Taller de Diseño de Interacción 2026

De Casiopea




Asignatura(s)Taller de Diseño de Interacción
Año2026
Período Académicoprimero
Tipo de CursoTaller de Etapa
ProfesoresJaviera Ruiz, Katherine Exss
EstudiantesFernanda Moya, Fernanda Cortés, Mateo Mackay, Julieta Ungerer, Catalina Cabezas, Pedro Beltrán, Elizabeth Hormazabal, Fabián Flores, Sofía Segura, Catalina Esperanza González Godoy, Sofía Rojas, Antonia Pino Salinas, Misael Vergara, Renata Bocca Ulloa, Annelys Mendez Feliz, Mauro Silva, Martina Elizondo Salazar, Fernanda Costa, Antonia Cirelli Gonzalez Tapia, Antonio Diaz, Constanza Cruz Clark, Vicente Bravo, Fernanda Díaz Lomboy
Palabras Clavediseño de experiencias, UX design, investigación con usuarios, UX research, partituras de interacción, IxD, juego, diseño de interfaces, UI design
Carreras RelacionadasDiseño
Docencia Vinculada

Estudiantes

Información General

Horario Sala
Lunes y jueves
Claves 3,4 - 5,6
9:35 - 12:10
Sala Entrepiso B
Matta 12

Equipo docente

  • Javiera Ruiz Mayer - jruiz@ead.cl
  • Katherine Exss Cid - kexss@ead.cl

Presentación del taller

Estimados estudiantes, bienvenidos al taller de diseño de interacción.

Este taller, es el primero en enfocarse de lleno en la mención de interacción en nuestra carrera. Aquí abordamos la pregunta por la interacción de manera amplia y como la construcción de una conversación significativa y trascendente entre personas y productos o servicios (tanto análogos como digitales). Entendemos nuestra materia, como una que requiere de los signos y de los objetos para avanzar hacia las interacciones y los servicios. Es decir, convivimos entre habilidades propias del diseño gráfico y el diseño de objetos, pero nos ubicamos en un paradigma centrado en las personas y con una mirada hacia la complejidad de los sistemas.

Este es un taller del ciclo superior (ciclo disciplinar), por lo que requiere que los estudiantes sostengan pensamiento crítico y manejo de conceptos disciplinares. Esto, en conjunto con sus habilidades de creación y su dominio de los oficios, les permitirá proponer artefactos (aplicaciones, juegos, entre otros) que se inserten en nuestra sociedad y apunten a impactar positivamente la vida de las personas. El desarrollo vertiginoso de la tecnología demanda (y demandará cada vez más) de diseñadores preparados para aprender sobre la marcha, autoaprender, y lanzarse a la creación ética de estos productos y servicios.

Sus profesoras tienen vastos conocimientos en el área, son amantes de la tecnología y son profundamente optimistas de que a través del buen diseño y de planteamientos responsables, la tecnología mejorará problemas profundos en relación a la inclusión, la educación y la calidad de vida. Ambas están entusiasmadas por ver las observaciones y los desarrollos que se lograrán con este curso. Porque es de aquí, que salen los diseñadores que posteriormente liderarán en la industria del diseño de interacción y experiencia de usuario del país.

Los invitamos a mantener ese mismo entusiasmo durante este semestre juntos.

Competencias a las que tributa el taller

Competencias Disciplinares

  • Domina un lenguaje teórico y técnico del diseño que le permite permanecer en el estudio.
  • Formula un pensamiento previo y fundamental a la idea-propósito, comprendiendo y analizando los actos, construcciones humanas y elementos naturales que lo circundan.
  • Origina su obra desde el sentido de los actos y gestos del ser humano, dignificando y celebrando su cultura.

Competencias Profesionales

  • Reconoce y abstrae desde la realidad hacia los campos del Diseño, actuando con autonomía en ellos, sea por autogestión o co-participación
  • Gestiona proyectos produciendo sus diseños en consistencia a las posibilidades técnicas y materiales de acuerdo al contexto donde se sitúa.


Resultados de aprendizaje

  1. Analiza los conceptos de diseño de interacción mediante metodologías de investigación centradas en las personas y la observación en contextos de organizaciones humanas complejas, con el propósito de identificar oportunidades de diseño que fomenten diálogos significativos entre las personas y los objetos.
  2. Diseña modelos y representaciones visuales, como mapas conceptuales y arquitecturas de información, utilizando principios de diseño de interacción, en el marco de procesos iterativos de diseño, con el fin de desarrollar artefactos interactivos consistentes y significativos.
  3. Implementa y evalúa diseños de interfaces de usuario, aplicando herramientas y metodologías digitales en escenarios concretos, para mejorar la funcionalidad y la experiencia de interacción de los artefactos diseñados.


