Taller de Diseño de Interacción 2021

De Casiopea


Asignatura(s)Taller de Diseño de Interacción
Año2021
Tipo de CursoTaller de Etapa
ProfesoresHerbert Spencer
Profesor(es) Ayudante(s)Renee Rodo
AlumnosAlondra Zamorano, Daniel Rojas, Javiera Aranda Reinoso, Francisca Alvarez Escobar, Javiera Moreno, Ignacia Farías, Danae Weinstein, Catalina López, Nicolás Toledo Sepúlveda, María Josefa Alcántara, Camilo Miranda Burgos, Ayrton Pereira, Michell Diaz, Camila González Ossa, Marina Cabezas, Paula Herrera, Catalina Riveros, Soledad Araya Urrutia, Stephany Rojas, Franco Castañeda Becerra, Joaquin Mansilla, Francesca Favilla, Anaís Céspedes, Daniela Cabezas, Javier Leiva, Bastián González, Gabriela Marín
Palabras Claveux, ixd, diseño de interacción, diseño de juegos, visualización de información
Carreras RelacionadasDiseño

Alumnos


Cronograma del taller

Módulo 1:
El pensamiento visual en el diseño. Datos, información y representación. Experiencias prácticas de cómo se construye conocimiento comunicable.
1 miércoles 10 de marzo
Bienvenida e introducción al taller
jueves 11 de marzo Formas de ver: comprensión y sintaxis visual
2 lunes 15 de marzo Datos, información y representación
jueves 18 de marzo La invención del punto de vista
3 lunes 22 de marzo Visualización de información
jueves 25 de marzo Mapas conceptuales y modelos. Gramáticas visuales para comunicar
Módulo 2:
Formas de conocer: Navegar por información relevante y compleja. Una exploración a la tecnología como material de diseño
4 lunes 29 de marzo Diseño de interacción: orígenes, conceptos y modelos
jueves 1 de abril Partituras de interacción
5 lunes 5 de abril Profesor Invitado: Rodrigo Alfaro, Ingeniero.
jueves 8 de abril Conceptos y wireframes: correcciones individuales
6 lunes 12 de abril Conceptos y wireframes: correcciones individuales
jueves 15 de abril Diseño de interfaz y escenarios de uso: correcciones individuales
7 lunes 19 de abril Diseño de interfaz y escenarios de uso: correcciones individuales
jueves 22 de abril Entrega de proyectos y publicación de videos
8 lunes 26 de abril exposiciones y críticas de diseño: semana universitaria / introducción a módulo 3
Módulo 3:
Interacción como paideia.
El juego, supremo rigor de mi libertad
jueves 29 de abril Presentación observaciones individuales - Clase sobre elementos del juego: Homo Ludens
9 lunes 3 de mayo Presentación formato de ensayo / clase sobre el diseño de juegos / correcciones a observaciones y conceptos individuales
jueves 6 de mayo Presentaciones/correcciones conceptos de juego
10 lunes 10 de mayo Presentaciones/correcciones conceptos de juego y borradores de maquetas
jueves 13 de mayo Correcciones primeras maquetas de juego en uso
11 lunes 17 de mayo Correcciones maquetas de juego en uso: mecánicas
jueves 20 de mayo Correcciones maquetas de juego en uso: lenguajes gráficos
12 lunes 24 de mayo Correcciones maquetas de juego en uso: ajustes finales
jueves 27 de mayo cierre módulo 3: entrega final propuestas individuales de juego
Break 13 lunes 31 de mayo semana sin clases ni evaluaciones
jueves 3 de junio semana sin clases ni evaluaciones
Módulo 4:
Diseño y Accesibilidad:
La hospitalidad de los procesos y transacciones.
14 lunes 7 de junio Introducción al diseño universal y la accesibilidad de la interacción. Presentación del caso PICTOS
jueves 10 de junio Clase profesor invitado: Felipe Lavín. Arquitectura del software
15 lunes 14 de junio Metodología de trabajo de un proyecto UX
jueves 17 de junio Identificación de los problemas. Avances de la pregunta o desafío
16 lunes 21 de junio Épicas y propuestas
jueves 24 de junio Elaboración de historias de usuario como protocolos para pruebas de diseño UX
17 lunes 28 de junio Desarrollo de prototipos finales
jueves 1 de julio Entrega y documentación
18 lunes 5 de julio Entrega de ensayos personales
jueves 8 de julio cierre taller

