Sistema de aprendizaje experiencial para la anticipación y afrontamiento del riesgo de caída en adultos mayores
| Título | Proyecto de título Pía Farfán |
|---|---|
| Tipo de Proyecto | Proyecto de Titulación |
| Período | 2026-2026 |
| Asignatura | Taller de Título Diseño de Interacción 2026 |
| Del Curso | Taller de Título Diseño de Interacción 2026 |
| Carreras | Diseño |
| Alumno(s) | Pía Farfán Moreno |
| Profesor | Katherine Exss |
| Archivo:Primer mapa conceptual proyecto título.pdf, Segundo mapa coceptual proyecto título.pdf, Tercer mapa mental proyecto de título.pdf |
Miedo a caer en adultos mayores dentro del hogar
MARCO GENERAL DEL PROYECTO
Contexto
El envejecimiento de la población ha aumentado significativamente en las últimas décadas, generando nuevos desafíos en torno a la calidad de vida de los adultos mayores. Uno de los factores más relevantes en este contexto son las caídas, tanto por su frecuencia como por sus consecuencias físicas, emocionales y sociales.
Sin embargo, más allá del evento en sí, emerge un fenómeno crítico: el miedo a caer. Este no solo responde a una experiencia física, sino que impacta directamente en la autonomía, la movilidad y la percepción del propio cuerpo.
Este miedo genera un efecto paradójico: al reducir la actividad cotidiana para evitar riesgos, aumenta la fragilidad física, incrementando así la probabilidad real de caer.
Problema
Las caídas en adultos mayores:
- No ocurren al azar
- Se producen en situaciones cotidianas
- Están asociadas a rutinas dentro del hogar
Ejemplos:
Levantarse del sillón Caminar con objetos en las manos Desplazarse en espacios conocidos
El riesgo no siempre es evidente para el usuario.
Tensión detectada
El hogar representa:
- Seguridad
- Identidad
- Rutina
Pero al mismo tiempo: Se transforma en un espacio percibido como riesgoso debido al miedo a caer.
Soluciones actuales
- Son reactivas (actúan después de la caída)
- Son invasivas
- Refuerzan la sensación de dependencia
En base a esto se abre una oportunidad en diseñar sistemas que: anticipen el riesgo sin generar sensación de vigilancia ni pérdida de autonomía
Mapa Conceptual
Archivo:Tercer mapa mental proyecto de título.pdf
PUNTO DE VISTA
El riesgo de caída no depende únicamente del estado físico del usuario, sino de la relación entre:
- su movimiento
- el entorno
- el contexto en el que ocurre
Generalmente, las primeras funciones afectadas son aquellas relacionadas con las extremidades inferiores, como caminar, mantener el equilibrio o realizar transferencias. Posteriormente, se ven comprometidas tareas más complejas como bañarse o subir escaleras.
Esta progresión implica que la inestabilidad corporal y la dificultad para sostener el equilibrio son indicadores tempranos de riesgo de caída.
El sistema traduce estas condiciones en señales como “Movimiento inestable” o “Apoyo inestable”, permitiendo intervenir antes de que ocurra un evento crítico.
Por lo que puede ser anticipado.

¿Qué lo agrava?
- Confianza excesiva en el entorno
- Cambios físicos progresivos
- Elementos domésticos no adaptados
Resultado:
- El riesgo no se percibe a tiempo
Las caídas en adultos mayores no siempre ocurren como eventos bruscos o de alta aceleración.
Existen dos tipos principales:
- Caídas bruscas: asociadas a pérdida repentina de equilibrio o tropiezos, detectables mediante cambios abruptos en el movimiento.
- Caídas lentas: ocurren cuando el usuario intenta sostenerse de objetos o mobiliario, descendiendo progresivamente hasta el suelo.
Este segundo tipo es particularmente relevante, ya que puede no ser detectado por sistemas basados únicamente en acelerómetros.
En este contexto, la anticipación cobra un rol fundamental. Condiciones como el apoyo inestable o la pérdida de equilibrio suelen preceder este tipo de caídas, permitiendo al sistema intervenir antes de que se materialicen.
El miedo a caer no es lineal, es un ciclo
Pregunta de diseño
¿Cómo anticipar riesgos de caída en adultos mayores dentro del hogar sin afectar su percepción de autonomía e independencia?
Zonas de riesgo
Basado en las fuentes, los momentos de riesgo de caídas en el hogar suelen ocurrir durante rutinas diarias donde interactúan factores físicos y fallas en el diseño del espacio.
1.Desplazamientos en zonas de transición
Los momentos de transición, como levantarse o sentarse, representan uno de los puntos de mayor riesgo dentro del hogar. Estas acciones implican cambios en el centro de gravedad y requieren control postural, lo que aumenta la probabilidad de inestabilidad.A diferencia de otras actividades, no dependen únicamente del entorno, sino de la interacción entre el cuerpo y el apoyo disponible.
Por esta razón, el sistema no busca identificar la acción específica, sino advertir la condición asociada mediante mensajes como “Apoyo inestable”.
- Las escaleras:Son el punto de mayor peligro. El riesgo se dispara si los peldaños son desiguales, demasiado estrechos o si las superficies son resbaladizas. La falta de pasamanos firmes o continuos es un factor determinante
- Pasillos y umbrales:El riesgo aparece al cruzar puertas estrechas o "escalones" inconvenientes en los marcos de las puertas que pueden causar tropezones
2. Actividades en el baño
- Entrar y salir de la bañera: Es un momento de alta vulnerabilidad debido a superficies húmedas y la falta de apoyos como barras de sujeción o asientos elevados.
- Uso del inodoro:La dificultad para sentarse o levantarse en inodoros bajos genera inestabilidad
3. Tareas en la cocina
- Alcanzar objetos altos:El uso de armarios fuera del alcance obliga al adulto mayor a estirarse o usar banquetas inestables, lo que altera el equilibrio
- Suelos resbaladizos: Derrrames o el uso de alfombras sueltas en esta zona son causas frecuentes de resbalones
4. Momentos de "Prisa" o Distracción
- Contestar el teléfono o la puerta:Correr sin prestar atención al entorno aumenta drásticamente el riesgo
- Caminar de noche:El riesgo aumenta por la iluminación insuficiente en el trayecto de la cama al baño o al encender luces distantes
5. Uso de mobiliario inadecuado
- Muebles inestables:Apoyarse en muebles que no están fijos para mantener el equilibrio al caminar es un error común que precede a la caída
- Cables y desorden:Cables eléctricos sueltos o alfombras sin fijar en las áreas de mayor tránsito
Para la implementacion del sistema se decidió a conciencia que el sistema no estaría adaptado para el agua teniendo que dejar fuera el riesgo de salir y entra a la ducha ya que entrar a lla ducha con un dispositivo se tornaría invasivo, ademas de esto el tema del riesgo de prisa y distraccion al ser ambiguo, dificil de detectar y no es medible, se decidió cambar a la Alteraciones en el patrón de movimiento, en donde el sistema actuaría a través de una alerta
Lógica de anticipación del sistema
El sistema no se limita a reaccionar ante eventos, sino que anticipa situaciones de riesgo a partir de la interpretación del flujo cotidiano del usuario dentro del hogar.
Los adultos mayores tienden a desarrollar rutinas estables, con patrones de desplazamiento y uso del espacio relativamente predecibles. Estas rutinas, junto con la identificación de zonas de riesgo (baño, cocina, pasillos), permiten al sistema reconocer contextos donde la probabilidad de caída aumenta.
La anticipación no se basa en predecir acciones específicas, sino en identificar condiciones de riesgo a partir de la relación entre:
- Estado del cuerpo (movimiento)
- Condiciones del entorno
- Ubicación dentro del hogar
A partir de esta integración, el sistema genera advertencias preventivas cuando detecta configuraciones que históricamente se asocian a caídas.
Benchmark
Sistema Confidence
- Objetivo:Evaluar el desempeño del sistema Confidence en la detección de caídas en adultos mayores, comparándolo con métodos convencionales basados únicamente en acelerómetros, y analizar su viabilidad para uso real.
- ¿Cómo lo hace?:
- Referente principal: Sistemas tradicionales de detección de caídas con acelerómetros.
- Criterios de comparación: Precisión, usabilidad, costo, aceptación del usuario.
- Fuentes: Documento técnico del sistema Confidence y pruebas con voluntarios.
| Declaración uso de IA: Se utilizó IA para organizar la información en una tabla comparativa en formato Mediawiki. Los contenidos y criterios de comparación provienen de la investigación del proyecto. |
Interpretación
- Fortalezas:
- Precisión significativamente superior al integrar ubicación.
- Aporta seguridad y sensación de independencia en adultos mayores.
- Debilidades:
- Costo elevado, difícil de escalar sin apoyo público.
- Ergonomía y estética aún poco desarrolladas para uso cotidiano.
- Interfaz de confirmación vía app poco realista para el usuario objetivo.
- Oportunidades:
- Miniaturización e integración en un único dispositivo discreto.
- Sustituir la app por mecanismos más intuitivos (ej. botón físico, respuesta automática).
- Posible financiamiento estatal para garantizar acceso.
Oportunidad de diseño
PROPUESTA DE DISEÑO
Objetivo
Diseñar un sistema híbrido de acompañamiento doméstico que anticipe riesgos de caída en adultos mayores, mediante la integración de información del cuerpo y el entorno, comunicando de forma discreta para mantener su autonomía.
- no detecta acciones, detecta condiciones de riesgo
Funcionamiento
El sistema prioriza la anticipación de riesgos mediante la interpretación del contexto y del flujo cotidiano del usuario. Sin embargo, incorpora una capa reactiva que permite detectar caídas y activar protocolos de emergencia, asegurando una respuesta en situaciones críticas. El sistema identifica situaciones de riesgo a partir de la combinación de movimiento, contexto espacial y conocimiento de las zonas que generan mayores complicaciones para el adulto mayor, permitiendo:
- Detectar posibles caídas
- Anticipar momentos de inestabilidad
- Reconocer patrones de riesgo en la rutina diaria
secundariamente reactivo (detecta caída y responde), la inclusión de esta funcionalidad responde a tres razones principales:
- Es un estándar esperado en sistemas de asistencia para adultos mayores, lo que asegura coherencia con soluciones existentes.
