Taller de Diseño de Interacción 2018

De Casiopea


Asignatura(s)Taller de Diseño de Interacción
Año2018
Tipo de CursoTaller de Etapa
ProfesoresHerbert Spencer
AyudantesRodolfo Pinto
AlumnosAlejandro Marambio, Renee Rodo, Sofia Accatini, Valentina Carrasco, Jessica Villarroel, Marcela Bravo Pulgar, Catalina Cea, Marcelo Delgado, Antonia Martinez, Silvana Sarrocchi, Carolina Tapia, Camila Benavides, María Jesús Ossandón, Bastian Maluenda, Felipe Berríos, Paula Báez Aravena, Rosario Muñoz Araya, Raquel Cataldo, Samuel cordat, Bastian Rubio, Francisca Delgadillo, Yorka Castillo, Gabriel Gascón, Alejandra Alcavil, Natalia Marquez, Belen Varas, Consuelo de la Maza, Karen Aballay, Felipe Arancibia, Javiera Missana, Melisa Fuentealba, Lunapaz, María José Muñoz
Carreras RelacionadasDiseño


Presentación

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El taller de diseño de interacción se ordenó en 4 partes:

  1. El primer momento define el campo de diseño de la interacción, en su sentido más elemental: la interfaz. Se trata del espacio de diálogo entre la persona y el objeto o sistema. El taller observa objetos cotidianos y sus interacciones para proponer un rediseño de su interfaz. El sentido apuntó a materializar la intención de la persona en un gesto que pueda ser recibido por la interfaz; que desde el sistema comunica su estado interno. Para dar forma a la interfaz, sin cambiar su función, le pedimos al taller estudiar su origen, en busca de la potencia mitológica del gesto primordial.
  2. En el segundo momento la interacción se vuelve colectiva (una coexperiencia) de muchos interactuando con un mismo sistema. Se trata de la interacción lúdica del juego. A la interfaz se suma el diseño del sistema, del juego mismo. La naturaleza de este modo implica el cálculo de múltiples interacciones en el tiempo, de deben mantener la tensión y articular un relato. Se debe diseñar el equilibrio entre cada estado y su desarrollo.
  3. El tercer momento colaboramos con ingenieros informáticos para desarrollar una aplicación móvil. En énfasis de esta experiencia radicó en conocer el contexto social, tecnológico y económico del otro, del destinatario. El aprender a observar y proponer desde el cuidado por el acto y por el otro resulta ser un tema de interés para la ingeniería hoy.
  4. El cuarto momento corresponde a la exposición que toma cada una de las dimensiones tratadas con anterioridad y las lleva a un campo enteramente especulativo, experimental y poética. Luego de la reciente discusión y movilización social por la disputa de género y su despliegue en el cotidiano el taller aborda el tema del amor, específicamente como es tratado en el libro Hynerotomachia Poliphilli de 1499. Nos preguntamos cómo darle forma espacial al viaje metafísico de estos personajes dentro de un espacio gráfico, expositivo y animado.

Rúbrica de Evaluación

Observación y originación Investigación y análisis-sintesis Proyección formal Desarrollo / Construcción Iteración
Distingue los factores asociados a la realidad que el taller pretende abordar Dibuja y anota lo observado Es capaz de llevar a forma los conceptos Prototipa, Maquetea Es capaz de juzgar lo hecho
Sabe oir y comprender encargos Establece relaciones e inventa puntos de vista Integra formalmente diversos requierimientos Competencias técnicas, dependiendo del soporte. En el caso de interacción: fabricación digital y electrónica elemental Experimenta y testea lo desarrollado
Descubre y crea conceptos Elabora mapas y otras representaciones para comunicar y permitir la colaboración de otros. Desarrolla un lenguaje extensible a muchos soportes formales. P.ej, un sistema gráfico Refina e integra respecto a un juicio de mejora