Módulo 1: El pensamiento visual en el diseño

Referencias

Encargo 1

Encargo 1.1: Jueves 11 de Marzo

Registrar un espacio de tiempo [de 1 semana] de la vida cotidiana propia, considerando 20 aspectos. Esto incluye, variables físicas, sociales, recreativas, dependiendo del interés de cada una/o.

  • Formato de Entrega: Proyecto en Wiki Casiopea
    • +Nuevo Objeto > Nueva Proyecto > Usar la palabra clave visualización
  • Día de Entrega: Jueves, 18 de Marzo
  • Corrección avances: Lunes 15 de Marzo

Este Encargo debe contar con:

  1. Tener definidos los 20 aspectos a registrar.
  2. Grilla de registro de 20 aspectos: enumerar datos a registrar, definir estrategia de registro (método, frecuencia).
  3. Fotografías de su método-proceso de registro.
  • Lectura de acompañamiento: Humanities Approaches to Graphical Display - Johanna Drucker


Encargo 1.2: Lunes 22 de Marzo

Llevar el registro de sus múltiples datos a una visualización coherente, con correspondencias entre los distintos aspectos.

  • Formato de Entrega: Proyecto en Wiki Casiopea, seguir avanzando en el proyecto creado.
  • Día de Entrega Visualización: Jueves, 25 de Marzo
  • Día de Entrega Final-Audiovisual: Lunes 29 de Marzo

Este Encargo debe contar con:

  1. Documentación proceso de observación y proceso iterativo de su(s) propuesta(s).
  2. Propuesta final de Visualización(es) exportada(s) en PDF.
  3. Presentación audiovisual en video de 1 minuto, en donde se exponga la visualización de datos propuesta, junto a un audio explicativo.
  • Lectura de acompañamiento: Mini Tufte - Edward Tufte


Proyectos Módulo 1

7 días de registro
7 días de registro

Camila González Ossa visualización, visualizacion

Registro de datos: Gramática Visual Personal
Registro de datos: Gramática Visual Personal

Javier Leiva diseño ux, información, visualización

Visualización de datos de mi semana
Visualización de datos de mi semana

Soledad Araya Urrutia datos, información, visualización

Rubrica de Evaluación

Identifica datos Pertinentes y Significativos Registra de forma Sistemática y Ordenada Interpreta y articula de forma Visual Construye y desarrolla un Argumento Gráfico
Porcentaje 20% 20% 30% 30%
Nota Individual Individual Individual Individual
Entregables Listado de 20 dimensiones, sus características (tipo de dato) y frecuencia de muestreo Tamiz gráfico para el registro y consolidación del corpus de datos Documentación del proceso: observaciones y esquemas. Pregunta para construir el punto de vista. Entregables finales:
1) video de 1 minuto con un relato oral y secuencia narrativa
2) visualización gráfica en formato PDF en proporción 16:9
Especificaciones Tabla de dimensiones u otra herramienta de registro documentada en la wiki Registro del instrumento: fotografías, anotaciones, croquis Registro de las propuestas, cuestionamientos y fundamentación de las decisiones. Fundamentación de las desición gráficas y comunicacionales Publicación del video en Youtube, subida PDF en Wiki

