Seminario de América 1. Semestre 1 2026
| Asignatura(s) | Seminario de América |
|---|---|
| Año | 2026 |
| Período Académico | primero |
| Tipo de Curso | Ramo de Posgrado |
| Talleres | Magíster |
| Profesores | Jaime Reyes |
| Estudiantes | Vicente Agustín Fernández Carmona, Paula Figueroa Arancibia |
| Palabras Clave | amereida, poética, américa |
| Carreras Relacionadas | Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra |
| Docencia Vinculada | Sí |
Estudiantes
Lecturas y enlaces esenciales
- Planteamiento de la Escuela de Arquitectura sobre la Universidad. Exposiciones de Alberto Cruz, Alberto Vial y Godofredo Iommi M. Resumen del Acta de la séptima sesión de la comisión de reforma universitaria (23 de septiembre de 1967). Exposición del Sr. Godofredo Iommi. Página 22 en el documento FCP-D 67 3. Planteamiento de la Escuela de Arquitectura sobre la Universidad.
- Homo Ludens, de Johan Huizinga.
- Carta del Errante de Godofredo Iommi. 1976.
- JM bit (s-f) 01. Torneos. Cuaderno (sin fechar) del arquitecto Jaime Márquez sobre los torneos.
- MCC 76 2. Sobre Torneos. Apuntes, dibujos. Cuaderno del arquitecto Manuel Casanueva, de 1976, sobre los torneos.
- Libro de Torneos de Manuel Casanueva. 2009.
- Desde las Publicaciones del Archivo se puede descargar “Hay que ser Absolutamente Moderno”, que contiene la transcripción de la clase original de 1979 de Iommi, con apuntes y la grabación de audio.
- Revisar en el flickr del Archivo la Colección de fotografías de los torneos.
Ronda
1° Jornada de Ronda
La primera reflexión respecto al juego abarcó dos ámbitos de pensamiento, en primera instancia el definir las virtudes y desafíos del juego en su real magnitud respecto a la participación del volumen de estudiantes participantes, y a su vez la capacidad de extender el juego en un campo de acción. En ello se consideran dos líneas argumentales.
- El juego desafía una dinámica de poder y privilegio.
- El juego se desenvuelve en la naturalidad del uso del espacio con indicaciones acotadas que dan puntapié al inicio del mismo y orientan a su desenlace.
Es así como se hace un punteo de ideas relacionadas a la dinámica de participación para el torneo, abriendo dos caminos posibles: el juego entendido como una competencia que genera un ganador, y el juego como decurso que desenvuelve un regalo. Es así que en virtud se entiende que en primera medida el juego debe ser por equipos o grupos de unidades discretas de participación en una actividad mayor que obtiene un resultado al momento de la cohesión de las partes, esto ya sea mediante un recorrido que va descifrando en su andar el desenlace del juego, como también puede ser en una competencia al tensionar los estamentos previamente establecidos llegando a un clímax y logro de la actividad.
- Se cuestiona si la participación debe ser individual o colectiva, inclinándose hacia formas grupales o clanes dada la magnitud de participantes (500–700 personas).
- Se plantea procurar mecanismos que permitan la participación de la mayoría de los involucrados.
- El ganar se entiende no solo como victoria, sino como entendimiento o reconocimiento del territorio.
En ambos casos se entiende el juego desde el anonimato, desde el colectivo que no recae en el individuo, sino en la comunidad que libremente entiende la estrategia y metodología para desenvolverse en la actividad, procurando una instancia magna, esencial e inmersiva que focalice todo en un sentido construido. Por tanto se entiende como instancias fundamentales:
- Considerar la convergencia de todos los participantes hacia un momento común donde se comparta o manifieste el resultado del juego.
- Reconocer el rol del observador como parte activa de la experiencia.
Entonces es necesario entender si la dinámica del juego es entre equipos, grupos, talleres o estamentos.
En términos de realización se piensa en la necesidad de la proeza del término; consideramos que el viento juega un rol, en lo que pueden ser pendones asociados a colores o palabra poética, según el fundamento y énfasis que se decida como germinación de la actividad.
- Aparece la posibilidad de búsqueda de bandera o captura simbólica como mecanismo de confrontación.
- Se propone también un recorrido por estaciones que permitan descubrir palabras o conceptos.
- Estas palabras podrían reunirse en un poema colectivo materializado en banderas o colores.
El ganar se entiende como un concepto no solo de victoria, sino de ganar un entendimiento, un conocimiento del territorio, una culminación. Este término se entiende como proeza; se atiende el tema pensando como cúspide de la duna o como el encuentro con el mar.
