THEMIS: Registro y Perfil de Usuario

De Casiopea



Título
Tipo de ProyectoProyecto de Taller, Proyecto de Pregrado
Palabras ClaveGobernanza
Período2019-2019
AsignaturaTaller de Diseño de Interacción
Del CursoTaller de Diseño de Interacción 2019
CarrerasDiseño Gráfico, Interacción y Servicios
Alumno(s)Catalina Barrios, Andrea Bastías, María Jopia, Gonzalo Rojas
ProfesorHerbert Spencer, Katherine Exss

Introducción

Sobre la Gobernanza

Gobernanza, desde la etimología de la palabra, proviene del latin gubernare. Esta palabra viene del verbo «gobernar» y del sufijo «anza» que indica acción, resultado cualidad o agente. Por lo tanto la gobernanza relaciona ciertas características de una sociedad o comunidad en lo referente a presentar un determinado tipo de estructuras que posibilitan las interacciones y estilos de intercambio y cooperación entre el gobierno y diversos actores en procesos de políticas públicas. Es una cualidad del sistema político-social.

A diferencia de la gobernanza, la gobernabilidad es la capacidad del sistema político para dar respuestas a demandas sociales y ejecutar políticas, asi como por su lado la gobernación es la acción de gobernar.

Bajo ciertos aspectos, un gobierno puede llegar a tener ciertas aspiraciones basadas en ciertos aspectos: efectividad; sostenibilidad y participación. Logrando estos aspectos, podría llegar a resultar una gobernanza de carácter utópico y realmente beneficiosa para la comunidad.

Modelo gobierno utopico2.jpg

Contexto universitario

Debido a la reciente paralización de Salud Mental durante el periodo del primer semestre del año 2019, se da un alto índice de poco interés y participación de los estudiantes de la Escuela de Arquitectura y Diseño. Esto se da tanto a nivel interno como a nivel universitario (dentro de la Pontificia Universidad Católica de Valparaíso) .

Luego de un análisis a actas, documentos, entre otros que surgen bajo las asambleas y conversatorios durante el paro (en especial bajo votaciones,tambien), podríamos decir que a un nivel de la Pontificia Universidad Católica de Val paraíso y la Escuela de Arquitectura y Diseño se obtienen los siguientes resultados que datan de cómo la participación universitaria en la paralización fue disminuyendo paulatinamente:

Tabla votaciones ead2.jpg

La Escuela de Arquitectura y Diseño bajo el contexto de paralización a nivel Pontificia Universidad Católica de Valparaíso generó luego de diversos conversatorios dentro del contexto de la paralización, un petitorio interno con demandas íntimas y competentes a la comunidad escuelera en pos de la mejora de la vida universitaria, el desarrollo personal y social de los estudiantes. Dentro del petitorio son rescatables los siguientes puntos que se enmarcan en: área académica; equipamiento; y área de bienestar.

  • Area académica
  1. Créditos-horas de trabajo
  2. Acto de notas
  3. Marcha blanca
  4. Herramientas de trabajo digital


  • Equipamiento
  1. Espacios de trabajo y descanso
  2. Espacios de alimentación
  3. Inclusión
  4. Generar conciencia frente a los problemas de salud del cuerpo


  • Area de bienestar
  1. Apoyo académico y profesional
  2. Transgresión del lenguaje
  3. Visibilizar un lenguaje pedagógico

Referencias previas

Junto a este breve estudio del contexto universatorio. Surgen textos que ayudan a comprender y fundamentar mayormente las propuestas que surgen posteriormente, tales como: La catedral y el bazar y Comunidad vegetal. Textos fundamentales que ayudan a entender desde un punto de vista diferente.

La catedral y el Bazar

Autor: Eric S. Raymond

El presente texto analiza dos modelos de software libre. En primera instancia se encuentra el modelo catedral que consiste en el método más tradicional, el cual trata de crear un software de forma silenciosa y reverente, con un enfoque más centralizado, planificado, y una sofisticación mayor donde se necesita cierta complejidad crítica.

