Taller de Diseño de Interacción 2024

De Casiopea


Asignatura(s)Taller de Diseño de Interacción
Año2024
Período Académicoprimero
Tipo de CursoTaller de Etapa
ProfesoresHerbert Spencer
Profesor(es) Ayudante(s)Javiera Ruiz
Profesores InvitadosGabriel White, Iván Gonzalez, Andrés Arcos
EstudiantesJosefa Antris, Matías Morales Jiménez, Angelica Andueza, Carla Lorca, Josefa Maldonado, Paula Victoria Perez Triviño, Diego Tapia Soto, Anaís Arancibia, Catalina López Guerra, Arturo Céspedes, Valentina Leiva, Francisca Loyola, Bárbara Arriaza Araya, Joel Henríquez, Ignacio Osorio, Li Ann Montenegro, Barbara Suazo, Paloma Álvarez, Benjamin Gonzalez Fuenzalida, Valeria Muñoz Valdivia, María de la Luz Fernández, Katalina Gajardo, Alejandra Collao, Karina Morales, Antonia Olguin Cantillana
Palabras Claveinteracción, diseño de interfaces, diseño de servicios, diseño de juegos, hci, ux
Carreras RelacionadasDiseño

Estudiantes


Sentido del Taller

Vivimos tiempos de cambios vertiginosos en el ámbito de la interacción {ser humano - sistemas técnicos} lo que nos exige entender, de forma más profunda, nuestra relación –desde el diseño– con el hiperobjeto técnico. Como diseñadoras y diseñadores nos preguntaremos por los aspectos fundantes más inmutables que nos permiten definir nuestro oficio hoy, en un tiempo de cambios radicales.

Este taller explorará, desde una mirada creativa, libre y crítica, este espacio de interacción buscando definir nuevas formas y relaciones entre personas, productos y sistemas.

El Taller de Diseño de Interacción constituye una etapa avanzada dentro del Ciclo de la Disciplina, partiendo de la premisa de que los participantes ya han dominado las habilidades fundamentales de la práctica de diseño, tales como la observación, la proyección y la construcción o desarrollo de sus ideas y propotipos. Aquí vamos a profundizar en el ámbito del diseño de interacción (DiX) y del diseño para la experiencia del usuario (UX), abordándolos desde una perspectiva que es simultáneamente práctica, teórica, crítica y poética. Para ello, se enfatiza la integración de un lenguaje disciplinario específico y conceptos que son centrales a este campo. Aunque podría parecer que las dimensiones técnico-profesionales, teórico-críticas, y artístico-poéticas avanzan de forma paralela e independiente, el objetivo de este taller es articularlas en el proceso de aprendizaje de los estudiantes.

Esto significa que dentro de cada ciclo del taller se evaluarán estos aspectos de forma integrada:

Observación Proposición Construcción
Capacidad sensible de recoger el acontecer, originación y fundamento creativo y conceptual de diseño Capacidad de interpretar formalmente (espacial y plásticamente) los conceptos La capacidad de materializar y ejecutar la propuesta de diseño

El sello del tallere es proyectual y constructivo, lo que significa que trabajaremos a partir de experiencias o ciclos completos donde trabajaremos desde la observación, hacia la proposición hasta la construcción o desarrollo. La premisa fundamental es fomentar la exploración a través de la acción, fomentando una comprensión profunda y significativa de los principios subyacentes en el proceso creativo; esto lo haremos tanto de forma invididual como colectiva.

Ciclos del Taller

Ciclo 0 Ciclo 1 Ciclo 2 Ciclo 3
Calendario 12 - 22 de marzo 26 de marzo al 16 de abril 19 de abril al 17 de mayo 24 de mayo al 28 de junio
Tema El campo del diseño de la interacción La interfaz como espacio de diálogo y control Interacciones y transacciones Sistemas dinámicos: juegos
Modalidad individual parejas parejas grupos
Campo de investigación El análisis de productos y servicios digitales desde un enfoque estructurado El gesto en relación al espacio de los datos El valor de la experiencia: sentido transaccional, accesibilidad y intuitividad El goce, la destreza y el estado de flujo

Ciclo 0: Interacción como Material de Diseño

Estudio y análisis de servicios web (apps) orientadas a la gestión de noticias e información en general que caben dentro de la categoría "Aplicaciones de Agregación de Contenido". Estas aplicaciones se utilizan para recopilar y presentar información de diversas fuentes en un solo lugar, facilitando la lectura y el acceso a contenido relevante para el usuario.