- El cierre del juego podría manifestarse como la construcción o izamiento colectivo del resultado final.
- El poema aparece como posible culminación del proceso
2° Jornada de Ronda
El segundo debate sobre el juego y la interacción que se desea tener desde y con los estudiantes de la escuela se plantearon varios puntos y experiencias que se quieren tener en el tiempo del juego.
Lo primero que se identifico en el debate fu que el día miércoles 25 se experimento un eco entre la duna principal y el bosque de pino, con lo cual nos dio una reflexión para abordar el escenario del juego desde la dimensión sonora y sensorial que unifica el ámbito espacial y la identidad del territorio, también se debatió sobre el limite o la identificación de el participante, el observador y el no participante, esto a base de una simple pregunta ¿Qué nos motiva a jugar? o ¿Por qué no quiero jugar? pues esto nos da una perspectiva de condiciones o elementos sean del entorno, climáticas o personales los cuales podríamos tener en cuenta para generar un juego mas "abierto" y participativo.
Con lo anterior salieron dos conceptos a explorar, el primero seria generar un jugo "neutro" que vincule a cualquier persona, la problemática que le vimos a esta opción es que lo mas probable es que carezca de identidad y al final nadie se sienta identificado o atrapado por dicho juego. El otro concepto fue hacer un juego "épico" el cual a pesar de que pueda dejar a una parte de la población fuera de este igual los podría incluir como una especie de espectadores o "hinchada" de cada equipo. Enfrentar estos dos conceptos nos llevo a cuestionarnos algo ¿Cómo abrimos el juego para mayor participación posible?, ¿Cómo se define quien participa?. a lo cual se propone que el "inicio" del juego sea certeramente en el comienzo de la ciudad abierta, en su entrada, de modo que todos los que ingresen ese día a la ciudad abierta de una u otra manera ya estén participando en el juego sin que los participantes sepan que ya ha empezado el mismo, de esta manera se maneja una incertidumbre que mantiene la curiosidad y la fe de que en algún momento llegaran respuesta a esa incertidumbre, una especie de "juego oculto".
También se plantea la idea de el tramposo o la trampa, como se habla en el homo ludens el tramposo también hace parte del juego y la fiesta, esta la condición de mantenerse el mayor tiempo posible en el "tiempo del juego" haciendo trampa sin que los demás participantes o "jueces" se den cuenta esto también hace que las personas participen de la instancia del juego.
Se debatió también dos ideas o pensamientos.
- La poesía no es necesariamente una parte integral del juego.
- Mantener la fe en el momento poético del juego.
Al enfrentar estos dos enunciados o pensamientos se quería buscar y cuestionar la idea de que todos los participantes deben contemplar y anhelar la poesía, pues como se menciona anteriormente no todos los participantes les atrae o van a querer ser parte de lo mismo, esto llevo a generar un concepto de que la poesía debe estar intrínseca en el nacimiento del mismo juego, no será un añadido solo al final para cumplir como con un ítem o tema poético, por esta razón se plantean unos conceptos como columna vertebral del juego:
- El juego deberá ser Intuitivo
- El juego deberá ser Innovador
- El juego deberá ser poético
- El juego no deberá ser obvio
- El juego deberá ser memorable
- El juego deberá ser curioso
Teniendo en cuenta estos puntos el juego que se plantee deberá ser contemplado desde ellos para no perder nunca la idea que se tiene pensada para el mismo, pues al final "si se hace un buen juego, la fiesta llegara".
3° Jornada de Ronda
En esta ronda conversamos sobre cómo incluir a todos desde la llegada al torneo a través de un desplazamiento colectivo. Surge la idea del “Caminante”, un artefacto lúdico-constructivo compuesto por un trípode articulado, sobre el cual una persona adquiere una condición de vigía que orienta el avance del conjunto.
Su movimiento no es autónomo, sino que depende de un sistema de cuerdas accionadas por quienes acompañan desde el suelo, regulando la inclinación de la estructura y permitiendo un desplazamiento coordinado entre sus apoyos.
Se considera el suelo como parte fundamental del desplazamiento, incorporando apoyos adaptativos que permitan recorrer superficies blandas, como dunas de pendiente leve.
Los Caminantes se proponen como parte de una acción colectiva mayor, recorriendo distintas extensiones de Ciudad Abierta mediante un trazado previamente definido, haciendo visible el recorrido a través del movimiento coordinado entre cuerpo, estructura y territorio.
