Sinapsis (juego)
Título | Proyecto de juego Dzeta - Módulo 3 |
---|---|
Tipo de Proyecto | Proyecto de Taller |
Palabras Clave | juego |
Período | 2022-2022 |
Asignatura | Taller de Diseño de Interacción |
Del Curso | Taller de Diseño de Interacción 2022 |
Carreras | Diseño |
Alumno(s) | Vicente Cabrera, María Josefa Alcántara, Natalia Soto Vásquez, Alejandra Witto Royo, Juan Pablo Moscoso |
Profesor | Daniela Salgado, Leonardo Aravena, Herbert Spencer |
Archivo:Sinapsis proceso imagen larga.jpeg
Proyecto Final 3er ciclo Creación de un juego
Observaciones
Observaciones Alejandra
- El flujo responde al oscio de la mano, gatillado por una acción impulsiva e inpenzada provocado por el aburrimiento.
- Jugar con el chispero es atractivo y llamativo a la vista, de acción rápida y resultado inmediato.
- A través de la interacción con un mismo objeto un niño es capaz de crear diversos escenarios de juego.
- Es un actuar sin reglas o pautas, responden a lo que se quiera hacer, todo depende de su imagen.
Observaciones Juan Pablo
- Ritmo intermietnte entre dos momentos; abierto y cerrado. Lo abierto en las manos es más efimero, lo usa para explicar en la conversación. Lo cerrado es más prolongado pero no llega a la quietud, siempre hay momentos entre los dedos de ambas manos como un acción-reacción.
- El desatar un nudo apretado implica la máxima atención tanto manual como visual e implica delicadeza y destreza en la técnica. Se toma un desafío rápidamente sin buscarlo.
Observaciones Vicente
Observaciones María Josefa
La mayoría de lo observado, involucran el tacto y el movimiento a través de esto hay una respuesta intuitiva. De algo tan general en el exterior pase a verlo dentro del hogar, lo cotidiano donde lo más intuitivo del cuerpo son las manos. Donde las usamos para percibir las formas, con ello el cómo manipularlo.
También se puede destacar las observaciones que se encuentran caminos generados por rutas intuitivas que aparecen al caminar sobre las baldosas, el recorrer. siempre habrá una tendencia por caminar en el medio de la vereda. Cuando aparecen dos grupos enfrentándose mientras caminan siempre buscaran como acoplarse al camino y su dirección, para no interrumpir el avance del grupo enfrentado.
Observaciones Natalia
Dentro de mis observaciones, se encontraba el entrelazar. Las tramas que se combinaban para realizar un cuerpo nuevo. Los jugadores y quienes participaban necesitaban seguir un ritmo determinado para mantener la tensión de las cuerdas necesarias para realizar un tejido satisfactorio.
La construcción de una narrativa en las mecánicas de juego implicaba la unión de los jugadores para un fin común. La construcción de una sensibilidad al cuerpo.
Por ello, mis primeras ideas de juego se basaban en la conformación de narrativas de texto como entramado a nivel narrativo de juego, un set de fichas que permitieran revelar datos de una historia original que el jugador tuviera que resolver y un segundo momento de conexión física, donde el tablero fuera un elemento de construcción o destrucción de distintas jugadas.
Propuesta 1 (Prototipo Alfa)
Fundamento
La propuesta esta basada en la unión de nuestras observaciones y propuestas anteriores. Dentro de ellas las que más destacaron fueron la posibilidad de construir el área de tablero (Ya sea construyendo o deconstruyendo caras), el poder trabajar en equipo tanto como individual y la posibilidad del azar.
Para ello llegamos a la forma de una serie de 7 hexágonos, donde el jugador es representado por un peón. El jugador puede obtener cartas de movimiento tanto de su propio peón, como del resto modo en el cuál buscábamos provocar alianzas, negociaciones y ataques a los otros jugadores además de la constante de que cada cierta cantidad de turnos el tablero pudiera cambiar completamente de posición, dificultando la estrategia de llegada a la meta.
