Taller Casiopea/Plantillas Casiopea
Título | Sistema de Plantillas Proyecto Casiopea 2024 |
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Palabras Clave | plantilla, wiki |
Período | 2024-2024 |
Asignatura | Taller de Título |
Del Curso | Taller Casiopea |
Carreras | Diseño |
Alumno(s) | Fauve Bellenger |
Profesor | Herbert Spencer |
Pruebas de Plantillas
Travesía
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Persona
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Segundo semestre
Prototipo Figma
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Problemática
Casiopea, una wiki inmersa en el contexto académico de la Escuela de Arquitectura y Diseño de la Pontificia Universidad Católica de Valparaíso, se encuentra dentro del ámbito de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TICs). El uso adecuado y la correcta documentación de esta plataforma son cruciales para facilitar la recopilación de datos, necesarios en los procesos de acreditación de pregrado y posgrado. Casiopea actúa como una muestra representativa del trabajo realizado en la escuela, incluyendo la creación artística colectiva y la producción, difusión, y recopilación de trabajos originales de alumnos, profesores y colaboradores.
Sin embargo, se han identificado varios problemas que afectan la calidad y la usabilidad de Casiopea. Primero, existen deficiencias en la jerarquía de los elementos y en la diagramación dentro de la wiki. Esto dificulta a los usuarios identificar y diferenciar correctamente cada objeto semántico. La falta de una estructura clara y coherente provoca que el contenido de la wiki no siempre sea de la mejor calidad, afectando la eficiencia y la efectividad de su uso. Además, hay una preocupación entre profesores y alumnos sobre la potencial pérdida de procesos de estudio y trabajo en el aula. Temen que la publicación de sus proyectos de tesis en Casiopea pueda llevar a conflictos a nivel institucional debido al riesgo de autoplagio. Este temor impide que muchos compartan sus trabajos en la plataforma, lo que a su vez limita la recopilación y la difusión de conocimiento dentro de la comunidad académica.
Estos problemas subrayan la necesidad de desarrollar soluciones que mejoren la organización y la accesibilidad de Casiopea, permitiendo una mejor diferenciación de los objetos semánticos y asegurando la calidad del contenido. Asimismo, es fundamental abordar las preocupaciones sobre el autoplagio para fomentar un uso más amplio y seguro de la plataforma, asegurando que los procesos de estudio y trabajo en el aula sean adecuadamente documentados y reconocidos.
Este proyecto de tesis tiene como objetivo abordar estos desafíos mediante la creación de estructuras y herramientas que mejoren la diagramación y la jerarquía de elementos en Casiopea. Además, se buscará redefinir el sentido de la wiki para transformarla en una "Ciudad Abierta digital" según el concepto de Ciudad Abierta de Amereida, donde prime la creación artística colectiva y la colaboración, facilitando la producción, difusión y recopilación de trabajos originales en un entorno accesible y bien organizado.
Objetivos
Objetivo general
Desarrollar un sistema de plantillas para Casiopea, considerando distintos tipos de páginas y objetos semánticos, con el fin de mejorar la cantidad, continuidad y calidad de los registros y ediciones desarrollados dentro de la plataforma.