Para su posible construcción, se proponen maderas cilíndricas disponibles en el mercado local, como coligües entre 80 cm y 4 m de largo; bambúes entre 2 m y 4 m, con diámetros aproximados entre 1″ y 5,5″ según altura; polines de pino radiata de 2,44 m con grosores entre 7,5 cm y 11,5 cm; y rolletes de pino radiata de 2,66 m con diámetros entre 5 cm y 10 cm. Queda abierta para discusión futura la incorporación de otros materiales posibles.
Asimismo, se proponen croquis de visualización preliminar que exploran distintas configuraciones posibles del artefacto y sus modos de desplazamiento:
4° Jornada de Ronda
Se consolida una densificación de ideas en torno al diseño intelectual y físico del juego, donde el pensamiento se vuelve materia y la materia, a su vez, activa nuevas formas de pensamiento. A través de una traza figurativa, el proceso deja de ser únicamente abstracto para adquirir cuerpo, ritmo y dirección, permitiendo que las relaciones entre concepto, forma y experiencia emerjan de manera más consciente y articulada. Esta jornada no solo organiza lo previamente explorado, sino que también abre un campo de posibilidades donde el juego se proyecta como un sistema en constante construcción.
En este contexto surge El Errante —o Los Errantes— como un sistema de juego colectivo de gran escala, organizado en equipos de amplia magnitud, donde cada uno se identifica con un color que lo distingue y lo representa dentro del recorrido. Cada grupo porta su propio títere, acompañado por sus titiriteros, quienes activan su movimiento y sentido, junto a la presencia de un vigía que orienta y resguarda el trayecto. Sobre esta “plataforma de zancos”, los cuerpos se elevan y se desplazan por un circuito que atraviesa la vega, trazando un recorrido continuo hasta alcanzar los pies de la duna. Es allí donde ocurre el relevo, en una lógica de posta, donde un nuevo equipo asume la marcha, prolongando el viaje y manteniendo vivo el desplazamiento errante como una coreografía colectiva en constante transformación.
El juego alcanza su sentido simbólico en el acto de retorno: se considera logrado cuando el Errante vuelve al punto de inicio y, en un gesto de transformación, su plataforma deja de ser únicamente un medio de desplazamiento para convertirse en un sistema capaz de izar la bandera del color de su equipo. En ese momento, todos los participantes se reúnen en torno a este acto, consolidando no solo la llegada, sino también la construcción colectiva de un hito que materializa el recorrido, la colaboración y la identidad compartida.
5° Jornada de Ronda
Esta jornada se concentra en consolidar el fundamento intelectual del juego a través de tres preguntas esenciales que orientan su diseño desde la raíz. A partir de los avances acumulados en las jornadas anteriores —el Errante, el recorrido, la bandera, el eco, el caminante— se hace necesario detenerse y dilucidar el clímax: ese momento donde el juego alcanza su máxima tensión y sentido. Se reconoce que la ruta es el juego en sí mismo: el juego aparece desde el inicio en Amereida, y el acto de andar ya constituye la hazaña. Mover el artefacto es reconocer lo lúdico. Pero para que esto no sea solo un pasaje, la Ciudad Abierta exige una razón: que sea agónica, disputada, competitiva, y que todos participen. Se plantea el objetivo concreto de lograr la participación de más de 100 personas, aspirando hasta 250.
- ¿Qué se pondrá en juego?
Lo que se pone en juego no es solo la victoria de un equipo, sino el reconocimiento colectivo del territorio. Cada equipo pone en juego su coordinación, su lectura del espacio y su identidad —simbolizada en el color y la bandera—. El clímax ocurre cuando el Errante regresa al punto de inicio y su plataforma se convierte en mástil: izar la bandera es el acto que materializa todo lo jugado.
- ¿Lo lúdico del juego?
Lo lúdico reside en la tensión entre lo conocido y lo incierto. El juego es intuitivo porque su lógica se descubre andando, innovador porque el Errante es una forma nueva de habitar el cuerpo colectivo, y poético porque el desplazamiento traza una escritura sobre el territorio. Se incorpora también la figura del tramposo y una cota de improvisación y sorpresa que mantiene viva la fe en el momento poético.
- ¿Por qué Ciudad Abierta?
Porque Ciudad Abierta no es un escenario neutral: es un territorio con eco, con duna, con vega, con viento. El juego solo puede ocurrir aquí, porque sus condiciones físicas y espirituales son parte constitutiva de la experiencia. Ciudad Abierta es el único lugar donde un juego puede ser al mismo tiempo épico y abierto, físico y poético. El juego no se instala en Ciudad Abierta: nace de ella.