Evaluaciones

Cada clase se realizan correcciones formativas a modo de retroalimentación de tareas y encargos. Estas pueden ser de carácter individual o grupal dependiendo de la modalidad establecida para la actividad. No siempre se corregirán todos los trabajos del curso, pero el ámbito del taller permite extrapolar las correcciones de otros para aplicarlas en su propio trabajo. El objetivo de estas correcciones es realizar un seguimiento al proceso de aprendizaje y desarrollo de proyectos de cada estudiante.

La calificación de cada una de las unidades contempla la evaluación de un proyecto de cierre, la rúbrica de evaluación del proyecto será compartida con los estudiantes al iniciar cada módulo. El promedio de las unidades 1 y 2 corresponden al 40% de la calificación final del taller, mientras que la unidad 3 de proyecto final corresponde al 60%


Reglas y Acuerdos del Taller

Dedicación

  • El taller tiene una carga de 8 créditos, por lo que la dedicación semanal considera 3 horas de clases teóricas, 3 horas de taller y 26 horas de trabajo autónomo, dando un total de 32 horas PUCV (cada hora PUCV equivale a 35 minutos).

Asistencia

  • La asistencia mínima para la aprobación del taller corresponde a un 80%. Si por condición médica su porcentaje de asistencia es menor, su caso será revisado por una comisión encabezada por la jefatura de docencia.
  • En caso de presentar certificado médico, éste será válido únicamente si es un documento original y en formato físico (no digital ni fotográfico), firmado por un profesional de la salud que especifique los días de reposo debido a enfermedad o atención por urgencias médicas. El certificado debe ser entregado a secretaría de docencia.

Comunicación y tecnologías de la información

  • En caso de requerir una reunión fuera de horario de clases con las profesoras de taller, se dispondrá el siguiente horario: Martes 10am (Previa coordinación).
  • La vía de comunicación oficial del taller es el Aula Virtual, donde se encuentran los documentos principales y se habilitará un foro para comunicaciones generales y consultas de los estudiantes. Para asuntos personales, se solicita utilizar el correo institucional PUCV, con copia a ambas profesoras, durante el horario laboral (entre las 8:00 y 18:00 hrs de lunes a viernes).
  • Las sesiones de taller son el principal medio para recibir información, por lo que la asistencia es fundamental.
  • Las plataformas de documentación de trabajos serán:
    • Wiki casiopea de curso: Donde se documentará el trabajo individual y grupal que permita comprender los procesos de trabajo y los resultados finales.
    • Drive del curso: Donde se respaldará el trabajo individual y colectivo de la primera unidad, según el sistema de trabajo asignado.


Uso de IA

Declaración uso de IA: Ejemplo de recuadro para transparentar el uso de IA en el proceso de diseño


Formatos de registro

Wiki

Todos los encargos deben estar registrados como tarea en Wiki Casiopea (a excepción de que se indique lo contrario). Las entregas finales de cada ciclo se registran en formato de proyecto.

Bitácora

La bitácora se usará principalmente para registrar apuntes de las clases, correcciones del taller y el desarrollo de los propios procesos de diseño.

Se construye en formato de acordeón apaisado (horizontal), donde cada página equivale a 1/16 de pliego. Se recomienda cuidar la diagramación y considerar su uso en cada sesión de taller.






Láminas

El formato de las láminas coincide con el de la bitácora para facilitar su posterior incorporación al acordeón.

Organización del semestre

Unidad 1 Unidad 2 Unidad 3
Comprender la Experiencia Construir Experiencias desde lo Lúdico Diseño de Interfaces
09.03 - 31.03 02.04 - 07.05 11.05 - 25.06
  • Semana sin clases ni evaluaciones: 25 de Mayo - 29 de Mayo
  • Semana de correcciones y exámenes 1S 2025: 29 de Junio


Unidad 1 - Comprender la experiencia

Esta unidad introduce la experiencia como fundamento del diseño de interacción. La experiencia se entiende no como un evento aislado ni como un resultado final, sino como un proceso temporal, que se construye a partir de la relación entre cuerpo, acción, percepción, objetos, actores y contexto.

