SuelAR Interactivo

De Casiopea
SuelAR Interactivo
TítuloSuelAR Interactivo
Tipo de ProyectoProyecto de Taller, Proyecto de Titulación
Palabras Clavesuelar, mural, tecnologías inmersivas, experiencia
Período2022-
AsignaturaTaller de Título: Accesibilidad e Inclusión
Del CursoTaller de Título: Accesibilidad e Inclusión 2022
CarrerasDiseño, Diseño Gráfico, Diseño Industrial, Interacción y Servicios
Alumno(s)Ayrton Pereira
ProfesorKatherine Exss, Herbert Spencer
PDFArchivo:Carpeta de Titulo SuelAR.pdf

Video de Presentación de Proyecto Título 2

Proyecto SuelAR Interactivo

Valparaíso es una ciudad costera que utiliza la mayoría de su borde en su industria, a excepción de un sector en su extremo llamado Torpederas. Esta área es de poco uso recreativo en la actualidad, por lo que se busca generar oportunidades para su uso y reactivación. Una de estas, es la creación de un Suelar (mural ubicado en el suelo) en una sección del paseo en la avenida Altamirano. Este proyecto pretende visibilizar y educar sobre la variedad de la flora y fauna marina, a través de un recorrido visual-interactivo, representando el paso de las profundidades a la superficie. A favor de la renovación del lugar aprovechamos la aplicación de tecnologías, potenciando el desarrollo de áreas públicas en este sentido. En específico se decide utilizar Realidad Aumentada sobre el Suelar en pos de educar a la población con respecto a la oceanografía del lugar, mostrar modelos más cercanos a la realidad de los elementos presentados y brindar una nueva capa de interacción a la experiencia. Se presenta, entonces, un panorama sobre la producción artística con realidad aumentada, que relaciona la creación virtual digital con la experiencia corpórea y física del espectador.


Conceptos claves

  1. Mural : "Un mural se define como una pintura monumental debido a que su tamaño es muy grande, y cuyo soporte es una pared, bóveda, techo interior o exterior, a diferencia de una pintura de caballete que es transportable, la misma está relacionada con la arquitectura."[1]
  2. Suelar: Obra de arte que utiliza el suelo como soporte base. Mural de suelo.
  3. Arte desde realidad aumentada: "El arte con realidad aumentada constituye un nuevo campo de creación artística que se basa en sistemas electrónicos que permiten fusionar el mundo físico con el virtual. Esta tecnología modifica las características de los materiales convencionales y lo utiliza como eje de un nuevo tipo de obra artística cada vez más común en diversos circuitos de arte internacional.

Se presenta, entonces, un panorama sobre la producción artística con realidad aumentada que relaciona la creación virtual digital con la experiencia corpórea y física del espectador. A partir de ejemplos de artistas y obras que utilizan esta tecnología se analizarán conceptualmente sus propuestas así como formas prácticas de realización." [2]

Sobre la Avenida Altamirano

La Avenida Altamirano es un hermoso paseo junto al mar que comprende el camino desde Caleta el Membrillo hasta Playa las Torpederas. Su nombre se debe al militar, político y abogado Pedro Eulogio Altamirano Aracena. Este recorrido por el borde costero te permite conectarte con el mar, además es ideal para hacer deportes como caminata, trote y ciclismo.. Durante el trayecto por la avenida podrás encontrar lugares como la Hélice, la Plaza Rubén Dario y la Playa Carvallo. Además en el camino hay diversos miradores que te permitirán disfrutar la vista al mar y el sonido de las olas, también podrás ver aves como el pato yeco, la cotorra común y gaviotas. Palabras de: Ana Belén Astudillo Silva. [3]

Fundamento

Desde la pandemia, el borde costero de Altamirano, comprendido desde la caleta el Membrillo hasta el faro de Playa Ancha (Región de Valparaíso - Chile), ha sido lugar de despliegue y uso recreativo por parte de los habitantes del cerro y la ciudad, ya que ha presentado históricamente una importante vía de conexión con el mar, contiene sectores de detención y su infraestructura se adecua con diferentes actividades físicas.