Primer Ciclo: Fundamentos

La función de uso de un objeto está determinado por la adecuación a la consecución del objetivo para el que fue diseñado aquella función entendido como el conjunto de prestaciones y actividades que realiza el objeto y su rendimiento depende del grado de idoneidad y la usabilidad que radica en su facilidad de uso. Estrechamente relacionadas con la usabilidad de un objeto se hallan las funciones denotativas o indicativas que permiten visualizar el manejo del producto y regulan su relación con el usuario. En los objetos que tienen un estrecho contacto con el usuario, nos revelan, ya con su forma, el modo de uso: asi el asidero de una plancha nos sugiere como debemos utilizarla, y generalmente la diferente forma de una silla nos indica si va destinada a una oficina, al comedor o al descanso. Para la concepción racionalista y funcional del diseño, un producto debe ser legible por si mismo, alcanzando el máximo grado de evidencia, un funcionamiento coherente, aunando forma y función para crear experiencias intuitivas que comprendemos de forma inmediata, sumado a todo esto resulta imprescindible una retroalimentación entre usuario y objeto que permita recibir información detallada del resultado de sus acciones. Todo esto nos muestra cómo las aplicaciones de inteligencia artificial están cada vez mas presentes en los objetos que nos rodean, desde los videojuegos hasta los cajeros automáticos. Vivimos rodeados de máquinas inteligentes, basta con fijarnos en las funciones que incorpora el automóvil: controles de velocidad, de estabilidad, de cambio de carril, asistente de estacionamiento, siempre incrementando sus funciones autónomas, ayudándonos a una mejor conducción e incluso sustituyéndonos en determinadas tareas. De este modo a medida que aumenta nuestro potencial tecnológico, se hace más necesario mejorar la comunicación con nuestras máquinas.

Se trata de una primera exploración al espacio de la interacción física con productos y sistemas cotidianos. Desde la observación, incorporando una mirada crítico-analítica exploramos el espacio de la interacción definido como el espesor de comunicación entre las personas y las cosas; indagar desde el concepto abstracto de la interacción a su materialización física, comprendiendo los diversos matices y modos de la interacción.

Nuestra mirada incorpora 3 dimensiones (desde el taller de amereida):

  1. el gesto como la expresión humana en libertad que manifiesta determinada voluntad sobre la materia, que desencadena una acción
  2. el mito como realidad originaria, la proto-forma arquetípica divina
  3. la hospitalidad como la disposición hacia un otro, la accesibilidad

Referencias


Formato Entrega Módulo 1

  • Exposición de prototipos o modelos inscritos en un paralelógramo:
    • Ancho 39 cm; Alto 73 cm; Fondo variable, mínimo 27,5 cm
    • La carpeta de observaciones y dibujos (proceso creativo) se ubica en la base. Se propone placa de MDF
    • Documentación completa del proyecto, las observaciones el proceso en Casiopea
    • Un video que presenta el prototipo, 1 minuto app