En cambio Linux (sistema operativo como Windows, MacOs, DOS, necesario para utilizar programas, editores, juegos, navegadores, etc.), crea un nuevo modelo llamado Bazar que consistía en una forma bulliciosa donde se lanzaban versiones de prueba seguidas, provocando una mayor participación y delegando sus tareas lo más posible. El mundo de Linux enunciaba:

"Dado un número suficiente de ojos, todos los errores son irrelevantes"

Una de las lecciones que nos hace más sentido a este modelo de bazar son:

"Lánzalo pronto, lánzalo a menudo"

Se creía que era una práctica perjudicial ya que las primeras pruebas siempre son más defectuosas. Pero al desarrollar esta política de lanzar muchas pruebas, se trata al usuario como un colaborador. Linux mantenía a sus usuarios a constantes estímulos y a una recompensa constante (aumentar su acción por participar constantemente en las pruebas y la recompensa de que cada prueba es mejor a la anterior).

"Dada una base lo suficientemente amplia de probadores y colaboradores, casi todos los problemas se identificarán con rapidez y su solución será obvia para alguien"

De acuerdo con la forma en que contempla la programación quien lo hace al modo en que se construye una catedral, los errores y los problemas de desarrollo son fenómenos insidiosos, profundos y retorcidos. Hacen falta meses de escrutinio por un pequeño número de gente dedicada a ello para poder confiar en que se hayan eliminado. De ahí los periodos largos requeridos para el lanzamiento de nuevas versiones, y el inevitable disgusto experimentado cuando las que tanto tiempo se han esperado no resultan perfectas. El modelo bazar sucede totalmente lo contrario, al ser muchos colaboradores, los problemas están a la vista y son más fáciles de encontrar y solucionar.

CATEDRAL BAZAR.jpg


Comunidad vegetal

Autor (es): Stefano Mancuso, Suzanne Simard.

Las plantas observan y escuchan con todo el cuerpo y son capaces de crear estrategias complejas. Esta habilidad que tienen para percibir cambios en su medio ambiente y reaccionar frente a éstos se conoce desde hace varias décadas, pero sólo recientemente ha sido aceptado como observaciones científicamente válidas.

Dado todos los resultados de las investigaciones realizadas, se sabe que todos los árboles de un bosque están conectados entre sí a través de sus raíces, formando un sistema en el que comparten información, se ayudan y se protegen ante posibles peligros. Cada uno de ellos cumplen diferentes roles en la comunidad vegetal: los árboles más grandes y viejos (árboles núcleo o madre) son los que están más conectados con el resto y cuando germinan los árboles más jóvenes (plántulas), les transfieren elementos vitales.

El bosque funciona como un sistema que se asemeja al de un solo organismo, en el que a través de esta red interconectada de individuos, existe un intercambio constante en una conversación donde una planta le da a una y la otra le da de vuelta, es un ciclo de retroalimentación consciente e inteligente. Por lo tanto son un organismo con una estructura sólida de interdependencia positiva, donde los esfuerzos de cada componente son indispensables para el éxito del grupo: necesito lo que están haciendo los demás, necesitan eso que yo estoy haciendo.


Comunidadvegetal1.jpg

Croquis y observaciones

Observamos las manos como un facilitador para entender lo qué es la gobernabilidad mediante nuestro propio cuerpo y las propias reflexiones que surgen en el grupo. Las manos como conexión del decir a través de distintos gestos.

La gobernanza de la escuela la vemos cómo un cuerpo único, mientras que las manos son la conformación de las múltiples formas de como unificar nuestro cuerpo estudiantil. ¿Cómo hacemos para generar esta misma conformación de multiples formas en un solo cuerpo? ¿Cómo conformamos estas interconexiones?.