- Permite cerrar el ciclo de seguridad, abordando tanto la prevención como la respuesta ante eventos críticos.
- Responde a situaciones de alta gravedad como el “long lie”, en las cuales el usuario permanece en el suelo sin poder levantarse ni pedir ayuda.
De este modo, el sistema no solo busca evitar la caída, sino también actuar oportunamente cuando esta ocurre,en base a el “long lie” corresponde a la situación en la que una persona, tras una caída, permanece en el suelo por un tiempo prolongado sin recibir ayuda( mencionado en el documento documento "Fall Detection Using Location Sensors and Accelerometers" en la pagina 1)
Esta condición es considerada un predictor de deterioro acelerado e incluso mortalidad a corto plazo, debido a factores como deshidratación, hipotermia o complicaciones médicas asociadas.
En muchos casos, el problema no es la caída en sí, sino la incapacidad de recuperar la verticalidad o solicitar asistencia.
Por esta razón, el sistema incorpora una respuesta posterior a la caída, activando una verificación (“¿Estás bien?”) y, en caso de no respuesta, un protocolo de alerta.
El sistema propone una red simple de sensores conectados mediante tecnología Bluetooth de bajo consumo (BLE), que permite acompañar al adulto mayor dentro del hogar sin requerir dispositivos complejos ni invasivos.
El sistema opera de manera silenciosa, activándose únicamente ante condiciones de riesgo relevantes, evitando la sobrecarga de información.
Sistema propuesto

Flujo en el hogar
El flujo del usuario corresponde a los patrones de desplazamiento y uso del espacio dentro del hogar, los cuales, al ser repetitivos, permiten identificar momentos y zonas donde el riesgo de caída aumenta el sistema no detecta acciones, detecta condiciones
Los adultos mayores tienden a desarrollar rutinas estables dentro del hogar, caracterizadas por patrones repetitivos de desplazamiento y uso del espacio.
Estas rutinas implican que ciertos recorridos y zonas son utilizados con mayor frecuencia, como el baño, la cocina y los espacios de transición.
Dado que el uso del espacio es repetitivo, las situaciones de riesgo también tienden a concentrarse en estos mismos puntos.
Esto permite al sistema focalizar la detección en zonas específicas, en lugar de cubrir la totalidad del entorno, optimizando su funcionamiento y reduciendo complejidad.
Transferencia inicial (Levantarse): El flujo comienza con el movimiento de girar en la cama y realizar la transferencia del lecho a la silla o a la posición de pie
.
Higiene matutina: Incluye el lavado de cara, la higiene bucal y el peinado
. Estas tareas requieren coordinación bimanual y equilibrio postural
.
Vestirse: Acto de ponerse y quitarse la ropa de la parte superior e inferior del cuerpo
.
Alimentación (Desayuno): La primera de las tres sesiones diarias de autoconsumo de alimentos
. Es una de las funciones que más se suele mantener con el tiempo
.
Movilidad y Desplazamiento: Caminar por la casa o subir y bajar escaleras para acceder a otras estancias
. Las escaleras son el punto de mayor complejidad y riesgo
.
Eliminación (Uso del baño): Incluye la transferencia al inodoro y el control de esfínteres (micción y defecación)
.
Actividad sedentaria y Descanso: Transferencia a una silla o sofá para periodos de descanso
.
Higiene profunda (Baño/Ducha): Es una actividad crítica que ocurre generalmente en lugares húmedos y resbaladizos, lo que aumenta el riesgo de caídas
.
Transferencia final (Retorno a la cama): El ciclo cierra con el regreso a la cama para el descanso nocturno
Storyboard
Este storyboard se basa en una situación cotidiana inspirada en la experiencia de una persona mayor cercana (Rosa), con el fin de representar de forma realista el uso del sistema a través de una secuencia simple, se muestra cómo detecta una condición de riesgo, comunica la información al usuario y permite una acción anticipada para evitar una posible caída.
Tipo de interacción
La comunicación se realiza de manera discreta y no invasiva:
- Vibración en el dispositivo
- Señales visuales sutiles
- Posibles respuestas automatizadas (sin necesidad de interacción compleja)
A diferencia de sistemas existentes, se evita la dependencia de aplicaciones móviles, priorizando una interacción intuitiva acorde al usuario. El sistema no evalúa posturas ideales, sino variaciones respecto al comportamiento habitual del usuario
Componentes del sistema
El sistema se compone de una estructura híbrida que integra información del cuerpo y del entorno:
Criterios para la elección del wearable
Sistema modular adaptable con fijación mecánica simple, que toma en cuenta :
- cercanía al cuerpo (mejor lectura)
- estabilidad (no se mueve demasiado)
- accesibilidad visual
- comodidad
- no estigmatizante
dentro de estos de podría : clip (ropa/cintura) → principal collar → alternativa llavero → secundaria (menos ideal)nose si sacar este o argumento porque no es tan buena idea, nose que le convensa mas a la profe
El dispositivo incorpora un sistema de fijación adaptable mediante clip o enganche, permitiendo su uso en distintas configuraciones según preferencia del usuario.Este wearable vendría con 2 accesorios:
- clip tipo pinza (como micrófono), esta se podría colocar en las correas donde se introduce el cinurón en el pantalon, el tema es que como cinturon nose si la persona sentiría las brivraciones
- terminal para enganchar el collar
El sistema utiliza Bluetooth Low Energy (BLE), una versión optimizada del Bluetooth tradicional.
Wearable (usuario)
Dispositivo adaptable (collar, clip o llavero) que incorpora un acelerómetro para detectar:
- Movimiento inestable
- Cambios bruscos de velocidad
- Posibles caídas
Su ubicación en el cuerpo permite una lectura más precisa del equilibrio y desplazamiento.
• Sensores en el entorno doméstico+ beacons:
Elementos discretos ubicados en puntos clave del hogar más 4 a 6 beacons por hogar, ubicados en zonas críticas del hogar identificadas a partir del análisis de riesgo, detectando condiciones del entorno (movimiento, luz, humedad), tales como:
- Escaleras y cambios de nivel
- Baño (entrada/salida de ducha, inodoro)
- Cocina (zonas de alcance y superficies resbaladizas)
- Pasillos y umbrales
- Trayectos nocturnos (cama–baño)
• Dispositivo central (base):
- Recibe la información de todos los sensores y del reloj
- Procesa el contexto de riesgo, integrando datos de movimiento, entorno y ubicación
- Activa alertas o comunicación de emergencia
Estos dispositivos permiten reconocer no solo la actividad del usuario, sino el contexto en el que ocurre, facilitando la detección de situaciones de riesgo específicas.
| Declaración uso de IA: Se utilizó IA para estructurar y sintetizar la información de los elementos en formato tabla. La selección y función de los mismos fue definida en base al desarrollo del proyecto. |
Validación de selección de sensores
La selección de sensores responde a la identificación de condiciones de riesgo recurrentes dentro del hogar, derivadas del flujo cotidiano del usuario.
- El sensor de humedad permite detectar superficies resbaladizas en zonas de alta frecuencia de uso como baño y cocina.
- El sensor de luz identifica condiciones de baja visibilidad en espacios de tránsito.
- El acelerómetro registra alteraciones en el movimiento, asociadas a pérdida de equilibrio o inestabilidad.
Cada sensor no responde a una acción específica, sino a una condición de riesgo, lo que permite su aplicación en múltiples situaciones.
Esta lógica evita la sobreinstrumentación del entorno y mantiene la coherencia del sistema.
¿Cómo se conectan?
- Los sensores del hogar envían señales mediante BLE
- El reloj recibe información cuando el usuario está cerca
- La base central integra los datos
- Se interpreta el contexto (ej: se detecta que está en el dormitorio y el acelerómetro se activó, pero los sensores de presión de la cama también, sabemos que es que está acostado y no que se haya caído, así reducimos alertas de caídas falsas)
Lenguaje del sistema
El sistema utiliza un lenguaje diseñado para comunicar riesgo de manera clara, breve y no invasiva, lenguaje informativo funcional.
A diferencia de sistemas tradicionales que entregan instrucciones o alertas reactivas, esta propuesta busca revelar condiciones de riesgo que no siempre son evidentes para el usuario.
Principios del lenguaje
- Breve y directo
- No impositivo
- No describe lo obvio
- Sugiere acción sin imponerla
- Permite interpretación autónoma
Estructura del mensaje
Todos los mensajes siguen la lógica:
[Riesgo] + [Contexto]
Esta estructura permite mantener coherencia en todo el sistema y facilita su comprensión y a su vez ser utilizado en diversos contextos.
Mensajes definidos
- “Superficie húmeda – baño/cocina”
- “Apoyo inestable – baño/escalera/cocina”
- “Zona de baja visibilidad – pasillo”
- “Movimiento inestable”
- “Movimiento acelerado- momentos de prisa dtectadas”
En caso de caída:
- “¿Estás bien?”
Consideraciones
Los mensajes no describen acciones específicas, sino condiciones de riesgo. Esto permite que un mismo mensaje sea aplicable en múltiples situaciones (por ejemplo, "Apoyo inestable" puede referirse tanto a sentarse como a subirse a una superficie).
De esta manera, el sistema refuerza la autonomía del usuario, evitando generar dependencia o sobrecarga de información.
Opción 2
el lenguaje debe equilibrar tres dimensiones: claridad referencial, tono empático y sugerencia no invasiva.
- El mensaje debe describir el entorno o el cambio detectado, sin dramatizar.(Referencial y situacional)Esto permite que la persona comprenda el riesgo en su propio contexto.
- Breve, directo, sin tecnicismos.
- Empático y no invasivo
- De baja intervención (sugiere no ordena)
Mensajes definidos
- Escaleras:
“ peldaños irregulares: avanza con calma.”
- Baño:
“Superficie húmeda detectada: mueve despacio.”
- Cocina:
“Objeto fuera de alcance: evita estirarte demasiado.”
- Momentos de prisa:
“Cambio brusco de velocidad: ajusta tu paso.”
- Mobiliario:
“Apoyo inestable: busca un punto firme.”
Inspiración de otros sistemas que comunican bien
Apple Watch (detección de caídas): Mensajes breves, neutrales, con opción de acción mínima.