Proyectos

  1. Alejandra Alcavil: Diseño de Widget (Alumnos Alejandra Alcavil)
  2. Interacción y rediseño de interfaz (Alumnos Alejandro Marambio)
  3. T1 Observación y rediseño de interfaces (Alumnos Antonia Martinez)
  4. Bastian Maluenda: Rediseño de widget (Alumnos Bastian Maluenda)
  5. Bastian Rubio Maturana: Rediseño widget, Pedal Maquina Coser (Alumnos Bastian Rubio)
  6. Belén Varas: Interaccion objeto Widget (Alumnos Belen Varas)
  7. Rediseño de un Widget, Camila Benavides (Alumnos Camila Benavides)
  8. Interacción Cotidiana y Rediseño de un Widget (Alumnos Carolina Tapia)
  9. Catalina Cea: Rediseño de Widget, Depilación con Hilo (Alumnos Catalina Cea)
  10. T1 Interacciones (Alumnos Consuelo de la Maza)
  11. T1 Interacción Persona-Objeto (Alumnos Daniel Fernández)
  12. Felipe Arancibia: Rediseño de una Interfaz (Alumnos Felipe Arancibia)
  13. Felipe Berríos: Rediseño de un widget (Alumnos Felipe Berríos)
  14. Francisca Delgadillo: Diseño de Widget (Alumnos Francisca Delgadillo)
  15. Gabriel Gascón / Rediseño widget: Máquina expendedora de dulces (Alumnos Gabriel Gascón)
  16. Javiera Missana: Replanteo de Widgets (Alumnos Javiera Missana)
  17. Jessica Villarroel: Interacciones Cotidianas (Alumnos Jessica Villarroel)
  18. Karen Aballay: Interacción y Rediseño de Interfaz (Alumnos Karen Aballay)
  19. Observación de una interacción y rediseño de interfaz (Alumnos Luna Fuenzalida)
  20. Marcelo Delgado Estimulos en el reposo de la Interaccion (Alumnos Marcelo Delgado)
  21. Rediseño de un objeto (Alumnos María Jesús Ossandón)
  22. María José Muñoz : Rediseño de widget (Alumnos María José Muñoz)
  23. Melisa Fuentealba: Rediseño de widget (Alumnos Melisa Fuentealba)
  24. Natalia Márquez : Objeto de interacción (Alumnos Natalia Marquez)
  25. Paula Báez: Rediseño de widget (Alumnos Paula Báez Aravena)
  26. Raquel Cataldo: Interacción de objetos en base a su operatibilidad (Alumnos Raquel Cataldo)
  27. Renée Rodo: Interfaces, Rediseño Widget (Alumnos Renee Rodo)
  28. Rosario Muñoz : Interacciones en el Espacio (Alumnos Rosario Muñoz Araya)
  29. T1 Observacion de interacciones (Alumnos Samuel Cordat)
  30. Silvana Sarrocchi: Rediseño de widget (Alumnos Silvana Sarrocchi)
  31. Sofía Accatini: Interacción y Rediseño de Widget (Alumnos Sofia Accatini)
  32. Valentina Carrasco : Rediseño Interface e Interacción (Alumnos Valentina Carrasco)
  33. Yorka Castillo: Rediseño de Widget (Alumnos Yorka Castillo)


Segundo Ciclo: Experiencia de Juego

El juego como uno de los primeros sistemas interactivos diseñados por el hombre. En este ciclo nos propusimos distinguir los elementos presentes y que dan forma a un juego. El juego entendido como un desafío, con una equilibrada complejidad, donde el usuario se sumerge en un mundo que lo cautiva, y en el que asume perseguir un objetivo, una meta, a través de una clara definición de reglas y herramientas que lo conducen hasta el final.

Con una narrativa como argumento fundamental que ayude a dar credibilidad a aquella realidad separada de la vida cotidiana, permitiéndole al jugador desarrollar estrategias pero en donde la duda cumple siempre un papel importante.

Es así como un sistema de interacciones puede gobernar sobre una realidad ficticia.

  1. Animal Pix: Interacción y Experiencia de lo Lúdico
  2. "Sin Sentido", Proyecto de Juego (Renee Rodo, Jessica Villarroel, Valentina Carrasco)
  3. La Experiencia del Jugar (Felipe, Marcela y Daniel)
  4. Creación de Juego y Dinámica
  5. Experiencia del juego - Comando Abeja (Javiera Missana, Francisca Delgadillo, Raquel Cataldo, Yorka Castillo)
  6. "El Partenón de Iris" mecánica del juego(Paula Báez, Rosario Muñoz, Silvana Sarrocchi, Maria Jesús Ossandón )
  7. De la experiencia a lo lúdico
  8. Drink War: El agua como experiencia lúdica (Gabriel Gascón, Bastian Maluenda, Antonia Martinez)
  9. El Juego como la Trayectoria del Ingenio (Carolina Tapia, Sofia Accatini, Consuelo de la Maza, Camila Benavides)
  10. El juego como situación de interacción(Alejandro Marambio, Samuel Cordat, Luna Fuenzalida)