Correspondencia entre ambas manos que buscan el decir mediante la flexibilidad de gestos que permiten ser envolvente entre ellas al mismo tiempo
Pueden las manos darse continuidad estando distanciadas? Si, Cuando hay una tercera extensión que las une. Un tercer personaje que ahonda en la paradoja de una continuidad cercana y a su vez lejana. ¿Cómo se genera esa conexión que las separa en una cercanía? Hay un tercer punto (lapiz). La interconexión.
La mano en el sentido del acoger al otro objeto. Se percibe cómo se transforma para manejar y acoger al lápiz. Pronunciando así sus puntos de quiebre como nudillos y los enlaces. Generar enlaces que hacen un diálogo que genera espacios.
El entrelace de las manos en pos de la unión y cierta contención. ¿Cómo la perspectiva hace que las manos no parezcan manos?
El envolver de las manos se genera a través de quiebres irregulares, con el fin de formar gestos o relaciones con un otro.

Proceso de diseño

Ideación

Entendemos al estudiante como un complejo sistema con distintos compromisos que afectan en su desenvolver con el entorno. Estos compromisos les hemos llamado: compromiso emocional y compromiso social.

Pero surge la pregunta ¿Qué signos hay para que exista un compromiso social y personal/emocional?. Existe un límite difuso de los ámbitos que afectan en cada aspecto:

  • 1. Ámbito personal: Se refiere a la esencia misma de la persona donde influye los agentes externos a la universidad. ( historia, geografía, economía, donde además se agrega la carga académica y el momento de recreación y descanso.)
  • 2. Ámbito profesional: Se refiere directamente al oficio, donde abarca las relaciones directas de docentes y académicos y cómo influyen en los estudiantes. (clases, correcciones, temas administrativos)
  • 3. Ámbito social: Relación directa con compañeros y personas de convivencia universitaria.

Estos aspectos son claves para el buen desempeño de cada estudiante para lograr un equilibrio justo de la vida personal y social. El área donde se centrará el enfoque del proyecto corresponde al compromiso social, donde se trabajará la interdependencia positiva de cada alumno , para mejorar las relaciones del cuerpo estudiantil entre sus pares sin interrumpir en el tiempo de trabajo. Se busca potenciar la vida universitaria como un momento de interconexiones de estudiantes, para desarrollar la empatía y mejorar la comunicación entre ellos.

Todo esto con el fin de compartir circunstancialmente, potenciar intereses compartidos, crear un compromiso ético para finalmente crear una participación consciente y activa.

Consiguientemente se busca "comprimir" de alguna manera todos los conceptos tratados previamente a través de modelos que expliquen de manera justa lo anteriormente dicho, para eso se generan diversas propuestas.

Propuesta n° 1

Modelo interdependencia.jpg

Propuesta n°2 final

A partir del modelo presentado anteriormente se desprenden dos aspectos que se trabajarán desde este momento en adelante.

Si retomamos ciertos elementos del modelo anterior, las temáticas correspondientes serían: crear una participación activa y consciente y crear un compromiso ético.

A partir de estos dos puntos se ha planteado una plataforma digital para móviles en donde se genera un canal en donde se puedan concebir estos dos aspectos. Y en relación a la reciente paralización y a las constantes asambleas y poca participación en las mismas. Se ha ideado este sistema que permite un libre camino de elección de temas en asamblea, ser comentados, y valorados.

A corto plazo se piensa en esta plataforma para elegir temas contingentes en la paralización. A largo plazo lo ideal es usar la plataforma para ser usada en distintos tipos de asambleas y actividades dentro de la comunidad escuelera de la e[ad].

¿Qué proponemos generar a largo plazo? Como bien se menciona en el mapa conceptual se busca: generar participación consciente y activa es decir, que en momentos críticos como en una paralización por ejemplo, las participaciones no disminuyan debido al desinterés de los alumnos, situaciones económicas, personales, etc. tanto como en situaciones corrientes en donde las asambleas no se enmarcan en el contexto "paro universitario"; crear un sentimiento de pertenencia ética y emocional, es decir que los estudiantes se sientan parte de la comunidad escuelera mediante una plataforma en donde pueden expresar sus opiniones e intereses a tratar en una posible asamblea resolutiva. Creemos que si un estudiante se siente parte de una plataforma digital, puede llegar a tener un compromiso ético e incluso emocional, llegándose a sentir un sujeto importante dentro del desarrollo de temáticas dentro de su comunidad universitaria. Con esto logramos pasar de lo individual a lo colectivo. Que el estudiante se sienta parte de la comunidad (valga la redundancia) comunitaria, que vendría siendo la clasificación ideal de la comunidad universitaria de la Escuela de Arquitectura y Diseño, vida (personal) trabajo (disciplinar) y estudio (social).

