Soledad Araya: Interacción como paideia

De Casiopea
Soledad Araya: Interacción como paideia
TítuloSoledad Araya: Interacción como paideia
Tipo de ProyectoProyecto de Taller
Palabras Clavejuego
Período2021-2021
AsignaturaTaller de Diseño de Interacción
Del CursoTaller de Diseño de Interacción 2021
CarrerasDiseño, Diseño Gráfico"Diseño Gráfico" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property., Interacción y Servicios"Interacción y Servicios" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property.
Alumno(s)Soledad Araya Urrutia
ProfesorHerbert Spencer, Renee Rodo
PDFArchivo:Empaquetadodeljuego interaccion2021SAU.pdf

Jugar con las manos

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  • Este juego simple, se conoce popularmente como "Jugar a las manitos" y tiene dos elementos principales,las manos y la voz.
  • Se juega coordinando las manos con el compañero mientras se entona una canción.
  • El primer paso que se realiza con las manos va coordinados con la sílaba de la primera palabra de la canción y cuando esta palabra termina se cambia al siguiente paso con las manos.
  • Es un juego repetitivo y en el que el movimiento de las manos es iterativo y sólo termina cuando finaliza la canción.
  • La dificultad es pequeña y consiste en lograr la coordinación con el compañero, es decir si vamos coordinados el juego se va desarrollando de manera fluida, sería por lo tanto un tipo de juego colaborativo.
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La matita

El juego de la matita (no se sabe de donde surge su nombre.) Es un juego que sirve para decidir y escoger un ganador entre un volumen de personas (3 a 10 aproximadamente), la mecánica es muy sencilla, entre todos mencionan una frase que dice: A-la-ma-ti-ta . Con cada sílaba una de las manos de los participantes se voltean mostrando el dorso y luego la palma repetidamente y al momento de de decir la última sílaba (ta) todos los participantes muestran el lado que quedó hacia arriba ya sea el dorso o la palma. Luego se cuentan cuantos dorsos y palmas hay, y de lo que haya mayoría son eliminados, hasta llegar a un solo jugador. Muchas veces la matita sirve para reducir personas hasta que queden 2 o 3 jugadores y se combina con el cachipún para definir el ganador final.

El Cachipún

Es un juego que se suele utilizar culturalmente para decidir de manera rápida un ganador y un perdedor. Normalmente se juega entre dos personas, pero a veces se pueden incluir mas. A diferencia del primer juego, este no es colaborativo, sino competitivo y se juega con una mano por cada competidor. El juego consiste en un enfrentamiento entre ambas manos de los jugadores. Y cada mano intenta recrear de manera abstracta un elemento real. Los cuáles son Piedra, papel o tijera.

Recreación abstracta de la piedra.
Recreación abstracta del papel.


Recreación abstracta de la tijera.


  • Podemos dividir el juego en dos fases: Fase inicial y fase de enfrentamiento.
Fase inicial Fase de enfrentamiento
En esta fase ambos jugadores poseen su mano con la que juegan empuñada en señal de ocultamiento, es un momento de misterio en donde ninguno de los competidores sabe que elemento va a recrear su contrincante. En esta etapa el misterio se revela ante el oponente y ambos jugadores muestran el elemento escogido para atacar (piedra, papel o tijera), esto sucede coordinando la voz con la última sílaba de la palabra ca-chi-pún.
Fase inicial

Fase de enfrentamiento

  • Estos croquis revelan 3 de los 4 tipos de enfrentamientos que pueden surgir en un juego de cachipún.
Enfrentamiento papel-tijera, pierde el papel y gana la tijera
Enfrentamiento piedra-papel, pierde la piedra y gana el papel
Enfrentamiento tijera-piedra, pierde la tijera y gana la piedra
Empate tallerdeinteracción 2021SAU.png

El empate

La cuarta situación que puede surgir en un enfrentamiento en cachipún es que ambos jugadores revelen el mismo elemento, cuando esto sucede la jugada se anula porque ninguno de los dos elementos predomina por sobre el otro dado que son el mismo.