Junto con la asociación “Salvemos las Torpederas”, quienes buscan cuidar, defender y educar a los ciudadanos con respecto al área, realizando actividades y talleres comunitarios para mantener el entorno, es decir, brindado oportunidades para reactivar el lugar a intervenir. El contexto ofrece inherentes capacidades turísticas, por lo que educar a través del arte sería una puerta hacia el conocimiento desde medios poco tradicionales potenciando esta área.

Dentro del marco de investigación de título, se busca generar un aporte artístico/tecnológico al patrimonio costero, generando un suelar ampliado con realidad aumentada. Entendiendo a un suelar como una obra de arte que utiliza el suelo como soporte base. Todo esto con fines educativos, para que así, se pueda fortalecer el contacto de los ciudadanos con su mar a través del aprendizaje de la flora y fauna, mediante la acogida de la Realidad Aumentada como elemento interactivo entre las personas y lo urbano.

El muralismo es una intervención artística permite transformar el espacio público “en espacios simbólicos constitutivos de identidad, que favorecen el sentido de pertenencia y de vertebración social de quienes habitan estos espacios” (Berroeta, 2007: 263)

Este elemento interactivo es una plataforma llamada “SuelAR Interactivo” la cual trata una experiencia en donde el usuario puede recorrer las profundidades del borde costero mientras se educa sobre la flora y fauna marina, con contenido creado para todo público. Todo esto mediante el reconocimiento de figuras en el SuelAR para encontrarse con modelos 3D, a escala, de los seres contenidos en él gracias a la Realidad Aumentada.

El proyecto Altamirano es un trabajo dirigido por Ramón Aldunate, Jefe del Área de Extensión del Instituto de Arte de la Pontificia Universidad Católica de Valparaíso, en vinculación con las mesas de trabajo donde dialogan entidades públicos-privadas y organizaciones sin fines de lucro en pos del mejoramiento urbano del espacio público de Valparaíso. Este proyecto propone la reapertura de un espacio público a través del color y la forma. En una extensión de 60 metros presentamos un recorrido que inicia simbólicamente en lo profundo del mar, exhibiendo especies hidrobiológicas de la costa y culmina en las alturas, con aves y flora de nuestra región de Valparaíso. Se invita a que habitantes, espectadores o turistas reconozcan y aprendan acerca de la flora y fauna del territorio, mediante coloridas representaciones de la diversidad de especies con las que cohabitamos.


Objetivo

Se busca lograr configurar un caso concreto desde la intervención implicandonos en él estudio teórico y práctico para influir, desde herramientas para la creación y expresión, en un escenario histórico con necesidad de recuperación e impulso hacia el desarrollo urbano. Lo analizado, cuestionado y aprendido en el primer semestre se enmarca en el desarrollo de una plataforma inclusiva y eficaz con enfoque lúdico, educativo, accesible y participativo-ciudadano.

En síntesis, los objetivos son los siguientes:

  1. Reactivar el lugar a intervenir, potenciando sus inherentes capacidades turísticas
  2. Educar a través del arte y la experiencia, la flora y fauna de nuestro territorio
  3. Vincular organizaciones público-privadas en pos del mejoramiento del espacio urbano y la calidad de vida

Datos del mural

Vista planta altamirano.PNG
  • SUPERFICIE A PINTAR: 220 MTS CUADRADOS
  • LARGO: 59 MTS/2

Diseño

SUELAR ALTAMIRANO.jpg

Localización

Ubicacion suelar .png

  • Mural: Se hace visible mirando hacia el norte. Emplazado en el segundo nivel del muro de piedra canteada que contiene el sanatorio. Es perceptible desde la playa y alrededores. Se planea cubrir una superficie de 120 metros cuadrados aproximadamente.
  • Suelar: emplazado en la entrada norte de la playa, acoge la curva natural que da origen a la playa y el fin del acantilado. Desde aquí se proyecta el suelar cubriendo una superficie de 220 metros cuadrados aproximadamente.

