TRAVESÍA: Everest

De Casiopea



TítuloTRAVESÍA: Everest
Tipo de ProyectoProyecto de Taller
Palabras Claveeljuego
AsignaturaTaller de Interacción y Servicios 2017
Del CursoTaller de Interacción y Servicios 2017
CarrerasDiseño Gráfico, Diseño Industrial
Alumno(s)Antonella Pastén, María Ignacia von Unger, Paula Sotomayor Ghiringhelli, Emily Zembo
ProfesorKatherine Exss, Herbert Spencer

TRAVESÍA: Everest

Desarrollo y construcción de un juego de mesa

A partir de los mapas conceptuales del significado del juego, se forman grupos para poder idear y desarrollar un juego de mesa, tomando en cuenta los conceptos principales. Desde estos conceptos se debe tener en cuenta que todo elemento o acción debe estar delimitada y marcada, comunicando todo lo que sucede al jugador. Los distintos factores que afectan el juego son:

  • Temporalidad
  • Flujo (Capacidad del juego de absorbernos)
  • Campo de juego
  • Elementos
  • Experiencia de triunfo
  • Compromiso central (pertenencia)



Observación

Como método de elaboración del concepto del juego, se sale a observar la ciudad y su entorno para analizar así su orden y lo lúdico que esta despliega. Lo lúdico se manifiesta de distintas formas dando paso como primer elemento: la complicidad entre las personas. de este, se desprende un sentido de conexión y vínculo que establece nuevas relaciones de cercanía y intimidad entre las personas, siendo un comportamiento que a la vez une y segrega. Por otra parte, el elemento de lo secuencial se manifiesta como una actividad recurrente y que se repite, haciendo que las acciones se organicen de acuerdo a su temporalidad. Esto, en el ámbito del juego se ve representado en el flujo y las iteraciones de las distintas jugadas y partidas. En un juego, el tiempo es primordial y todo el desarrollo de este se basa en la construcción de este ciclo. Otro elemento a rescatar es el elemento de unión que, logra vincular el objeto con su elemento. Como por ejemplo, en la relación elemento-sombra, se puede desprender un vínculo de pertenencia, que es el que se busca obtener el juego. Es decir, se busca que la persona logre una relación de identificación con el personaje. Como última observación tenemos la composición de lo aleatorio. Este elemento da paso a lo arbitrario de las situaciones lúdicas a lo largo del juego, que se puede evidenciar en cómo las personas se mueven generando distintos flujos. Así estos elementos conforman una pre visualización de los conceptos base que se utilizaran como base en el juego.

Complicidad: Se ve representada en cómo los jugadores logran tener un sentimiento de triunfo colectivo y también personal.

Secuencia: Se visualiza en la metodología del juego. ya que existen distintos pasos a seguir que están organizados en distintos ciclos.

Vínculo: Se observa en la unión del jugador con su personaje, generando un sentimiento de identificación.

Aleatorio: Se ve en la elección de personajes, puede tocar cualquiera. También se vé en la recolección de fichas de escalada a lo largo del juego.

Complicidad

Secuencia

Vínculo

Aleatorio


Análisis

A partir de estos conceptos se crea una rúbrica de preguntas a responder para obtener las primeras ideas del juego. Luego de observar los distintos juegos, se saca la idea principal de cada uno, para así definir dentro de qué conceptos se desea ubicar el juego.

  • Loup garou: Complicidad
  • Fantasma: Reconocer y reaccionar
  • Coup: Personificación
  • Dix it: Adivinar y ponerse en el lugar de otro

Propuestas y primer acercamiento

Historia que se arma

  • Conceptos del juego: onírico, sueños, sorpresa, escenarios
  • Mecánica del juego: ir reuniendo tarjetas para formar una historia
  • Objetivo principal: Lograr adivinar la historia del adversario
  • Edades: +8
  • Público objetivo: familiar
  • Cantidad de jugadores: 3 o +
  • Tiempo: 25 app
  • Niveles de complejidad: Entregados por tarjetas de condiciones
  • Experiencia del triunfo: Gana uno y todos pierden