Objetivos específicos
- Identificar los principales elementos de navegación, diagramación y contenido que dificultan la comprensión, registro y edición dentro de la wiki
- Desarrollar una arquitectura del sitio que sea coherente con el contenido que se dispone en la wiki, permitiendo acceder de mejor manera a la información que ella dispone
- Diseñar un sistema de plantillas que permita jerarquizar, ordenar y diferenciar el tipo de objeto semántico y contenido que se maneja en la wiki, que considere criterios de accesibilidad web y que sea factible desde el lenguaje informático
- Validar la propuesta de plantillas dentro de un entorno real, realizando procesos de testeo de Casiopea con distintos perfiles de usuario
- Registrar en una plataforma de control de versiones la documentación relacionada con el desarrollo del proyecto para que pueda ser utilizado por otros
Hipótesis
Una diferenciación clara entre las plantillas (que se relacionan también a distintos objetos semánticos) de Casiopea, permitiría que los usuarios identifiquen lo que desean compartir y hacer dentro de la wiki, ayudando a que la edición y creación de contenido sea más amena para usuarios de niveles iniciales
Contexto e[ad]
Ciudad Abierta digital
La ciudad abierta es un espacio de apertura. En ella se da la hospitalidad poética, que es la capacidad de oir al otro. Dentro de Casiopea, se da una comunión de voces, todas de igual importancia, siendo manifiesto esto en la arquitectura del sitio. En este sentido, ella refleja una horizontalidad al encontrarse la mayoría de las páginas ordenadas por categorías y no jerarquías. También esto se ve manifiesto en que se publica y edita en las páginas, vivencias propias ligadas al acto de aprender (registros de bitacora) y procesos de creación. En el sentido digital, Casiopea es un entorno de código abierto, que permite a todos acceder a ella y poder replicarla (tomar el repositorio de la skin -apariencia- y replicarla) como también en su licencia Creative Commons.
Creación artística colectiva
Promueve la creación y edición colaborativa de contenido, abierta a todos los miembros de la comunidad, encarnando la democratización del conocimiento y permitiendo que cualquier usuario contribuya y/o mejore el contenido disponible. En Casiopea, esto se manifiesra a través de la participación activa de alumnos y profesores en la administración de la plataforma, asegurando que el contenido disponible sea dinámico y esté en constante evolución. El registro de actividades como travesías, obras, exposiciones y publicaciones, expresa los ámbitos de creación en los cuales se realizan dentro de la escuela, permitiéndo la difusión y exhibición de los proyectos y líneas de trabajo de profesores, alumnos y colaboradores. Por otro lado, el registro en ella, da cuenta de los proyectos realizados dentro de la escuela, permitiendo ser materia de estudio posterior en otros talleres y cursos.
Casiopea como objeto de diseño
Es un objeto de diseño en sí mismo ya que permite su estudio, reflexión, rediseño porque para la realización de este proyecto, se estudia conceptos y se realiza actividades propias de la disciplina del Diseño Gráfico, com creación de recursos gráficos, diagramación, colores, tipografía; incorpora también aspectos del Diseño de Experiencia de Usuario como el estudio de usuarios, análisis de métricas de uso, estudio de plataformas, maquetación y prototipado, pruebas de usuario, etc. Los contenidos disponibles en Casiopea también son materia de estudio para distintos talleres y nutre de información respecto a los procesos de diseño de los alumnos a plataformas de difusión institucional, tal como la página web de la escuela, página web de la universidad y redes sociales.
Marco Teórico
Wiki y lenguaje markdown
Ansiedad ante la interfaz
Casiopea, nace de una cultura colaborativa (ya que todos pueden aportar) y hospitalaria (ya que todo el contenido es abierto y gratuito), promovida desde los orígenes de la e[ad]. “El término wiki se deriva de wikiwiki, que es la palabra hawaiana para rápido. Un sistema wiki es una plataforma en línea que permite a cada usuario crear artículos y también editar, revisar, ampliar o enlazar artículos existentes. El objetivo original era desarrollar un sistema de gestión del conocimiento fácil de usar que permitiera una colaboración en línea efectiva y eficiente” (Ebner et al., 2008, p. 200) [1]. Al ser una wiki un sitio casi completamente editable de manera colectiva, presenta una flexibilidad que facilita la constante evolución del contenido por medio de la colaboración grupal (Cowan & Jack, 2011) [2] Al igual que brinda una oportunidad para que los mismos estudiantes se vean convertidos en co-creadores de contenido y recursos (Cowan & Jack, 2011)[2]. En el ámbito educativo, las wikis han demostrado ser herramientas valiosas al permitir que los estudiantes participen activamente en la creación y edición de contenido, promoviendo una comprensión más profunda de los temas y mejorando las habilidades de pensamiento crítico y creativo (Parker & Chao, 2007)[3]. Si bien, estas plataformas pueden brindar beneficios en la formación de los estudiantes, poco se sabe acerca de las reacciones de los usuarios al interactuar con las wikis. Recientes investigaciones sugieren que la usabilidad que presenta la interfaz en relación a la edición, puede llegar a ser una barrera en el correcto desarrollo de las wikis (Cowan & Jack, 2011)[2].