Los objetivos de este encargo son:

  1. Identificar el espacio del diseño de interacción mediante el análisis de las interfaces gráficas reales, sus comportamientos y relaciones diseñadas para el usuario
  2. Desarrollar capacidades de análisis y comparación (benchmark) de aplicaciones y servicios digitales
  3. Iniciar una mirada y discurso crítico del diseño, específicamente para el diseño de interacción


Rúbrica Ciclo 0

Aspecto Identifica/Registra Observa/Analiza Propone/Diseña
Porcentaje 25% 25% 50%
Entregable Wiki o Lámina Análisis Propuesta de rediseño
Dimensiones
  • Registra los objetos de estudio de forma detallada y consistente
  • Identifica el espacio del diseño de interacción mediante el análisis de las interfaces gráficas reales, sus comportamientos y relaciones diseñadas para el usuario
  • Integra el análisis de la app/sitio web en una propuesta de rediseño
  • Comunica todas las dimensiones de análisis solicitadas
  • Genera conclusiones pertinentes a partir del análisis
  • Construye un discurso coherente para fundamentar su propuesta
  • Utiliza las propiedades del formato escogido (lámina o wiki) para exponer el análisis de manera apropiada
  • La propuesta demuestra un diseño consistente en términos de estructura, presentación y claridad en la comunicación de ideas

Encargo 1

Estudio y análisis de servicios web (apps) orientadas a la gestión de noticias e información en general. Estas aplicaciones o servicios Web pueden ser: Aplicaciones de Agregación de Contenido, Diarios/Revistas web, RR.SS informativas. El sentido del encargo es registrar, observar y analizar interfaces gráficas que permitan navegar información actualizable en base a diferentes criterios como categorías preexistentes, etiquetas, preferencias, etc. Se entienden estos servicios como "originales" que constituyen mecanismos de lectura para construir una imagen del mundo y de la actualidad. El

  • Ejemplo: Flipboard una revista de agregación de contenidos personalizable y de curatoría por temas.

Criterios a analizar

Lenguaje Visual (Look & Feel)

  1. Estilo General
    • Descripción del lenguaje visual
    • Esquema de Colores
      • Identificación de la paleta de colores principal y secundaria.
  2. Tipografía
    • Descripción de las fuentes utilizadas, tamaños y su legibilidad.
  3. Iconografía y Elementos Gráficos
    • Evaluación de la coherencia y funcionalidad de los iconos y elementos gráficos.

Etiquetado y Lenguaje

  1. Claridad y Consistencia
    • Evaluación de la claridad y uniformidad del lenguaje y etiquetas.
  2. Adecuación del lenguaje técnico y jerga al público objetivo.

Formato de entrega

La entrega comprende la elaboración de una lámina que incluya una presentación del servicio/aplicación a analizar, acompañada de observaciones y un acercamiento sus funcionalidades principales. Además, la lámina debe contener el análisis de los criterios de "Diseño Visual" y "Etiquetado y Lenguaje".

Información General que debe incluir la presentación

  • Nombre del Sitio/Aplicación
  • URL/Dirección de Descarga. En el caso de una App: SO - Versión
  • Fecha de Análisis
  • Analista(s)

Encargo 2

Criterios a analizar

Pantallas

  1. Consistencia
    • Análisis de la uniformidad en las plantillas a través de las diferentes secciones/páginas.
    • Adaptabilidad: Evaluación de la respuesta del diseño en distintos dispositivos y tamaños de pantalla. (vertical - horizontal)
  2. Organización de Contenido
    • Evaluación de la disposición de elementos (cabecera, cuerpo, pie de página).
  3. Uso del Espacio
    • Análisis del equilibrio entre espacios llenos y blancos.

Navegación (formato en la presentación)

  1. Facilidad de Navegación
    • Facilidad para moverse a través del sitio/aplicación.

Encargo 3

Criterios a analizar

Navegación (parte 2)

  1. Arquitectura de información
  2. Estructura de Menús
    • Efectividad y coherencia de la estructura de menús y submenús.
  3. Accesibilidad de Información
    • Tiempo y esfuerzo requerido para encontrar información relevante.

Experiencia de usuario

  1. Interactividad
    • Evaluación de la interacción del usuario con la aplicación/sitio.
      • Feedback y Respuestas: Calidad y claridad de las respuestas y feedback del sistema a las acciones del usuario.
      • Microinteracciones
  2. Carga y Rendimiento
    • Tiempos de carga y rendimiento general.
  3. Accesibilidad
    • Consideración de necesidades de usuarios con diferentes capacidades.