Módulo 2: Formas de Conocer

Referencias

Encargos

Encargo 1: Lunes 29 de Marzo

  • Formato de Entrega: Proyecto en Wiki Casiopea
    • +Nuevo Objeto > Nuevo Proyecto > Nombre Alumno: Formas de Conocer > Usar la palabra clave interacción
  • Día de Entrega: Jueves 1 de Marzo

Este Encargo debe contar con:

  1. Lectura de textos de acompañamiento.
  2. Observar cómo nos relacionamos con la tecnología. Reconocer los espacios de interacción comenzando por las relaciones de alteridad, relaciones hermenéuticas y relaciones de extensión corporal; y planteando (de encontrar) alguna otra.
  3. Investigar (periodísticamente) una noticia, desde distintos medios.


  • Lecturas de acompañamiento:
    • El arte como experiencia - John Dewey
    • Cómo podríamos pensar - Vannevar Bush
    • La psicología de los objetos cotidianos - Donald Norman

Encargo 2:

  • Formato de Entrega: Proyecto en Wiki Casiopea, seguir avanzando en el proyecto creado.
  • Día de Entrega: Jueves 22 de Abril

Este Encargo debe contar con:

  • Documentación proceso de observación: dibujos, croquis, anotaciones
  • Investigación caso de estudio: noticia, referentes, fuentes
  • Documentación proceso iterativo de su(s) propuesta(s): Diseños y wireframes documentados como proceso
  • Presentación audiovisual en video de 1 minuto, en donde se exponga un caso de uso de su propuesta

Proyectos Módulo 2

Javier Leiva: Formas de Conocer
Javier Leiva: Formas de Conocer

Javier Leiva información, interacción, diseño ux

Rúbrica de Evaluación

Recoge interacciones cotidianas desde la observación Identifica, investiga y recoge información Prototipa y diseña su interacción Comunica un concepto de diseño de forma efectiva
Porcentaje 30% 5% 30% 35%
Nota Individual Individual Individual Individual
Entregables Conjunto de dibujos y anotaciones documentadas y comentadas Conjunto de referencias digitales y fuentes relevantes al tema Diseños y wireframes documentados como proceso Video del caso de uso (full HD, 16:9)
Especificaciones Recoge dimensiones singulares de la forma de interactuar y recorrer espacios de información, curar referencias y definir preferencias Investiga de forma exhaustiva un hecho para contrastar y complementar fuentes diversas Explora de forma profusa y avanza hacia una diseño fino y consistente (interfaz gráfica, háptica o aural) en concordancia con el sentido original observado Establece, mediante la narrativa audiovisual, el valor de la propuesta mediante lo explícito de su la forma, diseño y propósito

Módulo 3: Interacción como Paideia

Encargo 1

  • Formato de Entrega: Proyecto en Wiki Casiopea
    • +Nuevo Objeto > Nuevo Proyecto > Nombre Alumno: Interacción como paideia > Usar la palabra clave juego
  • Día de Entrega: Jueves 29 de Abril

Este Encargo debe contar con:

  1. Lectura de textos de acompañamiento.
  2. Croquis: observar, desde lo cotidiano, las acciones y actos humanos que provocan un “estado de flujo” –entre paideia y ludus– reparando en el potencial de juego que tienen las cosas como los elementos (agua, aire, etc.), los rituales diarios (lavarse los dientes, elegir los zapatos, etc.) o las acciones inconscientes que normalmente pasan desapercibidas.


Lecturas de acompañamiento

  1. Libro de Torneos, Manuel Casanueva
  2. Homo Ludens, Johan Huizinga
  3. Manifiesto for a Ludic Century, Eric Zimermman
  4. Clasificación de los juegos, Roger Caillois
  5. El Arte como Experiencia, John Dewey
  6. Metatopia: Diseño de Juegos de Mesa 101

Encargo 2

  • Formato de Entrega: seguir avanzando en el mismo proyecto ya creado en Wiki Casiopea,
  • Día de Entrega: Lunes 3 de mayo

Este Encargo debe contar con:

  1. Lectura de textos de acompañamiento.
  2. Continuar avanzando y profundizando en observaciones y croquis: ¿cuál es el potencial de ludus o padeia que tienen las situaciones observadas? Empezar a establecer una teoría o modelo de juego.
  3. Construir mapa conceptual para odrenar e identificar.conceptos en las situaciones que se están observando.