Investigación

Croquis

Despliega los croquis

Croquis torpederas2.jpg
Croquis torpederasVQStitulo-02.png

small

controles oculus

Registro

Video del recorrido

Videos

Fotos del lugar

Fotografías

Sobre la interfaz

Pruebas de app AR para móvil

Experiencia con Paper bin AR

Experiencia con ARvid

Experiencia con StackAR

Diagrama de flujo

Primera Versión

Diagrama de flujo.png

Segunda Versión

THIS

Paletas de Colores

Primera propuesta

Paseo Altamirano.png

Segunda propuesta

PALETA paseo Altamirano2.png

Tercera propuesta

PALETA FINAL proyecto Altamirano3.png

Arquitectura de Información

Primer levantamiento

Arquitectura de InformaciónTI.png

Corrección

Arquitectura de InformaciónTI 2.0.png

Interfaz

Wireframes

Wireframes

Propuesta 1

Se muestra un primer acercamiento con su secuencia de apertura respectiva. La instancia la maquetación evalúa el acceso hacia el momento de interacción con el objeto y elementos de la realidad aumentada.

Wireframes primera instancia altamirano 2022.png

Propuesta 2

Esta idea se basa en el diseño animado del suelar. La idea es que la interfaz comienza con una animación de las ilustraciones, siguiendo una diagonal constante entre las aperturas a continuación. Se descartó la propuesta por la gran cantidad de colores presentes y por su paleta de colores, la cual dificulta la visualización de información en pantalla.

Wireframealtamirano1.png

Propuesta 3

Para esta propuesta se pensó rescatar trazos, formas u abstracciones de la flora y fauna presente en el diseño, acompañada de una animación continua a medida que se avanza entre pantallas. A continuación se presenta su evolución.

Wireframealtamirano2.png

Propuesta 4

Esta es la evolución de la tercera propuesta, en la cual se probó una animación de apertura con trazos de flora y fauna presente en el diseño final. Esta propuesta se corrigió el día lunes 25, recalcando que a medida que avanzan las pantallas la oscuridad se incrementa, por lo cual, las tipografías presentes deberían variar. Esto dificulta la visualización de información.

Propuesta 5

Pruebas Wireframesaltamirano0905.png

Propuesta J.jpg

Propuesta 6

Propuesta Vwireframesaltamirano.png

Wireframealtamirano3.png

Propuesta 7

Error al crear miniatura: Archivo más grande que 25 MP

P6Tecnologiasinmersivas1.png P6Tecnologiasinmersivas2.png P6Tecnologiasinmersivas4.png P6Tecnologiasinmersivas6.png P6Tecnologiasinmersivas3.png

Propuesta 8

PROPUESTA SUELAR 1.png


Propuesta 9

Propuestas SUELAR2.png

Propuesta 10

PROPUESTA SUELAR 3.png

Wireframes animados

propuesta 1

Intro WEBapp altamirano 2022 1.gif Intro WEBapp altamirano 2022 3.gif

Propuesta 2

Propuesta grafica suelar inicio.gif

Assets (wireframes)

Diagrama wiref.png

Graficas

Primera versión

Versión 1

Creada con la paleta colores en su segunda versión

AbstraccionappTI.png

Versión 2

Frame 5FINAL.png

Visualización de introducción

Partitura de interacción

Video caso de referencia

Desde el proyecto SepBIO se viene proyectando el municipio como una ciudad de luces y colores, dónde los ciudadanos tengan espacios públicos de calidad, en esta ocasión los protagonistas son los murales que evocan las tradiciones culturales y el patrimonio ambiental.

Disfrutar de realidad aumentada ahora es muy fácil, acceder a la biblioteca de aplicaciones y descargar GraffAR, seguir los pasos y visitar los murales para vivir una experiencia única con el arte urbano.[4] [5]

Mapa de Actores

Encuesta a transeúntes de Altamirano

Introducción

En la experiencia del día a día nos vemos envueltos en la interacción con la tecnología en las diferentes dimensiones de nuestra vida. Aprendemos de ella y ella de nosotros. Dentro del vasto universo tecnológico se encuentran las de tipo inmersivas. Nos referimos a la Realidad Aumentada y la Realidad Virtual, aquellas que imitan una experiencia real a través de una réplica digital o simulada. Ellas están viviendo su punto de apogeo en la actualidad, por lo que su aplicación se está expandiendo a cada rincón posible. Dentro de estas posibilidades, tomamos el encuentro con el espacio público como campo de estudio y trabajo, ya que es un área poco explorada en tanto a la intervención de las tecnologías inmersivas, es decir, estamos haciendo un llamado a la relación entre las personas, la tecnología y lo público.

