchez
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Francisca Collarte Videla
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Alvaro Reyes Villavicencio

Calendario Preliminar del Taller

Ciclo Semana Materia Encargo
Ciclo de Fundamentos 01/03 - 03/03

Semana 00

  • Panorama del curso
  • Criterios de evaluación
  • Introducción al campo de la interacción: Discusión
  • Modelos de interacción
  • Estructura de documentación
  • Lecturas:
    • Himanem, Pekka. La Ética Del Hacker Y El Espíritu De La Era De La Información‎ (2002)
    • Garrett, Jesse James. The Elements of User Experience: User-Centered Design for the Web. Peachpit Press. Peachpit Press, 2002.
  • Se define el widget como unidad mínima de interacción (o microinteracción):
    • Identificar y rediseñar un widget, tamaño a definir.
06/03 - 10/03

Semana 01

  • Concepto de control o Widget como interfaz de un sistema
  • Capas de interacción: Capa del usuario, capa de la interfaz
  • Rediseño de un widget
  • Lecturas:
    • Norman, D A. Affordance, Conventions, and Design. Interactions (1999).
    • Dewey, J. El Arte como Experiencia Capítulo 3: Cómo se tiene una experiencia (1937).
13/03 - 17/03

Semana 02

  • Modelos visuales como representación del conocimiento
  • Partituras de interacción: Capa del usuario, del diálogo y del sistema
  • Corrección y cierre del rediseño del Widget
  • Exposición y presentaciones de prototipos
Ciclo de la Experiencia del Juego 20/03 - 24/03

Semana 03

  • El juego y el jugar como materia de diseño
  • Modelos y lenguajes visuales para representar objetos, procesos y sistemas
  • Lecturas
    • El Pensamiento Visual en Diseño: El Rol de los Mapas Conceptuales en la Construcción de Modelos Visuales
27/03 - 31/03

Semana 04

  • Empatía y diseño centrado en el usuario
  • Entrevistas, validación de conceptos y mapas de empatía
  • Wireframes y Diseño de interfaz
  • Grilla, frameworks y estándares del diseño en pantalla
03/04 - 07/04

Semana 05

  • Prototipos de papel
  • Tests de usabilidad (Pop app, marvel app, etc)
  • Modelo de la propuesta (modelo del juego)
  • Video presentación del proyecto
Ciclo del Proyecto: Investigación de Usuarios 10/04 - 12/04

Semana 06

17/04 - 21/04

Semana 07

24/04 - 28/04

Semana
Universitaria

Ciclo del Proyecto: Prototipos 01/05 - 05/05

Semana 08

08/05 - 12/05

Semana 09

15/05 - 19/05

Semana 10

Término de la Etapa 22/05 - 26/05

Exámenes

Clases

  1. Interacción y Servicios - 03/03/17
  2. Interacción y Servicios - 07/03/17
  3. Interacción y Servicios - 10/03/17
  4. Interacción y Servicios - 14/03/17
  5. Interacción y Servicios - 21/03/17