Observaciones de valor

  • Para que surja un ganador en un enfrentamiento en cachipún es menester que los elementos sean diferentes entre sí (que tengan distinto valor gestual), de manera que la jugada no se anule.
  • El juego de cachipún no permite un estado de flujo o si es que lo permite es tan corto que parece imperceptible.
  • Cómo apreciación personal: es un juego que no produce diversión en los participantes debido a su inmediatez.
  • Se genera una interacción binaria que no permite explorar una estrategia o adquirir la heurística del juego, dado que sólo existen dos momentos oculto y revelado.

Aspecto positivo: El cachipún propone un sistema de juego en donde abstrae desde una realidad concreta y tangible de los elementos (piedra, papel o tijera) su manera de relacionarse entre si, es decir su interacción y la recrea a través de gestos manuales que son comprensibles por todos.

  • El acto de que un elemento predomine por sobre otro no se genera aleatoriamente, sino que surge de la relación existente entre los elementos reales y concretos.(piedra, papel o tijera)
  • Los elementos conviven en una relación de equilibrio, donde todos tienen la misma posibilidad de ganar o perder y se genera una relación triangular.

Conceptos del análisis de estos primeros juegos

  • Coordinación
  • Relación gestos-voz
  • Abstracción de elementos concretos
  • Equilibrio

Observando la relación entre el cuerpo y un elemento al jugar

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En este segundo ejercicio observé el acto de jugar con un globo, un elemento externo al cuerpo con la intención de encontrar el "estado de flujo". En este juego identificamos ludus en la regla de sostener el globo sin que caiga al suelo pudiendo jugarlo de manera una o mas personas, pero tambipen identificamos paideia en la disposición espotánea del cuerpo que se recoge y se expande elásticamente con la única intención de alcanzar el gobo. Podemos notar que para poder jugar debemos incorporar el cuerpo y no importa la posición en que se despliegue, sólo importa el acto de alcanzar el globo con alguna parte de tu cuerpo para volver a elevarlo por el aire. Entonces el perder o no perder está definido por el contacto con el elemento, si este contacto es lo suficientemente potente para empujar el globo se continúa el juego, sino lo es entonces pierdes. Menciono el perder o no perder en vez de perder o ganar porque en este juego realmente nunca se gana, el desafío está en evitar que el globo caiga pero no existe regla que indique como ganar. Nos preguntaremos entonces ¿Porqué la gente juega un juego en el que no se puede ganar?. Puede ser que el desafío de sostener el globo (lograrlo o no lograrlo) sea mas interesante que el simple hecho de llegar a una meta.

Toda parte del cuerpo es válida para sostener el globo suspendido
Cuando el globo va cayendo el cuerpo se acelera, los movimientos son mas bruscos y rápidos, entonces existe tensión.

Primer modelo de juego

Observaciones

En esta primera prueba pude notar que el juego no era fluído por que costaba girar los anillos. Otro problema que existió fue que el anillo mas pequeño no debía moverse y al momento de rotar los otro se movía sin querer al pasarlo a llevar con las manos. La manera de generar aleatoriedad no era muy efectiva porque cada turno se veía interrumpido con el acto de barajar las cartas, además se debía barajar ambos grupos de cartas, el que asignaba la dirección y el que asignaba el número. Las jugadas variaban entre 8 a 10 minutos porque se tardaba en llegar a la meta.

Segunda propuesta de jugabilidad

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En esta segunda propuesta se optó por asignarle tridimensionalidad al tablero de manera que los niveles quedaran mas demarcados de manera gráfica y fuera evidente que los jugadores van avanzando niveles para llegar a la meta final. Para evitar uno de los problemas que vimos en la prueba anterior en que los anillos se atoraban al girar decidí cambiar la materialidad de la maqueta, cada anillo fue recubierto por plástico reciclado de manera que al jugarlo los anillos deslizaran con facilidad.

Durante la primera prueba del juego el acto de barajar las cartas para cada turno creaba interrupciones en la interacción por lo que se decidió crear los mazos mas amplios para poder ir tomando cartas y luego reponerla al final del mazo evitando barajar en cada turno.

El objetivo del juego es llegar hasta el anillo central con tu peón avanzando sobre un mismo color antes que tu contrincante, esto a través de un equilibro entre aleatoriedad y decisión de los jugadores.