Juego de la vida: Conway

Instrucciones: CLICK sobre el recuadro para ganar foco; ESPACIO para pausar o activar; CLICK para cambiar el estado de cada celda.

Proyectos Módulo 3

Rúbrica de Evaluación

Recoge interacciones de ludus y paideia desde la observación Conceptualiza el juego vinculando las lecturas y las observaciones en un modelo Prototipa el juego e itera hacia una propuesta refinada Construye y desarrolla un lenguaje plástico y visual consistente, finiquitando un juego completo
Porcentaje 20% 20% 30% 30%
Nota Individual Individual Individual Individual
Entregables Conjunto de dibujos y anotaciones documentadas y comentadas Modelo del juego genérico y modelo particular del juego propuesto Proceso, maquetas y decisiones desde la retroalimentación de usuarios reales Propuesta terminada, documentada y presentada de acuerdo al soporte y naturaleza del juego
Especificaciones Recoge dimensiones singulares del juego, nombrando conceptos y obteniendo medidas y principios para el juego Establece las relaciones entre conceptos hacia una idea de experiencia de juego que considera mecánicas, fases y momentos singulares del juego Desarrolla una proceso proyectual en un diálogo interno (reflexivo) y con otros (investigativo) especificando el perfil, lenguaje y narrativa idónea para el juego propuesto Presenta el concepto de forma completa en el soporte apropiado, considerando el nombre, su imagen, las reglas y todas las piezas y componentes necesarios para su empaquetamiento
Documentación
  1. Observaciones
  2. Modelos conceptuales a partir de las lecturas y de las observaciones
  3. Modelo de la experiencia de juego propuesto
  4. Definición del concepto
    1. Listado de reglas
    2. Prototipos (y su evolución)
    3. Documentación de las pruebas de concepto (las que sean necesarias)
    4. Retroalimentaciones, reflexiones y mejoras
  5. Propuesta definitiva
    1. Nombre e imagen gráfica
    2. Documentación fotográfica
    3. Video del juego

Módulo 4: Diseño y Accesibilidad: La hospitalidad de los procesos y transacciones

La existencia de un escenario accesible es una condición necesaria para lograr la igualdad de oportunidades y la herramienta previa para la inclusión y participación social. Su ausencia, por el contrario, resulta en el tipo de discriminación más decisivo y frecuente.

Fruto de las políticas públicas actuales, el Estado de forma paulatina ha ido trabajando para garantizar la accesibilidad física y sensorial de los espacios y servicios públicos. En Chile, la accesibilidad universal se ha convertido en un tema de reciente interés en el ámbito de la discapacidad, sin embargo, la accesibilidad cognitiva (AC), a pesar de ser un requisito indispensable para asegurar el principio de accesibilidad universal, no se está abordando en nuestro país y es un fenómeno prácticamente desconocido.

Bajo ese contexto, el Núcleo de Investigación en estudios de accesibilidad e inclusión de la PUCV ha desarrollado la aplicación PICTOS bajo un esquema de I+D inclusiva. Esta aplicación considera una navegación accesible y construye el apoyo mediante tres canales de comunicación: audio, texto y pictogramas, de acuerdo a las recomendaciones de accesibilidad establecidas por Fundación ONCE (España).

