Taller de Diseño de Interacción

De Casiopea


Clave(es)DIS 2131
Créditos8
Profesor(es)Herbert Spencer,Katherine Exss
Prof. AnterioresLeonardo Aravena,Daniela Salgado,Pedro Garretón
Del ProgramaDiseño
MenciónDiseño de Interacción
Ciclo FormativoCiclo Disciplinar
Área de EstudioÁrea Taller
CurrículumDecreto Académico 37/2017
HomologadaTaller de Diseño Gráfico 7ª Etapa,Taller de Diseño Industrial 7ª Etapa
Régimensemestral
Período Académicoprimero
Tipo de AsignaturaOptativa
Pre-requisitoTener aprobados 42 créditos del Área de Taller, Ciclo del Oficio
Horas PUCV3 teóricas + 3 de taller + 26 de trabajo autónomo
* Las horas PUCV corresponden a periodos académicos de 35 minutos.

Descripción y Contextualización de la Asignatura en el Currículo

Este taller aborda el diseño de la performatividad de los objetos, abarcando tanto el diseño de las estructuras e interfaces de información como los objetos y sus comportamientos, así como los sistemas en los cuales se inscriben. Partimos desde el diseño de juegos como ocasión para acceder a los conceptos más fundamentales de la interacción en su dimensión lúdica y poética, porque si bien el taller cuenta con un fuerte énfasis tecnológico, la pregunta que lo origina es profundamente humana. La pregunta por la interacción apunta a la construcción de una conversación significativa entre la persona y el producto o servicio por medio de gestos o acciones que gatillen respuestas idiosincrásicas construyendo un diálogo trascendente. El cuestionamiento del estudio, en este sentido, avanza desde una comunicación asimétrica (propia lo estático o inerte) hacia el espacio-tiempo del diálogo, conversación o estado de fruición entre la persona y el objeto de diseño. Es por esto que el juego resulta ser el mejor pretexto para entrar en esta materia sensible y verificable. Para abordar este tipo de proyectos, los alumnos adquieren los conocimientos metodológicos e instrumentales que les permitirán realizar investigaciones de diseño enfocadas en los casos y contextos de uso, así como penetrar en los escenarios de las aplicaciones o servicios a desarrollar. También aprenderán a evaluar diseños implementados en productos o servicios concretos, generando procesos iterativos de mejoras, así como la coordinación en equipos de trabajo para abordar proyectos de mayor complejidad.




Contenidos o Unidades de Aprendizaje

  1. Conceptos de interacción en la disciplina del diseño
  2. Conceptos de diseño de juegos
  3. Metodologías de investigación centrada en las personas
  4. Modelos y representaciones visuales
  5. Arquitectura de información
  6. Mapas conceptuales
  7. Principios de diseño de interacción
  8. Principios del diseño de servicios
  9. Elementos de interfaz gráfica de usuario
  10. Diseño de interfaz gráfica de usuario

Actividades de Aprendizaje

  1. El taller se conforma de 3 ciclos, cuyo contenido y porcentualidad serán definidos por el profesor responsable.
  2. Se encargan proyectos para ser abordados individualmente o en grupo
  3. Se encargan proyectos a diferentes escalas
  4. Se enseñan y utilizan mapas conceptuales como herramientas de exploración y formulación preliminar
  5. Se trabaja con la observación en contextos de organizaciones humanas complejas que requieren elaboración visual abstracta*
  6. A partir de los modelos se desarrolla la consistencia entre la idea (palabra) y la forma (acción)
  7. Se asegura que cada alumno prepare y exponga regularmente su trabajo
  8. Se entregan conceptos y lenguajes de representación visual (modelos) y AI
  9. Se presentan las distintas escalas gráficas y sus relaciones internas para abordar un sistema
  10. Se entregan las herramientas-lenguajes y métodos de diseño de interacción
  11. Se presentan los conceptos y se tiene al menos una experiencia
  12. Se itera en las propuestas o se toma una situación ya dada y se avanza sobre ella
  13. Se enseñan las metodologías y herramientas para el desarrollo digital
  14. Clases en modalidad de ponencia y sesiones prácticas
  15. Se provee de una plataforma digital para la documentación permanente del avance
    La actividad será reemplazada y adaptada en caso de contingencia sanitaria *

Evaluación de los Resultados de Aprendizaje

  1. La rúbrica de evaluación será publicada por el profesor en el transcurso de la asignatura.
  2. Se realiza la autoevaluación del alumno
  3. Se realiza evaluación de pares del grupo
  4. Se evalúa la corrección continua de avance de los encargos, proposiciones y prototipos
  5. Se evalúa presentaciones orales
  6. Se considera la documentación personal y/o del proceso