6° Jornada de Ronda
La Intersección Identitaria entre la Escuela y Ciudad Abierta a través del Juego, la interrogante sobre la identidad de la Escuela no admite una respuesta estática; por el contrario, se manifiesta como un constructo dinámico que evoluciona en sintonía con las transformaciones culturales y generacionales. Bajo esta premisa, surge la necesidad de analizar el juego no solo como actividad lúdica, sino como un puente ontológico: una práctica que nace en el ecosistema de Ciudad Abierta y es activada por los estudiantes en su rol de "invitados" y agentes de cambio.
Este análisis nos permite inferir que el juego debe ser coherente con la identidad institucional y, simultáneamente, responder a las lógicas espaciales y poéticas de Ciudad Abierta. En este sentido, la propuesta debe articular una relación dialéctica entre el cuerpo y el espacio, donde la interacción física de cada integrante se convierta en la herramienta de exploración del territorio.
Finalmente, se plantea que el juego trascienda la recreación para convertirse en un acto de preservación social. Así, tanto la comunidad universitaria como la de los "ciudadanos abiertos" dejan de ser meros participantes para constituirse en el objeto de conservación mismo; una estructura viva que, a través del juego, resguarda y proyecta el sentido de pertenencia y la memoria colectiva del lugar.
A la luz de De la utopía al espejismo, esta condición de “invitados” puede profundizarse mediante la figura del huésped, entendida no como una presencia pasiva, sino como aquella que se constituye públicamente al “decir quién es” y al disponerse a ser oída. El huésped activa la hospitalidad y, con ella, una dimensión ética de la palabra que compromete tanto a quien habla como a quien escucha. En este marco, el juego puede leerse también como un dispositivo de hospitalidad: un espacio donde los participantes no solo habitan, sino que se exponen, se hacen presentes y contribuyen activamente a la construcción colectiva del sentido, reforzando así la dimensión pública, poética y relacional de la Ciudad Abierta.
Entonces, el decurso lógico nos impone la necesidad de demorarnos en la pregunta de cómo Ciudad Abierta hospeda, para realizar en su intermedio la puesta en valor de sus principios de concepción de la extensión, así como también cómo ello se vincula con el territorio urbano y cómo se hace parte de la comunidad escuela en el vínculo con sus estudiantes. ¿Cuál es la relación de Ciudad Abierta con sus estudiantes? ¿Ella logra hospedarlos? ¿Los estudiantes se sienten parte de la Ciudad Abierta, la acogen como comunidad o se percibe con distancia? Sin esta noción de la relación de los estudiantes con la Ciudad Abierta, y en una mayor escala con la PUCV, es dificultoso poder enunciar cuál será el vínculo que el juego pueda desarrollar, pues la pertenencia al territorio parece ser un elemento fundamental para que el juego nazca del mismo y se desarrolle plenamente, no como imposición curricular, sino por el gusto de jugar y de encontrarnos en la vulnerabilidad necesaria que todo huésped vive al momento de ser hospedado por otro.
Si lográsemos desarrollar esta relación en la ronda y hallar así un orden de magnitud de la dinámica actual de Ciudad Abierta en su franca relación con sus ahora más de 600 estudiantes, podremos encontrar caminos donde la participación y la extensión encuentren su centro y su sentido en el juego.
7° Jornada de Ronda
Volvemos a sopesar ideas de juego que incluyan: reconocimiento del terreno, captura simbólica, trabajo en equipo y entretenimiento del observador como parte del proyecto, de acuerdo con lo planteado en rondas anteriores. En ese sentido, surgieron dos propuestas nuevas. La primera busca mantener un sistema de "búsquedas", donde existen diferentes estaciones con banderines atados a pelotas que deben encestarse en una gran canasta desde altura, de un peso consistente que debe estar sujeta por varias personas. El fin de esto es conseguir el mayor número de pelotas encestadas por equipo mientras se recorre el terreno. El segundo juego sigue la misma línea, sin embargo, la cesta esta vez está unida a cuerdas en diferentes extremos, las cuales son jaladas por personas de diferentes equipos. El lanzador trata de encestar mientras las personas de los otros equipos mueven la cesta para el lado que les convenga, volviendo este juego mucho más competitivo a la vez que colaborativo.