Desde la pandemia, el borde costero de Altamirano, comprendido desde la caleta el Membrillo hasta el faro de Playa Ancha (Región de Valparaíso - Chile), ha sido lugar de despliegue y uso recreativo por parte de los habitantes del cerro y la ciudad, ya que presenta una hermosa vista del océano, presenta sectores de detención y su infraestructura se adecua a ciertas actividades físicas.

Junto con la Asociación “Salvemos las Torpederas” se busca cuidar, defender y educar a los ciudadanos con respecto al área, realizando actividades para mantener el entorno y talleres comunitarios, es decir, brindado oportunidades para reactivar el lugar...

Dentro del marco de investigación de título, se busca generar un aporte artístico/tecnológico al patrimonio costero, generando un suelar ampliado con realidad aumentada. Entendiendo a un suelar como una obra de arte que utiliza el suelo como soporte base. Mural de suelo.’ Todo esto con fines educativos y para que así se pueda fortalecer el contacto de los ciudadanos con su mar a través de la flora y fauna, a través de la acogida de la Realidad Aumentada como elemento interactivo entre las personas y lo urbano.

El muralismo es una intervención artística permite transformar el espacio público “en espacios simbólicos constitutivos de identidad, que favorecen el sentido de pertenencia y de vertebración social de quienes habitan estos espacios[6]

Objetivos

El objetivo general es levantar información cualitativa sobre la comunidad que habita el sector.

  • Levantar arquetipos de los usuarios
  • Descubrir la percepción actual de las personas hacia el lugar
  • Reconocer la actividad en el lugar

Registro

En esta oportunidad visitamos la Playa Las Torpederas, lugar donde se realizará la intervención artística-educativa de SUELAR INTERACTIVO. Tuvimos el agrado de conocer a la presidenta de la Agrupación Salvemos las Torpederas, Fresia Ponce Escobar, quien nos presentó a los/las miembros de la Agrupación. Realizamos un recorrido por el Paseo Altamirano, la playa, sus negocios, La Escala Cementerio intervenida artísticamente con un mural basado en la historia del lugar y pudimos conversar con gente sobre las percepciones de este ambiente. [7]

despliega imagenes

panorámica de la Playa Torpederas.Se pueden apreciar los murales realizados en proyectos anteriores por la "Agrupación Salvemos Las Torpederas"

Técnicas de Navegación

Se realiza una búsqueda sobre formas de navegar el espacio y la interfaz a modo de construir cierta experiencia en tiempo real para el usuario. La idea de implementar Realidad Aumentada en un espacio de navegación es mejorar, resaltar y agregar información por medio de gráficas, sonidos, texto, etc. Hay que considerar 4 elementos que componen la realidad virtual, los cuales son espacios a diseñar:

  • Cámara
  • Pantalla
  • Software
  • Activador: Para activar cierto comando y dejar aparecer la forma digital es necesario que exista un activador, ya sea mediante algún código o reconocimiento, o mediante GPS. El marcador es recomendable que no sea simétrico y de elementos básicos, en un alto contraste, para mejorar así la respuesta del dispositivo.

Técnicas de Navegación

Navegación estática

Una manera de navegar a través del contenido es generar una posición fija y llevar el movimiento a la interfaz, de manera de que las cosas o los espacios se puedan explorar libremente sin la necesidad de un espacio real, sólo con una superficie plana. Esta técnica de navegación si bien genera una mayor accesibilidad puede comprometer la inmersión y la conexión del espacio real con la propuesta virtual del contenido. Existe una aplicación llamada Civilisations, basada en la serie de televisión con el mismo nombre producida por BBC[8], en esta aplicación uno está dentro de un museo en donde las cosas pueden ser manipuladas, investigadas de forma que en el espacio real no se podría realizar.

Civilisations gif bbc 2022.gif
Mummy-xray civilisations bbc 2022.jpg

Video de ejemplo

Navegación por puntos

Mediante el uso de GPS es posible obtener las coordenadas del usuario, por lo cual se puede trazar una ruta de acuerdo a éstas. La ruta permite acceso a contenido en intervalos a modo de spots en los cuales existe cierta interacción de acceso. Pokemon Go[9] implementa esta forma de navegación, el camino va generando interacciones hasta llegar a cierto spot, en estos puntos se pueden conseguir objetos que sirven para el juego que se va desarrollando a medida se avanza en la ruta.