La investigación previa ha proporcionado información relevante sobre el uso de wikis en entornos educativos. Estudios como el de Ebner, Kickmeier-Rust y Holzinger (2008)[1] han demostrado que si bien las wikis pueden ser herramientas valiosas para la colaboración y la creación de contenido, su éxito a menudo se ve limitado por la falta de participación y la baja motivación de los usuarios. Notari (2006)[4] destaca la importancia de la estructura y los guiones en la efectividad de las wikis como herramientas educativas, enfatizando la necesidad de diseñar entornos que fomenten la colaboración y el aprendizaje constructivo. Aunque las wikis traen beneficios pedagógicos, los usuarios tienden a editar muy poco el contenido. Curiosamente, la usabilidad y la facilidad de uso se consideran barreras significativas para la contribución en los wikis y una posible razón para la falta de edición (Cole, 2009; Ebner et al., 2008)[5][1]. La usabilidad es crucial para la participación en las comunidades en línea y la reducción de las barreras tecnológicas es importante para alentar a los usuarios a contribuir a los sistemas colaborativos (Preece et al., 2004)[6]. Tales sistemas dependen de altos volúmenes de contribuciones de usuarios para convertirse en recursos de conocimiento útiles, variados y precisos. Por ejemplo, una wiki dinámica (uno con alta actividad de edición) permite que las falsedades y errores se corrijan rápidamente y que la información se actualice continuamente. Si el sistema por el cual los usuarios contribuyen se percibe como difícil de usar y conduce a una experiencia de usuario insatisfactoria, es poco probable que los usuarios contribuyan frecuentemente, lo que lleva a la creación de un "pueblo fantasma digital" (Preece et al., 2004)[6], especialmente si tales contribuciones son voluntarias en lugar de obligatorias bajo los requisitos del curso. Para Cowan & Jack, los beneficios que el wiki aporta en términos de co-creación y habilidades transferibles en un escenario de educación superior se verían minimizados. Identificar aspectos de la experiencia del sistema que puedan influir en la usabilidad es, por lo tanto, de suma importancia para reducir esta barrera. (2011)[2]
En la exploración de la UX de la edición de wikis, ha habido poca evaluación empírica, y gran parte del conocimiento recopilado en esta área se basa en investigaciones cualitativas. Se ha señalado que la simplicidad del lenguaje de marcado wiki utilizado para editar contenido de wikis es una de sus principales fortalezas, sin embargo, el marcado wiki es visto como confuso y difícil por los usuarios primerizos y puede llevar a la ansiedad. Debido a su sintaxis y naturaleza basada en comandos, los usuarios se ven sometidos a una intensa carga cognitiva cuando interactúan con dichas interfaces. Los usuarios deben comprender la forma sintáctica del lenguaje utilizado y recordar los comandos específicos en lugar de poder inferir funciones y desarrollar modelos mentales del sistema fácilmente a través del uso de interfaces gráficas u orientadas a menús. Interactuar con una interfaz de este tipo puede inducir ansiedad en los usuarios primerizos debido a la gran cantidad de comandos y reglas sintácticas que hacen que el éxito de la interacción del usuario sea incierto. Los usuarios pueden sentirse abrumados por el conocimiento necesario para una primera interacción exitosa. La recuperación de errores en este tipo de interfaz también requiere conocimiento de comandos y sintaxis para identificar dónde está el error y qué se necesita para recuperarse de él. La capacidad de recuperarse de los errores y la aprensión hacia el aprendizaje de lenguajes de programación son factores comunes en las medidas de otras ansiedades relacionadas con la TI. Es probable que tal problema también induzca ansiedad en un contexto de wiki, especialmente para los usuarios novatos. El hecho de que las wikis sean abiertas y flexibles también puede ser motivo de preocupación para los usuarios. Estos pueden temer la posibilidad de cambiar accidentalmente la información y destruir datos en el sistema. (Cowan & Jack, 2011)[2]
Las teorías y modelos de usabilidad y diseño de interacción proporcionan un marco conceptual para comprender y mejorar la experiencia del usuario en plataformas como Casiopea. Los conceptos de Norman (2013)[7] sobre el diseño emocional y la importancia de la estética en la experiencia del usuario son relevantes para el rediseño de la interfaz de Casiopea. La alta participación de los usuarios es crucial para crear un sitio wiki dinámico y exitoso, lo que lleva a que el contenido en el wiki sea preciso, actualizado y creado colaborativamente. Si los usuarios tienen experiencias iniciales negativas en términos de baja usabilidad y mayor ansiedad al editar wikis, es poco probable que contribuyan nuevamente. La tasa de contribución de los estudiantes cuando se introducen wikis en los cursos a menudo es baja (Carr et al., 2007; Cole, 2009; Ebner et al., 2006)[5][1] . La facilidad de uso y la falta de confianza se destacan como razones comunes para la falta de participación (Cole, 2009; Ebner et al., 2008)[5][1] .