Tarea 2

  1. Renée Rodo: Experiencia en el Juego
  2. Jessica Villarroel: Lo Lúdico como Experiencia
  3. Valentina Carrasco: El juego como una situación de interacción
  4. Belenvaras: Lo ludico del juego

Tercer Ciclo: Ingeniería y Diseño

Con el fin de fomentar la colaboración interdisciplinaria, el tercer ciclo se aborda desde el trabajo conjunto entre diseñadores e ingenieros informáticos PUCV. El taller de diseño de interacción se reunió con el curso de ingeniería de software para proponer y llevar a cabo un proyecto conjunto, usando metodologías propias del Diseño Centrado en las Personas y Design Thinking (de interés para los ingenieros).

Esta oportunidad le permite a los alumnos salir de la zona segura de nuestra escuela y enfrentarse al trabajo con pares estudiantes que tienen otra formación, con distintos conocimientos, métodos y lenguajes, para crear en conjunto productos o servicios digitales dentro de un contexto de alta creatividad y exigencia.

Como resultado, se diseñan 12 proyectos que abordan temáticas diversas como ‘apoyo a personas con discapacidad auditiva’, ‘alzheimer en el adulto mayor’, ‘venta ambulante de comida’ y ‘relación entre padres e hijos en el contexto escolar’, entre otros. Se trabaja bajo una estructura de etapas que incluye los momentos de Empatizar, Definir, Idear, Prototipar y Evaluar (como se muestra el modelo de doble diamante propio del diseño de servicios), lo que permite aproximarse en cada etapa a los usuarios finales de estos servicios e incorporarlos en el proceso de diseño, ya sea mediante entrevistas, cardsortings o tests de usabilidad.

Este módulo reúne al taller de Diseño de Interacción y al curso de Ingeniería de Software para desarrollar un proyecto conjunto. El sentido de reunir ingenieros y diseñadores es fomentar la colaboración interdisciplinar dentro de un contexto de alta creatividad y exigencia.

Ver el sílabo del módulo

Proyectos

  1. Conoce tu Mundo: Educación de Enseñanza básica (Alumnos Paula Báez Aravena, Yorka Castillo, Francisca Delgadillo)
  2. Descubriendo Chile: Software lúdico de apoyo al aprendizaje para niños no videntes (Alumnos Antonia Martinez, Bastian Maluenda, Gabriel Gascón)
  3. Fresh Market: Mercado de Alimentos Perecibles (Alumnos Camila Benavides, Belen Varas, Consuelo de la Maza)
  4. Grandes Días: Diseño UX para el adulto mayor (Alumnos Raquel Cataldo, Javiera Missana)
  5. Hug: App de Apoyo a Padres (Alumnos Karen Aballay, Melisa Fuentealba)
  6. Intercambio PUCV, Propuesta Web (Alumnos Valentina Carrasco, Renee Rodo, Jessica Villarroel)
  7. MemorApp (Alumnos Rosario Muñoz Araya, Silvana Sarrocchi, María Jesús Ossandón)
  8. Puerto Jam: App para Comparsas y Centros Culturales (Alumnos Samuel Cordat, Alejandro Marambio, Luna Fuenzalida)
  9. Red de Adopción Canes Chile (Alumnos Catalina Cea, Bastian Rubio, Marcelo Delgado)
  10. Re·Comiendo Valpo (Alumnos Sofia Accatini, Natalia Marquez, Carolina Tapia)
  11. SURDUS: App para potenciar las habilidades visuales de personas con dificultades auditivas (Alumnos María José Muñoz, Alejandra Alcavil, Felipe Berríos)
  12. Shape Adventure: Juego para niños con autismo (Alumnos Felipe Arancibia, Marcela Bravo Pulgar, Daniel Fernández)


Cuarto Ciclo (Proyecto Final):

El ciclo final del taller coincide con el retorno a clases posterior al paro que abordó la discusión en torno al género. Se propone a modo de taller tomar como caso de estudio El Amor y analizarlo mediante el lente del libro Hynerotomachia Poliphili, de Francesco Colonna, impreso por Aldo Manucio en 1499.