Google Fit: Lenguaje referencial, centrado en datos del movimiento.
Headspace: Tono empático y motivador, sin presión.
Philips CareSensus (ambient assisted living): Notificaciones discretas, orientadas a la prevención.
Comunicación de alertas
La comunicación se realiza a través del dispositivo wearable, el cual permite una lectura rápida y accesible.
Cada alerta combina:
- Un pictograma (identificación visual inmediata)
- Un mensaje breve (confirmación textual)
Este formato facilita la comprensión incluso en situaciones de distracción o baja atención.
El sistema comunica únicamente cuando detecta condiciones de riesgo relevantes, evitando la sobrecarga de alertas y manteniendo su carácter no invasivo.
De esta forma, la información se presenta como apoyo a la decisión del usuario, no como una imposición.
Lógica del sistema
El sistema no depende de un solo sensor, sino de la combinación de información:
- Movimiento del cuerpo (acelerómetro)
- Ubicación aproximada (proximidad BLE)
- Estado del entorno (luz, humedad, presión)
Esto permite:
- Reducir falsas alarmas
- Anticipar situaciones de riesgo
- Actuar en caso de caída
Autonomía del sistema
El sistema no depende del celular.
- Funciona de manera automática dentro del hogar
- Solo requiere configuración inicial
- Puede contactar a un familiar o servicio de emergencia en caso crítico
Factibilidad tecnológica y costos
El sistema se plantea desde tecnologías existentes y accesibles, evitando soluciones de alto costo como sistemas UWB.
Dispositivos
| Declaración uso de IA: Se utilizó IA para organizar la estimación de costos en formato tabla. Los valores son referenciales para evaluar viabilidad del proyecto |
Esto permite un sistema:
- Más económico
- Escalable
- Realista para implementación
Valor de la propuesta
- Mantiene la precisión mediante contexto + movimiento
- Reduce costos al evitar infraestructura compleja
- Mejora la aceptación mediante objetos cotidianos
- Integra la seguridad sin alterar la identidad del hogar
Este sistema no busca alertar desde el peligro, sino acompañar desde la confianza, permitiendo que el adulto mayor mantenga su autonomía dentro de su propio espacio.
Sistema de aprendizaje experiencial para la anticipación y afrontamiento del riesgo de caída en adultos mayores
Contexto del proyecto
El miedo a caer en adultos mayores es un fenómeno psicológico y conductual que genera un ciclo negativo:
Este proyecto interviene ese ciclo no desde la prevención física directa, sino desde la experiencia.
Se propone enfrentar al usuario a situaciones cotidianas de riesgo en un entorno controlado, donde pueda explorar, equivocarse y comprender sin consecuencias reales.
De esta forma, se busca transformar la relación con el riesgo:
De la evitación → a la anticipación activa
¿Qué se ha hecho?
Las soluciones actuales se enfocan en:
- Lo físico (ejercicio, rehabilitación)
- Lo reactivo (detección de caídas)
Pero no abordan:
- La percepción del riesgo
- La toma de decisiones en contexto
- La dimensión emocional del miedo
Esto abre una oportunidad de diseño centrada en la experiencia.
Objetivo
| Declaración uso de IA: Se utilizó IA para organizar la información en un esquema gráfico |
Diseñar una experiencia de interacción que permita a adultos mayores:
Usuario objetivo
Adultos mayores entre 65 y 75 años, autónomos. Características:
- Mantienen independencia funcional
- Presentan miedo anticipatorio o leve
- Tienen disposición a aprender
- Pueden modificar hábitos preventivamente
Mapa Conceptual
Oportunidad de diseño
Se propone un sistema de aprendizaje experiencial basado en simulación narrativa.
El sistema permite:
- Recorrer situaciones cotidianas del hogar
- Enfrentar decisiones en contexto
- Observar consecuencias
- Aprender desde la experiencia
El enfoque no es evitar la caída, sino, Transformar la comprensión del riesgo
Referentes teóricos (fundamento para el proyecto)
Estos referentes no son competencia directa, sino que fundamentan el tipo de aprendizaje propuesto.
Práctica Clínica Geriátrica (Friedman & Goldbaum)
Qué hacen: Utilizan juegos de rol para que profesionales vivan la experiencia del paciente.
Cómo interactúa el usuario: Participación activa mediante cambio de roles.
Qué se rescata: El aprendizaje ocurre cuando la persona vive la experiencia, no cuando la escucha.
Cognición Encarnada en Educación de Adultos Mayores (Guo & Qin)
Qué hacen: Proponen aprendizaje inmersivo que involucra cuerpo, emoción y entorno.
Cómo interactúa el usuario: Experiencia multisensorial activa.
Qué se rescata: El adulto mayor aprende mejor cuando:
- Usa su cuerpo
- Se involucra emocionalmente
- Conecta con su vida cotidiana

8.3 Simulación en Medicina (Wang et al.)
Qué hacen: Simulan escenarios críticos para entrenar decisiones sin riesgo real.
Cómo interactúa el usuario: Toma decisiones en situaciones simuladas.
Qué se rescata: El error es parte del aprendizaje cuando ocurre en un entorno seguro.
Aporte clave: Ciclo de Kolb
- Experiencia concreta
- Observación reflexiva
- Conceptualización
- Experimentación activa
Esto valida que el aprendizaje basado en simulación:
- Genera comprensión profunda
- Permite aprendizaje significativo
- Facilita cambio conductual

9. INSIGHTS CLAVE
- El miedo a caer genera evitación, lo que aumenta el riesgo real de caída
- El aprendizaje significativo ocurre desde la experiencia
- El error en un entorno seguro permite aprender
- Las decisiones no fallan por falta de información, sino por contexto emocional
- El aprendizaje en adultos mayores funciona mejor cuando es activo, experiencial, cotidiano, tiene sentido emocional.
Benchmark
Talleres y Programas de Ejercicio
Qué hacen: Mejoran equilibrio, fuerza y marcha mediante ejercicios físicos.
Ejemplos:
- Programa “Más Adultos Mayores Autovalentes” (CESFAM)
- Talleres municipales
- Rutinas en el hogar
Cómo interactúa el usuario: Participación guiada, repetición de ejercicios.
Fortalezas:
- Mejoran capacidades físicas
- Reducen riesgo corporal
Debilidades:
- No trabajan toma de decisiones
- No abordan el miedo
- Aprendizaje pasivo en contexto


Sistemas de Tecnología y Alerta
Qué hacen: Detectan caídas o permiten pedir ayuda. Ejemplos:
- GCare (reloj con botón SOS y detección de caídas)
- ALARA Senior (dispositivo de alerta manual)
- Mistatas (monitoreo domiciliario con sensores)
- Sistemas con inteligencia artificial (detección y predicción de caídas)
Cómo interactúa el usuario:
Uso pasivo o reactivo.
Fortalezas:
- Respuesta rápida
- Sensación de seguridad
Debilidades:
- No previenen
- No enseñan
- No desarrollan autonomía


A diferencia de las soluciones existentes:
| Enfoque actual | Proyecto |
|---|---|
| Prevención física | Aprendizaje experiencial |
| Reacción ante caída | Anticipación del riesgo |
| Usuario pasivo | Usuario activo |
| Sin dimensión emocional | Basado en el miedo como motor |
12. Sistema Low- tech
Se desarrolla una versión análoga para validar la lógica del sistema.
Estructura
1. Historia inicial 2. Punto de decisión (2 opciones) 3. Desarrollo narrativo 4. Consecuencia 5. Continuidad 6. Cierre reflexivo
Descripción
Actividad narrativa con tarjetas donde el usuario:
- Enfrenta situaciones cotidianas
- Toma decisiones
- Observa consecuencias
- Reflexiona sobre su actuar
Dimensión emocional
Las decisiones no son neutras,están influenciadas por:
- Presión
- Afecto
- Identidad
Ejemplo:
“Quiero tener todo listo antes de que llegue”
Esto introduce:
- Urgencia
- Responsabilidad
- Rol familiar
Lo que hace que la decisión sea realista, no obvia
El sistema permite:
- Reducir evitación
- Disminuir ansiedad
- Aumentar autonomía
- Fortalecer confianza
El usuario no solo aprende qué hacer, sino Por qué hacerlo
SISTEMA LOW-TECH (VALIDACIÓN DEL MODELO)
Taller narrativo experiencial mediante tarjetas que usa historias con decisiones para que los adultos mayores aprendan a manejar el miedo a caer desde la emoción y el razonamiento, fortaleciendo su autonomía y confianza en el hogar.
ESTRUCTURA
1. Historia inicial Se presenta una situación cotidiana (ej: cocinar, caminar en casa, atender el teléfono)
2. Punto de decisión El usuario elige entre dos acciones posibles
3. Desarrollo de la historia La narrativa cambia según la decisión tomada
4. Consecuencia Se evidencia el resultado (seguridad / riesgo / pérdida de equilibrio / caída)
5. Continuidad La historia continúa incorporando nuevas decisiones
6. Cierre reflexivo Se invita a reflexionar sobre lo ocurrido
Características
- Se presenta como conversación guiada
- Basado en situaciones reales
- Permite error sin consecuencias reales
APRENDIZAJE
El sistema se basa en aprendizaje experiencial:
- Experimentar una situación
- Tomar decisiones
- Observar consecuencias
- Reflexionar
Esto les ayuda a reducir la ansiedad asociada al miedo a caer, porque transforman la experiencia en aprendizaje reflexivo y emocional, reforzando la idea de que tienen control sobre su entorno.
¿cómo se lleva a cabo?
La experiencia se construye a partir de escenarios cotidianos que representan situaciones reales del hogar, las cuales emergen desde la investigación, reforzando la identificación emocional y se evita el estigma de “ser viejos”, mostrando que las decisiones son parte de la vida cotidiana de cualquiera. Cada escenario presenta solo dos momentos de decisión, con el objetivo de:
- evitar la sobrecarga cognitiva
- mantener la atención del participante
- facilitar la comprensión del flujo de consecuencias
Las decisiones no son evidentes ni correctas/incorrectas de forma inmediata, sino que se desarrollan dentro de un contexto significativo, permitiendo que la persona reflexione a partir de la experiencia y sus consecuencias. Esta simplificación permite profundizar en la calidad de la decisión, en lugar de la cantidad.