Conceptos estudiados
Ontologías orientadas a objetos
Las ontologías orientadas a objetos proporcionan un marco formal para modelar un dominio de conocimiento mediante la identificación de entidades (objetos), atributos (propiedades) y relaciones entre estos objetos. Según Studer et al. "Las ontologías orientadas a objetos son modelos conceptuales que representan el conocimiento de un dominio al identificar conceptos como clases de objetos, relaciones entre clases y propiedades de objetos." [8] Este enfoque facilita la captura y la organización sistemática del conocimiento, permitiendo la interoperabilidad entre sistemas y la inferencia automática sobre datos complejos.
Elementos Principales
- Clases de Objetos: Representan categorías o tipos de entidades en el dominio del conocimiento.
- Propiedades: Atributos que describen características o relaciones de las clases de objetos.
- Relaciones: Conexiones definidas entre clases de objetos que pueden ser uni o bidireccionales.
- Formalización y Representación: Las ontologías orientadas a objetos suelen ser formalizadas mediante lenguajes como OWL (Web Ontology Language) o RDF (Resource Description Framework). Estos lenguajes permiten especificar de manera precisa la estructura y las reglas que gobiernan el dominio de conocimiento modelado.
Aplicaciones y Beneficios
Las ontologías orientadas a objetos encuentran aplicaciones en diversos campos como la inteligencia artificial, la gestión del conocimiento, la integración de datos y la interoperabilidad de sistemas, permitiendo:
- Interoperabilidad: Al proporcionar un vocabulario común y estructurado para describir dominios de conocimiento complejos.
- Razonamiento Automático: Facilitan la inferencia y el procesamiento automático de información mediante reglas y relaciones definidas.
- Gestión del Conocimiento: Ayudan a organizar y compartir conocimiento de manera efectiva entre sistemas y comunidades.
Objetos semánticos
Utilizado en el contexto de las wikis y sistemas de organización de información, guarda similitudes con la noción de hiperobjetos de Timothy Morton en términos de cómo se estructuran y categorizan entidades complejas y extensas. En las wikis, un "objeto semántico" se refiere a una entidad que tiene atributos y relaciones definidas, y que puede ser categorizada dentro de un sistema de taxonomía o de organización. Esto puede incluir desde artículos individuales hasta conceptos más abstractos o entidades que abarcan múltiples aspectos o categorías. Estos objetos semánticos permiten la estructuración y organización efectiva de la información dentro de plataformas colaborativas como Wikipedia, facilitando la navegación y la comprensión de conceptos complejos mediante categorías y relaciones definidas.
Microformatos
Los microformatos son "un conjunto de convenciones de diseño para agregar semántica a contenidos web de una manera que sea inmediatamente accesible para los humanos y procesable por software" (Microformats2, 2024)[9]. Esto significa que permiten codificar datos de una manera que no solo sea legible por humanos, sino también interpretable por máquinas, facilitando la interoperabilidad y la reutilización de la información.