Rediseño de un widget

  1. André Arancibia / Rediseño de un widget / Cafetera nespresso inissia
  2. Antonella Pastén: Rediseño Radio de Auto
  3. Camila Campos / Rediseño de un widget / MP3
  4. Carolina González / Re-diseño de un widget / Minicomponente modular
  5. Catalina Hörr / Rediseño de widget / Mini máquina de coser
  6. Catalina Ortúzar / Rediseño un widget / Secador de pelo
  7. Catalina Pérez, Rediseño Widget
  8. César Sánchez / Rediseño de un widget / Cerradura por huella digital
  9. Darío Tapia, Rediseño Widget
  10. Emily Zembo / Rediseño de un Widget / Aspiradora
  11. Francisca Collarte / Rediseño de un widget / Alisador de pelo
  12. Gabriela Rojas/ Rediseño de un widget/ Lavadora
  13. Ingrid Alvarado / Rediseño de un control / Video portero
  14. Javier Zambra / Rediseño de un widget / Tostadora Electrica
  15. Javiera Martínez / Rediseño de un widget / Pago de estacionamiento
  16. José Castro, rediseño de un widget /Plancha
  17. Marcelo Massiani / Rediseño de un widget / Máquina de café
  18. Maria Ignacia von Unger / Rediseño de un widget / Parlante inalámbrico
  19. Paula sotomayor / Rediseño de un widget / Taladro inalámbrico
  20. Paz Orellana / Rediseño de un widget / Sierra caladora
  21. Rafaela Ávalos / Rediseño de un widget / Cajero automático
  22. Santiago Comandary / Rediseño de un widget / Dispensadores de bebidas
  23. Sofía Soto / Rediseño de un wigdet / Redcompra
  24. Ur Conejeros / Rediseño de un widget / Hervidor eléctrico
  25. Álvaro Reyes / Rediseño de un widget / Microondas


Mapa conceptual y Modelo del Juego

  1. Andre Arancibia: Mapa Conceptual Cubo Rubik (Alumnos Andre Arancibia Romero)
  2. Camila Campos: Mapa Conceptual y Modelo-tetris (Alumnos Camila Campos Leiva)
  3. Carolina González / Modelo de juego (Alumnos CarolinaGonzález)
  4. Catalina Pérez / modelo de juego (Alumnos Catalina Pérez)
  5. Catalina Vergara - Modelo de juego (Alumnos Catalina PazVergara)
  6. César Sánchez / modelo de juego (Alumnos César Sánchez)
  7. Darío Tapia/ Mapa Conceptual y Modelo de Juego (Alumnos Darío Tapia)
  8. Esquema juego (Alumnos Catalina Ortúzar)
  9. Gabriela Rojas/ Mapa conceptual y Modelo carioca (Alumnos Gabriela Rojas)
  10. Javier Zambra: Mapa Conceptual y Modelo Puzzle 15
  11. Mapa conceptual y modelo de un juego - Rumy (Alumnos Santiago Comandary)
  12. Marcelo Massiani / Mapas y Modelos conceptuales (Alumnos Marcelo Massiani Klocker)
  13. María Ignacia von Unger – Modelo de un juego (Alumnos María Ignacia von Unger)
  14. Modelo Juego de Azar (Alumnos Catalina Hörr)
  15. Modelo de juego: Ludo (Alumnos Francisca Collarte Videla)
  16. Modelo de sistema/ jenga (Alumnos Paz Orellana)
  17. Modelo del juego (Alumnos Ingrid Alvarado Paulus)
  18. Paula Sotomayor -Modelos visuales - Mapa conceptual del juego (Alumnos Paula Sotomayor)
  19. Rafaela Avalos / Mapa conceptual y modelo del juego - Twister (Alumnos Rafaela Avalos Pascual)
  20. Ur Conejeros: Mapa Conceptual y Mapa Visual (Alumnos Ur Conejeros)


Proyecto corto: Adulto mayor, Minorías, Capacidades especiales

  1. AGENDAMED : Diseño de aplicación para el adulto mayor (Alumnos Gabriela Rojas, Francisca Collarte Videla)
  2. AMSplanner (Alumnos Camila Campos Leiva, Catalina Pérez)
  3. BABEL (Alumnos Ur Conejeros, Javier Zambra)
  4. CERCAPP / Aplicación para el adulto mayor. (Alumnos Marcelo Massiani Klocker, Santiago Comandary)
  5. CHILE ALERT (Alumnos Paula Sotomayor, Antonella Pastén)
  6. Cuento Contigo /Diseño de aplicación: niños con autismo (Alumnos Paz Orellana, Andre Arancibia Romero, César Sánchez)
  7. GAMI (Alumnos José Castro González, Alvaro Reyes Villavicencio)
  8. Good Job! /Diseño de juego / Capacidades especiales / TEA (Alumnos CarolinaGonzález, Catalina PazVergara)
  9. HEY VAMOS (Alumnos Emily Zembo, María Ignacia von Unger)
  10. Jobimm (Alumnos Catalina Hörr, Darío Tapia)
  11. LET'S FACE IT (Alumnos Catalina Ortúzar, Javiera Martinez Guajardo, Sofía Soto)
  12. NEWEN / Reintegración de los conceptos de la cultura mapuche (Alumnos Ingrid Alvarado Paulus, Rafaela Avalos Pascual)