Diagrama de flujo

Preguntas post actividad
- ¿Qué influyó en las desiciones que tomaste ?
- ¿En que momento sentiste que la situación podía volverse riesgosa?/¿Donde crees que apareció el riesgo en esta situación?
- ¿qué estabas priorizando cuando tomaste esas decisiones?
- Si volvieras enfrentarte a esta situación ¿Harías algo distinto?
- ¿Qué te llevarías de ésta experiencia para tu día a día?
Exploración de sistema de aprendizaje mediante tarjetas
Durante esta etapa se desarrolló una primera aproximación al sistema de aprendizaje enfocado en la identificación de riesgos domésticos asociados a caídas en personas mayores.
La propuesta comenzó mediante la construcción de tarjetas ilustradas que representan distintos espacios del hogar, con el objetivo de explorar cómo las personas reconocen situaciones de riesgo presentes en su vida cotidiana
Tarjetas de espacios, versión 1
Se diseñaron tarjetas correspondientes a distintos espacios domésticos, con técnica de aguadas con tiralíneas.
Cada espacio funciona como un punto de entrada para la exploración de riesgos específicos asociados a las actividades que habitualmente ocurren en dichos lugares.
Tarjetas de riesgos y soluciones, versión 1
A partir de cada espacio se desarrollaron tarjetas que representan situaciones de riesgo concretas observadas en la investigación previa y en conversaciones con personas mayores, en base a esto mismo se proponen posibles soluciones prácticas para que el adulto mayor sienta que tiene el control.
Tarjeta completa
Se desarrolló un primer ejemplo completo de tarjeta para evaluar la estructura de información y la experiencia de aprendizaje.
- Aprendizaje obtenido:*La retroalimentación recibida permitió detectar la necesidad de mejorar la proporción entre texto e ilustración, reforzar la jerarquía de la información y homologar el lenguaje visual entre todas las tarjetas.
FOCUS GROUP
Su objetivo es recoger información real sobre cómo los adultos mayores:
- Organizan su día a día
- Perciben el riesgo dentro del hogar
- Toman decisiones en situaciones cotidianas
- Vinculan sus acciones con emociones
Esta información será utilizada posteriormente para construir las historias del sistema de aprendizaje.
¿Cómo se llevará a cabo?
Acordeón de rutinas:
- Se entregará un cuadernillo tipo acordeón dividido en tres momentos del día: mañana, tarde y noche.
- Cada adulto mayor recibirá un set de tarjetas con actividades cotidianas, que podrá ubicar en el acordeón según su rutina, clasificándolas en el sector de riesgo o seguro.
- En caso de que alguna actividad personal no esté incluida en las tarjetas entregadas, dispondrán de un talonario en blanco para escribir y añadir sus propias acciones.
Tarjetas de discusión:
- Se preparará un mazo de preguntas variadas, impresas en tarjetas de tamaño media carta.
- Los participantes responderán de manera anónima directamente en la tarjeta que les toque al azar.
- Una vez completadas, todas las tarjetas se mezclarán y se leerán en voz alta, generando una conversación grupal a partir de las respuestas escritas.
- El carácter anónimo favorece la sinceridad y la apertura, permitiendo que las experiencias compartidas se conviertan en insumos para la reflexión colectiva.
Descripción del sistema
un sistema visual y participativo que permite a los adultos mayores reconocer riesgos domésticos desde la observación y la reflexión emocional.
Estructura del sistema
- 'Selección del espacio:
- El adulto mayor elige una tarjeta inicial con los espacios del hogar (living, cocina, baño, dormitorio, etc.).
- Esta elección activa el vínculo con su propia experiencia cotidiana.
- 'Exploración de perspectivas:
- Al elegir un espacio, se despliegan 3 o 4 tarjetas con distintas perspectivas del mismo lugar.
- Cada una muestra un riesgo diferente, representado solo a través del entorno (sin personas).
- 'Validación del riesgo (reverso de la tarjeta):
- En el reverso aparece un dato duro y verificable, como:
“El 38% de las caídas en el hogar ocurren en la cocina por superficies húmedas.”
- Este dato aporta credibilidad y conciencia sobre la magnitud del riesgo.
- 'Reflexión emocional (reverso de la tarjeta):
- Bajo el dato, una frase breve y sensible conecta el riesgo con la experiencia emocional del hogar:
“Cuando el suelo se vuelve inseguro, la confianza en moverse libremente también se erosiona.”
- Esta parte vincula el riesgo con las causas y consecuencias del miedo a caer, mostrando cómo el entorno afecta la autonomía y la percepción de seguridad.
Entrevistas/Insigths
Insigths:
- La familiaridad con el entorno genera una sensación de seguridad que oculta o minimiza la percepción de riesgo.
- Las caídas son interpretadas como errores individuales más que como consecuencias de la interacción entre la persona y el entorno.
- La percepción del riesgo aumenta cuando las consecuencias de una caída han sido vividas directamente o son percibidas como una amenaza real para la independencia, es por esto que los adultos mayores de 80 años en adelante son más capaces de percibir momentos de riesgo.
- Los adultos mayores jóvenes no se consideran parte de este rango etario al sentirse ágiles y activos, es por esto que tienden a percibir el deterioro y la vulnerabilidad como condiciones asociadas a otros adultos mayores, no a ellos mismos.
- La repetición cotidiana transforma situaciones potencialmente riesgosas en comportamientos normalizados que dejan de ser percibidos como amenazas. ej: Esquivar siempre el mismo obstáculo, al pasar a diario, lo dejan de percibir como riesgoso.
- La prisa reduce la atención sobre el entorno y aumenta la probabilidad de incidentes domésticos, independientemente de la edad.
Arquetipos
Matriz de tarjetas de escenarios
| Declaración uso de IA: Se utilizó IA para organizar la información en una tabla comparativa en formato Mediawiki. |
Las tarjetas de escenario organizan la experiencia a partir de situaciones cotidianas reconocibles para los adultos mayores. Cada escenario propone un recorrido breve entre dos o tres espacios del hogar, permitiendo concentrar la atención en un conjunto acotado de riesgos. Esto facilita la observación, la conversación y la reflexión sin sobrecargar al adulto mayor con demasiada información al mismo tiempo.
| Nº | Escenario | Narrativa breve | Recorrido |
|---|---|---|---|
| 1 | Preparar desayuno | Me levanto y voy a la cocina para preparar algo sencillo y luego sentarme a comer. | Dormitorio → Cocina → Comedor |
| 2 | Servir el almuerzo | La comida ya está lista y debo llevarla a la mesa. | Cocina → Áreas de transición → Comedor |
| 3 | Ir al baño | Estoy viendo TV en la sala de estar y quiero ir al baño. | Sala de Estar → Áreas de transición → Baño |
| 4 | Guardar las compras | Acabo de llegar del supermercado y tengo que guardar mis compras. | Espacios exteriores → Áreas de transición → Cocina |
| 5 | Regar las plantas | Es hora de darles agua a las plantas del patio. | Cocina → Espacios exteriores |
| 6 | Tender la ropa | Terminé de lavar y debo colgar la ropa afuera. | Cocina → Espacios exteriores |
| 7 | Ir al baño durante la noche | Me despierto con sueño y debo ir al baño con poca luz. | Dormitorio → Áreas de transición → Baño |
| 8 | Recibir visitas | Llegaron familiares y debo recibirlos. | Sala de estar → Áreas de transición → Comedor |
| 9 | Sacar la basura | Es de noche y debo llevar la bolsa de basura afuera. | Cocina → Áreas de transición → Espacios exteriores |
| 10 | Dar comida a la mascota | Mi mascota espera su comida y debo servirla. | Cocina → Espacios exteriores |
| 11 | Tomar medicamentos | Es la hora de mis remedios y debo buscarlos. | Dormitorio → Cocina → Comedor |
| 12 | Poner la mesa | Antes de comer debo organizar la mesa con platos y cubiertos. | Cocina → Comedor |
| 13 | Buscar un documento | Necesito encontrar un papel importante que guardé en la casa. | Dormitorio → Sala de estar → Comedor |
| 14 | Encender la estufa | Hace frío y debo prender la estufa para calentar la casa. | Sala de estar → Áreas de transición → Cocina |
| 15 | Colgar un cuadro | Quiero decorar y debo moverme con herramientas por la casa. | Living → Áreas de transición → Dormitorio |
| 16 | Regar plantas interiores | Mis plantas dentro de la casa necesitan agua. | Living → Áreas de transición → Dormitorio |
| 17 | Atender el teléfono | Suena el teléfono y debo ir a contestar. | Dormitorio → Áreas de transición → Living |
| 18 | Cambiar ropa de cama | Es día de orden y debo cambiar las sábanas. | Dormitorio → Áreas de transición → Espacios exteriores |
| 19 | Guardar ropa limpia | La ropa ya está seca y debo guardarla. | Espacios exteriores → Áreas de transición → Dormitorio |
| 20 | Buscar un abrigo | Antes de salir necesito ponerme un abrigo. | Dormitorio → Áreas de transición |
| 21 | Encender luces al anochecer | La casa se oscurece y debo prender las luces. | Áreas de transición → Living → Comedor |
| 22 | Revisar el refrigerador | Quiero ver qué hay en el refrigerador para ir de compras. | Comedor → Cocina |
| 23 | Momento de oración | Antes que termine el día voy a realizar mi momento de oración. | Áreas de transición → Cocina → Comedor |
| 24 | Cargar el celular | Estaba hablando por celular con mi hija y se me descargó. | Living → Áreas de transición → Dormitorio |
| 25 | Tejer | Sacar mis palillos para colocarme a tejer. | Dormitorio → Áreas de transición → Sala de estar |
Matriz de tarjetas de espacio en el hogar
| Declaración uso de IA: Se utilizó IA para organizar la información en una tabla comparativa en formato MediaWiki. |
| Espacio | Dato duro | Fuente |
|---|---|---|
| Baño | El cuarto de baño concentra cerca del 65% de los accidentes por caídas caseras en adultos mayores. | Fundación OAFI. (2026). Estudio afirma 65% de las caídas ocurren en cuarto de baño. https://www.oafifoundation.com/estudio-afirma-65-caidas-en-cuarto-de-bano/ [1] |