Proyectos Ciclo 0

 ImagenAlumnosURL«URL» es un tipo y propiedad predefinida, proporcionada por Semantic MediaWiki, para representar valores URI/URL.
T1: NRK - Ingeborg GundersenNrk tarea1.pdfIngeborg Gundersen
T1:Google News- Karina MoralesKarina Morales

Ciclo 1: Interacción como Extensión Cognitiva

La pregunta por la técnica hoy nos remite a las capas tecnológicas presentes el el cotidiano y, en cierta medida, nos ocultan la complejidad del linaje técnico de las cosas con las que interactuamos. Cada invento está posado sobre el invento anterior. La complejidad de los artefactos que nos rodean no nos permite verlos de forma transparente. Son cajas negras opacas, intencionalmente difíciles de hackear. Pero si nos remontamos al comienzo, a las primeras preguntas y a las primeras visiones de cómo, utópicamente se pensaba, potemos atisbar el espíritu (o volición humana) de lo que se imaginaba como extensión cognitiva, acompañante y aumentador de nuestras mentes.

La historia literalmente comienza con la escritura. En el diálogo "Fedro" de Platón, el mito de Theuth aparece en el contexto de una discusión sobre la conveniencia o inconveniencia de la escritura. Sócrates relata la historia de Theuth, un antiguo dios egipcio que presentó al rey Thamus diversas invenciones, incluyendo las letras. Thamus cuestiona a Theuth sobre las ventajas de cada invención, y al exponerle las letras, Thamus critica la escritura argumentando que esta llevará al olvido en lugar de mejorar la memoria. Thamus señala que las letras harán que las personas dependan de caracteres externos en lugar de cultivar su memoria interna, lo que provocará que busquen el conocimiento desde fuera en lugar de desde dentro. El diálogo plantea así un debate sobre los efectos de la escritura en la sabiduría y la memoria de las personas.

Posteriormente, en el siglo XVI, el sultán Selim I del imperio otomano, prohibió, bajo pena de muerte, el uso de la imprenta. La amenaza de la divulgación y replicación descontrolada de ideas fue vista como una amenaza, tanto al poder del emperador como al gremio de escribas y hombres eruditos custodios de las escrituras.

En el siglo XX, a la luz de la revolución introducida por la teoría de la comunicación, se comienzan a visualizar e imaginar distintos "dispositivos" como el Memex de V. Bush, el hipertexto (en el proyecto Xanadú) de T. Nelson o el Knowledge Navigator presentado en 1987 como un concepto futurista de nuestra posible relación con la información y el conocimiento

El encargo apunta a estudiar y reflexionar sobre cómo nos relacionamos con la información y con el conocimiento, cómo lo gestionamos y bajo qué condiciones le damos forma a constructos e ideas abstractas. En un momento técnico de "formas en libertad", cómo podemos imaginar y proponer nuevas formas de volver explícito el espacio de información en el cual estamos sumergidos.

Métodos de Diseño

Rúbrica Ciclo 1

Aspecto Observa Conceptualiza e interpreta Comunica y desarrolla
Porcentaje 30%
individual
35%
grupal
35%
grupal
Entregable Observaciones en la wiki Conceptualización Comunicación de la propuesta
Dimensiones
  • Identifica y registra mediante dibujos y esquemas casos significativos del encargo
  • Nombra y profundiza en aspectos relativos a la cognición y la interacción
  • anota e interpreta espacialmente elementos cognitivos y temporales
  • Integra las observaciones en propuestas de diseño originales
  • Ubica su propuesta en un escenario y en una persona destinataria
  • Desarrolla guiones mostrativos del diseño propuesto
  • produce videos de las personas y escenarios propuestos

Entrega Final Ciclo 1

Video (Máximo 5 minutos) que presente las personas y escenarios de su propuesta. Realizar una breve presentación previa a la exposición de su video (Nombre del proyecto, qué es, quien es su público objetivo, breve explicación de como funciona, etc).

Proyectos Ciclo 1

Ciclo 2: Interacción como construcción de un NosOtros

Este ciclo aborda la idea de proyecto digital como un esfuerzo colectivo "en obra" (al modo de una travesía). El taller se organiza en oficinas de diseño ordenadas equitativamente de acuerdo a perfiles declarados por los estudiantes.

Las oficinas construirán una plataforma Web que busca constituirse como centro (disciplinar) para constituir una comunidad en torno a ella. Se trata de un recurso para sus pares, construido por ellos y con perspectivas de mantenerse en el tiempo, al menos, esa es la hipótesis.