El proyecto final del taller busca promover y mejorar la AC de los servicios públicos mediante el escalamiento y puesta en marcha de PICTOS en asociación con instituciones del área salud, transporte y servicios gubernamentales en general, aplicando su modelo de evaluación de accesibilidad e involucrando a los proveedores en la definición de contenidos para la aplicación, permitiendo de esta manera facilitar el acceso e inclusión de toda la población a estos servicios. Se busca por un lado escalar tanto en cobertura como en funcionalidades la aplicación PICTOS, además de extender el modelo de evaluación de AC a entornos de servicio digitales escalando hacia una experiencia de usuario (UX) accesible.

Encargo 1

  • Formato de Entrega: Tarea en Wiki Casiopea
    • + Nuevo Objeto > Nueva Tarea > Nombre Alumno: Diseño y Accesibilidad > Número: 1
  • Día de Entrega: Jueves 10 de Junio

Este Encargo debe contar con:

  1. Adscribirse a un grupo de trabajo
  2. Elegir un servicio y y registrar, mediante la observación, su accesibilidad. Levantar la lista de tareas y desarrollar los pasos de algunas de ellas. En el caso de encontrar un servicio dentro de PICTOS, realizar una evaluación de accesibilidad.


Tareas Individuales Módulo 4

  1. Alondra Zamorano: Diseño y Accesibilidad (Alumnos Alondra Zamorano)
  2. Anaís Céspedes: Diseño y Accesibilidad (Alumnos Anaís Céspedes)
  3. Ayrton Pereira: Diseño y Accesibilidad (Alumnos Ayrton Pereira)
  4. Bastián González: Diseño y Accesibilidad (Alumnos Bastián González)
  5. Catalina López Rico: Diseño y Accesibilidad (Alumnos Catalina López)
  6. Catalina Riveros Troncoso: Diseño y Accesibilidad (Alumnos Catalina Riveros)
  7. Danae Weinstein: Diseño y Accesibilidad (Alumnos Danae Weinstein)
  8. Daniel Rojas: Diseño y Accesibilidad (Alumnos Daniel Rojas)
  9. Francesca Favilla: Diseño y Accesibilidad (Alumnos Francesca Favilla)
  10. Franco Castañeda Becerra: Diseño y Accesibilidad (Alumnos Franco Castañeda Becerra)
  11. Gabriel Olivares: Diseño y Accesibilidad (Alumnos Gabriel Olivares Torrijo)
  12. Gabriela Marín: Diseño y Accesibilidad (Alumnos Gabriela Marín)
  13. Ignacia Farías: Diseño y Accesibilidad (Alumnos Ignacia Farías)
  14. Javier Leiva: Diseño y Accesibilidad (Alumnos Javier Leiva)
  15. Javiera Aranda R: Diseño y Accesibilidad (Alumnos Javiera Aranda Reinoso)
  16. Joaquin Mansilla DIX 2021: Diseño y accesibilidad (Alumnos Joaquin Mansilla)
  17. Michell Diaz Quilaqueo: Diseño y Accesibilidad (Alumnos Michell Diaz)
  18. Soledad Araya: Diseño y accesibilidad (Alumnos Soledad Araya Urrutia)
  19. Stephany Rojas: Diseño y Accesibilidad (Alumnos Stephany Rojas)


Referencias

  1. Documentación del proyecto de título del proyecto y carpeta de título
  2. PICTOS
  3. Pictogramas
  4. ¿Qué son los Sistemas Aumentativos y Alternativos de Comunicación?
  5. Guía de Comunicación Clara, de la oficina de diseño Prodigioso Volcán.
  6. Accesibilidad Web: Estudio y Evaluación para el desarrollo Digital
  7. Formulario revisión de bugs

Proyectos Grupales Módulo 4

Los proyectos se estructuran a partir de las siguientes preguntas o campos especulativos para el desarrollo y proposición de nuevas funcionalidades o capacidades:

