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Seminario de América. 2025

(Redirigido desde «Seminario de América 1. 2025»)




Asignatura(s)Seminario de América
Año2025
Período Académicoprimero
Tipo de CursoSeminario de Posgrado
TalleresMagíster
ProfesoresJaime Reyes ver
EstudiantesCatalina Aninat, Rodrigo Alliende, Heredi Hervia, Benjamín De la Paz, Jaime de la Fuente, Mitzi Muñoz, Constanza Cabrera Morales, Gaspar Aparicio, Camila Mora, Ur Barlow, César Fuenzalida ver
Palabras Clavemagister, juego, poesía
Carreras RelacionadasMagíster

Seminario de América. 2025

La cultura tiene un fundamento lúdico

El encargo de nuestro Seminario de América es el diseño, proyección y desarrollo de un juego para 500 personas. Este juego-torneo se realizará durante el segundo semestre con los estudiantes y profesores de la Escuela.

Lecturas y enlaces esenciales

  1. Planteamiento de la Escuela de Arquitectura sobre la Universidad. Exposiciones de Alberto Cruz, Alberto Vial y Godofredo Iommi M. Resumen del Acta de la séptima sesión de la comisión de reforma universitaria (23 de septiembre de 1967). Exposición del Sr. Godofredo Iommi. Página 22 en el documento FCP-D 67 3. Planteamiento de la Escuela de Arquitectura sobre la Universidad.
  2. Homo Ludens, de Johan Huizinga.
  3. Carta del Errante de Godofredo Iommi. 1976.
  4. JM bit (s-f) 01. Torneos. Cuaderno (sin fechar) del arquitecto Jaime Márquez sobre los torneos.
  5. MCC 76 2. Sobre Torneos. Apuntes, dibujos. Cuaderno del arquitecto Manuel Casanueva, de 1976, sobre los torneos.
  6. Libro de Torneos de Manuel Casanueva. 2009.
  7. Desde las Publicaciones del Archivo se puede descargar “Hay que ser Absolutamente Moderno”, que contiene la transcripción de la clase original de 1979 de Iommi, con apuntes y la grabación de audio.
  8. Revisar en el flickr del Archivo la Colección de fotografías de los torneos.
  9. Archivo:Definiendo la arquitectura moderna (Marcel Breuer, sin fecha).pdf

La cultura tiene un fundamento lúdico

La sentencia, La cultura tiene un fundamento lúdico, que Iommi plantea a la comisión de reforma proviene del libro Homo Ludens, de 1938 de Johan Huizinga.

Un primer aspecto que allí se explica es que el juego no es una actividad secundaria sino un elemento fundamental en la formación de la cultura. Primero acontecen acciones y actos lúdicos, que después se irán transformando en las formas más rígidas y elaboradas de la sociedad; como el derecho, el arte, la religión o la política. En el juego nacen las estructuras que luego se institucionalizan.

Además el juego es una actividad libre, separada de la vida cotidiana, que se realiza dentro de límites espacio-temporales y normada por reglas específicas.

Según Huizinga el juego es una manífestación primaria del espíritu humano, anterior incluso a la racionalidad y a la utilidad (por ejemplo, los niños juegan en serio).

El juego, como tal, cumple con cuatro condiciones:

  1. Voluntariedad. El juego no es una obligación sino una elección libre.
  2. Separación de la realidad ordinaria. Huizinga dice que el juego se desarrolla en un "círculo mágico"; un espacio simbólico ajeno a la rutina diaria.
  3. Reglas propias. El juego tiene normas internas que regulan su desarrollo.
  4. Genera comunidad. Fomenta vínculos y sentido de pertenencia.

Iommi hace eco de Huizinga y sostiene que en la universidad se debe mantener el espíritu del juego para preservar la creatividad y la vitalidad de la cultura.

En su exposición Iommi pone un énfasis en la palabra Agón. En estricto rigor el Agón griego significa contienda. Ahora podríamos traducirlo como el debate formal entre dos personas. De ahí que los personajes "protagonista" y "antagonista" se relacionan en el Agón. Es importante comprender el sentido del Agón lúdico para desarrollar una propuesta de juego.