Desarrollando los sentidos

  • Conceptos del juego: sentidos, minijuegos, desafíos,
  • Mecánica del juego: ir jugando distintos minijuegos que se van presentando, para completar los 5 sentidos en el tablero de cada jugador
  • Objetivo principal: Reunir todas las fichas de sentidos antes que los demás jugadores
  • Edades: +6
  • Público objetivo: familiar
  • Cantidad de jugadores: 2 o +
  • Tiempo: 30 app
  • Niveles de complejidad: son dados por las tarjetas de condiciones
  • Experiencia del triunfo: el jugador logra reunir físicamente las 5 fichas de los sentidos en su tablero.

Corrección de concepto

  • Se debe definir bien el concepto principal, definir cual es el verbo que engloba el juego
  • Establecer como se da la tensión, y como se logra el triunfo.
  • Partir de algo abstracto, para luego adentrarse en un universo.


Propuesta final

Nombre

TRAVESÍA: Se piensa en un elemento que sea transversal para poder ser utilizado en otros contextos, como por ejemplo Travesía Aconcagua.

EVEREST: Se elige el Everest por que ofrece una gráfica interesante para desarrollar el juego. También se relaciona con lo lúdico ya que al ser un tema tan lejano involucra una mística y elementos que ayudan a que al jugador logre interesarse más en el juego, permitiendo una mejor inmersión en el personaje, generando así un compromiso central entre el jugador y el juego.

Mecanica del juego

Formar equipos y avanzar hasta que el equipo propio gane. Luego en el último nível se cuentan los puntos que posee cada jugador, siendo el que tiene más el ganador de la partida.

Objetivo principal

El juego se trata de utilizar la estrategia y la deducción para poder adivinar el rol de los otros personajes. Los jugadores, pueden representar una expedición o un sherpa. Si son Sherpas, su misión es sabotear el avance de las expediciones, y si la misión de las expediciones es que estas sean exitosas. Un elemento importante del juego es la comunicación y la interacción social que este establece: todos deben comunicarse y discutir sobre las elecciones de cada líder (O jugador que está a cargo de la formación del equipo que realizará la misión). Es un juego que desarrolla la intuición y la deducción por medio de las palabras, el engaño y la estrategia.

Edades

+12 años

Público

Familiar

Jugadores

6 a 11 jugadores

300px

Tiempo aproximado

30 minutos

Elementos del juego

  • 1 tablero de escalada
  • 1 tablero de puntuación: 5 fichas de puntaje
  • 60 fichas de escalada: Oxígenos, nieves y kit de emergencia
  • 10 banderines de jugador
  • 10 cartas de expedición
  • 5 tarjetas de sabotaje
  • 5 tarjetas de éxito


Cartas y fichas

Personajes

Se asemejarán a una ficha de información personal, donde se detallarán las habilidades, debilidades, y características de cada expedición o Sherpa, lideradas por un personaje. Estas cartas, entregadas de manera secreta y aleatoria, definirán el rol de cada jugador.

Expediciones
  • Británica: George Mallory
  • Japonesa: Saburo Matsukata
  • Italiana: Reinhold Messner
  • Chilena: Carlos Covarrubias
Sherpas
  • Tenzing Norgay
  • Temba Tsheri
  • Pemba Dorje
  • Hakpa Gelu


Cartas de Éxito o Sabotaje

Cada jugador contará con una carta de Éxito y otra de Sabotaje en su mano. Una vez elegido para participar en la misión, deberá entregar una de las cartas de manera secreta. Así, los Sherpas puede sabotear las misiones y lograr su objetivo.


Fichas de escalada

Estarán en el tablero dadas vuelta. Los jugadores las irán recogiendo a medida que avanza la expedición y ascienden hacia la cima, serán utilizadas para la última misión. Cada una tiene distinto puntaje:

  • Nieve: 0 pt
  • Oxígeno: 1 pt
  • Kit de emergencia: 3 pt

Prototipos

Prototipo de baja

Prototipo de alta

Producto final

Construcción

Materialidad y proceso

Metas

El juego cuenta con dos tipos de meta: La meta de equipo y la meta personal.