  1. Relación espacio digital - espacio físico
    • ¿Cómo las personas se enteran, en los diferentes lugares, que existe PICTOS y que los puede ayudar? ¿Se podría pensar PICTOS como parte del espacio? (señalética) ¿qué pasa si quiero ocupar PICTOS en mi casa?
  2. UX accesible
    • ¿Se podría extender el modelo de apoyos actual hacia las transacciones digitales? ¿Qué punto de contacto sería el más adecuado para acompañar a las personas en sus trámites Web?
  3. Colaboración social: hacer en común
    • ¿Cómo podemos promover y facilitar la participación del público y su contribución (y corrección) de los contenidos de PICTOS?
  4. Participación vs. administración: curación de contenidos de calidad
    • ¿Cómo podemos facilitar y optimizar la labor de los administradores de PICTOS? ¿cómo curar y administrar los aportes del público? ¿cómo revisar y clonar apoyos similares en diferentes lugares?
  5. Tecnologías emergentes
    • ¿Cómo imaginamos PICTOS dentro de 10 años? ¿Cómo podemos incorporar tecnologías como machile learning, IoT o big data para promover la accesibilidad de los servicios en los próximos 10 años?

Propuestas Finales

  1. Alfa: Diseño y Accesibilidad (Alumnos Soledad Araya Urrutia, Catalina Riveros, Daniela Cabezas, Anaís Céspedes, Italo Spinetto)
  2. Beta: Diseño y Accesibilidad (Alumnos Alondra Zamorano, Camilo Miranda Burgos, Francisca Alvarez Escobar, Paula Herrera, Javiera Aranda Reinoso)
  3. Delta: Diseño y Accesibilidad (Alumnos Joaquin Mansilla, Michell Diaz, Marina Cabezas, Franco Castañeda Becerra, Ayrton Pereira)
  4. Gamma: Colaboración social - hacer en común (Alumnos Ignacia Farías, Catalina López, Stephany Rojas, Nicolás Toledo Sepúlveda, Danae Weinstein, Gabriel Olivares Torrijo)
  5. Épsilon: Diseño y Accesibilidad (Alumnos Camila González Ossa, Javiera Moreno, Bastián González, Gabriela Marín, Javier Leiva, Daniel Rojas)


Este Encargo debe contar con:

  1. Elegir un tema de desafío
  2. Trabajar y cuestionarse las peguntas/temas presentados según los campos especulativos

Rúbrica Evaluación Proyecto

Recoge y registra la accesibilidad de un servicio, desde la observación Levanta información sobre PICTOS, según el desafío propuesto Propone y desarrolla un aporte relevante a PICTOS desde el desafío propuesto Participa favorable y constructivamente dentro de su equipo de trabajo Desarrolla un discurso reflexivo-teórico del oficio en un escrito-ensayo
Porcentaje 10% 15% 30% 35% 10%
Nota Grupal Grupal Grupal Individual Individual
Entregables Documentación de la discusión de grupo y combinatoria de sus observaciones y propuestas individuales Registro del levantamiento de información: mapas, estudio de casos, historias de usuario. Secuencias de pantallas o escenarios de uso validados con usuarios reales Evalaución interna del grupo (autoreporte) Escrito de 1700 palabras en carpeta de drive, estructurado según instrucciones
Especificaciones Recoge información sobre uno o varios servicios, detallando el modo en que el usuario interactúa en él y determinando su accesibilidad Realiza un estudio de PICTOS desde un área determinada: visibilidad in situs, participación de personas, plataforma admin, servicios digitales, futuro de PICTOS. Da cuenta de la visión propuesta desde un enfoque UX, es decir, desde el usuario. Formulario online que se responde individualmente de forma confidencial Realiza un escrito en el cual desarrolla un tema (en relación al diseño de interacción) desde diferentes miradas y reflexiones críticas

Rúbrica de Evaluación Final

Módulo 1: El pensamiento visual en el diseño Módulo 2: Formas de conocer Módulo 3: Interacción como paideia Módulo 4: Diseño y accesibilidad
Porcentaje 15% 20% 30% 35%
Nota Individual Individual Individual Individual y Grupal