Roger Caillois en su obra Los juegos y los hombres (1958) propuso una clasificación en la que agón se refiere a los juegos de competición en los que los participantes se enfrentan entre sí en igualdad de condiciones, con el objetivo de demostrar superioridad en una habilidad específica. Caillois contrapone el agón con otros tipos de juegos como: Alea (azar): Juegos donde la suerte decide el resultado (ej. la lotería); Mimicry (simulación): Juegos de rol o de representación (ej. teatro, videojuegos narrativos); Ilinx (vértigo): Juegos que buscan la experiencia sensorial extrema (ej. montañas rusas).

Agonía

De aquí proviene también la palabra agonía, que ahora vamos a definir como un estado entre dos estados. Casi la antítesis de poiesis; la agonía es el momento antes del paso desde el ser al no ser. El proceso agónico no tiene tiempo límite.



Bitácora de Visita a Ciudad Abierta - Preparación para el Torneo 2S 2025




El sábado 29 de marzo realizamos una visita a Ciudad Abierta con parte de la cohorte del Magíster en Arquitectura y Diseño, en el contexto del Seminario de América. El propósito principal fue reconocer el territorio como posible escenario para el juego que desarrollaremos y jugaremos con 500 personas en el Día de San Francisco 2025.

Aunque algunos ya conocíamos Ciudad Abierta desde el pregrado, esta visita se presentó como una oportunidad de reencuentro con lo desconocido del lugar, permitiéndonos conectar desde una nueva mirada: la del juego colectivo, la exploración y la creación compartida.

Recorrido y experiencias

Estacionamos en un espacio sombreado cerca de la Sala de Música y comenzamos una caminata que nos llevó por La Vega, el Domo, el Estero y la duna cercana. En La Vega iniciamos un recorrido más profundo: avanzamos entre árboles, observamos esculturas de moldajes flexibles, cruzamos hacia la línea férrea, recogimos basura plástica en el trayecto y llegamos finalmente a la playa. Allí, entre conversación, ronda y juego, compartimos ideas que fueron dando forma a una posible narrativa para nuestra intervención.

Durante el recorrido, alguien mencionó la imagen de las bandadas de aves migratorias y sus recorridos. Esta metáfora resultó muy potente: pensamos en las 500 personas como una gran bandada dividida en grupos, simulando sus movimientos a través de circuitos. Cada persona, única e irrepetible, se movería de manera autónoma dentro de una lógica común, logrando que el conjunto avance como un solo cuerpo vivo. Esta imagen fortaleció la decisión de realizar el torneo en la playa de Ritoque.

Desde allí surgieron múltiples ideas relacionadas al juego: recorridos que se cruzan en puntos de tensión (inspirados en los cuadernos de Jaime Márquez sobre los torneos), huevos que deben protegerse o intercambiarse entre equipos, elementos sorpresa que cambian la dinámica del juego, e incluso la idea de lo efímero: acciones que desaparecen con la marea o se desvanecen en la arena.

Imaginarios y propuestas

Fuimos reconociendo a Ciudad Abierta como un lugar que intencionalmente se distancia de su entorno, diseñado para ser descubierto, explorado, y donde crear se vuelve inevitable. Un “primer lugar”, originario, donde nacen ideas, formas e interacciones.

La experiencia nos llevó a buscar analogías entre nuestra presencia en el lugar y la de las aves migratorias. Así, la idea de cuidar huevos, trasladarlos, moverse en grupos, se transformó en una fuente de inspiración para el diseño del juego. También surgió el deseo de incorporar elementos espontáneos y lúdicos, como tirarse agua o crear momentos menos estructurados, donde los participantes puedan soltarse, disfrutar y no tomarse demasiado en serio.

Proponemos también que cada persona traiga un juego, como punto de partida para pensar colectivamente las reglas, la identidad y la lógica material del gran juego que construiremos juntos.

