T1 Interacción Persona-Objeto

De Casiopea


TítuloInteracción Cotidiana Persona-Objeto y Rediseño
Tipo de ProyectoProyecto de Taller
Palabras Clavewidget
Período2018-
AsignaturaTaller de Diseño de Interacción,
Del CursoTaller de Diseño de Interacción 2018
CarrerasDiseño, Diseño Gráfico"Diseño Gráfico" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property., Interacción y Servicios"Interacción y Servicios" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property.
Alumno(s)Daniel Fernández

Primer Ciclo: Fundamentos

Interacción

El Arte como Experiencia - Dewey John

Mapa Conceptual, capítulo 3 "Cómo se tiene una experiencia"

Se realiza lectura del capítulo 3 del libro "El Arte como Experiencia" de Dewey John.

Interacción con Objetos Cotidianos

Extensión y Oscilación del cuerpo

Primera aproximación a Rediseño de Interfaces

Primer Caso: Microondas

Casoa1danieledit.jpg Casoa2danieledit.jpg

Casoa3danieledit.jpg Casoa4danieledit.jpg

Microondas, objeto que funciona con el tacto y la visión, en este sentido se realiza un cuestionamiento del objeto en cuanto a diseño tomando en cuenta los factores anteriores: El objeto en cuanto a forma es amplio y permite colocar platos de un tamaño generoso, sin embargo en cuestiones de funcionalidad se cae en no tener un regulador de temperatura, ni un ajuste de tiempo preciso. En cuanto a lo electrónico, los botones táctiles tienen un tamaño adecuado, sin embargo creo que todo se puede reducir a botones netamente icónicos, ya que se reitera la información.

Segundo Caso: Tablet Gráfica

Casob1danieledit.jpg Casob2danieledit.jpg

Casob3danieledit.jpg Casob4danieledit.jpg

Objeto que es netamente táctil, pero que lo táctil se da "a través de" y no mediante un contacto tan directo, el objeto en si consta de la tableta misma como espacio de trabajo y el lápiz que es el intermediario entre nuestra mano y el "lienzo". Los momentos de la utilización de la tableta consta primero de una conexión a través de un cable con puerto USB de la tablet al computador, luego se configura la tableta y posteriormente se trabaja con ella. Sin embargo en este proceso de utilización existen momentos de pausa, donde no hay un lugar exacto donde dejar el lápiz, tampoco existe un sistema para variar la altura e inclinación de nuestra tableta a la hora de dibujar y por último los botones son muy distantes, por lo cual sería mejor tenerlos en un costado.

Rediseño: Creación de un sistema que permita a la tablet cambiar su altura e inclinación a voluntad del usuario. Incorporación de un soporte para el lápiz para momentos de reposo y que a su vez posea un cable para cargarlo (debido a que el lápiz original funciona a pilas) Ampliación del espacio de trabajo y que la tablet funcione sin un cable conector

Rediseño y Análisis de Interfaz

Primer Caso: Mouse

Color Real mouse observado Vista 1 Vista 2

El mouse es un aparato relativamente pequeño que utilizamos cotidianamente, el gesto que comprende entre usuario-objeto es el envolver del objeto mismo, este envolver trabaja con 4 de los 5 dedos, ya que el meñique se tiende a dejar fuera. El brazo completo tiende a posicionarse de diferentes maneras según cómo lo utilicemos, es por eso que el mal uso genera dolores en zonas del antebrazo y muñeca.

Conexión Puntos de Incomodidad en los dedos Scroll

Es por eso que se requiere una forma más ergonómica para este objeto, creando un mouse que se extienda por la muñeca para mantener una rectitud en la mano y antebrazo, endiduras más profundas para el pulgar y el dedo anular, se genera un espacio para dejar el meñique. El scroll es reemplazado por una esfera que funcione tanto de manera vertical como horizontal (para páginas web anchas)

Propuesta Rediseño Mouse

Segundo Caso: Paraderos

Si bien los paraderos nos ayudan a "descansar" y esperar, realmente usamos gestos incómodos o realizamos una serie de acciones forzadas mientras estamos sentados con el fin de intentar ver si viene o no la locomoción. Aunque nos sentemos no vemos y si no vemos no hay certeza de que lo que esperamos aparezca y nos pare. ¿Por qué los paraderos nos hacen mirar al frente?

Paraderodanuedit1.jpg Paraderodanuedit2.jpg Paraderodanuedit3.jpg

En el proceso de observación se da a conocer que hay un mayor número de gente parada o alejada del mismo paradero, pero que aún así están esperando, que sentadas. Incluso algunas personas optan por utilizar el espacio de reposo para dejar objetos de mayor tamaño que resulta incómodo traer.

Se proponen dos rediseños para los paraderos, la primera contempla la implementación de una pantalla que indique el recorrido de diferentes líneas de micro y permita ver el tiempo aproximado de la llegada del siguiente transporte. La pantalla tendría también hora y fecha. El problema de esta implementación es la posibilidad de robo de la pantalla o en su defecto la posibilidad de ser deteriorada.

