Taller de Diseño de Interacción

De Casiopea
Clave(es)DIS 2131
Créditos8
Profesor(es)Herbert Spencer, Katherine Exss, Leonardo Aravena, Daniela Salgado,
Prof. AnterioresPedro Garretón
Del ProgramaDiseño, Diseño Gráfico, Diseño Industrial
MenciónDiseño de Interacción
Ciclo FormativoCiclo Disciplinar
Área de EstudioÁrea Taller
CurrículumDecreto Académico 37/2017
HomologadaTaller de Diseño Gráfico 7ª EtapaTaller de Diseño Industrial 7ª Etapa
Régimensemestral
Período Académicoprimero
Tipo de AsignaturaOptativa
Pre-requisitoTener aprobados 42 créditos del Área de Taller, Ciclo del Oficio
Horas PUCV3 teóricas + 3 de taller + 26 de trabajo autónomo
* Las horas PUCV corresponden a periodos académicos de 35 minutos.

Descripción y Contextualización de la Asignatura en el Currículo

Este taller aborda el diseño de la performatividad de los objetos, abarcando tanto el diseño de las estructuras e interfaces de información como los objetos y sus comportamientos, así como los sistemas en los cuales se inscriben. Partimos desde el diseño de juegos como ocasión para acceder a los conceptos más fundamentales de la interacción en su dimensión lúdica y poética, porque si bien el taller cuenta con un fuerte énfasis tecnológico, la pregunta que lo origina es profundamente humana. La pregunta por la interacción apunta a la construcción de una conversación significativa entre la persona y el producto o servicio por medio de gestos o acciones que gatillen respuestas idiosincrásicas construyendo un diálogo trascendente. El cuestionamiento del estudio, en este sentido, avanza desde una comunicación asimétrica (propia lo estático o inerte) hacia el espacio-tiempo del diálogo, conversación o estado de fruición entre la persona y el objeto de diseño. Es por esto que el juego resulta ser el mejor pretexto para entrar en esta materia sensible y verificable. Para abordar este tipo de proyectos, los alumnos adquieren los conocimientos metodológicos e instrumentales que les permitirán realizar investigaciones de diseño enfocadas en los casos y contextos de uso, así como penetrar en los escenarios de las aplicaciones o servicios a desarrollar. También aprenderán a evaluar diseños implementados en productos o servicios concretos, generando procesos iterativos de mejoras, así como la coordinación en equipos de trabajo para abordar proyectos de mayor complejidad.

Contenidos o Unidades de Aprendizaje

  1. Conceptos de interacción en la disciplina del diseño
  2. Conceptos de diseño de juegos
  3. Metodologías de investigación centrada en las personas
  4. Modelos y representaciones visuales
  5. Arquitectura de información
  6. Mapas conceptuales
  7. Principios de diseño de interacción
  8. Principios del diseño de servicios
  9. Diseño de interfaz gráfica de usuario

Resultados de Aprendizaje

Una vez completada la asignatura, el alumno tendrá las siguientes competencias:

Competencias
Disciplinares
  1. Analiza sistemas de interacción existentes desde la base de la observación y utilizando técnicas de estudios comparativos para proponer experiencias de juego inmersivas acotadas a públicos específicos y mediante el uso de tecnologías apropiadas a su caso
  2. Describe sus procesos de estudio y de diseño mediante una documentación individual o grupal dentro de la wiki del curso para conceptualizar, sintetizar y comunicar el proyecto de diseño a otros
Competencias
Profesionales
  1. Diseña sistemas de interacción digital utilizando metodologías propias del diseño de interacción y de experiencia de usuario para crear espacios interactivos que responden a las necesidades e intereses reales de las personas

Actividades de Aprendizaje

  1. El taller se conforma de 3 ciclos, cuyo contenido y porcentualidad serán definidos por el profesor responsable.
  2. Se encargan proyectos para ser abordados individualmente o en grupo
  3. Se encargan proyectos a diferentes escalas
  4. Se enseñan y utilizan mapas conceptuales como herramientas de exploración y formulación preliminar
  5. Se trabaja con la observación en contextos de organizaciones humanas complejas que requieren elaboración visual abstracta*
  6. A partir de los modelos se desarrolla la consistencia entre la idea (palabra) y la forma (acción)
  7. Se asegura que cada alumno prepare y exponga regularmente su trabajo
  8. Se entregan conceptos y lenguajes de representación visual (modelos) y AI
  9. Se presentan las distintas escalas gráficas y sus relaciones internas para abordar un sistema
  10. Se entregan las herramientas-lenguajes y métodos de diseño de interacción
  11. Se presentan los conceptos y se tiene al menos una experiencia
  12. Se itera en las propuestas o se toma una situación ya dada y se avanza sobre ella
  13. Se enseñan las metodologías y herramientas para el desarrollo digital
  14. Clases en modalidad de ponencia y sesiones prácticas
  15. Se provee de una plataforma digital para la documentación permanente del avance
    La actividad será reemplazada y adaptada en caso de contingencia sanitaria *