Pokemon go navigation 2022 niantic titulo.gif

Interfaz de Navegación

Existe una navegación por interfaz, en donde el usuario interactúa con esta mediante gráficas y texto. Esta modalidad funciona directamente con el uso de GPS, para lo cual es necesario mantener un gesto en relación al lugar y las graficas que aparecen posicionadas a cierta altura. Por ejemplo, la aplicación Google Maps permite esta inmersión con la ciudad y el mapa para llegar al lugar deseado mediante la cámara y el giroscopio.[10]

Indoor Live View 2 QSAeaS7 TDIX2022.gif

Video de ejemplo

Navegación guiada mediante AI

Se implementa un chatbot que guía y explica la exposición a modo de ruta. Esta implementación no necesita GPS para funcionar ya que utiliza los movimientos del usuario. Utiliza códigos QR, reconocimiento de imágen y un sistema de locación en tiempo real (RTLS).[11]

Video de ejemplo

Introducción a Modelos 3D y animación

ballena

Ballena referencia suelar vector 2022.png

Foca

Propuesta Facultad de Arte

Semestre 2 - Hito, Realización de Proyecto

En el segundo semestre el proyecto de Suelar interactivo fue tomado como proyecto protagónico para el proceso de Proyecto de título, ya que se tomó la aproximación desde los hallazgos encontrados desde el estudio de Herramientas de Autoría. Bajo esta partida, el equipo de trabajo pasó de manos de Joaquín Mansilla, Vicente Quezada y Ayrton Pereira a manos de un equipo de trabajo conformado por Mayte Alé como representante de la escuela de Arte, Jonathan Vega como representante de la escuela de Ingeniería informática y Ayrton Pereira como diseñador a cargo. Este nuevo equipo busca generar un entorno multidisciplinario y ágil en la elaboración y desarrollo.

Fundamento

La idea de generar el proyecto actual nace desde el contexto de Valparaíso en su destinación del borde costero a un sector primordialmente industrial y económico, utilizando en mayor medida su calidad de puerto para la recepción y bodegaje de importaciones y exportación. Esto trae consigo consecuencias directas hacia los habitantes y el modo de desenvolverse en estos territorios, generando una desconexión con el mar hacia una presencia paisajística o meramente geográfica. Cabe agregar que dentro de estos efectos de la industria sobre el borde costero, junto con los efectos de abandono de ciertas instancias públicas, deja en evidencia el descuido hacia espacios y locaciones que entran en proceso de degradación. Este abandono afecta directamente a aquellas entidades de comercio local y comunidades que mantienen un vínculo estrecho con estas zonas y personas implicadas en la participación con para estas instancias; habitantes, viajeros y turistas, entre otros. Como en todo sector que entra en estado de vulnerabilidad por desplazamientos económicos y territoriales, queda dispuesta hacia la comunidad hacerse cargo de estas situaciones para defender y mejorar la calidad de vida de los involucrados, protegiendo con esto memorias, identidades e infraestructura.

Actualmente, uno de los lugares afectados de manera más evidente por esta situación es el sector de Las Torpederas y Paseo Altamirano, el cual se ha hecho notar en su abandono y falta de ocupación de los espacios públicos. Desde esto se ha manifestado por parte de los habitantes del lugar, un aumento en problemas de seguridad, un impacto en la vida y habitar del sector y descenso de visitantes externos a los sectores aledaños.


Una dirección que también queda establecida desde la investigación y como base para el proyecto siguiente es la preferencia de instancias de realidad aumentada sobre las de realidad virtual. Ya que el contexto de incluir el cuerpo y acotar la cuota de inmersión deja a disposición una mejor correlación de los usuarios en un entorno en el cual la interacción se complementa in situ con el entorno real, por lo que no cabe la posibilidad ni la coherencia de implementar una situación a distancia del lugar a recobrar, o el exceso de inmersión ya que aliena a los participantes del espacio natural que es el campo principal de participación al fin y al cabo.