A través de la observación de experiencias cotidianas propias y ajenas, las y los estudiantes desarrollan una mirada atenta sobre lo cotidiano, aprendiendo a describir, mapear y sintetizar experiencias complejas mediante herramientas visuales y conceptuales. La experiencia se aborda como materia prima del diseño, anterior a cualquier interfaz u objeto interactivo.

Rúbrica

Exhaustividad de Observación Análisis de los Componentes Comunicación visual
20% de la nota final 40% de la nota final 40% de la nota final
Registra de forma sistemática, detallada y reflexiva las observaciones de cada clase; incorpora diversidad de casos y una mirada propia bien definida. Identifica y relaciona con precisión componentes ambientales, físicos y digitales; desarrolla modos de análisis y representación sólidos y pertinentes. Sintetiza la experiencia con claridad, profundidad y coherencia visual; utiliza PiX, mapas conceptuales u otros recursos de manera pertinente y expresiva.

Presentaciones

Introducción al Diseño de Interacción

Partituras de Interacción

Encargos

Encargo 1

  • Observar y analizar experiencias cotidianas mediante croquis y mapas conceptuales.
  • Explorar cómo representar una experiencia gráficamente (puede requerir más de un dibujo por experiencia).
  • Registrar al menos 10 experiencias.

Encargo 2

  • Continuar trabajo de observaciones y análisis de experiencias cotidianas mediante croquis, anotaciones y esquematizaciones.
  • Registrar entre 10 y 15 experiencias (cambiar las que se consideren no-experiencias en la primera corrección).
  • Documentar en la wiki los avances de su trabajo, nombrando: U1 Taller IxD - Nombre Apellido con el número 1.

Metodo AEIOU

A - ACTIVIDADES E - ENTORNOS I - INTERACCIONES O - OBJETOS U - USUARIOS
Acciones que las personas desarrollan. Ambiente o lugares donde se desarrolla la experiencia. Comunicación y comportamiento de las personas con el sistema. Elementos presentes en el lugar relevantes en la interacción. Personas presentes en el lugar, que vienen con un objetivo y un contexto.

Encargo 3

  • Observar y analizar experiencias cotidianas mediante croquis y mapas conceptuales.
  • Implementar sistema gráfico personal en sus dibujos
  • Incorporar modelo temporal en cada una de las experiencias (además de los mapas conceptuales y método AEIOU)

Encargo 4

  • Profundizar sus observaciones, esquemas, reflexiones y documentación de casos
  • Realizar Partituras de Interacción para 3 experiencias
  • Documentar en la Wiki

Recursos de PiX online:

Usar PiX en la wiki:

Encargo 5

  • Escoger 1 experiencia para desarrollar y estudiar en profundidad (Considerando observaciones, esquemas, PiX, modelo Visual)
  • Lámina para corregir en clases

Lectura: El Pensamiento Visual en Diseño


Entregas Unidad 1

  1. U1 Taller IxD - Annelys Mendez Feliz
  2. U1 Taller IxD - Antonia Gonzalez
  3. U1 Taller IxD - Antonia Pino
  4. U1 Taller IxD - Antonio Díaz Godoy
  5. U1 Taller IxD - Catalina Cabezas
  6. U1 Taller IxD - Catalina González
  7. U1 Taller IxD - Constanza Cruz Clark
  8. U1 Taller IxD - Elizabeth Hormazabal
  9. U1 Taller IxD - Fabián Flores
  10. U1 Taller IxD - Fernanda Cortés
  11. U1 Taller IxD - Fernanda Costa Contreras
  12. U1 Taller IxD - Fernanda Díaz Lomboy
  13. U1 Taller IxD - Fernanda Moya
  14. U1 Taller IxD - Martina Elizondo
  15. U1 Taller IxD - Mateo Mackay
  16. U1 Taller IxD - Mauro Silva
  17. U1 Taller IxD - Misael Vergara
  18. U1 Taller IxD - Pedro Beltrán
  19. U1 Taller IxD - Sofía Rojas
  20. U1 Taller IxD - Sofía Segura
  21. U1 Taller IxD - Vicente Bravo Castañeda
  22. U1 Taller IxD- Julieta Ungerer
  23. U1 Taller IxD- Renata Bocca