Meta de equipo: Las expediciones ganan las primeras misiones si completan 3 misiones con éxito, y los sherpas ganan si consiguen que 3 misiones fallen. El grupo de ganadores (Expediciones o Sherpas) asciende al último nivel.

Meta personal: Tener mayor cantidad de puntos dentro de sus fichas de escalada, para poder ser el primero en colocar su bandera en la cima del Everest.


Experiencia de triunfo

Gana el jugador que logre poner su bandera en la cima, sea expedición o sherpa. Sólo habrá un ganador.


Expedición

A medida que se juega, los alpinistas irán leyendo la bitácora del alpinista, donde aparecerán las distintas misiones que los ayudarán a avanzar, narrados por el líder actual, de forma que permitan una inmersión total al juego. Serán 5 misiones donde se disputará el éxito o el sabotaje, más una última misión, donde el grupo ganador se enfrentará por poner su bandera en la cima.

MISIÓN 1: Glaciar de Khumbú

“El equipo ha armado el campamento base a 5400m de altura. La emoción y ansiedad de la primera subida de los alpinistas es incontenible. Las Avalanchas se escuchan a lo lejos y sobre el campamento base se eleva el imponente glaciar de Khumbú, el primer obstáculo a atravesar en esta expedición.”


  • Éxito: “El equipo ha logrado atravesar el glaciar de Khumbú, y se dirige al campamento 1 para pasar la noche.”
  • Sabotaje: “El equipo ha logrado atravesar el glaciar de Khumbú, aunque con algunos problemas. El traidor, ha logrado boicotear el equipo, aunque de manera imperceptible”


MISIÓN 2: Valle del silencio

“Luego de pasar la noche en el campamento 1, el equipo se prepara para atravesar el Valle del Silencio, un área donde lo único que suena es el hielo quebrándose bajo la nieve. El equipo deberá amarrarse para atravesar este valle, ascensiendo desde los 6100m hasta los 6400m, y llegar a salvo al campamento 2.”


  • Éxito: “El equipo ha logrado atravesar el Valle del Silencio, y se dirige al campamento 2 para pasar la noche.”
  • Sabotaje: “El equipo ha logrado atravesar el Valle del Silencio, aunque con algunos problemas. El traidor se hace presente y corta una de las cuerdas en secreto, obligando a los dos alpinistas a afirmarse de lo que encuentren para no perderse en la nieve.”


MISIÓN 3: Lhotse

“Luego de pasar la noche en el campamento 2, el equipo se prepara para subir el Lhotse, la cuarta montaña más alta del mundo, donde deberán armar el campamento 3 y pasar la noche en la montaña, antes de seguir ascendiendo y llegar al campamento 4.”


  • Éxito: “El equipo ha atravesado el Lhotse, luego de una fría noche en la nieve, y se dirige al campamento 4 para pasar la noche.”
  • Sabotaje: “El equipo ha logrado atravesar el Lhotse, aunque el traidor se ha deshecho de algunos elementos esenciales como los kit de primeros auxilios y algunas botellas de oxígeno.”


MISIÓN 4: Zona de la muerte

“El campamento 4, también conocido como la zona de la muerte, se caracteriza por parecerse a la superficie de la luna. Un lugar donde el cielo toma un color azul oscuro, y es lo más cerca de la atmósfera que se puede estar en la tierra. La vista es bella, pero escalofriante. El equipo deberá sobrevivir la noche en este campamento a 8000m de altura para dirigirse a la cima en la mañana.”


  • Éxito: “El equipo ha logrado sobrevivir a la noche más difícil de la expedición. Finalmente, se puede observar la cumbre a la distancia.”
  • Sabotaje: “El traidor ha rajado la carpa de uno de los alpinistas, casi logrando que se congelara hasta morir.”

MISIÓN 5: Escalón Hillary

“Todo está en silencio, nadie habla. El paisaje es aterrador y el equipo espera desesperadamente el primer rayo de sol. La cima está a menos de 100m, pero el reto no termina ahí. Hay un último obstáculo en el camino, el “Escalón Hillary”, el tramo más formidable de la cresta somital, a una altura de 8850m. El equipo restante se prepara para el último tramo del ascenso.”