Reflexión final

La visita a Ciudad Abierta nos abrió campos imaginativos fundamentales. El borde, la arena, el cuerpo y el caminar fueron claves para proyectar una experiencia transitable desde lo lúdico. Manufacturamos bolas de arena, hicimos pruebas, jugamos, conversamos, y lentamente comenzamos a bosquejar la propuesta.

Más que una simple visita, fue un acto de apertura: a la creación, a la escucha, al juego y al territorio. Desde ahí, seguiremos tejiendo esta propuesta colectiva que se jugará en comunidad, en la playa, en movimiento, como una bandada.

Registro Fotográfico


Video

Paso del Tren



Bolitas de Arena construidas en la primera visita MAD 1S 2025 a Ciudad Abierta
Esculturas de Arena en Lake Michigan https://www.thisiscolossal.com/wp-content/uploads/2022/01/nowicki-5.jpg
Nidos de Pez Globo en Japón https://image.pbs.org/poster_images/assets/PufferfishCircle2.jpg
Marcas Geométricas del Cangrejo Burbujeador de Arena https://www.amusingplanet.com/2015/12/natures-sand-artist-sand-bubbler-crab.html
Teselación de Penrose https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=5839079
Jardín Zen https://www.youtube.com/watch?v=wxflcCxqebU&t=57s

Indagación sobre la Arena en el Juego


Observaciones iniciales para pensar el espacio lúdico en la playa


La arena como materia del juego

En el marco del proceso de creación del juego de San Francisco, hemos iniciado una indagación paralela sobre la arena como materia fundamental del espacio en que se desarrollará esta experiencia. Observar la playa no solo como un escenario, sino como un material activo y cambiante, ha sido parte del trabajo. La arena aparece como una sustancia entre estados, que no es del todo sólida ni líquida, capaz de sostener formas solo de manera temporal, dependiendo de la humedad, la presión y el viento.

Al construir con arena, se comprueba el calce entre las manos, se percibe su comportamiento fragmentado, su resistencia al molde y su tendencia a la disolución. Es una materia que permite levantar formas efímeras, como laberintos de luz y sombra, donde lo que se construye está siempre a punto de deshacerse. Esto la convierte en un soporte ideal para pensar un juego que no busque permanencia, sino acción y transformación.

Ejemplos naturales y culturales

La exploración se nutrió también de referencias visuales y conceptuales: desde esculturas de arena congelada formadas por el viento en las costas de Lake Michigan, hasta los nidos en espiral construidos por el pez globo en Japón como parte de un ritual de apareamiento. Estos casos muestran cómo organismos distintos a los humanos intervienen la arena con fines comunicativos, simbólicos o funcionales. También se mencionó la teselación de Penrose, que propone patrones aperiódicos —nunca repetidos exactamente—, lo que sugiere otra forma de entender el orden dentro del desorden de la arena.

Otra figura relevante fue la del cangrejo burbujeador de arena, cuyas marcas geométricas son producto de su relación con el sedimento. Estas formas, aunque mínimas, pueden inspirar nuevas ideas sobre cómo habitar el espacio de juego desde la escala del gesto.

Arena y juego: conexiones con La Escondida

Se hizo una conexión directa con el juego de La Escondida, que ya había sido discutido como una de las referencias para el juego de San Francisco. En este caso, se profundizó en la dimensión de aparecer y desaparecer, tanto en el cuerpo que se esconde como en las formas que se construyen con arena y luego desaparecen. Esta cualidad efímera vincula directamente el juego con el material. Jugar en la arena también significa aceptar que lo que se hace no dura, pero eso no le resta valor.

Preguntas para seguir pensando

La observación sobre la arena abre un conjunto de preguntas que pueden orientar el diseño del juego:

  • ¿Cómo se juega en la arena?
  • ¿Cómo se juega con la arena?
  • ¿Qué artefactos permiten jugar en su dimensión?
  • ¿Qué tipos de juegos ya existen en la playa y cómo se forman sus propios "círculos mágicos"?

Estas preguntas buscan no solo ampliar el repertorio lúdico, sino también reconocer los rituales informales que ya ocurren en ese espacio. Jugar paletas, hacer castillos, enterrarse, correr hacia el mar, pescar o simplemente sentarse en círculo a conversar son formas de juego que surgen naturalmente en este entorno. La arena lo permite todo: moldear, caer, improvisar, transformar.