Bibliografía y Otros Recursos para el Aprendizaje

  1. Designing interactions (Bill Moggridge)
  2. Designing for Interaction: Creating Innovative Applications and Devices (Dan Saffer)
  3. First Principles of Interaction Design (Bruce Tognazzini)
  4. Thoughts on Interaction Design (Jon Kolko)
  5. Tools for Conviviality (Ivan Illich)

Bibliografía Complementaria o Sugerida

  1. No me hagas pensar, S. Krug
  2. Understanding industrial design, S. King
  3. Laws of UX, J. Yablonski
  4. The user experience team of one, L. Buley
  5. Mismatch, K. Holmes
  6. Inclusive design for a Digital world, R. Gilbert
  7. A web for everyone, S. Horton
  8. Design for a better world, D. Norman
  9. Storytelling for user experience, W. Quesenbery
  10. UX Strategy, J. Levy


Cursos Realizados

  1. Taller de Diseño de Interacción 2016(Año: 2 016)
  2. Taller de Interacción y Servicios 2017(Año: 2 017)
  3. Taller de Diseño de Interacción 2018(Año: 2 018)
  4. Taller de Diseño de Interacción 2019(Año: 2 019)
  5. Taller de Diseño de Interacción 2020(Año: 2 020)
  6. Taller de Diseño de Interacción 2021(Año: 2 021)
  7. Taller de Diseño de Interacción 2022(Año: 2 022)
  8. Taller de Diseño de Interacción 2023(Año: 2 023)
  9. Taller de Diseño de Interacción 2024(Año: 2 024)