  • Éxito: “El equipo ha llegado a la cima del Everest.”
  • 3er Sabotaje: “El traidor, a la cabeza, ha cortado la cuerda justo después de pisar la cima, evitando que el resto del equipo logre llegar a ésta, haciéndolo caer al vacío. El traidor ha logrado su cometido.”
  • 1er o 2do Sabotaje: “El traidor, a la cabeza, ha intentado cortar la cuerda justo después de pisar la cima, para evitar que el resto del equipo logre llegar a ésta y caiga al vacío. El equipo se da cuenta, y uno de los sherpas decide empujar al traidor montaña abajo. El equipo ha llegado a la cima del Everest”


MISIÓN FINAL: Aires de grandeza

Si ganan las expediciones: “El equipo ha logrado superar los obstáculos y traiciones y se encuentran en la cima del Everest. Abajo se encuentra el mundo en todo su esplendor. La vista es incomparable a cualquier historia que alguna vez se ha contado sobre ella. Con sólo 30 minutos disponibles en la cima antes de tener que descender, es momento de poner la bandera, pero sólo una expedición podrá poner la suya.”

Si ganan los sherpas: “Los sherpas han logrado su cometido y se han desecho de todas las expediciones que soñaban con poner su bandera en la cima. Pero esto no termina ahí. Dejados llevar por las ganas de proteger la cima de su montaña, deciden que sólo uno podrá proclamar para sí mismo la cumbre del monte Everest.”


Cada jugador deberá voltear sus fichas recolectadas a lo largo del ascenso y contar los puntos obtenidos. La expedición o sherpa con mayor cantidad de puntos será el ganador.

Instructivo

La libreta de reglas e instrucciones tendrá una imagen de bitácora, algo así como un "diario del alpinista". Dentro de ella, se dará a conocer todo lo que se espera del juego: preparación, elementos, sus personajes, metas,y las misiones. De esta manera, el líder que narre la misión, lo hará como leyendo la bitácora de un alpinista anterior, para así lograr la inmersión en el juego por parte de todos los participantes.

La bitácora estará compuesta por:

  • Portada
  • Objetivo
  • Contenido
  • Preparación
  • El juego
  • Fin del juego
  • Introducción Bitácora
  • Misiones


Objetivo

Travesía Everest es un juego de estrategia y deducción de identidades. Los jugadores representan distintas expediciones que desean llegar primero a la cima, pero entre ellos se encuentran sherpas que intentarán sabotear la misión de las distintas expediciones. Las expediciones ganan las primeras misiones si completan 3 misiones con éxito, y los sherpas ganan si consiguen que 3 misiones fallen. Luego ascienden a la última misión donde se suman los puntos del equipo ganador. El jugador con mayor cantidad de puntos a sido el primero en llegar a la cima del Everest!

Un factor importante del juego, es que los jugadores pueden decir cualquier cosa durante la partida. El engaño, la discusión, la intuición y la interacción entre los jugadores son tan importantes para ganar como las deducciones lógicas de cada uno.


Contenido

  • 1 tablero de escalada
  • 1 tablero de puntuación: 5 fichas de puntaje
  • 60 fichas de escalada: Oxígenos, nieves y kit de emergencia
  • 10 banderines de jugador
  • 10 cartas de personaje (6 de expedición y 4 de sherpa)
  • 5 tarjetas de sabotaje
  • 5 tarjetas de éxito

Preparación

Se colocan las fichas de escalada boca abajo, en todos los niveles menos los de los extremos (del nivel 2 al 5), en cada punta del tablero.

  • En caso de ser 6 jugadores se colocan 30 fichas de escalada, uno por punta del hexágono.
  • En caso de ser 7 jugadores o más, se colocan 60 fichas de escalada, dos por punta del hexágono.


Se revuelven las cartas de expedición, y cada jugador elige una carta al azar, pudiendo tocarle una carta de expedición a liderar o una carta de sherpa. Según la cantidad de jugadores habrá más o menos sherpas en el grupo, cantidad que se indica en las tablillas de misiones.


