Simpleza del diseño como metodología

De Casiopea


TítuloSimpleza del diseño como metodología
Tipo de ProyectoProyecto de Taller
Palabras Claveensayo
Período2014-2014
Del CursoPresentación 4º DG 2014,
CarrerasDiseño Gráfico"Diseño Gráfico" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property.
Alumno(s)Carla Cárcamo
ProfesorHerbert Spencer, Katherine Exss

Simpleza del diseño como metodología

INTRODUCCIÓN

Resumen

Todo acto del diseño es producto de un proceso, que como tal requiere, ineludiblemente, una (u otra) metodología de trabajo, a través de la cual es posible configurar una totalidad. Esto quiere decir que al figurar una obra como posible, se traza, aunque sea aun sólo imaginariamente, un recorrido, sobre cuyos pasos se va el creador aproximando a lo primeramente figurado. Es en este marco es donde el inicio, como primer paso, instala desde un elemento básico, o simple, un fundamento metodológico, tomándose como una base desde la cual es posible leer ciertos conceptos básicos que se van nutriendo en dirección al logro de una complejidad. El objetivo de este ensayo es se persigue desarrollando una teorización acerca de estos procesos, ejerciendo un retroceso, una deconstrucción de esa complejidad. En otras palabras, se propone una mirada de vuelta, un camino inverso de este recorrido metodológico, construyendo una lectura del proceso creativo que permita examinar el núcleo desde el cual se funda y se erige una obra. Así, finalmente se pretende (OBJETIVO) visualizar que la complejidad del proceso creativo no radica sino, muchas veces, en desarrollar una simplicidad, cuyo logro más depurado requiere rodear la integridad de una idea o un concepto, tarea donde no es posible escapar de una complejidad.

Objetivo

Si nos permitimos entender que una “base” es tanto un principio como el lugar donde algo se apoya, podríamos aceptar que es en la ingenuidad de una idea naciente, en la simpleza del acto creativo por sí mismo, desde donde se erige toda compleja o cuerpo (ideativo) principal de un proyecto.

La idea es volver a la esencia del proceso a través de un análisis de la totalidad y de sus objetivos y áreas de trabajo. En esta dirección es que Alain Findeli (2001)[1] nos indica en sus escritos las bases del diseño bajo el concepto de una estructura básica de tres pilares (arte, tecnología y ciencia), siendo la minoración un recurso para la comprensión que facilita aproximarse a la complejidad del proceso de creación; es decir, tal conceptualización es lo que Luhman[2] denomina una “reducción de complejidad”. La obra del diseño se ubica siempre en un espacio, un tiempo, en definitiva un entorno, y es esta camino de lo simple a lo complejo, para expresar esa complejidad, es finalmente un intento de marcar los límites que hacen visible la distancia de la obra con su entorno, definiendo así, al menos parcialmente, la relación que el espectador entabla con la obra. Se plantea así, que “Laws of Simplicity”, de John Maeda (2004)[3], persigue, desde un análisis de las metodologías de trabajo, comprender también distintas maneras a través de la cual la obra “se exhibe” ante el observador, donde los procesos vuelven accesible al espectador una sensación, una idea, finalmente, una simplicidad. Ello se logra apoyándose en distintos principios o leyes.

Problemática

El problema actual es que existen muchos productos que son más “complicados” que lo que el usuario requiere, es por ésta razón que hacen que la experiencia entre éste y el usuario no se del todo satisfactoria. Es por ello que se analizan metodologías que permitan llegar a un producto o servicio que sea “simple”, a través de estructuras de organización basadas en tres conceptos básicos.

MÉTODO SHE

Reducción como delicadeza

La primera de ellas, mencionada como metodología SHE (Shrink Hide Embody), es Reducir, la cual trata acerca de la experiencia con el usuario, cuando el objeto es lo más pequeño posible, la posibilidad que se tiene para olvidarse acerca de sus fallas es mayor y hay una percepción de delicadeza y fragilidad. Como segundo punto a tratar en esta primera metodología se encuentra el ocultar parte de la funcionalidad, hasta el punto que sea posible acceder al sentido básico de la obra o producto, de manera de que sea el usuario quien debe activamente manejar sus expectativas respecto, por ejemplo, de los alcances o potencialidades del mismo. Por último, y en relación con ello, el método SHE propone que el objeto sea aquel que entregue al usuario la percepción de calidad. Ésta primera propuesta trata principalmente acerca de la apariencia de las cosas, donde se alude a la simpleza como elemento de atracción al usuario que logra presentar su minoración a través de la estética. Lo interesante en este punto, tiene que ver con sea esta sea la primera regla, en tanto se puede abordar “la apariencia” del producto en su dimensión de ser aquello que “se aparece”, aquel golpe-de-vista desde el cual surge una primera representación: nuevamente, una simplicidad, una Gestalt [4].