Aplicaciones
- Interoperabilidad: Permiten que diferentes sistemas y servicios web comprendan y utilicen la información de manera coherente.
- SEO mejorado: Facilitan a los motores de búsqueda comprender y clasificar el contenido de manera más precisa.
- Reutilización de datos: Al estructurar datos de manera uniforme, facilitan su reutilización en diferentes contextos y aplicaciones.
Benchmark
TiddlyWiki
Es una herramienta para crear wikis y notas personales que ofrece una experiencia de usuario no convencional.
Interfaz
La interfaz de TiddlyWiki es minimalista y basada en tarjetas, conocidas como "tiddlers". Cada tiddler puede contener texto, imágenes, enlaces, y otros tipos de contenido, y se presenta como una unidad independiente. La interfaz se puede personalizar extensivamente mediante temas y plugins.
Interacción
La principal característica de TiddlyWiki es su estructura no lineal:
- Tiddlers: Cada entrada o "tiddler" puede ser editada, vista y enlazada de manera independiente. Los tiddlers se pueden abrir y cerrar, permitiendo que los usuarios vean y editen múltiples tiddlers al mismo tiempo en una sola página.
- Edición: La edición de tiddlers se realiza directamente en la página web, sin necesidad de navegar a una nueva página o sección. Los cambios se guardan instantáneamente.
- Enlaces: Los tiddlers pueden contener enlaces a otros tiddlers, lo que facilita la creación de una red de información interconectada. Esto permite una navegación libre y fluida entre los tiddlers.
Experiencia de Uso
La experiencia de usuario de TiddlyWiki puede ser inicialmente confusa para quienes están acostumbrados a estructuras lineales y jerárquicas. Aquí hay algunos aspectos clave:
- No linealidad: A diferencia de las wikis tradicionales que tienen una estructura jerárquica, TiddlyWiki permite organizar la información de manera más libre y asociativa. Los usuarios pueden crear enlaces bidireccionales entre tiddlers, formando una red de información interconectada.
- Autocontenido: TiddlyWiki es un solo archivo HTML que contiene todo el contenido, el código de la aplicación y los datos del usuario. Esto significa que se puede llevar y utilizar fácilmente en diferentes dispositivos sin necesidad de instalaciones adicionales.
- Personalización: Los usuarios pueden personalizar TiddlyWiki con temas y plugins para adaptarlo a sus necesidades específicas. Esto incluye la posibilidad de cambiar el diseño visual, añadir nuevas funcionalidades y modificar el comportamiento del sistema.
Aplicaciones Prácticas
TiddlyWiki se utiliza en una variedad de contextos debido a su flexibilidad:
- Notas Personales: Ideal para tomar notas y organizar pensamientos de manera libre y creativa.
- Gestión de Proyectos: Los usuarios pueden crear tiddlers para diferentes aspectos de un proyecto y enlazarlos entre sí para una mejor organización.
- Documentación: Es útil para crear documentación técnica o de usuario, permitiendo enlaces entre conceptos relacionados.
- Diarios: Los usuarios pueden llevar diarios personales o de trabajo, con la capacidad de enlazar entradas relacionadas.
DokuWiki
DokuWiki es un software de wiki de código abierto diseñado para ser sencillo y eficaz. Es popular por su facilidad de uso, administración y su capacidad de adaptarse a diversas necesidades a través de plugins y temas.
Características de DokuWiki
- Almacenamiento en Texto Plano: DokuWiki guarda todo su contenido en archivos de texto plano en lugar de usar una base de datos. Esto facilita la instalación, la copia de seguridad y la migración de datos, ya que los archivos de texto se organizan en una estructura de carpetas que refleja la organización del contenido en la wiki.
- Sintaxis de Markdown Sencilla: Utiliza una sintaxis similar a Markdown, lo que facilita la creación y edición de contenido. Esta sintaxis permite formatear texto, crear enlaces, listas, tablas y otros elementos sin necesidad de conocimientos avanzados de HTML.