El círculo mágico y la arena como soporte

Recuperando el concepto de círculo mágico de Johan Huizinga, se analizó cómo cada juego en la arena genera su propio marco simbólico, un espacio de reglas compartidas que se diferencia del mundo cotidiano. La arena, por su maleabilidad y apertura, facilita la formación de estos espacios transitorios donde el juego ocurre. Es al mismo tiempo material y campo, soporte y límite, medio y mensaje.




Hacia un Torneo para 500 personas

Ideas preliminares para una celebración colectiva en la Escuela de Arquitectura y Diseño PUCV


Durante las últimas semanas, nos hemos reunido en ronda con el objetivo de crear un juego colectivo a desarrollarse el día de San Francisco, patrón de nuestra escuela. Se trata de una propuesta pensada para alrededor de 500 personas y que se desarrollará en la playa de Ciudad Abierta y sus cercanías.

En este proceso inicial, hemos compartido ideas inspiradas en algunos juegos estimados por cada uno que podrían aportar dinámicas interesantes para el diseño del juego. Hablamos, por ejemplo, de la escondida, por su lógica de ocultar y encontrar; el hombre de negro, por la transformación de un jugador solitario en un equipo colectivo; el juego de las bolitas, con su componente de puntería y apuesta; el juego de derribar castillos, que introduce aspectos de defensa, ataque y precisión; y el árbol de los deseos, que sugiere una acumulación de elementos encontrados por los equipos durante el juego.

Estas referencias no definen aún el juego final, pero sí permiten identificar ciertas dimensiones que nos interesa explorar: el cambio de roles, la construcción colectiva, la idea de proteger o derribar algo, y la recolección de objetos significativos.

El espacio del juego

La playa de Ciudad Abierta, con aproximadamente 450 metros de largo, será el lugar donde se desarrollará el juego. Es un espacio amplio que ofrece diversas posibilidades para el movimiento y la interacción entre equipos. También surgió la idea de iniciar la actividad con una procesión hacia la playa, en la que se exhiba el trofeo. Este trofeo podría estar compuesto por piezas, lo que abriría nuevas dinámicas dentro del juego. Incluso se discutió la posibilidad de que fuese comestible, lo que plantea preguntas sobre su materialidad y su rol simbólico.

Estorninos como referencia

Una imagen que apareció en las conversaciones fue la de los estorninos y el modo en que se mueven en bandadas. Nos interesa pensar si esto puede trasladarse al juego, ya sea en términos de coordinación grupal, patrones de movimiento, sonidos compartidos o la identificación de los jugadores más cercanos, como una manera de generar vínculos dentro del grupo.

Una estructura de trabajo en cinco etapas

Para organizar el proceso de diseño, definimos una estructura de cinco pasos que pueden revisarse y ajustarse a medida que avancemos:

  1. Definir el espíritu del juego: pensar sus objetivos, sensaciones y tipos de interacción, tomando como base los juegos que discutimos.
  2. Delimitar el marco del juego: considerar el contexto espacial (la playa) y las narrativas que pueden acompañarlo.
  3. Establecer las mecánicas: definir reglas básicas, dinámicas y formas de participación.
  4. Diseñar la infraestructura: pensar en los materiales, construcciones y elementos necesarios para que el juego funcione.
  5. Probar y ajustar: testear el juego, observar cómo funciona y realizar las modificaciones necesarias.


Por ahora, estamos en una fase de exploración, reuniendo ideas, imaginando posibilidades y dejando que el juego tome forma de a poco, a partir del trabajo colectivo.


Definiciones Sesión Jueves 08.05.2025


Esquema inicial estructura de ave
Esquema inicial (2) estructura de ave

Durante la sesión de Seminario de América del día jueves 08 de mayo, avanzamos en varias definiciones con respecto al juego que propondremos como ronda, específicamente con respecto al espíritu del juego, su marco y sus mecánicas, incursando un tanto en la infraestructura también.