Imágenes
Archivos
Correcciones
- La duración del juego puede tener una variabilidad muy grande, debido al tamaño de las figuras y cómo se ordenan nuevamente. El juego puede durar mucho o muy poco.
- La construcción de las tarjetas era muy predecible, tratar de escapar del cuerpo tarjeta a nuevas opciones.
- Pareciera ser interesante la propuesta de un levantamiento 3D. INVESTIGAR.
Propuesta 2 (Prototipo Alfa 2) 09-06
Fundamento
Siguiendo la línea de un tablero modificable, nos aventuramos a idear alguna forma en la cual el tablero cambiara de posición o forma fuera de la dimensión plana del juego de mesa. Para ello se presentaron dos propuestas de tablero y juegos de los cuales cada uno poseía su propia mecánica:
Modelo 1
Modificar el tablero como un cuerpo 3D, para ello utilizamos las mismas piezas del tablero anterior a las cuales les agregamos los triángulos de las esquinas para completar el cuerpo. La idea del tablero es que se pueda escapar del cuerpo, siendo este entregado entre los jugadores y con la posibilidad de cambiar la cara de escape dependiendo de la dirección del tablero completo. Para ello planeábamos agregar un sistema de entrega de elementos que pudiera decidir hacia dónde rotaba el trablero.
Modelo 2
Experimentación de la tridimensionalidad del tablero, para ello creamos hexágonos y pentágonos que permitieran la unión entre ellos y poder levantar el cuerpo de la mesa mediante conexiones entre ellos.
Imágenes
Archivos
Correcciones
- Hay que aclarar bien el reglamento de juego, qué jugadas son válidas y cuáles no lo son.
- Ver la cantidad de jugadores que puede hacer el tablero.
- Parece ser correcta la propuesta de seguir con un cuerpo tridimensional, para escapar lo convencional del tablero plano de juego de mesa.
- Revisar la construcción de los peones.
File:IMG_20230805_152002_525 (1).jpg
Propuestas grupales
Propuesta 3 (Prototipo Beta) 13-06
Fundamento
Para la tercera propuesta nos enfocamos en el cuerpo tridimensional que habíamos realizado anteriormente, esta vez decidimos agregar más caras jugables del tablero para la durabilidad del juego, además de un punto de partida para cada jugador y un lugar donde llegar. La mecánica de juego en este modelo cambia en cuanto esta vez la meta siempre se mantendrá en la cara superior del cuerpo y los jugadores se verán en la necesidad de llevar cuantos peones posibles puedan hasta ésta. Las vueltas en 180° del tablero serán dictadas por un reloj de arena de 1 minuto, y los jugadores podrán canjear un sistema de puntos para realizar distintas acciones como avanzar, bloquear otros jugadores, saltar bloqueos y acumulaciones.
Imágenes
Propuesta 4 16-06
Fundamento
La maqueta esta vez está realizada en formato 1:1. La forma en que debería jugarse. El primero de los elementos es el tablero, que mantiene su forma anterior sin embargo el tamaño es mayor para así tener tiempo de poder realizar las jugadas. Continuamos con el sistema de bloqueo pero esta vez no será decisión del jugador sino que mediante una ruleta dejaremos el bloqueo del tablero al azar y así al mismo tiempo de jugar contra otros jugadores, al mismo tiempo se jugará contra el tablero. También realizamos la forma de los peones mediante impresión 3D, con la posibilidad de que estos quedasen bien encajados en el tablero (En caso de rotación) y que pudieran ser acoplados uno sobre otros, permitiendo al jugador mover dos peones a la misma vez y al mismo tiempo arriesgarlos. Los bloqueos son de dos tipos:
Lava
Cuadrante donde ocurrió una erupción, todo peón que se encuentre en este cuadrante debe volver a partir de la casa de inicio.
Inundación
Cuadrante que ha sido inundado, ya no es jugable y empuja a los peones que se encuentran en él a los cuadrantes de los costados.
Imágenes
Resultados prueba de jugabilidad
- El colocar piezas en el tablero lo vuelve muy arriesgado para la cantidad de jugadas que tiene el jugador. Muy poco actuar genera una gran consecuencia.