Lo traemos a presencia como un homenaje al amor por el ocio, por la página, la tipografía y el dibujo; pero más allá de la proeza plástica de este incunable, asistimos al relato de Polia y Polífilo, arquetipos supremos de los amantes que desde su humanidad, nos muestran las luces sublimes y las sombras terribles de su travesía metafísica.

El taller se organizó en 9 grupos, quienes leyeron, nombraron y salieron a observar aspectos del amor encontrados entre los capítulos asignados del libro. Así, aparecieron 9 estados del amor, que en conjunto con el poeta Carlos Covarrubias fueron transformados en versos y todos los versos, en el poema del taller:


El Jardín Secreto

Este umbral colosal del reencuentro
Aquella insaciable telosía de lo absorto
Este inminente vínculo de una promesa
¿Habrá que embelesar y arrobar la enajenación?
¿A la correspondencia, la tensión, la intermitencia, a la rendición?
¿Será la entrega, el compromiso, la contención de un lazo
Su incansable súplica ante el martirio en sumisión?
¿Cómo entrelazar el deseo, la plenitud, la admiración?
o
¿Tendrá toda pasión la geometría de una pura atracción?

Cada verso del poema se corresponde con un objeto gráfico expositivo que lo interpreta e interactúa con el lector.

Queremos destacar la actitud y disposición de todos los alumnos del taller, por lanzarse al complejo campo de estudio propuesto y mantener constantemente el coraje para seguir avanzando y aprendiendo en el camino, hasta lograr (casi) todas sus propuestas iniciales.

Capítulos Hypnerotomachia Poliphili


Proyectos

  1. El Lazo del Cobijo (Alumnos Camila Benavides, Karen Aballay, Daniel Fernández, Melisa Fuentealba)
  2. Este umbral colosal del reencuentro (Alumnos Luna Fuenzalida, Alejandro Marambio, Francisca Delgadillo)
  3. Expresión del amor en la forma - Hypnerotomachia (Alumnos Silvana Sarrocchi, Rosario Muñoz Araya, María Jesús Ossandón)
  4. Extensión y proximidades del Amor - Hypnerotomachia (Alumnos Felipe Arancibia, Marcelo Delgado, Natalia Marquez, Belen Varas)
  5. Formalización del amor según Hypnerotomachia Poliphili (Alumnos Javiera Missana, Raquel Cataldo, Yorka Castillo)
  6. Frenesí de una transición (Alumnos Alejandra Alcavil, Felipe Berríos, Paula Báez Aravena)
  7. Inefabilidad de lo Absorto (Alumnos Renee Rodo, Jessica Villarroel, Valentina Carrasco)
  8. La Transición del Encuentro (Alumnos Carolina Tapia, Consuelo de la Maza, Sofia Accatini, María José Muñoz)
  9. Sometimiento en Tensión - Hypnetorimachia Poliphili (Alumnos Antonia Martinez, Bastian Rubio, Catalina Cea, Gabriel Gascón)


Referencias

  1. 507 Mechanical Movements
  2. CSS3 for Web Designers
  3. Design Probes
  4. Diseñar para el Mundo Real (Victor Papanek)
  5. El Arte como Experiencia
  6. From Blueprint to Genetic Code
  7. How do you Design?
  8. Information Architecture for the World Wide Web: Designing Large Scale Web Sites
  9. La Ética del Hacker y el Espíritu de la Era de la Información (Pekka Himanen)
  10. Manifiesto for a Ludic Century
  11. Metatopia: Diseño de Juegos de Mesa 101
  12. Paper Prototyping
  13. Processing: A Programming Handbook for Visual Designers and Artists
  14. Prototyping Social Action
  15. Teoría General de Sistemas (Ludwig Bertalanfy)
  16. The Elements of User Experience
  17. Tools for Conviviality
  18. W3C Schools


  1. 507 Mechanical Movements
  2. From Blueprint to Genetic Code
  3. Hypnerotomachia Poliphili
  4. Manifiesto for a Ludic Century