Esquema de proyeceto S2 SuelAR ajpc.png

Interdisciplina

Actualmente dentro de los procesos de diseño de interacción, se cambian los proyectos como productos de un proceso que implica una fuerte investigación y complejidad. El trabajo colaborativo sitúa al diseñador como punto inflexor de estas ideas para transmitirlas de manera sensible hacia el hito al que se decide llegar en el proyecto. Por esto, esta instancia nace desde una mirada social y artística para extenderse a un desarrollo interdisciplinario, en donde distintas áreas académicas de la PUCV se integran desde su conocimiento para idear, prototipar y definir elementos que nutren desde sus diversas miradas el proyecto en cuestión. Parte del rol del diseñador es también establecer de manera ordenada y concisa, el diálogo entre estas áreas, para el caso actual en donde se jugó a favor en la intermediación de informática y arte para el intercambio de ideas y jerarquía de decisiones. Junto con eso, se establecen las plataformas de trabajo, en donde se prioriza la colaboración a tiempo real y en línea de manera que todos puedan ver, interactuar y aportar con contenido y comentarios directamente con los ajustes y reparos del concepto y proyecto.

Para esta propuesta cabe destacar la participación de la Escuela de Arte PUCV, Escuela de Ingeniería en informática PUCV, escuela de arquitectura y diseño PUCV, la facultad de oceanografía PUCV

Narrativa

Para acercar a los usuarios a este mundo exploratorio, se otorga una narrativa que construya una curiosidad y un objetivo. Si bien no es posible establecer objetivos rígidos en entornos de gamificación, se deja esa invitación e inquietud del misterio que permita recorrer el escenario.

El usuario se personifica virtualmente en un buzo que tiene como misión encontrar y descubrir qué especies habitan en el fondo de este mar, por medio de tomas fotográficas las cuales le permiten anotar datos y registrar su forma en la bitácora. Para esto, esta personificación debe salir a buscarlas por los distintos hábitats que contiene la costa de Valparaíso. Estos hábitats distribuyen las especies según su cadena trófica y su dificultad, por lo que los consumidores primarios y algunos secundarios, que son más inmóviles, tendrán menos dificultad de ser encontrados que un pingüino. Junto con esto, el buzo deberá hacerse cargo de recopilar la basura en su malla de buceo, por lo que deberá ocuparse de arrastrarla a éste cuando se evidencian ciertos residuos flotantes en el mar.

Esta narrativa permite que los usuarios puedan tomar un rol individual y protagónico con respecto al objetivo del juego, a la vez que, al estar el cuerpo involucrado en una experiencia digital semi-inmersiva, permita la interacción y cooperación de otros jugadores. Ya sea en pistas de donde se encuentran las especies, como en intercambio de información, observaciones y hallazgos desde los estímulos del juego.

Software y Desarrollo

se decidió utilizar unity sobre aplicación web, dada la posibilidad de exportación y escalabilidad en torno a web y otras plataformas. Además, Unity acelera y facilita el desarrollo de aplicaciones dada la interfaz y herramientas que ofrece a los usuarios. Para el sistema operativo se decidió desarrollar para dispositivos móviles que cuenten con android compatible con el núcleo AR de Google, dado que la tiene de apple para desarrolladores mantiene una gran cantidad de restricciones y licencias de pago necesarias para la publicación de la aplicación. Luego de continuos diálogos en torno a estas limitaciones de desarrollo, se acordó que estas decisiones no quitan la idea de poder expandir la aplicación al resto de las plataformas. Incluyendo como idea una versión de escritorio y trabajos con Unreal Engine.

Arquitectura de Información

Arqui de info suelar diciembre ajpc.png

Mecánicas

  • Mecánica AR: Poder reconocer un patrón, apuntar con la cámara, que el escenario se mueva junto con el movimiento del dispositivo. Así como la navegación del entorno y un cargado correcto de los recursos o “assets”.
  • Mecánica de captura: Que sea posible generar un “raycast” que de a entender al sistema que está observando el jugador, el Raycast es una técnica de juegos que consiste en generar un trazado ortogonal entre la cámara del jugador hacia cierta distancia. Este trazo puede colisionar con objetos y elementos de entorno para activar un switch que entienda “se está mirando este objeto u otro”.

Junto con esto, se busca la posibilidad de que se pueda generar un contador que induzca al jugador a “enfocar” manteniendo la mirada directa hacia la especie.

  • Mecánica de registro en la bitácora: Una vez realizada la fotografía con éxito, se desbloquea una nueva función llamada “bitácora” en donde sea posible registrar las especies encontradas, visualizarlas, ver la cadena trófica de cada especie y el gráfico general. Esta bitácora está dividida entre los 3 entornos de la aplicación.
  • Mecánica de recoger basura