MAPA CONCEPTUAL INTERDEPENDENCIA2.jpg
MODELO CONSTRUCCION DE LA INTERDEPENDENCIA21.jpg

Prototipados /Wireframes

CASOS DE USO NUEVO.png

Caso de uso n°1

Un alumno de la Escuela de Arquitectura y Diseño desea ingresar a la nueva plataforma por lo que entra a la aplicación y debe registrarse, en este proceso se le ofrece colocar sus datos (nombre, apellido y correo electrónico), posteriormente se le da la opción de elegir su grado académico. Al avanzar a la siguiente pantalla debe elegir cual es su carrera y su ciclo, continuado a esto se devuelve a la primera pantalla en donde debe colocar su usuario (idealmente primer nombre y apellido) y contraseña, para luego iniciar sesión.

  • Registrarse
  • Poner datos
  • Elegir grado académico
  • Elegir carrera/ciclo
  • Crear usuario/contraseña
  • Iniciar sesión
Casos de uso navegacion plataforma (1).jpg

Caso de uso n°2

Soy Enrique Calderón y egresé hace dos años de la Ead, pero me gustaría volver a dar una charla o retribuir de alguna forma.

El ex-alumno debe registrarse en la aplicación, poner sus datos y aclarar cual es su grado académico, luego de esto deberá mencionar su carrera y el año de egreso, posteriormente se le derivara automáticamente para ingresar su usuario y contraseña para iniciar sesión.

  • Registrarse
  • Poner datos
  • Elegir carrera/año de egreso
  • Crear usuario/contraseña
  • Iniciar sesión
Casos de uso navegacion plataforma (2).jpg

Caso de uso n°3

Si un docente desea ingresar a la aplicación deberá realizar el mismo procedimiento que los casos anteriores a excepción que debe aclarar que es un docente y cual es su cargo (ayudante, profesor, funcionario), luego de esto deberá confirmar su usuario/contraseña,para finalmente iniciar sesión.

  • Registrarse
  • Poner datos
  • Elegir cargo
  • Crear usuario/contraseña
  • Iniciar sesión
Casos de uso navegacion plataforma (3).jpg

Caso de uso n°4

Cualquier persona ya registrada, solo debe acceder a la aplicación, colocar sus datos (nombre,contraseña) para luego iniciar sesión.

  • Poner datos
  • Iniciar sesión
Casos de uso navegacion plataforma (4).jpg

Caso de uso n°5

Cada semestre , cualquier persona al ingresar a la aplicación deberá actualizar sus datos al momento de iniciar sesión, donde debe aclarar su grado académico del presente semestre (alumno, ex-alumno, docente), para luego aclarar su ciclo y carrera. Ya completado este proceso, se actualizaran los datos y se iniciará sesión.

  • Actualizar datos (grado/ciclo/carrera)
  • Iniciar sesión
Casos de uso navegacion plataforma (5).jpg

Propuestas de perfil

Las propuestas de perfil en primera instancia se pensaron para dos tipos de usuario: alumnos y docentes (profesores jerarquizados y ayudantes)

Alumno

Cuando el alumno se registra por primera vez, tiene la oportunidad de ordenar sus preferencias e intereses respecto a temas generalizados (desglosados en el mapa de clases posteriormente), luego de esto se le presentarà su perfil en conjunto a publicaciones relacionadas a sus preferencias.

El alumno tambien tiene la posibilidad de revisar sus propias interacciones, generando asì un historial dentro de su participaciòn dentro de la aplicaciòn.