Tiempo como percepción de simpleza

La tercera ley presenta el tiempo como producto de ahorro, que se presenta en la interacción con el usuario, se manifiesta una percepción de simpleza. El ahorro de tiempo también se presenta a través del método SHE ya que hay una reducción de tiempo, también se manifiesta su forma de esconderse del usuario. Una de las formas en las cuales se puede ocultar el tiempo, es logrando la falta de cuestionamiento quitando todo reloj. Otra forma es lograr dar la ilusión del pasar del tiempo en donde haya una utilización del mismo, es con elementos como la barra de espera, que tiene como objetivo lograr la sensación de aceleración para que la experiencia sea más tolerable. En el caso del tiempo, ésta metodología (SHE) ayuda a controlar la manipulación para lograr que la experiencia parezca simple. Bajo ésta metodología es posible desarrollar tres diferentes ámbitos que contemplan un proyecto en donde los tres pilares fundamentales en este caso serían reducir, ocultar y personificar. Éstos van variando su modo de utilización en los diferentes ámbitos donde varía su importancia y aplicación.

MÉTODO SLIP

Organización como jerarquización de contenidos

Como segunda ley se presenta la Organización, presente en el SLIP (Sort Label Integrate Prioritize), que consiste en una serie de pasos, partiendo por el uso de notas en posts it agrupadas naturalmente, seguido por darles un nombre relevante, para luego integrar grupos que se parezcan unos a otro y finalmente la selección de los puntos más importantes en un solo grupo donde se priorice la atención. También se encuentran las tabulaciones, para las presentaciones visuales, donde el computador facilita la creación de categorías en el plano vertical, eludiendo el cuestionarse el uso de un programa (de trabajo) a un principio general para guiarse. Éste proceso es uno de los más simples donde no es necesario nada más que el hecho de que el diseñador se pregunte a sí mismo qué va con qué. Bajo este método se ha observado que pequeños cambios a nivel organizativo puede tener importantes implicancias, y marcar por tanto diferencias significativas, en el diseño resultante de un producto. Se rescata este método como aquel que relaciona los elementos, conceptos, etc., que se deseen tratar, y los ordena en categorías comunicadas lógicamente entre ellas.

La forma en que organizar los diferentes elementos se divide en tres procesos, donde es posible comparar con capas que parten de lo simple de la naturalidad, pasando por la complejidad del aumento de grupos, que luego trata de volver a la esencia de lo fundamental para priorizar. Es así como las metodologías logran esconder su complejidad así como mencionaba anteriormente el método SHE, a través del producto o en este caso la organización como resultado.

MÉTODO IDEO

Definición IDEO

Hay un planteamiento de un método de ayuda para el proceso del diseño, realizado por la firma de diseño globalizada IDEO (2004)[5], donde su idea es ayudar a crear un diseño innovador en las organizaciones. Éste planteamiento está centrado en el usuario, a través de un estudio junto con un análisis de los comportamientos y deseos del usuario.

Proceso de Diseño

  • Base del método de IDEO

Primero que todo es necesario adentrarse a la situación a través de la Observación, de manera de crear contexto. Tal como se plantea en libro “How do you design” (Hugh Dubberly, 2004)[6] como aquella capacidad humana de análisis, pero bajo un método, partiendo por el observar a la personas y cómo es que se relacionan con los productos. Luego analizando sus comportamientos a través de fotos con su contexto, después mantenerse enterado de las interacciones y actitudes entre el producto y los usuarios, finalmente, entrevistando a gente.

Ésta manera de observar es aquella liga que es necesaria en la actualidad y encontrada personalmente como aquella etapa más importante del proceso de diseño. Hoy en día hay una serie de productos o servicios que se dejan llevar por factores que complejizan la experiencia del usuario. Una de las imágenes más significativas que nos permiten mostrar la actualidad es la siguiente:

Simplicidadcarla.png

  • Desarrollo del proceso del diseño

Luego de una finalización de la etapa base del proceso es necesario comenzar aplicar toda la materia aprendida durante la primera etapa en una lluvia de ideas, donde se plantea una primera instancia de la idea y se realiza un análisis de los datos observados. Luego se barajan modelos de posibles soluciones, seguido por un re-planteamiento de las ideas disminuyéndolas a unas pocas, finalizando en traer a presencia el diseño y las ciencias sociales.