| Sala de estar | Las caídas desde sillas, sofás u otros muebles de descanso representan aproximadamente el 9% de los accidentes y lesiones reportadas por la población de adultos mayores en el entorno residencial. | Centros para el Control y la Prevención de Enfermedades (CDC) & Lively de Best Buy Health. (2026). Estadísticas de caídas en el hogar y prevención de lesiones en adultos mayores (Elderly Falls Statistics). lively.com |
| Comedor | Las caídas a nivel del suelo (que incluyen tropezar con las patas de la mesa, sillas desacomodadas o alfombras sueltas en el comedor) representan el | Lively from Best Buy Health. (2024). Falls in the elderly: Statistics. Recuperado de https://shop.lively.com/blogs/articles/elderly-falls-statistics |
| Cocina | Las investigaciones enfocadas en la seguridad del hogar demuestran que las superficies lisas de la cocina (como la cerámica o el linóleo) pierden casi por completo su coeficiente de fricción cuando se exponen a gotas de agua o salpicaduras de aceite. Esto genera una pérdida de tracción inmediata que el sistema neuromuscular del adulto mayor no alcanza a compensar, provocando una caída sobre el propio nivel. | National Institute on Aging. (2022). Preventing Falls at Home: Room by Room. U.S. Department of Health and Human Services. Recuperado de https://www.nia.nih.gov/health/falls-and-falls-prevention/preventing-falls-home-room-room |
| Dormitorio | El dormitorio es uno de los espacios del hogar con mayor incidencia de accidentes. De hecho, investigaciones publicadas indican que hasta el 30% de las caídas domésticas ocurren en la habitación, al ser uno de los lugares más concurridos dentro del hogar por los adultos mayores. | Journal of the American Medical Directors Association (JAMDA). Incidence and Risk Factors of Falls Among Older People in Nursing Homes: A Systematic Review and Meta-Analysis. J Am Med Dir Assoc [Internet]. 2023 [citado el 4 de agosto de 2026];24(7). Disponible en: https://www.jamda.com/cms/10.1016/j.jamda.2023.06.002/attachment/2aaf241d-99e3-471c-8350-dba3b4a8d3a5/mmc3.docx |
| Áreas de transición | Las encuestas epidemiológicas revelan que las caídas en escaleras o gradas equivalen exactamente al 14% de los accidentes domésticos, destacando por generar lesiones de gran gravedad. | British Geriatrics Society. (2026, 22 de junio). Why do older adults fall on stairs at home? Insights from a nationwide survey of 194 older adults. Recuperado de https://www.bgs.org.uk/why-do-older-adults-fall-on-stairs-at-home-insights-from-a-nationwide-survey-of-194-older-adults [1] |
| Espacios exteriores | El análisis epidemiológico del estudio sitúa las caídas ocurridas específicamente en el patio, jardín o terrazas privadas de la casa en un 14,1% del total de los eventos registrados al aire libre, mostrando que estas caídas están fuertemente condicionadas por elementos externos e independientes del estado físico de la persona, tales como irregularidades del terreno, desniveles ocultos en el césped y pérdidas de tracción generadas por factores del clima o el riego. [1, 2] | Kelsey, J. L., Procter-Gray, E., Nguyen, U. D. T., Li, W., Kiel, D. P., & Hannan, M. T. (2010). Footwear and falls in the home among older individuals in the MOBILIZE Boston Study. Journal of the American Geriatrics Society, 58(11), 2135–2141. wiley.com |
Matriz de Riesgos Domésticos y Estrategias de Prevención de Caídas en Adultos Mayores
Esta matriz organiza los principales riesgos de caída en cada espacio del hogar y sus soluciones correspondientes. La idea es que funcione como guion interno para las tarjetas del toolkit, asegurando que todas compartan la misma estructura y claridad. Cada tarjeta incorporará tres soluciones certificadas y prácticas por riesgo, de modo que se mantenga la consistencia y se ofrezcan alternativas útiles y aplicables en la vida cotidiana.
| Declaración uso de IA: Se utilizó IA para organizar la información en una tabla comparativa en formato Mediawiki. |
Living / Sala de estar (5 riesgos)
| Nº | Código visual | Riesgo identificado | Soluciones prácticas | Panorama ideal |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Tropiezo | Alfombra suelta o doblada |
• Fijar con cinta doble faz |
Piso libre de pliegues |
| 2 | Tropiezo | Desorden en circulación |
• Definir zonas de almacenamiento |
Circulación despejada |
| 3 | Mobiliario / Entorno | Teléfono sonando que provoca apuro |
• Teléfono inalámbrico accesible |
Comunicación sin apuro |
| 4 | Mobiliario / Entorno | Mascotas pequeñas que cruzan el paso |
• Supervisión constante |
Convivencia segura |
| 5 | Mobiliario / Entorno | Muebles bajos con esquinas |
• Protectores de esquinas |
Mobiliario seguro |
Cocina (5 riesgos)
| Nº | Código visual | Riesgo identificado | Soluciones prácticas | Panorama ideal |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Resbalón | Piso mojado o encerado |
• Mopas absorbentes |
Superficie seca |
| 2 | Mobiliario / Entorno | Ollas o utensilios en mal estado |
• Sustituir utensilios dañados |
Utensilios seguros |
| 3 | Mobiliario / Entorno | Objetos ubicados demasiado alto |
• Reorganizar almacenamiento |
Acceso seguro |
| 4 | Tropiezo | Cables de electrodomésticos atravesados |
• Canaletas plásticas |
Cables ocultos |
| 5 | Iluminación | Iluminación insuficiente en zonas de trabajo |
• LED uniforme |
Iluminación clara |
Comedor (5 riesgos)
| Nº | Código visual | Riesgo identificado | Soluciones prácticas | Panorama ideal |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Mobiliario / Entorno | Sillas bloqueando paso |
• Disposición fija |
Circulación amplia |
| 2 | Tropiezo | Manteles o visillos largos que se enredan |
• Cortinas cortas |
Textiles seguros |
| 3 | Mobiliario / Entorno | Platos o vasos cerca del borde |
• Ubicar al centro |
Mesa segura |
| 4 | Mobiliario / Entorno | Sillas sin apoyos laterales |
• Sustituir por sillas con apoyos |
Asientos seguros |
| 5 | Mobiliario / Entorno | Sillas flojas o inestables |
• Reparar tornillos |
Mobiliario estable |
Dormitorio (5 riesgos)
| Nº | Código visual | Riesgo identificado | Soluciones prácticas | Panorama ideal |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Tropiezo | Alfombra enrollada al pie de la cama |
• Fijación con cinta |
Piso libre |
| 2 | Tropiezo | Cables visibles en velador |
• Canaletas |
Cables ocultos |
| 3 | Resbalón | Pantuflas resbaladizas |
• Calzado cerrado |
Calzado seguro |
| 4 | Tropiezo | Ropa o zapatos en el suelo |
• Canasto accesible |
Piso despejado |
| 5 | Tropiezo | Cortinas largas que se enredan |
• Sujetadores |
Textiles seguros |
Áreas de transición (7 riesgos)
| Nº | Código visual | Riesgo identificado | Soluciones prácticas | Panorama ideal |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Tropiezo | Objetos atravesados en circulación |
• Despejar paso |
Paso libre |
| 2 | Tropiezo | Desniveles frecuentes |
• Rampas pequeñas |
Superficie nivelada |
| 3 | Mobiliario / Entorno | Falta de baranda en escaleras |
• Instalar pasamanos |
Escaleras seguras |
| 4 | Tropiezo | Peldaños estrechos o curvos |
• Cinta antideslizante |
Peldaños seguros |
| 5 | Tropiezo | Escalón empinado sin apoyo |
• Baranda firme |
Escalera segura |
| 6 | Iluminación | Transición brusca de luz/oscuridad |
• Luces LED con sensor |
Iluminación clara |
| 7 | Mobiliario / Entorno | Decoración excesiva en vestíbulo |
• Reducir adornos |
Entrada despejada |
Espacios exteriores (6 riesgos)
| Nº | Código visual | Riesgo identificado | Soluciones prácticas | Panorama ideal |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Tropiezo | Superficies irregulares (raíces, agujeros) |
• Cortar o señalizar |
Superficie nivelada |
| 2 | Tropiezo | Manguera enrollada atravesando paso |
• Carrete de pared |
Paso libre |
| 3 | Mobiliario / Entorno | Baranda insegura en balcón |
• Reemplazo por baranda sólida |
Baranda firme |
| 4 | Mobiliario / Entorno | Exceso de objetos decorativos |
• Retirar adornos |
Espacio despejado |
| 5 | Mobiliario / Entorno | Hamacas o sillas mecedoras inestables |
• Sustituir por sillas estables |
Mobiliario seguro |
| 6 | Tropiezo | Ropa tendida en alambre improvisado |
• Instalar tendederos firmes |
Ropa colgada segura |
Propuesta tarjetas
Mapa de flujo
Propósito del sistema
- Educar desde la experiencia visual y emocional, no desde la instrucción directa.
- Promover la reflexión sobre cómo los espacios cotidianos pueden transformarse en lugares de vulnerabilidad.
- Reconectar el hogar con la sensación de confianza y control, entendiendo el miedo a caer como una respuesta emocional legítima, pero modificable.
Lámina
Ilustración a tiralínea
La ilustración actual utiliza un dibujo realizado mediante tiralínea, con un tratamiento en Ilustrator para el suavisado de ciertos trazos haciendo que el mismo se vea de una manera más orgánica, eliminando el detalle excesivo, haciendo que los espacios y objetos sean reconocibles, pero con una representación más auténtica.
El dibujo mantiene cierto grado de síntesis, permitiendo que cada usuario complete mentalmente parte de la información a partir de su propia experiencia. Esta característica favorece el reconocimiento del hogar y mantiene abierta la posibilidad de interpretar la escena antes de recibir una respuesta.
PIX
Validación exploratoria del sistema
Contexto
Se realizó una prueba exploratoria del sistema con dos personas mayores autónomas, una mujer de 80 años y un hombre de 82 años.
La instancia tuvo como propósito observar cómo las personas comprenden y recorren la dinámica, cómo interactúan con las tarjetas, qué elementos favorecen la conversación y qué dificultades aparecen durante la experiencia.