Docente

En ùltima instancia està la pregunta ¿Qué facultades tienen los docentes de participar en la plataforma?. Estos pueden solamente ver y publicar noticias (que sub-contienen charlas, talleres, etc.) al igual que los ex-alumnos, no poseen la facultad de reaccionar, entre otras cosas, ademàs de estos, ellos pueden ver las interacciones de los alumnos y no poder participar e interactuar directamente con ellos. La única parte en que participan es a través de la creaciòn de contenido respecto a lo anteriormente mencionado.

Mapa de clases

Mapa de clases 2-Gobernanza.jpg

Mapa de navegación

Mapa de navegacion gobernanza 2019.jpg

THEMIS

Themis surge como una aplicación movil que busca mejorar la participación y colaboración de los estudiantes para fortalecer los lazos dentro de la comunidad. Esto surge gracias a la baja participación que se fue dando paulatinamente en la paralización del presente año.

Themis proviene de la mitología griega que quiere decir "ley de la naturaleza", se le dá ese nombre a la diosa griega de la justicia, del buen consejo. Es por esto que al proyecto de Gobernanza formado por los 28 integrantes del Taller de Diseño de Interacción, ha tomado dicho nombre, a mada de hacer un equilibrio, producir el trabajo colaborativo, y la interdependencia colaborativa entre la comunidad escuelera.

[THEMIS: Aplicación para la Gobernanza estudiantil]

Metagrupo

Un integrante de cada grupo, será el representante y a la vez comunicador más importante con los otros grupos. En este caso, la finalidad del metagrupo es justamente aquella, generar la comunicación entre todos los grupos, la coordinación y el justo equilibrio de las funciones de cada cual.

  • NOTA: las decisiones del metagrupo afectan directamente a la plataforma, pensando en que la organización de los grupos y la realización de la plataforma, se ha pensando en un modelo grupal infinito (feedback) todas las partes dependen de las otras, sin contar al grupo 'memoria, encargada de recibir y registrar todo aquello que se "aparece" dentro de la aplicación.

Esto quiere decir que de aquí en adelante se toman y registran todas las decisiones tomadas por el metagrupo en relación al grupo 2 que se encarga de la construcción del perfil de los usuarios y/o individuos.

[Metagrupo:Proyecto Themis]

Construcción del perfil del individuo

JERARQUIASAPP2.jpg

Previa a la construcción de los perfiles, nos preguntamos como grupo cuales vendrían siendo los usuarios de esta plataforma. Por lo cual nos hemos planteado un gráfico piramidal que plantee de cierta forma los usuarios tanto directos como indirectos de la plataforma.

En este sentido, ha servido también para aclarar cuales son los niveles jerárquicos respecto al manejo y la participación dentro de THEMIS. Por lo tanto podríamos decir que tenemos dos tipos de usuarios:directos e indirectos, dentro de los primeros encontramos a los alumnos quienes tienen la facultad de participar, crear y comentar sobre y dentro de la plataforma, de aquí desprendemos un segundo nivel o tipo, quienes serían delegados y representantes de carrera tanto para Arquitectura y Diseño. Por esto mismo se les ha dado un mismo nivel de jerarquía, con la única diferencia que delegados y representantes pueden crear otro tipo de contenido, regularizarlo, entre otros, además de tener una participación semi-activa dentro de la memoria de la aplicación.

En segundo lugar, encontramos a los usuarios indirectos que serían: docentes y ex-alumnos, respecto a los primeros, su participación dentro de la aplicación tiene mas un fin de difusión que de debate, comentario u opinion, es decir, y explicitamente, los docentes (que pueden ser tanto profesores como ayudantes de taller) tienen la facultad dentro de la aplicación de ver contenido (pero no participar dentro de el) y de publicar dentro de la categoría de Difusión para esparcir sobre la fecha de una realización de taller, charlas, etc.

En último lugar y a un mismo nivel de jerarquía se encuentran los ex-alumnos, con el fin de no separarles de la entidad escuelera luego de que dan termino a su carrera, se les dá esta posibilidad para poder compartir contenido, al igual que los docentes, relacionado a charlas, talleres, conversatorios, etc.