Durante el proceso del método de diseño de IDEO, es posible observar la complejización del proceso para llegar a la creación de la simpleza que busca el usuario, es decir, existe una necesidad actual de transformar la necesidad del usuario en aquel producto de logre satisfacerlo de la manera más simple posible. El método utilizado por IDEO (2004)[7] se basa principalmente en “Design thinking”, pero lo trabaja a través de tres pilares, tal como lo hacía Findeli (2001)[8]. En éste caso son la vialidad del negocio, lo deseable que sea para el cliente y la posibilidad de realizarlo. La manera de generar algo basándose en un sistema de tres pilares que juntos permitan el origen de la innovación de un diseño que funcione ante una necesidad. Es ésta la simplicidad de conceptos a desarrollar como metodología, en que a pesar de que durante su desarrollo se complejice, busque llegar a lo básico, es decir, tenga como finalidad lo simple del diseño volviendo a los conceptos principales a satisfacer del producto. “(Programar es) un proceso que lleva al estado de un problema arquitectónico y los requerimientos a conocer en ofrecimiento de una solución.” (Pena W., Parshall S., 2001)[9]

La cita anterior muestra al diseño tratado como lógica planteada en dos conceptos; el hecho que se explicite en una función básica, planteada como problema, la cual se complejice pero pretenda llevar a un solo punto, la solución. Esto demuestra que el desarrollo del diseño cumple el rol de actuar como aquella complejización que busca llegar a producto y servicio más simple posible, aquel que satisfaga las necesidades del usuario puntuales.

CONCLUSIONES

Para concluir se menciona que los métodos anteriormente analizados cumplen con un rol organizacional basados en un punto de inicio de un número reducido de conceptos, donde el desarrollo de éstos tienen como resultado la finalización en un producto o servicio.

El producto o servicio que se entregue debe tener un proceso previo en donde la metodología utilizada sea aquella que permita demostrarle al usuario como primera instancia lo que necesita a través de una innovación. Las metodologías de la simpleza son, personalmente, consideradas como aquellas que se basan en conceptos que tanto para el diseñador como al usuario le facilitan el proceso del diseño.

Los elementos más importantes dentro de las metodologías es tener una base simple, es decir, donde haya un objetivo acerca del problema que esté claro, pero que se desarrolle cuando sea necesario. “Normalmente, el objetivo total de un diseño estratégico será converger en un final, evaluado y detallado en una propuesta de diseño, pero dentro del proceso de alcanzar el diseño final habrá tiempos cuando será apropiado que deba divergir, ampliar la investigación o búsqueda de nuevas ideas y puntos de inicio. Sobre todo el proceso es por lo tanto convergente, pero contendrá períodos de deliberación divergente.” (Cross N., 2004).[10]

Es con ésta cita con la que se destaca aquel punto donde todo converge, punto del proceso de diseño o, en el caso del usuario, un producto o servicio que cumpla como solución al problema. Diferentes formas de llegar a una conversión de las ideas, donde todas aquellas consideradas como funcionales en la actualidad, presentan en común la simpleza del producto final, que sea éste el que demuestre bajo su estética la calidad del trabajo que representa. Desde un principio se plantea la idea de una mirada en reversa, donde las bases de la metodología lleven como solución al producto o servicio más simple posible. Se plantea al mismo diseñador como usuario de una metodología, por ello, si se trata a la metodología como servicio, es necesario que sea lo más simple posible para que logre como producto un diseño.

Referencias

  1. Findeli A.(2001) Rethinking Design Education for the 21st Century: Theoretical, Methodological, and Ethical Discussion (Euclid Ave, Cleveland, Estados Unidos): Massachusetts Institute of Technology
  2. Pedro Soto. (2014). Reducción de la complejidad http://sociologiaencarmesi.blogspot.com/2011/03/reduccion-de-complejidad.html
  3. Maeda A. (2006) The Laws of Simplicity.Cambridge, Este de Inglaterra, Inglaterra, Reino Unido: The MIT Press
  4. Leyes de la Gestalt (2014), Wickipedia, http://es.wikipedia.org/wiki/Leyes_de_la_Gestalt
  5. About Ideo(2004)IDEO. www.ideo.com ,23 de Mayo 2014
  6. Dubberly H. (2004) How do you Design.San Francisco, California, Estados Unidos: Dubberly Design Office
  7. About Ideo(2004)IDEO. www.ideo.com ,23 de Mayo 2014
  8. Findeli A.(2001) Rethinking Design Education for the 21st Century: Theoretical, Methodological, and Ethical Discussion (Euclid Ave, Cleveland, Estados Unidos): Massachusetts Institute of Technology
  9. Pena W., Parshall S. (2001) Problem Seeking. Third Avenue, New York, Estados Unidos: John Wiley & Sonc Inc
  10. Cross N., (2004) Overall, the design process must converge. En Dubberly H. (Ed) How do you design (p.25). San Francisco, California, Estados Unidos: Dubberly Design Office