Se dio comienzo al diálogo en ronda definiendo preliminarmente el juego como una "Competencia entre Pájaros", tomándonos de esas conversaciones iniciales que nacieron en la primera visita a Ciudad Abierta, sobre las aves que habitan el humedal de Mantagua y sus alrededores.

Espíritu y Mecánicas del Juego

En cuanto a sus dinámicas (espíritu y mecánicas del juego), determinamos que el juego es de competencia grupal entre dos o más equipos. Por lo tanto, es también un juego de cooperación entre los integrantes de cada equipo. Planteamos la idea construir estructuras similares a un ave que tuviesen que ser manejadas por los jugadores de cada equipo, y que tuviesen que, a modo de desafío, ir a buscar a algún sector del campo de juego, elementos para construir un nido. Acá nace otra dinámica de juego que es la construcción, que le da la temporalidad al juego: cuando el nido a construir se completa con todas las piezas o elementos necesarios, el juego finaliza.

Mecánicas de Juego: Inspiración y Reglas Iniciales

Las piezas o elementos y la manera en que se deben combinar para armar un nido, nos hizo pensar en un juego de cartas que hemos jugado en las sesiones de Seminario de América llamado "SET". La baraja de cartas gráficas de SET consta de 81 cartas únicas que varían en cuatro categorías de características, teniendo cada una de estas, tres posibilidades. A saber: número de formas (uno, dos o tres), forma (rombo, "squiggle"*, óvalo), relleno (sólido, achurado o vacío) y color (rojo, verde o morado). En este juego solo determinadas combinaciones de tres cartas forman un conjunto o "set". Estas tres cartas, para cada una de las cuatro categorías de características, deben mostrar dichas características como todas iguales o todas diferentes. Dicho de otro modo, para cada categoría de característica, dos cartas no pueden mostrar una versión de la característica y la carta restante mostrar una versión diferente. [*Squiggle: figura similar al tilde de la letra Ñ].

Teniendo esta base, declaramos que el nido de las aves de los distintos equipos se deberá armar de manera similar a un set, pues tendrá elementos específicos que se deben combinar para construir correctamente el nido. Acá aparece de manera inicial la dimensión de las mecánicas de juego en cuanto a las reglas que tendrá el armado de un nido.

Organización, Roles y Espacialidad del Juego

Considerando la gran cantidad de personas que debe poder participar del juego (500), definimos que los jugadores se dividirán en 3 equipos de 165-168 personas. Dentro de cada equipo habrá varios roles -aspecto por afinar-, como podrían ser los operadores de la estructura de las aves, los guías de los operadores y los espectadores. Esta cantidad de equipos que deben estar ubicados a igual distancia del lugar de donde deben obtener los elementos para su nido, hizo aparecer una variación en la forma de distribución dentro del campo de juego. Ya no podría ser longitudinal -distribución apropiada para dos equipos enfrentados-, sino que debería cambiarse por una de tipo radial, en la que los equipos se organizan a partir de un punto central, un punto de irradiación, donde están las piezas del nido. Esta distribución espacial y ciertas consideraciones con respecto a las épocas de anidación de las aves marinas endémicas y el impacto ecológico que podría tener un juego de 500 personas en la playa de Ciudad Abierta, hizo que repensáramos el lugar del juego (marco del juego) y lo trasladáramos a alguna extensión de la parte alta de Ciudad Abierta (a precisar con una próxima visita).

Asignación de Equipos y Elemento Sorpresa

Pensando en la manera en que se asignará la pertenencia a cada equipo, juzgamos pertinente hacerlo de manera aleatoria para que cada equipo cuente con una mayor diversidad de perspectivas, la posibilidad de aprender nuevas estrategias y de desarrollar habilidades de comunicación y colaboración. Esta designación aleatoria de equipos será un paso previo al juego e involucrará un elemento sorpresa que solo se revelará a la llegada al campo de juego y determinará la pertenencia a tal o cual equipo.