Acerca del tablero: El tablero se compone de 4 anillos circulares concéntricos pero independientes entre ellos, además se acompaña de dos mazos de cartas distintos, el mazo numérico, que contiene cartas con números del 1 al 3. Estos números indican la cantidad de casillas que se va a mover el anillo. Por otra parte está el mazo de dirección que está compuesto por un sólo tipo de carta que contiene una flecha la que indica el lado hacia el cuál se rota el anillo. Si la flecha sale hacia la derecha o hacia arriba entonces el anillo se rotará hacia la derecha y si la flecha indica hacia abajo o hacia la izquierda entonces el anillo rotará hacia la izquierda.



Reglas del juego

  • Participan entre 2 a 8 jugadores.
  • Se juega por turnos.
  • Antes de iniciar la partida los jugadores escogen un color de los 8 que hay en el tablero.
  • Los jugadores deben avanzar hasta la zona central sólo a través del color que eligieron.
  • Al comenzar el juego, los jugadores retiran una carta del mazo numérico, quién obtenga el número mayor comienza la partida.
  • En el caso de que exista empate al momento de sacar el número inicial, se vuelve a repetir el ejercicio hasta obtener un participante que comience.
  • Por cada turno el jugador retira una carta de cada mazo, las que le indicarán hacia que dirección rotar y cuantas casillas.
  • El tablero contiene 4 anillos, el anillo central es fijo, es decir, no se puede mover.
  • El jugador escoge cual anillo va a mover de entre los tres anillos móviles, intentando acercar su color para poder avanzar o alejando en de su contrincante.
  • Se gana cuando uno de los jugadores llega al centro antes que los demás.


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Cartas juego dos numeros tallerdeinteraccion2021 SAU.png


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Aleatoriedad y decisión

Analizando las posibilidades que ocurren en los juegos de mesa pude notar que existen 3 modelos de juego que pueden existir, algunos mas eficientes que otros. Encontramos entonces:

El juego que depende en su completitud de la aleatoriedad, considero que es el tipo de juego menos eficiente porque se rige solamente por los parámetros aleatorios asignados por un dado, una ruleta, una carta etc, dejando fuera de la interacción cualquier intención que tenga el jugador, le asigna un rol de espectador o traductor de la aleatoriedad. No existe un involucramiento el jugador mas allá. Algunos ejemplos son el bingo o la lotería.

El juego que es un balance entre aleatoriedad y decisión En este caso nos encontramos en un escenario donde nuevamente existe el aspecto aleatorio pero acompañado de la posibilidad de decidir de los jugadores, lo que permite crear estrategias y abre múltiples jugadas posibles. Mi propuesta de juego de los anillos funciona según este modelo, ya que existe aleatoriedad por los mazos de cartas que me indican la dirección y la cantidad de casillas que se mueve el anillo, sin embargo, yo como jugador puedo tomar la decisión de que anillo mover acercando mi color para poder avanzar o alejando el color de mi contrincante para que el no pueda avanzar.

El juego que depende en su completitud de la decisión Es aquel juego donde no existe el componente aleatoriedad, de manera que el resultado de la interacción en el juego está dado exclusivamente por las acciones que realizan los participantes durante el desarrollo del juego, como ocurre por ejemplo en el ajedrez o la dama.

Aspectos a mejorar

Si bien el juego funciona, no existe una búsqueda mas profunda en la mecánica este. El juego sigue siendo un tablero (quizá no tan convencional) en el que hay que desplazarse moviendo un peón de la manera tradicional, es decir tomándolo y moviéndolo a la siguiente casilla con el objetivo de llegar a un punto meta dentro del tablero gracias a la aleatoriedad y la decisión de los participantes. Tenía intenciones de crear algo mas innovador, por lo tanto generé una nueva iteración.

Otro detalle era la poca posibilidad de empaquetar el juego y ser transferible a otros jugadores, porque la construcción del tablero era muy compleja de recrear en casa. Teniendo esto en consideración, dentro de la tercera propuesta intenté solucionarlo.