Registrarse/ Crear perfil

Se ha decidido primeramente que esta aplicación será de acceso libre donde se podrán observar los proyectos y debates que estén siendo ejecutados y conversados. Este acceso libre será restringido en el momento que se decide realizar una interacción, ya sea comentar, reaccionar, crear proyecto, etc. Es oportuno dar este beneficio exclusivo a las personas que son parte de la comunidad e[ad].

Al decidir registrarse se iniciará con un formulario que consiste en datos personales, datos académicos y datos de seguridad.

La primera consiste en tus datos personales fundamentales para luego poder crear tu perfil:

  • Nombre
  • Apellido
  • Correo Pucv

Esta etapa es clave ya que si el usuario no posee correo PUCV no podrá registrarse en la aplicación.

Pensamos en la incorporación de este proyecto a nivel universidad, donde todos los estudiantes podrán ingresar mediante su correo universitario y además aprovechar los beneficios que conlleva este correo.

La segunda parte consiste en el tipo de usuario que desea registrarse. Existen tres tipos de usuarios: alumno; ex-alumno y docente. El formulario es modificado con las preguntas pertinentes en cada caso, que serán analizadas en cada caso.

Luego de completar el formulario, el usuario deberá crear su clave para poder ingresar cada vez de forma segura. Al finalizar el formulario de registro, cada usuario podrá crear su identidad mediante el dibujo.

"Escoge los pinceles y colores que quieras. Inspirate y dibuja tu identidad"

Tendrán la opción de 6 colores distintos que corresponden a la paleta de colores seleccionada para la aplicación y además tres tipos de grosor de trazo para poder variar en los dibujos que le ocurran en el momento.

FIGMA navegable: Registro alumno

MAPAS-2.jpg

Perfiles

Los perfiles se pueden clasificar según el tipo de usuario. Cada perfil posee una estructura base donde se encuentran los datos esenciales de cada persona.

  • Nombre
  • Tipo de usuario
  • Correo Pucv
  • Información de tipo de usuario
  • Proyectos
  • Documentos archivados
  • Avatar

Podemos clasificar los perfiles como: alumno; alumno delegado de taller; alumno representante de carrera; docente; ayudante y ex-alumno.

Alumnos

El perfil de alumno posee la información: nombre; carrera; ciclo; taller; correo; mis proyectos y documentos archivados.

MAPAS-3nuvo.jpg


Representantes de carrera / Delegados de taller

El perfil del representante de carrera o delegado de taller, tiene las mismas cualidades que el perfil de un alumno, pero al registrarse se realiza dentro del formulario las preguntas pertinentes para luego agregar este atributo a su perfil.

Al registrarse, luego de crear su identidad se pregunta si posee algún cargo dentro de la escuela, donde se debe seleccionar dentro de las opciones : delegado de taller o representante de carrera

Al seleccionar el cargo, esta decisión debe ser validada por sus compañeros de taller o carrera. Los cuales serán notificados. Cada semestre toda persona registrada dentro de la aplicación debe realizar una actualización de datos donde se actualizarán los representantes de taller.

FIGMA navegable: Alumno representante

Delegado themis.jpg

Docentes

Los docentes son parte de la comunidad, por lo cual para poder crear su perfil deben completar anteriormente el formulario de registro, donde deben completar a que carrera pertenecen y que tipo de docente corresponden: ayudante o profesor.

Cabe destacar que el docente no tiene los mismos atributos que un alumno.El docente solo tiene la facultad de participar en difusión. Mientras que el alumno puede crear debates y participar de proyectos.

MAPAS docente.jpg

Ex-alumnos

El usuario ex-alumno tiene las mismas facultades que el docente, sólo tienen la facultad de participar en difusión donde podrán difundir charlas, talleres o actividades dentro de la escuela.

Para ser parte de la aplicación debe completar el formulario de registro donde se exigen sus datos personales, a qué carrera y generación pertenece.