La prueba permitió observar principalmente cuatro dimensiones: comprensión de la actividad, interacción y conversación, reconocimiento de riesgos y soluciones, y transferencia hacia la experiencia cotidiana de los participantes.
Objetivo
Explorar el funcionamiento de la dinámica y detectar oportunidades de mejora en el sistema, considerando la comprensión de las instrucciones, el recorrido entre tarjetas, la interacción entre participantes y el potencial de la actividad para generar reflexión sobre los riesgos presentes en el hogar.
Preparación de la actividad
Para la instancia se preparó el sistema de tarjetas en su versión actual, junto con los materiales necesarios para desarrollar la actividad.
La experiencia fue guiada por una moderadora, quien presentó las instrucciones, leyó el contenido de las tarjetas cuando fue necesario y acompañó el avance entre los distintos momentos de la actividad.
También se preparó un espacio de bienvenida y cierre. Se dispusieron alimentos y bebestibles para favorecer un ambiente de confianza y conversación.
Prototipo utilizado
La prueba se realizó utilizando una versión del sistema que integra los contenidos desarrollados hasta esta etapa.
El sistema contempla tarjetas de escenario, espacio y observación, articuladas mediante un recorrido por distintas situaciones cotidianas del hogar mediante el uso dentro de una experiencia guiada.
Desarrollo de la actividad
La actividad comenzó con una bienvenida y una explicación general de la dinámica.
El recorrido se realizó de manera progresiva a través de distintos espacios y situaciones cotidianas. La moderadora acompañó el proceso, realizando las preguntas y leyendo el contenido cuando fue necesario.
Durante la experiencia, los participantes observaron las ilustraciones, identificaron situaciones potencialmente riesgosas y compartieron experiencias relacionadas con sus propios hogares.
La conversación se fue ampliando a partir de las preguntas y de las experiencias personales de los participantes.
Observaciones
Comprensión de la actividad
Los participantes comprendieron las acciones principales de la actividad y pudieron responder a las preguntas planteadas.
No fue necesario explicar nuevamente el significado de los riesgos representados ni de las situaciones propuestas.
La principal dificultad estuvo relacionada con la audición, por lo que la moderadora debió repetir o reforzar algunas indicaciones.
Claridad visual
Las ilustraciones fueron el principal recurso utilizado por los participantes para comprender y explorar las tarjetas.
Los espacios, objetos y situaciones representadas fueron reconocidos rápidamente.
Los participantes no recurrieron espontáneamente al texto de las tarjetas. La información escrita fue principalmente mediada por la moderadora.
Esto indica que la imagen tiene un rol relevante dentro de la experiencia, mientras que el texto necesita ser revisado en función de quién lo utiliza y para qué.
Identificación de riesgos
Los participantes identificaron rápidamente los riesgos representados.
En algunos casos incluso identificaron más de un elemento que podía representar una situación potencialmente riesgosa.
Esto demuestra que la actividad no presentó dificultades importantes para reconocer visualmente los riesgos.
Sin embargo, los participantes tendían a preguntar si habían identificado la respuesta correcta, lo que evidencia una expectativa de evaluación dentro de la dinámica.
Interacción entre participantes
La interacción entre ambos participantes aumentó a medida que avanzaba la actividad y se establecía mayor confianza.
Compartieron experiencias personales, situaciones ocurridas en sus hogares y opiniones sobre las distintas soluciones.
La conversación permitió relacionar los contenidos de las tarjetas con situaciones reales de su vida cotidiana.
También se observó que, al compartir experiencias, las conversaciones podían desviarse hacia otras anécdotas, por lo que la moderadora tuvo que intervenir para recuperar el foco de la actividad.
Uso de las tarjetas
Los participantes mostraron interés por observar las imágenes y en algunos momentos quisieron mirar simultáneamente las tarjetas disponibles.
La secuencia general de la actividad se comprendió, pero el avance dependió principalmente de la mediación de la moderadora.
La tarjeta de escenario tuvo menor protagonismo durante la interacción que las tarjetas asociadas directamente a espacios y situaciones de riesgo.
Soluciones
Las soluciones fueron comprendidas principalmente a partir de las imágenes y de la explicación oral de la moderadora.
Los participantes pudieron relacionar algunas soluciones con situaciones propias.
Por ejemplo, una de las participantes identificó que una solución pensada para evitar el desplazamiento de una alfombra también podría ser útil para evitar que la bajada de cama se desplace.
También aparecieron diferencias entre las soluciones propuestas y las preferencias reales de los participantes. Una alternativa considerada inicialmente como conveniente fue descartada por uno de ellos debido a que la consideraba incómoda para su rutina cotidiana.
Esto evidencia que una solución no puede presentarse necesariamente como una respuesta universal o ideal, sino como una alternativa que debe ser evaluada según las necesidades y hábitos de cada persona.
Relación con la experiencia cotidiana
Durante la actividad aparecieron asociaciones espontáneas con situaciones propias del hogar.
Los participantes relacionaron algunos riesgos y soluciones con experiencias que ya habían vivido o con elementos presentes en sus propias casas.
Sin embargo, al finalizar el recorrido no pudieron identificar claramente algo nuevo que quisieran incorporar a su hogar.
Esto evidencia una diferencia entre el reconocimiento de una situación durante la actividad y la transferencia de ese aprendizaje hacia la vida cotidiana.
Valor percibido de la actividad
Al preguntar qué habían venido a hacer y cómo describirían la experiencia, los participantes la asociaron con aprender y conocer nuevas cosas relacionadas con el cuidado de las personas mayores.
Uno de los participantes también relacionó la actividad con la importancia de que las generaciones más jóvenes conozcan estas situaciones.
Esto permite observar que sí comprendieron la intención general de la actividad como una instancia de aprendizaje y reflexión.
Sin embargo, esta percepción de valor no se tradujo necesariamente en la identificación de un aprendizaje o cambio concreto al finalizar la experiencia.
Instrumentos utilizados
Como apoyo a la prueba se desarrollaron pautas para orientar y sistematizar la observación de la experiencia.
Estos instrumentos permitieron registrar aspectos relacionados con la comprensión, interacción, comportamiento de los participantes y funcionamiento general de la actividad.
Hallazgos
- La imagen facilita el reconocimiento. Los participantes reconocieron rápidamente espacios, objetos y riesgos mediante las ilustraciones.
- El texto depende de la mediación. El contenido escrito no fue utilizado espontáneamente y la moderadora debió leer gran parte de la información.
- La confianza favorece la conversación. La interacción aumentó cuando los participantes se sintieron más cómodos con la moderadora y entre ellos.
- La actividad puede generar asociación con experiencias propias. Los participantes relacionaron riesgos y soluciones con situaciones presentes en su vida cotidiana.
- Existe una expectativa de respuesta correcta. Los participantes preguntaron si habían identificado correctamente los riesgos, lo que puede convertir la actividad en una instancia de evaluación.
- Los participantes pueden identificar múltiples riesgos. La observación no se limitó necesariamente al riesgo previsto en cada tarjeta.
- Las soluciones son interpretadas desde la experiencia personal. Una misma solución puede ser considerada útil, innecesaria o incómoda dependiendo de los hábitos de cada persona.
- La mediación es actualmente fundamental para el flujo. El recorrido se comprendió, pero gran parte de la experiencia dependió de las indicaciones de la moderadora.
- El reconocimiento no garantiza transferencia. Durante la actividad aparecieron asociaciones a situaciones propias, pero al finalizar no pudieron identificar claramente algo nuevo que quisieran incorporar.
- La actividad genera conversación, pero necesita mecanismos de reconducción. Las experiencias personales enriquecieron la interacción, aunque en algunos momentos alejaron la conversación del objetivo principal.
Aspectos que funcionaron
- Reconocimiento rápido de espacios.
- Reconocimiento rápido de riesgos.
- Comprensión de las preguntas.
- Buena recepción de las ilustraciones.
- Aparición de experiencias personales.
- Conversación entre participantes.
- Asociación con situaciones del propio hogar.
- Comprensión general del recorrido.
- Interés por las soluciones presentadas.
Aspectos que requieren revisión
- Dependencia del moderador.
- Bajo uso del texto.
- Expectativa de respuesta correcta.
- Falta de evidencia de aprendizaje.
- Dificultad para recordar algunas soluciones.
- Conversaciones que pueden desviarse del objetivo.
- Necesidad de revisar cómo se presentan las soluciones.
- Necesidad de probar con un rango etario más amplio.
Limitaciones de la prueba
La prueba contó con dos participantes, por lo que sus resultados corresponden a una exploración inicial y no permiten generalizar los hallazgos a la población de personas mayores.
Además, ambos participantes eran pareja y compartían experiencias y rutinas cotidianas, por lo que la dinámica puede haber estado influenciada por el vínculo previo entre ellos.
Se considera necesario realizar nuevas instancias con más participantes y con mayor diversidad etaria, idealmente incorporando personas entre los 60 y los 80 años o más.
También se considera relevante explorar grupos en los que exista algún nivel de confianza previo, debido a que la conversación sobre experiencias personales puede requerir un contexto donde las personas se sientan cómodas para compartir.
Plan de siguiente iteración
| Hallazgo | Cuestionamiento | Acción propuesta | Qué observar |
|---|---|---|---|
| Buscan confirmar una respuesta correcta. | ¿Cómo evitar que la actividad se perciba como evaluación? | Reformular preguntas y eliminar señales de respuesta correcta. | Si responden sin buscar aprobación del moderador. |
| El texto es poco utilizado. | ¿Qué información necesita leer directamente el participante? | Revisar cantidad y jerarquía del texto. | Qué elementos utilizan sin mediación. |
| El flujo depende del moderador. | ¿Qué debe guiar el sistema y qué debe guiar el moderador? | Qué acciones requieren intervención. | |
| La conversación puede desviarse. | ¿Cómo mantener el foco sin limitar las experiencias? | Incorporar mecanismos de reconducción. | Duración y pertinencia de las conversaciones. |
| Algunas soluciones se olvidan. | ¿Cómo favorecer el recuerdo posterior? | Explorar recursos de apoyo o cierre. | Si pueden recordar una solución después. |
| Las soluciones se interpretan según hábitos personales. | ¿Cómo presentar alternativas sin imponer una solución ideal? | Presentar opciones y criterios de elección. | Si pueden justificar cuál les resulta pertinente. |
| No se evidenció el aprendizaje al finalizar. | ¿Cómo favorecer la aplicación en el propio hogar? | Rediseñar el cierre y la reflexión final. | Si identifican algo concreto que observarían o cambiarían en casa. |
Público objetivo
La actividad está dirigida a personas mayores autovalentes, principalmente entre los 60 y 80 años o más, que mantienen autonomía en sus actividades cotidianas y pueden participar activamente de una instancia grupal de conversación y reflexión.