- Los jugadores olvidaban cuando dar vuelta el tablero. No era lo suficientemente claro.
- Los peones deben estar mejor construidos.
- La materialidad del juego debe variar.
- El juego posee muchos pasos, rápidamente se vuelve tedioso.
Archivos Gráfica
Materia del juego, investigación para avanzar en la creación
Para seguir el diseño del juego luego de encontrarnos estancados en la idea anterior, decidimos realizar una investigación más extensa en el diseño de juegos de mesa como un área de estudio de diseño para definir caminos por los cuales fuera viable continuar la construcción de nuestra mecánica de juego. Para ello recopilamos la siguiente información:
Mecánicas de juego
Las mecánicas de juego son cualquier acción realizada por el jugador que modifique el game state, es decir, la posición y características concretas de todos los objetos y entornos de un juego en un momento preciso en el tiempo.
Mecánica de conexión
Los jugadores deben trazar rutas o caminos en el tablero de tal forma que consigan más puntos de victoria que los otros jugadores.
Cualidad de Randomización
INPUT: la randomización generará la toma de deciciones del jugador y lo abligará a resolver las ocurrencias para finalizar el juego.
Ej: El juego parte de una situación random y desde esta se deciden los roles de los jugadores.
OUTPUT: El resultado del juego y como finaliza está randomizado, las deciciones del jugador se vuelven o correctas o incorrectas. No necesita habilidad puesto que se basa en la adivinación.
Ej: Juegos de apuestas.
Avance propuesta final
Historia
El juego sinapsis cuenta la historia de lo que ocurre dentro de nuestro personaje al tener que enfrentarse a una situación en la que pudiese tomar más de una decisión. esta toma de decisión nace desde una carta de contexto que se elige al azar. la carta contará una situación por la cual está pasando y cada jugador deberá elegir una decisión para el personaje. una vez que todos tengas su respuesta el juego comenzara hasta que uno logre abarcar primero todas las caras del cerebro. el que gana es la decisión que predomino en el cerebro del personaje.
Modelo de color y tipografía
Uso de colores naranja, rosado, azules y verde
Tipografía Exo 2 sacada de Google fonts
Manual de instrucciones
Iconos utilizados
Elementos del Juego
Figura / cuerpo
Prueba Jugabilidad
Resultados
- Los jugadores proponen sus propios reglamentos después de probar el juego con el reglamento original.
- Una queja es que no pueden reconocer bien los largos de los elásticos.
Propuesta final
Relato
¡Ayúdame a decidir! Conviértete en un hilo de pensamiento y trata de ser la idea ganadora recorriendo todo el cerebro y evitando que otros jugadores rompan tu camino.
Para ello deberás conectar el hilo de pensamiento a través de todo el tablero, evitando tocar los hilos del resto.
Ganará el jugador que consiga conectar todas las caras antes que lo haga el resto.
¿Serás la idea ganadora?
¿Cómo Jugar?
Para empezar, cada jugador al principio de su turno deberá sacar 2 neuronas de la bolsa SIN MIRAR.
Si el jugador puede utilizar los peones en las caras jugables, deberá OBLIGATORIAMENTE jugarlos. De no ser posible, podrá guardarlos en su banca personal hasta poder utilizarlos.
Si desea conectar un elástico, no sacará peones de la bolsa. Aún así, todo peón que sirva para las caras jugables deben ser colocados.
Cuando un jugador ocupe todos sus elásticos puede comenzar a modificar los que ya tenía ubicados en el tablero a su conveniencia una vez por turno o puede optar por seguir sacando peones.
Ganará el jugador que consiga conectar todas las caras ganará, o en caso de que se acaben todos los peones, el jugador que consiga la línea continua con más peones.
Imágenes
Github
PDF reglamento del juego
Video Jugabilidad
Referencias
- Libro lectura fácil Modo de escribir reglas, tema y forma de juego para el juego creado
- Charla Cursed problems in game desing
- Charla Board Game Design Day: White, Brown, and Pink: The Flavors of Tabletop Game Randomness
- Listado de instructivos de distintos juegos de mesa