El pretexto propuesto son los patrones oscuros en el diseño UX, lo que le otorga un carácter eminentemente ético-normativo (deontológico) y repositorio público de patrones de diseño. Cada grupo puede proponer variaciones temáticas y dinámicas de interacción para y desde la comunidad de forma particular.

Objetivos

  1. Desarrollar una plataforma digital a cabalidad, lo que implica tomar decisiones técnicas y medición de fuerzas y capacidades de las oficinas
  2. Adquirir experiencia en dinámicas de trabajo en equipo en el contexto de las metodologías ágiles
  3. Ejercitar y poner a prueba conceptos de diseño aplicado a pantallas (Diseño GUI y Front): Investigación Evaluativa de Diseño UX.

El taller acuerda construir una BBDD común de patrones oscuros como Caso de Estudio con la palabra clave "dark". Ver listado: Patrones Oscuros

Aspecto Estudia y observa Conceptualiza e interpreta Comunica y desarrolla
Porcentaje 30%
individual
35%
grupal
35%
grupal
Entregable Análisis de Patrones Oscuros Diseño de la Plataforma Implementación y Presentación
Dimensiones
  • Identifica y documenta ejemplos reales de patrones oscuros en interfaces existentes.
  • Reflexiona críticamente sobre las implicancias de tales prácticas.
  • Ordena y categoriza los casos de estudio
  • Propone estructuras digitales de colaboración disciplinar (en torno a los patrones de diseño)
  • Diseña interfaces que promuevan una interacción clara y transparente.
  • Elabora perfiles de usuarios y escenarios de uso que reflejen las necesidades y comportamientos de la comunidad objetivo.
  • Desarrolla prototipos navegables apropiados para la lectura e interacción en pantallas
  • Presenta la propuesta a través de una comunicación efectiva y visualizaciones claras del diseño para colaborar en su equipo
  • Evalúa la usabilidad y accesibilidad de la plataforma a través de pruebas de usuario y ajustes basados en el feedback.

Bibliografía

referencias de código

Patrón de lenguaje visual, Casos de estudio

Elemento Criterio
Imagen de portada
  • Imagen representativa de cada caso en formato rectangular (830x915px. aprox). Lo ideal es que no sea un pantallazo, puesto que este es amplio y no se reconoce cual es el objetivo. La imagen además, debe estar en color original, sin destacar ningún elemento.
Imágenes dentro de casos de estudio
  • Las imágenes que complementan la investigación de los casos de estudio se suben en formato a libre elección.
  • Para destacar conceptos que consideren importantes, se debe hacer juego con la opacidad, donde el fondo sea negro al 50% de transparencia y que el sector que se quiere dejar ver es calado circular.
  • Las imágenes que son directamente pantallazos deben ser limpias. Esto hace referencia a que no incluyan elementos de distracción como por ejemplo, ventanas abiertas en el dispositivo.
Descripción Corta
  • Descripción de no más de 26 palabras, donde se dé a conocer el patrón, o se explique de qué trata. Hay que tener en consideración que esta descripción introduce al estudio, por ende debe ser coherente.
Textos dentro del caso de estudio
  • Los textos que acompañan la investigación de los casos de estudio, deben ser explicativos y detallados. Se deben incluir links de donde se obtiene la información.
Nombre de cada caso de estudio
  • El formato para el nombre de cada caso de estudio es, Categoría del patrón a estudiar/nombre de la acción. El nombre debe estar escrito completo en idioma español. Ejemplo: "Patrones de ocultación/obstaculización"
Palabras Claves
  • Por el momento, se sigue utilizando la palabra dark (tal cual está escrita).

Oficinas de diseño

Ciclo 3: Interacción y Juego

Este ciclo aborda la complejidad del juego como el tercer orden del diseño de interacción. Se plantea esta complejidad como el diseño de un equilibrio sutil que se desarrolla en el tiempo para definir un espacio consistente y clausurado donde el juego se despliega. La complejidad radica en el ajuste entre las dualidades:

  • ludus - paideia
  • desafío o dificultad - goce y disfrute
  • destreza - azar
  • estructura definida (clausura y reglas) - renovación abierta (rejugabilidad)

En este ciclo abordamos conceptos del diseño de juegos y de sistemas complejos, como el fenómeno de la emergencia y de la irreductibilidad: a partir de reglas mínimas (finitas) puede emerger la complejidad irreductible que se renueva, como los autómatas celulares:

Prueba la regla 30: 00011110

La estructura de este ciclo define:

  1. Un momento de estudio y observación individual, indagando por la potencialidad de juego (ludus-paideia) del cotidiano y el análisis de juegos existentes bajo la mira de los conceptos presentados.
  2. El desarrollo de un juego grupal (3 a 4 personas) que integre las observaciones y conceptos desarrollados individualmente en un juego de mesa abstracto (sin foco en temas o narrativas específicas) y con énfasis en el estado de flujo, la mecánica y la rejugabilidad, con especial cuidado en la dimensión material y constructiva.