- Control de Acceso y Autenticación: Ofrece un sistema de control de acceso que permite definir quién puede leer, editar o administrar diferentes partes de la wiki. DokuWiki se integra con varios sistemas de autenticación, incluyendo LDAP y Active Directory.
- Extensible mediante Plugins: DokuWiki es altamente extensible gracias a su sistema de plugins. Hay una amplia gama de plugins disponibles que añaden funcionalidades como galerías de imágenes, gestión de proyectos e integración con otras aplicaciones. Esto permite personalizar y ampliar la funcionalidad según las necesidades específicas.
- Temas y Plantillas: La apariencia de DokuWiki puede personalizarse completamente mediante el uso de temas y plantillas. Esto permite adaptar la interfaz a la identidad visual de la organización o las preferencias personales, mejorando la experiencia de usuario.
Diagramación Web en DokuWiki
- Diseño Modular y Personalizable:
La diagramación de DokuWiki está diseñada para ser simple y eficiente, con una estructura modular que permite personalizar la disposición de los elementos en la página. Los temas y plantillas permiten ajustar la diagramación para mejorar la usabilidad y la estética.
- Navegación Intuitiva: La navegación en DokuWiki es clara y sencilla. El menú de navegación puede configurarse para reflejar la estructura de contenido de la wiki, y los enlaces de breadcrumb (migas de pan) ayudan a los usuarios a orientarse dentro del sitio. Además, los enlaces internos y externos se crean fácilmente, facilitando la exploración del contenido.
- Jerarquía de Contenidos: DokuWiki permite organizar el contenido en una jerarquía de namespaces (espacios de nombres), que actúan como carpetas para agrupar páginas relacionadas. Esto ayuda a mantener el contenido estructurado y accesible, mejorando la experiencia de usuario al facilitar la búsqueda y la navegación.
- Optimización para el Rendimiento: La simplicidad de DokuWiki contribuye a un rendimiento rápido y eficiente. Las páginas se cargan rápidamente, lo que reduce la fricción para los usuarios y mejora la experiencia general.
Obsidian
Obsidian es una aplicación de toma de notas y gestión de conocimiento que se distingue por su flexibilidad y su enfoque en la conectividad de las notas, las cuales son posteriormente visualizadas como nodos que permite, eventualmente, poder analizar visualmente la creación de este contenido. Fue desarrollado por Chida Li y Erica Xu, durante la pandemia de COVID-19, lanzándose por primera vez el 30 de marzo del 2020.
Interfaz
Obsidian presenta una interfaz moderna y flexible, donde existen los siguientes elementos destacables: Paneles que se pueden abrir y organizar según las necesidades del usuario. Cada panel puede mostrar una nota diferente, permitiendo visualizar y editar varias notas simultáneamente. Las notas se escriben en Markdown, un lenguaje de marcado ligero que facilita la creación de texto formateado con una sintaxis simple. La interfaz puede ser altamente personalizada mediante plugins y skins, que los usuarios pueden instalar para añadir funcionalidades y modificar la apariencia.
Interacción
Obsidian promueve una interacción fluida y conectada entre las notas: Enlaces Bidireccionales, donde los usuarios pueden crear enlaces bidireccionales entre notas, lo que permite navegar fácilmente entre conceptos relacionados y construir una red de conocimiento interconectado; Obsidian genera automáticamente un gráfico a partir de nodos o "glifos" que muestra cómo las notas están conectadas entre sí, facilitando la exploración de relaciones y la detección de patrones; La aplicación incluye una potente función de búsqueda que permite encontrar rápidamente contenido dentro de todas las notas.
Experiencia de Uso
La experiencia de usuario de Obsidian está diseñada para usuarios avanzados y aquellos que gestionan grandes volúmenes de información; Los usuarios pueden personalizar casi todos los aspectos de Obsidian, desde la interfaz hasta las funcionalidades, adaptándola a sus necesidades específicas. Su organización también difiere: en lugar de una estructura rígida y jerárquica, Obsidian permite organizar la información de manera libre y asociativa mediante enlaces y etiquetas. Por último, todas las notas se almacenan localmente en archivos de texto plano, lo que proporciona control total sobre los datos y facilita la integración con otras herramientas y sistemas.