Cada jugador elige un banderín, y se posicionan en el primer nivel del tablero de escalada, el campamento base.

Nota: Tanto las cartas de expedición como las de sherpa son secretas, no se pueden enseñar a los otros jugadores.

Existe un líder de la expedición que es la elegido al azar y que irá variando durante la partida. Es el líder designado el encargado de leer las misiones en la bitácora del alpinista.


Los sherpas se rebelan: El líder pide que todos los jugadores cierren los ojos. Los sherpas deben abrirlos para poder reconocerse y volver a cerrarlos antes que que todos los jugadores abran sus ojos y comenzar la escalada.

El juego

La partida se desarrolla en varias rondas, que consisten en la fase de formar el equipo, y la fase de la misión.


Formar el equipo

El líder selecciona a la cantidad de jugadores indicados en la tablilla para encabezar la misión, pudiendo incluirse él mismo si así lo quiere. A continuación, todos los jugadores votan a mano alzada para aprobar o rechazar el equipo seleccionado. Si la misión es aceptada, la jugada continúa con la fase de la misión. Si el equipo de la misión es rechazado, el siguiente jugador, en el sentido de las agujas del reloj, se convierte en el nuevo líder y se repite la fase de formación de equipo.


Éxito/sabotaje

Cada jugador del equipo, debe elegir si darle éxito o sabotaje a la misión. El líder entrega a cadauno de estos jugadores, una carta de éxito y otra de sabotaje. Cada uno debe eligir una para entregar y otra para descartar, ambas secretas. Una vez entregadas, el líder las revuelve antes de revelarlas.

  • La misión solo tiene éxito si todas las cartas elegidas son de éxito.
  • La misión falla si hay al menos una carta de sabotaje.

Los miembros de las expediciones sólo pueden jugar cartas de éxito en la misión; los sherpas pueden elegir entre jugar cartas de éxito o sabotaje, según les sea conveniente.

Dependiendo de quien gane la jugada, se marca el tablero de puntuación. El siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj se convierte en el nuevo líder y empieza nuevamente la fase de formación de equipo de la siguiente ronda.


Ascenso

A medida que se completan las misiones, los jugadores deben mover su banderín por el tablero, subiendo de nivel, luego de cada jugada. Los jugadores jugador deben tomar una de las distintas fichas de escalada que están dispuestas en cada nivel. Cada ficha de escalada que se recoge, deberá permanecer en secreto para los otros jugadores hasta la misión final.


Cima del Everest

Se decide qué bando pasa a la cima del Everest: si las expediciones llevan más misiones exitosas, son estos los que suben a la cumbre, pero si hay mas misiones fallidas, suben los sherpas.


Postura de la bandera

Entre los miembros del equipo que logra llegar a la cumbre, se pelean por la postura de la bandera. Todos dan vuelta sus fichas de escalada y cuentan la cantidad de puntos en éstas.


Puntos de ficha de escalada
  • Nieve 0 puntos
  • Oxígeno 1 punto
  • Kit de emergencia 2 puntos
Fin del juego

Gana el jugador –del bando ganador– que tenga la mayor cantidad de puntos en sus fichas de escalada.

Gráfica

Logotipado

Para el desarrollo del logotipo, se utiliza como fondo la gráfica de las montañas del Everest, colocando la bandera en en el centro para así representar el objetivo final del juego: poner la bandera en la cima. Se coloca una cinta con el nombre de la cumbre elegida, pudiendo ser cambiada por otros montes o montañas famosas. Así el logotipo adquiere versatilidad. La tipografía utilizada es la Gill Sans Bold y la tipografía Dunkin Bold.

Construcción personajes

Primera etapa

Segunda etapa

Construcción sabotajes

Tablero de escalada: misiones

Se realizan las misiones con impresión de inyección de tinta en película transparente, para dejar a la vista la madera del tablero.

Tablero de misiones, jugadores y puntuación

Lámina de exposición

Archivo:Travesía Everest- Lámina wiki.pdf
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