Se le solicitará a cada grupo avanzar metódicamente en base a pruebas e iteraciones incrementales (versiones α, β y γ) y con especial cuidado en la experiencia material concreta.

Rúbrica de Evaluación

Criterio Descripción Porcentaje
Estudio individual: observaciones y análisis de juegos Análisis detallado y observaciones críticas de juegos existentes, considerando los conceptos presentados. 33%
Rol y aporte al grupo Participación activa y contribución significativa al desarrollo del proyecto grupal. 33%
Diseño final: incluye el juego, la documentación en la wiki y la exposición final del taller (coevaluación) Evaluación del juego final, la calidad de la documentación en la wiki y la presentación final del proyecto. 33%

Referencias

  1. Libro de Torneos, Manuel Casanueva
  2. Homo Ludens, Johan Huizinga
  3. Clasificación de los juegos, Roger Caillois
  4. El Arte como Experiencia, John Dewey
  5. Metatopia: Diseño de Juegos de Mesa 101
  6. Libros en Drive

Estudio Individual

Para incorporar observaciones y casos de estudio a esta lista las páginas deben referirse a este curso (Cursos Relacionados) e incorporar la palabra clave juego.

Casos de Estudio

  1. C3 Caso de Estudio - Alejandra Collao(Alumnos: Alejandra Collao)
  2. C3 Caso de Estudio - Anaís Arancibia(Alumnos: Anaís Arancibia)
  3. C3 Caso de Estudio - Arturo Céspedes(Alumnos: Arturo Céspedes)
  4. C3 Caso de Estudio - Bárbara Arriaza Araya(Alumnos: Bárbara Arriaza Araya)
  5. C3 Caso de Estudio - Bárbara Suazo C.(Alumnos: Barbara Suazo)
  6. C3 Caso de Estudio - Carla Lorca(Alumnos: Carla Lorca)
  7. C3 Caso de Estudio - Diego Tapia Soto(Alumnos: Diego Tapia Soto)
  8. C3 Caso de Estudio - Francisca Loyola(Alumnos: Francisca Loyola)
  9. C3 Caso de Estudio - Joel Henríquez(Alumnos: Joel Henríquez)
  10. C3 Caso de Estudio - Josefa Antris(Alumnos: Josefa Antris)
  11. C3 Caso de Estudio - Josefa Maldonado G.(Alumnos: Josefa Maldonado)
  12. C3 Caso de Estudio - Karina Morales(Alumnos: Karina Morales)
  13. C3 Caso de Estudio - María de la Luz Fernández(Alumnos: María de la Luz Fernández)
  14. C3 Caso de Estudio - Matías Morales Jimenez(Alumnos: Matías Morales Jiménez)
  15. C3 Caso de Estudio - Paula Pérez Triviño(Alumnos: Paula Victoria Perez Triviño)
  16. C3 Caso de Estudio - Valentina Leiva(Alumnos: Valentina Leiva)
  17. C3 Caso de Estudio- Katalina Gajardo(Alumnos: Katalina Gajardo)
  18. C3 Caso de estudio - Angelica Andueza(Alumnos: Angelica Andueza)
  19. C3 Caso de estudio - Antonia Olguin(Alumnos: Antonia Olguin Cantillana)
  20. C3 Caso de estudio - Catalina López(Alumnos: Catalina López Guerra)
  21. C3 Caso de estudio - Fernanda Farias(Alumnos: Fernanda Farías)
  22. C3 Caso de estudio - Ignacio Osorio(Alumnos: Ignacio Osorio)
  23. C3 Caso de estudio - Li Ann Montenegro Lee(Alumnos: Li Ann Montenegro)
  24. C3 Caso de estudio - Valeria Muñoz(Alumnos: Valeria Muñoz Valdivia)

Proyectos Ciclo 3

Para la evaluación de los juegos el taller trabaja en una rúbrica holística para la evaluación de juegos.


Exposición

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Exposición Cierre de Semestre TDiX 2024

2 024
Sala Entrepiso, Matta 12