MAPAS exalumno.jpg

Iniciar sesión

Iniciar sesión permite ingresar exclusivamente a los usuarios registrados y pertenecientes a la comunidad e[ad]. Para ingresar se requiere el nombre de usuario que corresponde al nombre y apellido del usuario (con el fin de no proponer un nuevo nombre de usuario, evitando confusiones y olvidos de estos nombres de usuario), y además la clave definida al momento de registrarse.

Al iniciar sesión automáticamente se derivará al usuario al inicio de la aplicación.

FIGMA navegable: Iniciar sesión

MAPAS-4 incio sesion.jpg

Olvidar clave

Existe la posibilidad de que cada usuario registrado olvide su clave, por lo cuál, debe entrar en el proceso de recuperación en donde deberá ingresar su correo PUCV,para luego acceder a un código verificador que permitirá ingresar y crear una contraseña nueva.

La aplicación verificará que sea el mismo correo que el usuario ingresó en el momento de registrarse. El código resulta ser único e instransferible, además de tener una expiración de 24 horas. En caso de que el usuario no reciba su mail o necesite pedir otro, deberá recurrir a la misma operación para generar un nuevo código de recuperación

FIGMA navegable: Olvidar contraseña


MAPAS-1.jpg

Actualización de datos

La actualización de datos será obligación cada semestre para cada usuario registrado.Esta actualización es necesaria para actualizar principalmente a los alumnos que son representantes y delegados de carrera, ya que poseen atributos mayores dentro de la aplicación.

La actualización es distinta según el tipo de usuario:

  • Alumno:carrera, ciclo, taller, cargo
  • Docente:carrera, tipo de docente
  • Ex-alumno:carrera, generación

FIGMA navegable: actualización de datos

MAPAS-5.jpg

Mapa de clases

Las siguientes propuestas responden a los mapas de clases correspondientes a la navegación del individuo al momentos de registrarse, iniciar sesión y al momento en que revisa su perfil, en donde conoce, según su grado académico, las facultades de interacción que poseerá dentro de la aplicación.

El mapa de clases es una representacion visual sobre los objetos de la aplicación y las atribuciones. Es un método muy eficáz para poder demostrar las cualidades de cada elemento de la aplicación y si estos elementos tienen cualidades o atribuciones más específicas que otros.

Primera propuesta

Mapa de clases perfil jpg.jpg

Segunda propuesta

En concordancia con el mapa de clases del metagrupo, y bajo las previas correcciones se llega al siguiente mapa de clases enfocado a la primera instancia de la aplicación, el registrarse como en el inicio de sesion.

MAPA DE CLASES REGISTRO INCIAR SESION THEMIS.jpg

Propuesta final

El siguiente mapa de clases, luego de correcciones y ciertos cambios, para la parte específica del perfil, muestra cómo cada usuario tiene ciertas facultades y propiedades dentro de la aplicación, tanto de carácter como general, es decir que se usan para todos los tipos, como específicos, es decir funcionalidades y facultades propias de ciertos perfiles, tales como los representantes de carrera o los delegados de taller.

Mapa de clases individuo themis.jpg

Mapa de Navegación

A diferencia del mapa de clases, el mapa de navegación demuestra las pantallas de la aplicación sin ahondar en sus especificaciones. Más bien ahonda en un aspecto de las jerarquías de las pantallas y cómo estas producen el flujo de los usuarios en la aplicación

Mapa de navegacion individuo themis.jpg

Estilos gráficos

La presente grilla clarifica los parámetros gráficos que se han usado para la generación de las pantallas, decisión tomada por el metagrupo, se decide por una grilla común en donde todos puedan mantener así una línea gráfica en común.

En estos casos se toman decisiones según vistas en pantallas, para así poder generar de manera más sensible las grillas que permitirán el orden de botones, textos, títulos, publicaciones, etc.

Grilla app 4.jpg

Color

Bajo la toma de decisiones del Metagrupo y el grupo Interfaz se decide la siguiente y primera propuesta de paleta de colores para la aplicación.