Se priorizan grupos pequeños de personas que se conocen previamente o comparten algún espacio comunitario, ya que la confianza entre participantes puede favorecer el intercambio de experiencias personales relacionadas con el hogar y sus riesgos.
Contexto de participación
La actividad está pensada para realizarse en grupos de 4 a 10 personas, acompañados por un/a moderador/a que guía el recorrido, facilita la conversación y apoya la comprensión de los contenidos.
Algunos contextos posibles son organizaciones que ya trabajan con personas mayores y cuentan con espacios de encuentro grupal, tales como:
- Clubes de adulto mayor mayores
- Talleres comunitarios
- Juntas de vecinos
- Programas municipales
- Programas de envejecimiento activo
- Instituciones que realizan talleres para personas mayores
Estas organizaciones podrían incorporar la actividad como una instancia grupal de aprendizaje y reflexión sobre seguridad en el hogar, facilitada por un/a moderador/a.
Fundamentos teóricos
Para llegar a la solución actual, se realizó una revisión bibliográfica centrada en dos pilares fundamentales que orientaron las decisiones posteriores de diseño:
Andragogía y aprendizaje de adultos
La andragogía plantea que las personas adultas construyen nuevos aprendizajes a partir de sus conocimientos y experiencias previas. Por ello, el aprendizaje adquiere mayor sentido cuando se relaciona con situaciones significativas, problemas cotidianos y conocimientos que las personas ya poseen.
En el contexto de este proyecto, esto permitió comprender que las personas participantes no debían ser consideradas únicamente como receptoras de información sobre prevención, sino también como portadoras de conocimientos, experiencias y estrategias desarrolladas a lo largo de su vida.
Estimulación cognitiva y envejecimiento activo
Me permitió identificar la importancia de generar experiencias activas, participativas y socialmente significativas. Una investigación difundida por American Friends of the Hebrew University advierte sobre las limitaciones de los formatos exclusivamente expositivos en personas mayores: estos pueden resultar atractivos, pero presentan menor capacidad para generar aprendizaje significativo cuando no incorporan activamente la experiencia previa de los participantes.
Desde esta perspectiva, el aprendizaje activo, la conversación, el intercambio de experiencias y la participación grupal se consideran oportunidades para favorecer la implicación cognitiva y social de las personas mayores.
La exploración no buscaba incorporar tecnología o juego por sí mismos, sino encontrar un medio capaz de transformar la participación de las personas desde la recepción de información hacia la construcción colectiva de conocimiento
La propuesta recoge este principio mediante una dinámica donde las personas deben observar, tomar decisiones, argumentar, escuchar a otros y compartir conocimientos para avanzar en el juego.
La propuesta busca, por tanto, que el aprendizaje no ocurra mediante la entrega de una solución única, sino mediante la interacción entre los conocimientos previos de los participantes y las experiencias compartidas durante el juego.
Cronología del proceso y evolución de ideas
La actividad inicial ya incorporaba uno de los principios que se mantiene hasta la propuesta actual: el aprendizaje a partir de la experiencia de las propias personas participantes.
La dinámica comenzaba con la entrega de información sobre prevención y posteriormente invitaba a los adultos mayores a compartir experiencias relacionadas con el tema. Sin embargo, durante la validación se observó que esta estructura no necesariamente producía un intercambio significativo entre los participantes.
Las personas podían compartir experiencias, pero estas no siempre se conectaban entre sí ni generaban un proceso de aprendizaje colectivo. La actividad podía ser comprendida como una instancia donde las nuevas generaciones entregaban conocimientos a las personas mayores, en lugar de como un espacio donde todos los participantes podían aportar y aprender de los demás.
También se observó que las conversaciones podían desplazarse hacia experiencias personales que no necesariamente estaban relacionadas con el objetivo de la actividad. Esto evidenció que el hecho de conversar no garantizaba por sí mismo que se produjera aprendizaje sobre la prevención de riesgos.
La validación permitió identificar una tensión central: existía conocimiento y experiencia en los participantes, pero la estructura de la actividad no estaba logrando convertirlos en un recurso activo para la experiencia colectiva. A partir de esta observación, el proyecto comenzó a buscar una estructura que no solo permitiera compartir experiencias, sino que hiciera que escucharlas, contrastarlas y utilizarlas tuviera una función dentro de la propia actividad.
| Necesidad detectada | Respuesta buscada |
|---|---|
| Participación principalmente receptiva | Aumentar la participación activa de las personas. |
| Conversaciones poco conectadas con el objetivo | Utilizar situaciones concretas que orienten la conversación. |
| Escasa atención a las experiencias de otros | Generar una razón para escuchar y considerar los aportes de los demás. |
| Soluciones previamente determinadas | Entregar mayor autonomía para proponer y decidir. |
| Alta dependencia del moderador | Trasladar parte de la conducción al propio sistema. |
| Información aislada | Vincular la información con decisiones y acciones dentro de la experiencia. |
| Participación sin una motivación sostenida | Incorporar una dinámica capaz de mantener el interés durante el recorrido. |
2.3 El conocimiento como recurso compartido
La reflexión sobre la actividad inicial también permitió ampliar la comprensión sobre quién puede poseer conocimientos relevantes para la prevención.
El conocimiento sobre prevención no pertenece exclusivamente a quienes han experimentado directamente una caída o a las personas mayores. También puede desarrollarse mediante el cuidado de otros, la observación y la experiencia cotidiana.
Una persona puede haber adquirido conocimientos sobre adaptación del hogar, instalación de elementos de seguridad o identificación de riesgos a partir del cuidado de sus padres, familiares u otras personas, aun cuando no haya experimentado directamente una caída.Por ello, el proyecto comenzó a considerar la experiencia de cada participante como un posible aporte al conocimiento colectivo, independientemente de su edad o de haber vivido directamente la situación presentada.
Esta perspectiva permitió mantener una idea presente desde la actividad inicial —aprender desde la experiencia de otros—, pero modificar la forma en que esa experiencia se incorpora al sistema.
2.4 De compartir experiencias a utilizarlas
La actividad inicial permitía que los participantes contaran lo que sabían, pero no necesariamente les entregaba autonomía para utilizar ese conocimiento dentro de la actividad.
La persona observaba un riesgo, compartía una experiencia y posteriormente recibía soluciones que ya habían sido definidas previamente.
Esto generaba una diferencia entre compartir conocimiento y utilizar conocimiento para tomar decisiones.
La nueva propuesta buscó reducir esta distancia
3. Exploración de alternativas
Una vez identificadas estas necesidades, se exploraron distintas formas de aumentar la interacción, facilitar el flujo y disminuir la dependencia del moderador.
3.1 Exploración tecnológica
La tecnología apareció inicialmente como una posible herramienta para responder a estas necesidades.
Se exploró particularmente el uso de realidad aumentada con tres propósitos principales:
- Facilitar la presentación de información.
- Disminuir parte de la carga operativa del moderador.
- Hacer más interactiva y llamativa la experiencia.
También se buscaba representar de manera más dinámica determinadas consecuencias o situaciones de riesgo, evitando que la actividad dependiera principalmente de explicaciones verbales.
Durante la exploración y las primeras aproximaciones con usuarios se identificaron algunas limitaciones. Si bien la tecnología podía resultar entretenida, no necesariamente resolvía el problema central de generar interacción significativa entre los participantes. También aparecieron dificultades relacionadas con la visualización en pantallas pequeñas, la comodidad de uso y la adopción de determinadas herramientas.
A esto se sumó que varias de las plataformas exploradas requerían servicios pagados, aumentando la complejidad de implementación.
Reflexión de la exploración tecnológica
La exploración permitió comprender que el problema no consistía únicamente en encontrar una forma más atractiva de presentar información.
La necesidad principal estaba en estructurar una interacción donde observar, escuchar, decidir y compartir conocimientos tuviera una función dentro de la propia experiencia.
La tecnología podía facilitar determinados momentos del flujo, pero no constituía por sí misma el mecanismo de aprendizaje buscado.
4. Reubicación hacia una experiencia lúdica
A partir de las exploraciones anteriores, el proyecto se reorientó desde la búsqueda de un recurso que hiciera más atractiva la información hacia la construcción de una dinámica que hiciera que la información, las experiencias y las decisiones tuvieran una función dentro de la actividad.
La exploración de juegos de roles y dinámicas lúdicas permitió identificar características que respondían a las necesidades detectadas, la decisión de utilizar una estructura de juego no responde únicamente a la búsqueda de una experiencia más entretenida. El juego permite incorporar una consecuencia a las decisiones de los participantes y generar una razón para observar, escuchar y participar activamente.
4.1 Competencia y colaboración
La propuesta inicialmente buscaba desarrollar una experiencia principalmente colaborativa. Sin embargo, se identificó que la colaboración por sí sola no necesariamente generaba una motivación suficiente para que todos los participantes prestaran atención a los aportes de los demás.
La incorporación de dos equipos permitió combinar ambas dinámicas:
| Relación | Función dentro del juego |
|---|---|
| Colaboración | Los integrantes de un mismo equipo deben conversar, construir respuestas y tomar decisiones conjuntamente. |
| Competencia | La existencia de un equipo rival genera una motivación adicional para mantenerse atento y participar. |
| Intercambio | Las decisiones y experiencias compartidas por un equipo pueden entregar conocimientos que también resulten útiles para el otro. |
De esta forma, la competencia no busca premiar únicamente la rapidez o la capacidad individual, sino generar una estructura de atención y participación que favorezca el intercambio de conocimientos.
La rapidez permite obtener el turno de palabra, pero no garantiza por sí misma la obtención de fichas. El resultado depende de la capacidad del equipo para utilizar, argumentar y complementar la información disponible.