Aplicaciones Prácticas
Obsidian se utiliza en una variedad de contextos debido a su flexibilidad y capacidad de gestión de conocimiento:
- Notas Personales: Ideal para tomar y organizar notas personales, con la posibilidad de enlazarlas y crear redes de información.
- Investigación Académica: Los investigadores pueden organizar sus notas y referencias bibliográficas, y visualizar las conexiones entre diferentes conceptos.
- Escritura Creativa: Los escritores pueden utilizar Obsidian para desarrollar tramas complejas y personajes, manteniendo todas sus notas interconectadas.
- Gestión de Proyectos: Es útil para planificar y realizar un seguimiento de proyectos, con la capacidad de enlazar tareas, ideas y recursos.
Tecnologías utilizadas
JavaScript: Es el principal lenguaje de programación utilizado para desarrollar la lógica de la aplicación. La mayor parte del código de la aplicación está escrita en JavaScript, incluyendo la funcionalidad del lado del cliente.
TypeScript: Obsidian utiliza TypeScript, una extensión de JavaScript que añade tipado estático. TypeScript ayuda a los desarrolladores a escribir código más estructurado y menos propenso a errores.
Electron: Obsidian está construida sobre Electron, un framework que permite crear aplicaciones de escritorio utilizando tecnologías web. Electron permite empaquetar aplicaciones web como aplicaciones nativas de escritorio para Windows, macOS y Linux.
HTML/CSS: Para la estructura y el diseño visual de la aplicación, Obsidian utiliza HTML y CSS. HTML se usa para definir la estructura del contenido, mientras que CSS se emplea para estilizar y diseñar la interfaz de usuario.
Arquitectura y Tecnologías Adicionales
- Node.js: Electron utiliza Node.js para permitir que el código JavaScript se ejecute en el backend, proporcionando acceso a las APIs del sistema operativo y otras funcionalidades de nivel bajo que no están disponibles en los navegadores web tradicionales.
- Markdown: Obsidian utiliza Markdown como el formato principal para almacenar y editar notas. Markdown es un lenguaje de marcado ligero que permite formatear texto de manera simple y legible.
Propuesta
Diagramación
De las entrevistas se extrajeron distintos insights, que se usaron como punto de partida para idear reformas en la diagramación de la página y distribución de los elementos Se propone que las plantillas correspondientes a cada objeto semántico (tarea, proyecto, persona, etc) estén bien diferenciadas para que así los usuarios puedan identificar, de manera visual, en qué tipo de página se encuentran a la hora de navegar por Casiopea. Se idea que posea dos espacios de navegación y visualización de la información. Esta diferenciación se propone a partir de una reducción en la cantidad de palabras por línea y mayor interlineado, que junto con una tipografía tipo serif, propone un espacio de lectura que sea ameno cuando se posea mucha información en una página. Este espacio de lectura constituye también una lámina digital, que el usuario construye dentro de un espacio claramente diferenciado respecto a la barra de navegación, menú de contenido y footer, ya que actualmente está todo integrado dentro de un mismo espacio, sin diferenciación entre sí. Todo lo que no sea parte del entorno de lectura o lámina digital, posee tipografía tipo sans-serif y otras cualidades tanto de interletraje como de interespaciado.
Grillas
Página de inicio
Formularios
La barra de navegación fue reordenada para que los contenidos, aunque las categorías principales no sufrieron grandes cambios, excepto de la adición de la sección "Ayuda". Esto ya que permitiría al usuario acudir directamente a ese lugar en el caso de necesitar asistencia y/o documentación respecto a la edición y publicación dentro de la wiki.