Observación del juego: Torneo farándula 2017

Proyecto final

  1. BALANZU (Alumnos Francisca Collarte Videla, Gabriela Rojas, Catalina Ortúzar, Catalina Hörr)
  2. Diez (Alumnos Marcelo Massiani Klocker, Paz Orellana, Sofía Soto)
  3. Ipso Facto (Alumnos Camila Campos Leiva, Catalina Pérez, Darío Tapia)
  4. Planeta X (Alumnos Ur Conejeros, Santiago Comandary, Javier Zambra)
  5. Reklina (Alumnos CarolinaGonzález, Catalina PazVergara)
  6. Reverso (Alumnos César Sánchez, Alvaro Reyes Villavicencio, José Castro González, Andre Arancibia Romero)
  7. Súbito - Diseño de juego de mesa (Alumnos Ingrid Alvarado Paulus, Javiera Martinez Guajardo, Rafaela Avalos Pascual)
  8. TRAVESÍA: Everest (Alumnos Antonella Pastén, María Ignacia von Unger, Paula Sotomayor Ghiringhelli, Emily Zembo)


Lámina de Entrega

  • Formato: 180 x 200 centímentros; 2 láminas de 90 x 200
  • Definiciones Gráficas: Familia tipográfica libre, en concordancia con la imagen gráfica de la propuesta. Distinciones de jerarquías para títulos (al menos 3 niveles) y cuerpo (lectura contínua y notas para pie de dibujos y esquemas)
  • Contenidos
    1. Título (Nombre del juego) e imagen (Isotipo)
    2. Epígrafe o bajada (breve descripción del juego ¿de qué se trata?)
    3. Ficha técnica: número de jugadores (rango), edades y tiempo estimado de duración de un juego
    4. Reglas ¿cómo se juega? Breve instructivo que permite al visitante de la exposición sentarse a jugar
    5. Observaciones: y fundamento (Campo de observación, croquis, medidas y distingos que permitieron la originación del juego
    6. Modelo del juego (describe la dinámina del jugar como experiencia; la noción de equilibrio entre jugabilidad (el fluir del juego) hacia un objetivo claro, la dificultad o destreza implícita y el despliegue de juagadas (recompenzas parciales y triunfo)
    7. Proceso registro de las definiciones (versiones) iterativas hacia un refinamiento formal e integración de las mecánicas, los temas y el lenguaje del juego. ¿Qué dijeron los usuarios cuando probaban el juego? ¿cómo se informó el diseño a partir del diálogo con el jugar?
    8. Forma en cuanto desarme constructivo de piezas, descripción de la geometría implícita o generatrices formales (leyes geométricas)
    9. Costo, o breve tabla descriptiva de materiales, costos y procesos de fabricación
    10. Formato Digital, La lámina debe subirse en formato PDF a la wiki, en su correcta diagramación o ensable de las dos piezas de 90 x 200 en una plana única

Juego

La proposición final debe contener:

  • Caja o contenedor
  • Instructivo
  • Set de piezas y elementos necesarios

Bibliografía

  1. El Arte como Experiencia (Autor John Dewey, Año 1937)
  2. Manifiesto for a Ludic Century (Autor Eric Zimmerman, Año 2013)
  3. Metatopia: Diseño de Juegos de Mesa 101 (Año 2015)



Casos de Estudio

  1. Quarto
  2. Quoridor