5. Decisión de diseño: juego de mesa
La propuesta evolucionó hacia un juego de mesa que combina una narrativa cotidiana, la exploración de distintos espacios del hogar y una mecánica de decisiones basada en fichas, argumentación e intercambio de experiencias.
El juego utiliza como personaje a la Sra. María, quien atraviesa distintos espacios de su hogar para realizar una actividad cotidiana.
La experiencia busca que las personas no reciban una solución única, sino que puedan reconocer un riesgo, contrastar sus conocimientos con los de otros participantes y explorar distintas formas de abordarlo.
La propuesta actual — Juego de mesa basado en experiencia y colaboración
La propuesta evolucionó hacia un juego de mesa que combina tres elementos:
- Una narrativa cotidiana.
- La exploración de distintos espacios del hogar.
- Una mecánica de juego basada en fichas, decisiones y argumentación.
El recorrido utiliza un personaje, quien atraviesa distintos espacios de su hogar para realizar una actividad cotidiana.
La estética toma referencias de los juegos de mesa clásicos, particularmente de la lógica visual de Clue, adaptada a una vista en planta para facilitar la comprensión espacial y la visibilidad del tablero.
La tecnología queda reducida a elementos puntuales que facilitan el flujo, como códigos QR asociados a información complementaria en determinados momentos de la experiencia.
6. Decisiones de diseño y reglas del resultado actual
La propuesta actual busca equilibrar participación, intercambio de experiencias, toma de decisiones, competencia y refuerzo positivo.
6.1 Mecánica de economía dinámica — Fichas de seguridad
Los participantes se dividen en dos equipos y comienzan con un capital mínimo de fichas de seguridad.
Las fichas funcionan como un recurso de la partida y se obtienen a partir de los aportes realizados por los equipos durante la resolución de los riesgos.
La lógica busca que la recompensa no dependa de cuánto habla una persona, sino de cuánto aporta su intervención a la decisión del equipo.
| Tipo de aporte | ¿Qué debe hacer el equipo? | Acción del moderador | Resultado |
|---|---|---|---|
| Sin argumentación | Elige un objeto, pero no explica por qué lo considera pertinente. | Cobra el valor del objeto. | El equipo paga 1 ficha de seguridad. |
| Argumentación | Explica por qué eligió el objeto y cómo contribuye a resolver el riesgo. | No cobra el valor del objeto. | El equipo conserva sus fichas. |
| Aporte ampliado | Además de justificar la elección, aporta información útil sobre dónde conseguirlo, cómo utilizarlo, instalarlo o implementarlo. | Reconoce el aporte adicional. | El equipo recibe 1 ficha de seguridad. |
| Experiencia compartida | Complementa la propuesta con una experiencia, conocimiento u observación propia que ayude a comprender o resolver la situación. | Reconoce el conocimiento aportado y permite que sea incorporado a la conversación. | El equipo recibe 1 ficha de seguridad. |
| Comodín | No selecciona un objeto de la mesa y propone una alternativa diferente para resolver el riesgo. El equipo debe justificar su pertinencia. | Evalúa junto al grupo si la propuesta resulta pertinente y segura. | Si la propuesta es pertinente, gana 1 ficha. Si no lo es, pierde la ficha invertida. |
Los criterios anteriores funcionan como guía para el moderador y buscan disminuir la subjetividad al momento de determinar el aporte realizado por cada equipo.
6.2 Tienda equitativa por turnos
Todos los objetos disponibles para resolver un riesgo tienen el mismo valor de base: una ficha de seguridad.
No existen objetos intrínsecamente "buenos" o "malos". El valor de la decisión se construye a partir de cómo el equipo argumenta su elección y demuestra que comprende cómo utilizar esa solución en una situación cotidiana.
El equipo que obtiene primero la palabra tiene la posibilidad de elegir primero, pero la rapidez por sí sola no determina el resultado final.
Para enriquecer la decisión, el equipo puede explicar:
- Por qué eligió el objeto.
- Cómo utilizarlo.
- Dónde podría conseguirlo.
- Cómo instalarlo o implementarlo, cuando corresponda.
- Qué elementos adicionales necesita.
- Qué experiencia o conocimiento puede aportar.
- Cómo contribuye a mantener segura a la persona.
6.3 Puertas reveladoras en cada espacio
Cada habitación del tablero incorpora una solapa interactiva con un diseño de llave
Al abrirla, se revela un código QR asociado a un audio con información complementaria respecto a cada uno de los espacios.
Esta capa busca introducir una sensación de descubrimiento y misterio, al mismo tiempo que evita concentrar grandes cantidades de información escrita en el tablero y permite entregar información científica de manera auditiva.
6.4 Criterio de victoria
El equipo ganador se determina al finalizar el recorrido mediante el conteo de las fichas de seguridad acumuladas.
Se consideran tanto las fichas conservadas en el sobre como las fichas utilizadas en los objetos adquiridos durante la partida.
De esta manera, el resultado busca reconocer tanto la capacidad de participación y argumentación como las decisiones tomadas para aumentar la seguridad del entorno.
7. Flujo actual de la experiencia
La partida se estructura como un recorrido progresivo por distintos espacios del hogar.
| Etapa | Acción principal | Propósito |
|---|---|---|
| 1. Partida | Mover los peones al espacio correspondiente. | Iniciar el recorrido. |
| 2. Contexto de la partida | Presentar la situación cotidiana que vivirán hoy. | Comprender quién, dónde y qué está ocurriendo. |
| 3. Espacio | Trasladarse al espacio indicado por la tarjeta de escenario y descubrir el dato secreto. | Incorporar información sobre el espacio. |
| 4. Observación | Mostrar la ilustración al mismo tiempo mediante las tarjetas de observación. | Explorar visualmente el entorno. |
| 5. Detectar | Cada equipo busca posibles riesgos. | Reconocer situaciones que podrían generar una caída. |
| 6. Explicar | El equipo justifica su identificación. | Comprender por qué la situación representa un riesgo. |
| 7. Validación | Se muestra el verdadero riesgo y el equipo que haya respondido correctamente se queda con la palabra. | Contrastar las percepciones y abrir la conversación. |
| 8. Resolución y elección | Juntos, los equipos definen soluciones y objetos para eliminar o reducir el riesgo. Luego toman los objetos que consideren pertinentes y entregan las fichas de seguridad correspondientes. | Explorar distintas formas de abordar una misma situación. |
| 9. Continuidad | Se continúa con el siguiente espacio. | Mantener el recorrido y trasladar lo aprendido a una nueva situación. |
| 10. Cierre | Si no quedan más espacios, se cuentan las fichas de seguridad y los objetos, se establece un ganador y se realiza una breve reflexión. | Recuperar lo aprendido y relacionarlo con la experiencia cotidiana. |
8. Rol del moderador
El moderador funciona como facilitador de la experiencia. Su función principal es mantener el flujo del juego, entregar las instrucciones en el momento adecuado y favorecer la conversación entre los equipos.
El moderador debe:
- Guiar cada etapa de la partida.
- Explicar las instrucciones cuando corresponda.
- Controlar los turnos.
- Validar las respuestas según los criterios definidos.
- Formular preguntas que permitan profundizar en las respuestas.
- Evitar entregar directamente las soluciones.
- Dar espacio para que aparezcan experiencias personales.
- Registrar situaciones relevantes durante la actividad.
El moderador no debe imponer una única solución cuando existen diferentes alternativas razonables para abordar un riesgo.
9. Criterios observables para la facilitación
Para reducir la subjetividad durante la actividad, las respuestas se pueden observar mediante criterios concretos:
| Criterio | Se observa cuando la persona o equipo... |
|---|---|
| Identificar | Reconoce el riesgo presente en la situación. |
| Explicar | Explica por qué la situación puede representar un riesgo. |
| Proponer | Plantea una forma de eliminar, reducir o abordar el riesgo. |
| Argumentar | Explica por qué considera pertinente la solución escogida. |
| Ampliar | Aporta información adicional sobre cómo conseguir, instalar, utilizar o implementar la solución. |
| Compartir | Relaciona la situación con una experiencia, conocimiento u observación propia. |
| Escuchar | Considera o incorpora conocimientos aportados por otros participantes. |
10. Situaciones que puede enfrentar el moderador
| Situación | ¿Qué hace el moderador? |
|---|---|
| Encuentran otro riesgo válido | Pregunta por qué lo consideran riesgoso y permite que expliquen su razonamiento. |
| Hay desacuerdo | Pide que cada equipo explique su razonamiento y permite contrastar ambas perspectivas. |
| Se quedan en silencio | Da tiempo para observar y conversar antes de intervenir. |
| Entregan una solución diferente | Pregunta cómo esa solución podría reducir o eliminar el riesgo. |
| Una persona domina la conversación | Invita a otro integrante a aportar su opinión. |
| Piden directamente la respuesta | Devuelve la pregunta al grupo y solicita que expliquen qué observan. |
| No conocen un objeto | Pregunta si alguien del otro equipo lo conoce. |
| Aparece una experiencia personal | Permite que se comparta y pregunta qué aprendizaje puede aportar al grupo. |
| La propuesta podría generar un nuevo riesgo | Pregunta qué podría ocurrir al utilizarla y permite que el equipo revise su decisión. |
11. Próxima validación
La siguiente etapa consiste en validar el flujo completo del juego para comprobar si la experiencia funciona como fue diseñada.
La validación permitirá observar:
- Si las personas comprenden la dinámica sin depender excesivamente del moderador.
- Si el recorrido entre espacios resulta claro.
- Si las instrucciones se comprenden en el momento adecuado.
- Si las tarjetas permiten identificar los riesgos.
- Si la mecánica de turnos resulta comprensible.
- Si las fichas motivan la participación sin desplazar el objetivo de aprendizaje.
- Si las personas utilizan sus experiencias para argumentar sus decisiones.
- Si aparecen distintas formas de resolver un mismo riesgo.
- Si la conversación entre participantes enriquece la percepción inicial del problema.
- Si las personas pueden transferir alguna reflexión hacia situaciones de su propia vida cotidiana.
La validación permitirá determinar qué elementos del flujo deben mantenerse, simplificarse o modificarse antes de establecer la versión final del sistema.
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