Unidad 2 - Construir experiencias desde lo lúdico

Rúbrica unidad 2

Lenguaje Temporalidad Goce Registro Buho Games Ev. Individual
25% 25% 25% 5% 10% 10%
Grupal Grupal Grupal Grupal Grupal Individual
El juego presenta un lenguaje original y coherente, logrando precisión y justeza formal en su desarrollo. Su narrativa se construye a partir de una temática y un guion innovadores, que enriquecen la experiencia lúdica. La información se comunica de manera clara, efectiva y accesible. El juego establece una dinámica temporal que favorece una interacción en constante renovación, manteniendo el interés de los jugadores en cada partida. Su ritmo es variable, lo que contribuye a sostener la tensión y la atención a lo largo del desarrollo. La fluidez del juego se equilibra con el nivel de destreza requerido, presentando desafíos bien ajustados. El juego se distingue por sus cualidades materiales y simbólicas, las cuales muestran una notable coherencia y fineza en su diseño. A través de sus elementos, el juego logra involucrar al jugador de manera profunda, despertando emociones y sensaciones que enriquecen la experiencia. Registro exhaustivo del proceso de diseño, incluyendo validación de usuarios, registro de una partida del juego. Originalidad y pertinencia de la propuesta para una oferta en el mercado. Evaluación Individual, de pares y participación en el taller.

Presentaciones

Interacción y Juego

Encargos

Encargo 1 y 2

Observar, desde lo cotidiano, las acciones y actos humanos que provocan un “estado de flujo” entre paideia y ludus, prestando atención al potencial lúdico presente en los objetos, los rituales diarios y las acciones inconscientes que habitualmente pasan desapercibidas.

Encargo 3 (Lunes 13 de abril)

  1. Analizar las distintas instancias lúdicas observadas previamente y organizarlas en grupos a partir de un punto de vista personal. Esta clasificación no debe basarse en elementos descriptivos o superficiales, sino en un análisis más profundo que permita identificar aspectos relevantes de cada experiencia. Para ello, se deben considerar los conceptos fundamentales del juego revisados en clases y lo que ya conocemos respecto a como se constituye una experiencia.
  2. A partir de esta organización, se debe escoger la "temática" que resulte más interesante y con mayor potencial de desarrollo para el juego. Esta temática se profundiza mediante nuevas observaciones, junto con la elaboración de partituras de interacción y esquemas.
  3. Finalmente se debe completar la tabla (compartida en el aula virtual) con:
    • El título de la temática
    • Descripción sintética

Encargo 4 (jueves 16 de abril)

A partir de la conversación grupal en relación a sus observaciones, traer una primera versión alfa del juego, teniendo como prioridad las lógicas de este mismo. Traer una maqueta inicial para la comunicación efectiva de sus ideas.

Tareas Individuales

  1. U2 Taller IxD - Annelys Mendez Feliz
  2. U2 Taller IxD - Antonia Gonzalez
  3. U2 Taller IxD - Antonia Pino
  4. U2 Taller IxD - Antonio Díaz
  5. U2 Taller IxD - Catalina Cabezas
  6. U2 Taller IxD - Catalina González
  7. U2 Taller IxD - Elizabeth Hormazabal
  8. U2 Taller IxD - Fabián Flores
  9. U2 Taller IxD - Fernanda Cortés
  10. U2 Taller IxD - Fernanda Costa Contreras
  11. U2 Taller IxD - Fernanda Díaz Lomboy
  12. U2 Taller IxD - Fernanda Moya
  13. U2 Taller IxD - Julieta Ungerer
  14. U2 Taller IxD - Martina Elizondo
  15. U2 Taller IxD - Mateo Mackay
  16. U2 Taller IxD - Mauro Silva
  17. U2 Taller IxD - Misael Vergara
  18. U2 Taller IxD - Pedro Beltrán
  19. U2 Taller IxD - Renata Bocca
  20. U2 Taller IxD - Sofía Rojas Maturana
  21. U2 Taller IxD - Sofía Segura
  22. U2 Taller IxD - Vicente Bravo Castañeda
  23. U2 Taller IxD -constanza cruz

Tareas Grupales

Corresponde a la tarea n° 3, deben estar todos los integrantes del grupo.