Menú lateral
El menú lateral es un espacio de separación entre el espacio de edición (el cual posee tipografía serif y está pensada para que se construya como una lámina análoga) que permita acompañar al lector en el recorrido del artículo, sin necesidad de scrollear para buscar este menú. Tiene la característica que puede desplegarse y retraerse, acomodando el espacio de lectura según el estado en el cual se encuentre este menú.
El footer se agrandó para que quedara diferenciado de el espacio de edición y pudiese contener más enlaces de ayuda y guía para el usuario. También se agregó la sección organización para permitir que los usuarios conozcan a los administradores y puedan conocer más cómo es la organización detrás de Casiopea.
Proyecciones para el segundo semestre 2024
- Realizar la totalidad de las plantillas correspondientes a cada objeto semántico de la wiki. Junto con eso trabajar en la página de inicio, la visualización de formularios y las páginas de Diseño, Arquitectura y Posgrado, trabajando en la diagramación, disposición de elementos y jerarquías de información.
- Evaluar los cambios realizados para que sea factible realizar informátiamente
- Realizar pruebas de usabilidad en alumnos y profesores, para detectar problemas e inconsistencias.
- Validar ante la comunidad de Casiopea
- Dejar disponible para su uso en una plataforma de control de versiones (Github)
- Paralelamente, documentar todo el proceso via Casiopea y Github
Meses | Agosto | Septiembre | Octubre | Noviembre | Diciembre | |||||||||||||||
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Semanas | 1 | 2 | 3 | 4 | 1 | 2 | 3 | 4 | 1 | 2 | 3 | 4 | 1 | 2 | 3 | 4 | 1 | 2 | 3 | 4 |
Actividades | ||||||||||||||||||||
Diseño de plantillas faltantes | ||||||||||||||||||||
Evaluación de factibilidad | ||||||||||||||||||||
Pruebas de usabilidad en alumnos y profesores |
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Correcciones | ||||||||||||||||||||
Validación ante la comunidad | ||||||||||||||||||||
Disponibilizar en plataforma de control de versiones |
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Documentación |
Primer semestre 2024
Presentación
Prototipo en Figma
Video
Este video muestra muestra una épica de usuario, en la cual se tiene que subir una tarea a la wiki y verificar que esté bien linkeada en el perfil de persona y en la página de taller.
Lámina
Referencias
- ↑ 1,0 1,1 1,2 1,3 1,4 Ebner, M., Kickmeier-Rust, M., & Holzinger, A. (2008). Utilizing Wiki-Systems in higher education classes: A chance for universal access? Universal Access in the Information Society, 7(4), 199–207. https://doi.org/10.1007/s10209-008-0115-2
- ↑ 2,0 2,1 2,2 2,3 2,4 Cowan, B. R., & Jack, M. A. (2011). Exploring the wiki user experience: The effects of training spaces on novice user usability and anxiety towards wiki editing. Interacting with Computers, 23(2), 117-128. https://doi.org/10.1016/j.intcom.2010.11.002
- ↑ Parker, K., & Chao, J. (2007). Wiki as teaching tool. Interdisciplinary Journal of Knowledge and Learning Objects, 3, 57. https://doi.org/10.28945/386
- ↑ Notari, M. (2006). How to use a Wiki in education: “Wiki based effective constructive learning”. Proceedings of the 2006 international symposium on Wikis, 131–132. https://doi.org/10.1145/1149453.1149479
- ↑ 5,0 5,1 5,2 Cole, M. (2009). Using Wiki technology to support student engagement: Lessons from the trenches. Computers & Education, 52(1), 141-146. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2008.07.003
- ↑ 6,0 6,1 Preece, J., Nonnecke, B., & Andrews, D. (2004). The top five reasons for lurking: Improving community experiences for everyone. Computers in Human Behavior, 20(2), 201-223. https://doi.org/10.1016/j.chb.2003.10.015
- ↑ Norman, D. A. (2013). The design of everyday things (Revised and expanded edition). Basic Books.
- ↑ Studer et al., "Knowledge Engineering: Principles and Methods", 1998. https://doi.org/10.1016/S0169-023X(97)00056-6
- ↑ Microformats 2 Wiki https://microformats.org/wiki/microformats2