Evaluación de los Resultados de Aprendizaje

  1. La rúbrica de evaluación será publicada por el profesor en el transcurso de la asignatura.
  2. Se realiza la autoevaluación del alumno
  3. Se realiza evaluación de pares del grupo
  4. Se evalúa la corrección continua de avance de los encargos, proposiciones y prototipos
  5. Se evalúa presentaciones orales
  6. Se considera la documentación personal y/o del proceso

Bibliografía y Otros Recursos para el Aprendizaje

  1. Designing interactions (Bill Moggridge)
  2. Designing for Interaction: Creating Innovative Applications and Devices (Dan Saffer)
  3. First Principles of Interaction Design (Bruce Tognazzini)
  4. Thoughts on Interaction Design (Jon Kolko)
  5. Tools for Conviviality (Ivan Illich)


Cursos Realizados

  1. Taller de Diseño de Interacción 2016(Año: 2 016)
  2. Taller de Interacción y Servicios 2017(Año: 2 017)
  3. Taller de Diseño de Interacción 2018(Año: 2 018)
  4. Taller de Diseño de Interacción 2019(Año: 2 019)
  5. Taller de Diseño de Interacción 2020(Año: 2 020)
  6. Taller de Diseño de Interacción 2021(Año: 2 021)
  7. Taller de Diseño de Interacción 2022(Año: 2 022)
  8. Taller de Diseño de Interacción 2023(Año: 2 023)