Nueva iteración

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Acerca del tablero:Esta propuesta de juego es un tablero que no se apoya en la mesa, se juega elevado mientras los jugadores están de pie. Presenta una zona central en amarillo donde se sitúan las bolitas antes de comenzar la jugada, esta zona central está bloqueada por 6 paredes negras que no permiten que las bolitas escapen del lugar, al comenzar la partida dos de estas puertas son retiradas para que las bolitas puedan deslizarse por el tablero.

Objetivo del juego

Es hacer llegar tu peón a un punto meta atravesando un laberinto antes que tu contrincante, moviendo los extremos del tablero desde unos cordeles que se extienden hasta las manos de los jugadores.

Reglas del juego

  1. La partida comienza cuando se retiran las puertas de la zona central y las bolitas pueden deslizarse.
  2. El tablero se mueve sólo con el tira y afloja de los cordeles de los extremos.
  3. No se puede mover el tablero con las manos directamente.
  4. Se debe evitar que la bolita salte fuera del tablero, si esto sucede el jugador automáticamente pierde.

Observaciones

El juego presenta fallas al momento de mover el tablero. Existe poco control del movimiento porque se sostiene de sólo un extremo lo que genera inestabilidad, el tablero se gira y las bolitas pueden caer. En el video se aprecia cómo uno de los participantes hace trampa sosteniendo el tablero con la mano, esto por la frustración que significaba la inestabilidad del tablero. Teniendo esto en consideración intentaré solucionarlo dos cordeles a cada extremo.

Prueba dos

Observaciones

En esta segunda prueba incorporé cordeles en todos los extremos del tablero lo que evitó que se volteara demasiado pero seguía sucediendo. El juego ofrecía un estado de flujo mayor que los anteriores, sin embargo había poco control y era muy agresiva la manera de jugar, los movimientos eran ásperos y bruscos por lo que no se podía generar una estrategia ni un recorrido controlado de la bola. En resumen, faltaba control y estrategia.

Propuesta final

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Prueba de la propuesta final

Objetivo y reglas del juego

El objetivo del juego es atravesar el laberinto con la bolita, evitando caer en la boca de los pulpos, ya que éstos son trampas que hacen retroceder a los jugadores. Se debe llegar a la zona central del tablero antes que el otro jugador.

  • Regla 1: El juego permite sólo dos oponentes.
  • Regla 2: Antes de iniciar el juego los jugadores deben escoger su bolita entre las opciones azul y verde.
  • Regla 3: El tablero se manipula sólo desde las manillas externas.
  • Regla 4: Si tu bola cae en la trampa del pulpo debes retirarla y volver a iniciar desde el anillo mas externo del tablero.
  • Regla 5: La jugada finaliza cuando uno de los jugadores acierta en el centro del tablero con su bolita.

Empaquetado, instructivo de construcción

Breve instructivo con las indicaciones y materiales para recrear el juego en casa.

Archivo:Empaquetadodeljuego interaccion2021SAU.pdf

Ejemplo de página del instructivo.

Decisiones gráficas

La paleta de color escogida para el tablero incorpora azules degradándose para marcar los niveles, el anillo mas externo es un celeste claro y el mas interno es un negro, la intención es simular mayor profundidad del mar a través de la profundidad del color. Para generar contraste con los azules el pulpo es de color rojo y naranja.

El nombre que escogí para el juego es simple, la intención es que escuchando el nombre los jugadores puedan deducir de que se puede tratar la narrativa. Es un juego entre las palabras tentáculo la que se utilizará como prefijo y cuidado que se utilizará como sufijo. La palabra tentáculo fue escogida por la relación con el pulpo y la palabra cuidado porque los jugadores deben cuidarse del pulpo. Generando así la contracción Tentacuidado.

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La imagen del juego fue creada con la tipografía display Oi-regular por ser muy redondeada, tomé esta decisión porque el juego tiene mucha curva, tanto el tablero con los anillos, las trampas circulares, las curvas de los tentáculos y las burbujas. Por lo tanto una tipografía mas recta y seca no se relacionaría con el objeto concreto del juego. Se utilizaron los mismo colores del tablero de juego. Se incorporaron elementos gráficos presentes en el juego como las burbujas y un tentáculo y además se agregaron circulos concéntricos haciendo referencia nuevamente a la forma del tablero.


Video resumen del tercer ciclo