Proyectos

  1. TraslaWeb(Alumnos: Diego Tapia Soto, Arturo Céspedes, Alejandra Collao, Ignacio Osorio, María de la Luz Fernández, Angelica Andueza, Carla Lorca, Fernanda Farías, Año de Inicio: 2 024)
  2. La formación de hábitos en la toma de decisiones(Alumnos: Carla Lorca, Karina Morales, Paula Victoria Perez Triviño, Año de Inicio: 2 024)
  3. T1: POUSTA - Valentina Leiva(Alumnos: Valentina Leiva, Año de Inicio: 2 024)
  4. Virus Cibersónico(Alumnos: Arturo Céspedes, Paloma Álvarez, Valentina Leiva, Año de Inicio: 2 024)
  5. C1: Interacción como Extensión Cognitiva - Álvarez/Montenegro/López(Alumnos: Li Ann Montenegro, Paloma Álvarez, Catalina López Guerra, Año de Inicio: 2 024)
  6. T1: Inoreader - Fernanda Farías(Alumnos: Fernanda Farías, Año de Inicio: 2 024)
  7. T1: NewsBlur - Paloma Álvarez(Alumnos: Paloma Álvarez, Año de Inicio: 2 024)
  8. Aurora Guard(Alumnos: Li Ann Montenegro, Anaís Arancibia, Paloma Álvarez, Valentina Leiva, Barbara Suazo, Francisca Loyola, Katalina Gajardo, Valeria Muñoz Valdivia, Antonia Olguin Cantillana, Año de Inicio: 2 024)
  9. C1: Estrategias de Desarrollo Cognitivo para Niños de Temprana Edad a través del Diseño Especulativo - Matías Morales, Josefa Antris y Francisca Loyola(Alumnos: Josefa Antris, Francisca Loyola, Matías Morales Jiménez, Año de Inicio: 2 024)
  10. T1:Google News - Ignacio Osorio(Alumnos: Ignacio Osorio, Año de Inicio: 2 024)
  11. AvispadoS(Alumnos: Anaís Arancibia, Catalina López Guerra, Josefa Maldonado, Año de Inicio: 2 024)
  12. C1: Interacción como Extensión Cognitiva - Diego Tapia Soto(Alumnos: Diego Tapia Soto, Año de Inicio: 2 024)
  13. T1: The Old Reader - Paula Pérez Triviño(Alumnos: Paula Victoria Perez Triviño, Año de Inicio: 2 024)
  14. Plantillas orientadas a la navegación y diferenciación de objetos semánticos en Casiopea(Alumnos: Alumnus Exemplar, Fauve Bellenger, Año de Inicio: 2 024, 2 023, 2 022, 2 020)
  15. T1: Galio - Anaís Arancibia(Alumnos: Anaís Arancibia, Año de Inicio: 2 024)
  16. C3: Interacción y Juego - Arancibia/Maldonado/López(Alumnos: Anaís Arancibia, Catalina López Guerra, Josefa Maldonado, Año de Inicio: 2 024)
  17. C1 - Angelica Andueza / Fernanda Farías(Alumnos: Angelica Andueza, Fernanda Farías, Año de Inicio: 2 024)
  18. T1:Inoreader - Angelica Andueza(Alumnos: Angelica Andueza, Año de Inicio: 2 024)
  19. Iluminarte(Alumnos: Barbara Suazo, Katalina Gajardo, María de la Luz Fernández, Año de Inicio: 2 024)
  20. Aurora Adviser(Alumnos: Li Ann Montenegro, Anaís Arancibia, Paloma Álvarez, Valentina Leiva, Barbara Suazo, Francisca Loyola, Katalina Gajardo, Valeria Muñoz Valdivia, Antonia Olguin Cantillana, Año de Inicio: 2 024)
  21. T1: Snopes - Diego Tapia Soto(Alumnos: Diego Tapia Soto, Año de Inicio: 2 024)
  22. T1: Reddit - Barbara Suazo(Alumnos: Barbara Suazo, Año de Inicio: 2 024)
  23. Periplo Constructor(Alumnos: Carla Lorca, Valeria Muñoz Valdivia, Antonia Olguin Cantillana, Paula Victoria Perez Triviño, Año de Inicio: 2 024)
  24. C1: Interacción como Extensión Cognitiva - Arancibia / Osorio / Maldonado(Alumnos: Anaís Arancibia, Ignacio Osorio, Josefa Maldonado, Año de Inicio: 2 024)
  25. T1: SmartNews - María de la Luz Fernández(Alumnos: María de la Luz Fernández, Año de Inicio: 2 024)
  26. NodeUx(Alumnos: Josefa Antris, Benjamin Gonzalez Fuenzalida, Bárbara Arriaza Araya, Catalina López Guerra, Joel Henríquez, Karina Morales, Josefa Maldonado, Paula Victoria Perez Triviño, Matías Morales Jiménez, Año de Inicio: 2 024)
  27. Estudio y Rediseño de Google Noticias - Carla Lorca(Alumnos: Carla Lorca, Año de Inicio: 2 024)
  28. T1: ContentGems - Arturo Céspedes(Alumnos: Arturo Céspedes, Año de Inicio: 2 024)
  29. City Rails(Alumnos: Josefa Antris, Benjamin Gonzalez Fuenzalida, Francisca Loyola, Matías Morales Jiménez, Año de Inicio: 2 024)
  30. C1: Geolocalización Sensorial - Arturo Céspedes/ Valentina Leiva(Alumnos: Arturo Céspedes, Valentina Leiva, Año de Inicio: 2 024)
  31. T1: Inoreader - Katalina Gajardo Maturana(Alumnos: Katalina Gajardo, Año de Inicio: 2 024)
  32. Propuesta de juego - BoxFit Challenge(Alumnos: Francesca Favilla, Año de Inicio: 2 023)
  33. Francisca Ortega: Rediseño Widget(Alumnos: Francisca Ortega, Año de Inicio: 2 023)
  34. BoxFit Challenge(Alumnos: Francesca Favilla, Año de Inicio: 2 023)
  35. Fernanda Farías-rediseño de widget(Alumnos: Fernanda Farías, Año de Inicio: 2 023)
  36. Belén Briones - Rediseño de widget: caja de Autoservicio(Alumnos: Belen Briones, Año de Inicio: 2 023)
  37. Viene y va(Alumnos: Anastasia Somerville, Año de Inicio: 2 023)
  38. José Tomás Cáceres - Rediseño de Widget - Tarea 2(Alumnos: Jose Tomas Cáceres, Año de Inicio: 2 023)
  39. Difúz(Alumnos: Francisca Ortega, Año de Inicio: 2 023)
  40. Juego modúlo 2- Fernanda Farias(Alumnos: Fernanda Farías, Año de Inicio: 2 023)
  41. Catalina Landeros: rediseño de widget(Alumnos: Catalina Landeros Rojas, Año de Inicio: 2 023)
  42. ColorCatch(Alumnos: Catalina Landeros Rojas, Año de Inicio: 2 023)
  43. Macarena Alonso - Rediseño de widget - Tarea 2(Alumnos: Macarena Alonso, Año de Inicio: 2 023)
  44. Propuesta de juego - PezkoiTomo(Alumnos: Francesca Favilla, Año de Inicio: 2 023)
  45. Catalina Zaro Vivanco - Rediseño de un widget: Tótem de autoservicio(Alumnos: Catalina Zaro Vivanco, Año de Inicio: 2 023)
  46. Amnesia(Alumnos: Macarena Alonso, Año de Inicio: 2 023)
  47. HERMES(Alumnos: Carla Gómez Guerra, Francisca Ortega, Scarleth Osorio, Marisol Cekalovic, Rafaella Osorio Corvetto, Año de Inicio: 2 023)
  48. Sonar)))(Alumnos: Fauve Bellenger, Año de Inicio: 2 023)
  49. Equimotion(Alumnos: José Tomás Cáceres, Año de Inicio: 2 023)
  50. AVD(Alumnos: Macarena Alonso, Francesca Favilla, José Urrejola, Año de Inicio: 2 023)

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