Proyectos

  1. José Tomás Cáceres - Rediseño de Widget - Tarea 2(Alumnos: Jose Tomas Cáceres, Año de Inicio: 2 023)
  2. Catalina Landeros: rediseño de widget(Alumnos: Catalina Landeros Rojas, Año de Inicio: 2 023)
  3. Fernanda Farias-rediseño de widget(Alumnos: Fernanda Farias, Año de Inicio: 2 023)
  4. Catalina Zaro Vivanco - Rediseño de un widget: Tótem de autoservicio(Alumnos: Catalina Zaro Vivanco, Año de Inicio: 2 023)
  5. Oficina de Diseño de Comunicación Digital Municipal(Alumnos: Carla Gómez Guerra, Francisca Ortega, Scarleth Osorio, Marisol Cekalovic, Rafaella Osorio Corvetto, Año de Inicio: 2 023)
  6. Francisca Ortega: Rediseño Widget(Alumnos: Francisca Ortega, Año de Inicio: 2 023)
  7. Francesca Favilla: Re - diseño de un widget(Alumnos: Francesca Favilla, Año de Inicio: 2 023)
  8. Abertura en tensión - M Consuelo Pulgar(Alumnos: Maria Consuelo Pulgar, Año de Inicio: 2 022)
  9. Proyecto Módulo 1 - Esteban Rejas(Alumnos: Esteban Rejas, Año de Inicio: 2 022)
  10. Construcción volumétrica a partir del vacío - Paulina Zuñiga P(Alumnos: Paulina Zuñiga, Año de Inicio: 2 022)
  11. Luminosidad flectada erráticamente en proximidad(Alumnos: Andrés Aliaga Chandía, Valentina Dietz, Matilde Croxatto Ullrich, Año de Inicio: 2 022)
  12. Proyecto Módulo 1 - Javiera Ruiz(Alumnos: Javiera Ruiz, Año de Inicio: 2 022)
  13. Cubo Kinético - Entrega 1 - Anais Johnson(Alumnos: Anaís Johnson, Año de Inicio: 2 022)
  14. Rotación Asimétrica Discontinua - Nicolás Dragaš(Alumnos: Nicolás Dragaš, Año de Inicio: 2 022)
  15. Sinapsis (juego)(Alumnos: María Josefa Alcántara, Vicente Cabrera, Juan Pablo Moscoso, Natalia Soto Vásquez, Alejandra Witto Royo, Año de Inicio: 2 022)
  16. Cubo Kinético - Entrega 1 - Luciana Jorquera(Alumnos: Luciana Jorquera, Año de Inicio: 2 022)
  17. Lo incierto de una apertura fragmentada - Esteban Rejas(Alumnos: Esteban Rejas, Año de Inicio: 2 022)
  18. Expansión Volumétrica en Ritmo Simétrico(Alumnos: Valentina Cofré, María Consuelo Pulgar, Año de Inicio: 2 022)
  19. Proyecto Módulo 1 - Itay Rojas(Alumnos: Itay Rojas, Año de Inicio: 2 022)
  20. Fracción intermitente - Vicente Cabrera Arredondo(Alumnos: Vicente Cabrera, Año de Inicio: 2 022)
  21. Cubo Kinético - Entrega 1 - Martina Vásquez(Alumnos: Martina Vasquez Viñales, Año de Inicio: 2 022)
  22. Cubo Kinético - Entrega 1 - Gabriel Olivares(Alumnos: Gabriel Olivares, Año de Inicio: 2 022)
  23. Vegvísir(Alumnos: Andrés Aliaga Chandía, Valentina Dietz, Matilde Croxatto Ullrich, Anaís Johnson, María Consuelo Pulgar, Año de Inicio: 2 022)
  24. Proyecto Módulo 1 - María Josefa Alcántara(Alumnos: María Josefa Alcántara, Año de Inicio: 2 022)
  25. Aparición del espacio tramado - Natalia Soto Vásquez(Alumnos: Natalia Soto Vásquez, Año de Inicio: 2 022)
  26. Verticalidad polirítmica modular(Alumnos: Daniela Sifaqui, Alejandra Witto Royo, Nicolás Dragaš, Año de Inicio: 2 022)
  27. Proyecto Módulo 1 - Camilo Salamanca(Alumnos: Camilo Salamanca, Año de Inicio: 2 022)
  28. Cubo Kinético - Entrega 1 - Paulina Zuñiga P(Alumnos: Paulina Zuñiga, Año de Inicio: 2 022)
  29. Proyecto Módulo 1 - Malen Llanquileo(Alumnos: Malen Llanquileo Solar, Año de Inicio: 2 022)
  30. Respaldo ciclo juego tdix(Alumnos: Francisca Silva Piña, Año de Inicio: 2 022)
  31. Cubo Kinético - Entrega 1 - Esteban Rejas(Alumnos: Esteban Rejas, Año de Inicio: 2 022)
  32. Asimetría en Amplitud Volumétrica Fragmentada de una Rotación Sonora y Discontinua - Matilde Croxatto Ullrich(Alumnos: Matilde Croxatto Ullrich, Año de Inicio: 2 022)
  33. Proximidad expansiva - Gabriel Olivares, Juan Pablo Moscoso, Malen Llanquileo(Alumnos: Gabriel Olivares Torrijo, Malen Llanquileo Solar, Juan Pablo Moscoso, Año de Inicio: 2 022)
  34. Proyecto Módulo 1 - Matilde Croxatto Ullrich(Alumnos: Matilde Croxatto Ullrich, Año de Inicio: 2 022)
  35. Caja eurítmica-Antara Ramirez Villalon(Alumnos: Antara Ramirez, Año de Inicio: 2 022)
  36. Proyecto Módulo 1 - Valentina Dietz(Alumnos: Valentina Dietz, Año de Inicio: 2 022)
  37. Expansión sobre giro en dos direcciones - Martina Vásquez(Alumnos: Martina Vásquez, Año de Inicio: 2 022)
  38. Cubo Kinético - Entrega 1 - Malen Llanquileo(Alumnos: Malen Llanquileo Solar, Año de Inicio: 2 022)
  39. Extensión del cuerpo al vestir - Anais Johnson(Alumnos: Anaís Johnson, Año de Inicio: 2 022)
  40. Magiasilagia(Alumnos: Gabriel Olivares Torrijo, Valentina Cofré, Itay Rojas, Camilo Salamanca, Javiera Veliz, Año de Inicio: 2 022)
  41. Cubo Kinético - Entrega 1 - Matilde Croxatto Ullrich(Alumnos: Matilde Croxatto Ullrich, Año de Inicio: 2 022)
  42. Cubo Kinético - Entrega 1 - Maite Aranda(Alumnos: Maite Aranda, Año de Inicio: 2 022)
  43. Convergencia luminosa a la contracción mesurada(Alumnos: Natalia Soto Vásquez, Paulina Zuñiga, Año de Inicio: 2 022)
  44. Proyecto Módulo 1 - Javiera Véliz(Alumnos: Javiera Veliz, Año de Inicio: 2 022)
  45. La amplitud de la apertura y el encuentro(Alumnos: Luciana Jorquera, Año de Inicio: 2 022)
  46. Sucesion decreciente-Valeria Martinez(Alumnos: Valeria Martinez Saavedra, Año de Inicio: 2 022)
  47. Orbitalus(Alumnos: Daniela Sifaqui, Esteban Rejas, José Urrejola, Nicolás Dragaš, Año de Inicio: 2 022)
  48. Cubo Kinético - Entrega 1 - Alejandra Witto R(Alumnos: Alejandra Witto Royo, Año de Inicio: 2 022)
  49. Impulso escalonado a través de torsión helicoidal(Alumnos: Antara Ramirez, José Urrejola, Año de Inicio: 2 022)
  50. Proyecto Módulo 1 - Nicolás Dragaš(Alumnos: Nicolás Dragaš, Año de Inicio: 2 022)

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