Lo anterior es con el fin de por unas horas romper con el tiempo fragmentado en el que vivimos en la actualidad, se busca crear un juego que por sus dinámicas sea entretenido para la mayoría de personas que participen de este y puedan vivir el tiempo del juego, con las diferentes dinámicas anteriormente nombradas (entretenimiento, trabajo en equipo, reconocimiento del terreno, etc.) que respondan a la naturaleza lúdica de cada persona, por esto los dos juegos que se plantean funcionan como escenarios de relación y entretenimiento entre los participantes pues la idea es que al momento de ingresar a la ciudad abierta de una u otra manera ya todos seamos participes del juego.
8° Jornada de Ronda
Se empieza a definir el juego a realizar, la idea es jugar a encestar unas pelotas hechas con tela rellenas de arroz o arena las cuales contaran con una cola de colores (dependiendo del equipo) y a su vez es por medio de la cola de cada bola como se podrán lanzar para enchoclarlas en una especie de elemento (torre) que tendrá la posibilidad de moverse o pivotar para que sea aun mas difícil anotar puntos, también habrá un equipo el cual estará enfocado en evitar por medio de mover esta torre o elemento que los demás equipos hagan puntos. la idea es desarrollar dicha actividad en las dunas y que el elemento donde se anotan los puntos el cual llamamos por ahora la torre cuente con cierta altura para darle jerarquía y visibilidad en el juego.
Los equipos contaran con 3 tipos de roles entre los jugadores por ahora, unos serán los que tiren la bola, otros serán los que muevan la torre y otros serán los que recojan la bola y la lleven de nuevo a los tiradores, pues estos últimos estarán en un área o zona delimitada para evitar que se acerquen demasiado a la torre, también se pensó en que los recoge bolas tengan unos accesorios que primero cumplan un papel para identificarlos y segundo sirvan para guardar la mayor cantidad de bolas y a su vez no tengan que hacer demasiados viajes por medio de las dunas.
Después de la discusión quedamos con elementos definidos que estarán presenten en el juego y con otros elementos que aun debemos definir como serán y que papel tendrán durante el juego:
Elementos Definidos
- La altura
- La movilidad de la torre
- Competencia tipo torneo
- Pelota de tela rellena de arroz o arena
- Lanzar elemento para anotar puntos
Elementos a Discutir
- ¿Desde donde se lanza? - Delimitar el terreno
- ¿Cantidad de torres o una sola torre?
- Forma de mover la torre
- Forma de la torre
- Reglas del juego definidas
Para definir esto quedamos de hacer una prueba en la universidad con una pelota y cesta para definir los alcances a la hora de lanzarla, tamaños, materiales, colores y dinámica de la actividad principal que es lanzar el objeto.

9° Jornada de Ronda
Se realizaron los primeros prototipos de proyectiles para el juego, analizando su capacidad lúdica en el lanzamiento, la distancia alcanzada y la posibilidad de embocar en un arco. Para ello se probaron distintos pesos mediante globos rellenos con mote, incorporando tiras de papel mantequilla a modo de cola y lana como cuerda de tiro. Se ensayaron distintas distancias entre la mano y el piso, con el objetivo de encontrar el radio de giro más conveniente para el lanzamiento.
El primer intento se realizó con un solo globo, alcanzando una distancia muy corta, de aproximadamente 3 a 4 metros. Luego se probaron configuraciones con 2, 3, 4, 5 y finalmente 6 globos juntos, siendo esta última la más satisfactoria. Con ella se logró superar los 12 metros de tiro. También se intentó embocar el proyectil en un cono invertido, con resultados cercanos y satisfactorios, aunque sin conseguir aún el enceste.
Se observa que el largo de la cuerda es un factor primordial. El mejor resultado se obtuvo con una cuerda de 120 cm, ya que permite generar mayor torque y una parábola de lanzamiento más marcada.
Otro aspecto relevante es que el proyectil emite un ruido considerable durante el giro y el lanzamiento. Esto podría volverse un valor del juego si se realiza un lanzamiento simultáneo de varios proyectiles. Las colas, además, podrían tener distintos colores, generando una dimensión visual colectiva. En conjunto, los proyectiles se elevan con facilidad hasta unos 6 metros sobre el nivel de lanzamiento, por lo que la construcción de un altillo para los lanzadores dentro de la cancha podría ser virtuosa: permitiría alargar la cuerda de giro y, con ello, aumentar la distancia del lanzamiento.
Surge también la idea de incorporar un pequeño tubo de PVC con una hendidura, a modo de silbato, en el extremo del proyectil. De esta manera, durante el giro y el lanzamiento, los proyectiles podrían sonar, reforzando el ámbito sonoro del juego.