Se busca mantener ya un poco de la identidad de la e[ad] mediante la cuidadosa elección de rojos y grises que hacen recordar esta sensacion de identidad gráfica. Se suma a esto, el tono azul, el cual es un punto de quiebre, algo que llama la atención, una forma de agregar un quiebre equilibrado en la aplicación para no hacerla tan "duotónica"

Paleta de colores - themis.png

Tipografía

La tipografía Open San fue elegida bajo decisiones entre todos los integrantes del Taller. Todos recaen en la idea de que la tipografía debe tener un cuidado en donde se note que es liviana, no rompe los blancos de la pantalla móvil, tiene una alta familia tipográfica, etc. Estos pensamientos, o requerimientos propios generados previamente, ayudaron a tomar la elección de dicha tipografía.

Tipografia utilizada-themis.png

Partituras de interacción

Las partituras de interacción nos ayudan a entender en qué casos y/o situaciones la aplicación Themis puede ser usada y cómo se incluye también la emocionalidad del usuario a través de su navegación en la plataforma. Demuestras cómo el usuario converge su emocionalidad con el sistema y la interfaz gráfica ayudando a modelar los posibles y potenciales casos de uso ante la aplicación

Reflexión final

El tema que nos convoca se ha generado a nivel escuela e[ad] y a nivel PUCV, por lo que es un problema que ha existido hace varios años en nuestra comunidad y con pocas nociones sobre los trabajos que han sido realizados para contrarrestar los problemas sobre la salud mental de los alumnos en la comunidad universitaria, de manera que hacernos cargo como taller, fue una motivación viable e interesante, pensando formas de cómo re-estructurar el tema de la gobernanza, de cómo sentirse y ser realmente partícipe en todos los aspectos de la escuela, tomándola como una gran oportunidad para generar un cambio dentro de nuestra comunidad y la participación dentro de ella independiente a si existe o no un contexto de paralización.

La tecnología y el Diseño forman un gran conjunto para lograr nuestra finalidad, a través de una aplicación que nos hiciera sentir parte de un todo; incluyendo a los docentes y a ex-alumnos, ya sea de forma digital como también de forma física porque hemos caído en la cuenta de que la vida y la comunidad universitaria no se hace únicamente dentro del periodo universitario. Por qué no incluir a docentes o a ex-alumnos si ellos tambien han sido parte ( y aún lo son) de la comunidad?

Al llevar a cabo la idea de esta aplicación, se nos suman diferentes experiencias vividas, pues en el camino, como grupo fuímos conociendo nuevos conceptos, nuevas formas y sistemas para trabajar.

Como grupo encargado de generar el perfil de los usuarios y las maneras en cómo éste ingresará a la aplicación, nos enfocamos en el ámbito del individuo dentro de la aplicación, el sistema de registro y lo que implica ya que hemos visto que, a pesar de que otras aplicaciones siempre se aferran a lo estandarizado, ¿por qué no fijarse un poco más en el cuidado de esa estandarización? . A medida que avanzábamos en nuestra propuesta, nos fuimos dando cuenta de que hay otras maneras de crear una clave, de forma creativa e innovadora más que incorporar una clave convencional, como por ejemplo crear tu propia firma.

Además junto a todo esto nos percatamos de que el registro podría realizarse en menos pasos; de manera más ligera al poner tuna menor cantidad de datos y que estos mismos ingresen automáticamente sin tener que hacer un cambio en el perfil posteriormente etc. y que podía mantenerse actualizado constantemente para ir generando diversos cambios en las jerarquías de la aplicación, tal como lo hace el sistema universitario realmente, cambiando sus profesores, sus alumnos, sus delegados, representantes etc.

Creemos firmemente como grupo que la aplicación cumple con varias necesidades y da oportunidad a grandes innovaciones, si bien hace falta recorrerla otra vez para ver en que se ha fallado, la aplicación, y en especial la parte de la generación de una imágen, de la generación de un sentimiento de pertenencia identitaria, sí ha funcionado.