Al tomar en cuenta la gestualidad de las personas, se propone un segundo rediseño que permite sentarse de manera de poder ver que micro viene, es decir, el "sitial" es diseñado para que la cabeza quede frente a la locomoción venidera, evitando posiciones forzadas o el hecho de tener que pararse, se evita la incertidumbre del usuario.

Tercer Caso: Dispensador de Comida/Vending Machine

Vista general y sistema de selección Cantidad de filas Maquinadanuedit3.jpg

El rediseño de esta máquina se piensa en pro de la visibilidad, la certeza y el correcto feedback con el usuario. Primero se identificaron diversos problemas tales como:

  • Legibilidad de precios y digitos, ya que se encuentran muy juntos, lo cual puede causar confusión. Existen además filas de productos con el mismo precio y otras no, algunos precios son escritos a mano y son poco legibles.
  • Pantalla monocromática: Es muy pequeña, las otras subfunciones son aún menos visibles y el contraste entre el color de los números y el fondo es poco.
  • Hay dos carteles de instrucciones separados
  • No existe la opción de cancelar/anular una compra, ya sea por indecisión o error.
  • No es accesible para personas con capacidades diferentes (ej: silla de ruedas, enanismo. Dificultad por altura de botones)

Rediseño de botones y pantalla monocromática Funcionamiento del nuevo sistema

Dado estas problemáticas el rediseño se piensa con una pantalla más grande y con números visibles, botones de aceptar y cancelar, reducción de botones y eliminación del sistema de códigos para ser reemplazados por botones en forma de flecha, ya que da la posibilidad de elegir ya habiendo puesto el dinero (el producto es iluminado y esta luz se mueve cuando se acciona las flechas). Incorporación de icónos que indiquen cuando hay vuelto o no, sea para billetes o monedas.

Rediseño de Widget a partir del Protogesto

Origen del Gesto

Se vuelve a iterar en cuanto al rediseño del widget, esta vez tomando en cuenta no sólo que pueda ser lo más accesible para todos, sino que también el diseño esté pensado para determinados gestos, gestos que vienen de un pasado tanto real como ficticio.

Mitos

En cuanto al pasado "ficticio", nos referimos al factor "mito" para enrriquecer el nuevo diseño, en este caso, se pensó en relacionar las máquinas expendedoras de comida con un relato griego y a su vez éste se relaciona con otros.

El Cuerno de la Abundancia

Este mito se centra en la infancia de Zeus. Zeus al nacer fue llevado a la isla de Creta en el monte Ida para alejarlo de su padre, Cronos, quien buscaba comérselo y evitar que su hijo pudiera derrocarlo, como él había hecho con su padre, Urano. En la isla, Zeus fue criado por ninfas, una de ellas Amaltea, la cual alimentaba al bebé con leche de la cabra Aix, una cabra horrorosa. Las ninfas lo protegian y escondian colgándolo en un árbol, para que Cronos no lo encontrara, ni en la tierra, ni en el cielo. Zeus un día jugando con rayos rompe uno de los cuernos de la cabra, éste lo convierte en un objeto poderoso, el cual concedería cualquier deseo a quién lo tuviese, un cuerno de abundantes riquezas.

En esta versión de la historia Zeus regala el cuerno a Amaltea.

El cuerno de la Abundancia

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Caldero de Dagda y Santo Grial

Relación Caldero Celta y Santo Grial

Así como existió para los griegos el cuerno de la abundancia, existe para la mitología celta el Caldero del dios Dagda, el cuál poseía el don de revivir a aquellos caídos en batalla, cabe mencionar que el dios Dagda simbolizaba la abundancia, era aquel que distribuía comida inagotable y también conocimiento infinito.

Por otro lado a los cristianos se nos presenta el Santo Grial como "la sangre contenida en el cáliz que nutre la fe de éstos y los regenera a una vida nueva..."

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Reflexión

A cerca de los mitos previamente descritos puedo rescatar diferentes cualidades respecto al simbolismo de cada objeto.

  • Cuerno: Simbolizó no sólo comida, ya que éste es utilizado de adorno en el día de acción de gracias en norteamérica, sino que quizo transmitirse (al menos en esta versión del mito) como un regalo.
  • Caldero: Quizo ser la fuerza para seguir en combate, un revivir, más no un renacer.
  • Grial: Simboliza fe y resurrección.

Prototipado

Inicio de maquetación, materialización del concepto en algo tangible, pero no funcional.

Maqueta 1

Maqueta 2

Interfaz

Propuesta 1

Prototipo e Interfaces Finales

Momentos (pantalla)

Visualización animada

Visualización animada del movimiento al arrastrar los productos con el dedo de forma horizontal

Maqueta Final

Rediseño de Widget: Vending Machine