  1. U2 Taller IxD- Antonia Gonzalez, Fabián Flores - Desarrollo propuesta de juego
  2. U2 Taller IxD- Antonia Pino, Sofía Rojas, Mateo Mackay - Desarrollo propuesta de juego
  3. U2 Taller IxD- Antonio Díaz, Constanza Cruz, Fernanda Costa- Desarrollo propuesta de juego de mesa
  4. U2 Taller IxD- Elizabeth Hormazabal, Catalina González, Fernanda Cortés - Desarrollo propuesta de juego de mesa
  5. U2 Taller IxD- Fernanda Díaz, Julieta Ungerer, Fernanda Moya - Desarrollo propuesta de juego de mesa
  6. U2 Taller IxD- Martina Elizondo, Annelys Mendez, Sofía Segura- Desarrollo propuesta de juego de mesa
  7. U2 Taller IxD- Pedro Beltrán, Vicente Bravo, Catalina Cabezas- Desarrollo propuesta de juego de mesa
  8. U2 Taller IxD- Renata Bocca, Misael Vergara y Mauro Silva - Desarrollo propuesta de juego


Juegos del Taller

Crear proyecto donde se documente el juego a modo de presentación del producto, considerando únicamente el prototipo final.

  • El proyecto debe tener como título el nombre del juego
  • La foto del proyecto debe ser una imagen del logo deljuego
  • Palabra Clave (todo en minúscula): juego



Unidad 3 - Interfaces Digitales Expresivas

Desde el 14 de mayo hasta el 29 de junio.

A partir de la partitura de interacción final de la unidad 2, se realizará una reinterpretación del juego hacia una interfaz digital interactiva.

La unidad articula diseño de interfaz y experimentación técnica, integrando procesos de diseño UI en Figma y desarrollo web asistido por inteligencia artificial, con el objetivo de construir propuestas digitales experimentales y expresivas, tanto en su narrativa como en sus interacciones.

Rúbrica unidad 3

Argumento de interpretación Diseño de Interfaz Desarrollo Funcional Exposición Documentación
30% 30% 30% 5% 5%
Individual Individual Individual Individual Individual
Desarrolla un punto de vista original a partir de su juego de mesa colectivo, donde interpreta algunos rasgos centrales hacia una experiencia digital. Es posible reconocer un vínculo claro entre su propuesta digital y el juego de mesa. Su propuesta evidencia un proceso fino de diseño visual en Figma, cuidando las proporciones, contrastes, tipografías, grillas y colores, entre otros. Se da cuenta de un trabajo adecuado con componentes y micro interacciones. La propuesta está disponible en su repositorio de Github y funciona de acuerdo a sus diseños iniciales, integrando código en HTML, CSS y JS, asistido por el uso de Inteligencia Artificial. Se presentan 2 html: El Landing y la Experimentación. El landing permite acceder a su argumento de diseño, mientras que la experimentación permite explorar una interfaz digital expresiva. Expone mediante una lámina clara y organizada los aspectos centrales de la interpretación digital del juego, permitiendo comprender cómo funciona y dando acceso a la versión publicada en Github de su trabajo. Se documenta el proceso completo de diseño en la wiki personal del/la estudiante. El registro permite comprender su proceso y las iteraciones de su trabajo hasta su versión final. La documentación evidencia los modos y momentos en que se integró el uso de IA en su proceso de diseño.

Presentaciones

Introducción Unidad 3

Figma y Sistemas de Diseño

Introducción al Front-End

Tareas

Corresponde a la tarea n° 4

  1. U3 Taller IxD - Annelys Mendez Feliz
  2. U3 Taller IxD - Antonia Gonzalez
  3. U3 Taller IxD - Antonia Pino Salinas
  4. U3 Taller IxD - Antonio Diaz
  5. U3 Taller IxD - Catalina González
  6. U3 Taller IxD - Elizabeth Hormazabal
  7. U3 Taller IxD - Fabián Flores
  8. U3 Taller IxD - Fernanda Costa Contreras
  9. U3 Taller IxD - Fernanda Moya
  10. U3 Taller IxD - Julieta Ungerer
  11. U3 Taller IxD - Martina Elizondo
  12. U3 Taller IxD - Mateo Mackay
  13. U3 Taller IxD - Mauro Silva
  14. U3 Taller IxD - Misael Vergara
  15. U3 Taller IxD - Pedro Beltrán
  16. U3 Taller IxD - Renata Bocca Ulloa
  17. U3 Taller IxD - Sofía Rojas
  18. U3 Taller IxD - Sofía Segura
  19. U3 Taller IxD - Vicente Bravo Castañeda
  20. U3 Taller IxD -Catalina Cabezas
  21. U3 Taller IxD -contanza cruz clark

Referencias

  1. El Arte como Experiencia, John Dewey
  2. Libro de Torneos, Manuel Casanueva
  3. Homo Ludens, Johan Huizinga
  4. Metatopia: Diseño de Juegos de Mesa 101
  5. Clasificación de los juegos, Roger Caillois
  6. Atomic Design, Brad Frost