Inicio del Juego: Procesión y Exhibición del Trofeo

El recorrido hasta el campo de juego es algo que también nos queda por concretar como ronda, pero sabemos que consistirá en una suerte de procesión a pie, con el trofeo del torneo en exhibición, para que los jugadores puedan observar y estén en pleno conocimiento de aquello que está en juego, del elemento que simboliza la participación colectiva en esta fiesta que es el torneo.



Bandadear de Visitantes Boreales

Una propuesta lúdica que busca transformar una hazaña colectiva en un espectáculo. A continuación, detallamos los pilares y la esencia de esta iniciativa:


1. Fundamento del Juego

Este juego se asienta sobre una base teórica que conecta la actividad lúdica con la esencia misma de la cultura, la libertad y el conocimiento.

  1. El fundamento lúdico de la cultura y el hombre:

Como propone Johan Huizinga en "Homo Ludens" (1938), la cultura en sus fases primarias tiene un carácter lúdico, desarrollándose "en las formas y con el ánimo de un juego". Este fundamento lúdico es intrínseco al hombre, y se manifiesta en actividades humanas fundamentales, como el lenguaje, donde el espíritu creador fluye jugando, creando "un segundo mundo inventado, junto al mundo de la naturaleza". Huizinga enfatiza que la esencia del juego no radica en una función biológica, sino en su intensidad y su capacidad de "hacer perder la cabeza". Para nosotros, esta propuesta es una manifestación de este "juego" serio y profundo, como lo es el juego de los niños.

Dentro de la visión de Huizinga, encontramos la idea del círculo mágico como un espacio de suspensión del mundo externo, “como mundos temporarios dentro del mundo habitual” (1967). El orden interno que constituye el juego y sus reglas, pueden abrir una dinámica que permite un mundo coherente pero que no se clausura en sí mismo. Sus interacciones pueden proyectar luces posteriormente, cuando termine esta suspensión y los participantes vuelvan a la normalidad.

  1. El Agón como fundamento lúdico de la cultura, más allá de la "victoria única":

Godofredo Iommi sostiene que el "fundamento lúdico de la cultura es el Agón griego, es la disputa" (1967). Huizinga refuerza esta idea, afirmando que el Agón (“competición o lucha”) “muestra todas las características formales del juego” y es una “función cultural creadora”. La clave es comprender que el Agón no se limita a un torneo donde solo hay un ganador y perdedores. El Agón es la “tensión antitética” en cuanto que es un conflicto simbólico entre opuestos que no se anulan, sino que se definen mutuamente, y una forma de probar la suerte —probarse a uno mismo en la relación con otros— dentro de un marco de reglas. Todo lo cual impulsa la cultura.

  1. El “Bandadear de Visitantes Boreales” redefine el Agón hacia la excelencia y el encanto:

El juego propuesto no es un torneo, no es una competencia, en el sentido de una contienda por la velocidad o la perfección. Sin embargo, la existencia de un jurado que observa, valora y premia distintas cualidades, sigue siendo un elemento agonal.

Por lo tanto, esta reformulación no elimina el Agón, sino que lo redefine. En el “Bandadear de Visitantes Boreales”, el Agón se convierte en un despliegue de excelencia colectiva y encanto. El objetivo no es ganar por ser el más rápido, sino que el ave, con su andar vibrante, sea capaz de encantar al jurado y al público expectante. No es un juego de confrontación directa, sino de superación de un desafío y expresión de una estrategia que combine esfuerzo, sensibilidad y conexión con el entorno.

Es un “agón de manifestación de la belleza y la cohesión lograda a través del Eros colectivo” (Iommi, 1967). Se busca el “honor, la dignidad, la superioridad y la belleza” (Huizinga, 1938) a través de la presentación, alineándose con la idea de que el juego “propende, en cierta medida, a ser bello” y está "lleno de las dos cualidades más nobles que el hombre puede encontrar en las cosas y expresarlas: ritmo y armonía". La “necesidad humana de vivir en la belleza” (Huizinga, 1938) se satisface a través de esta forma de competición que va más allá de un mero resultado y se centra en la manifestación de una cualidad.

El concepto de "espectáculo" se lee desde Jesús González Requena, tomando dos elementos que definen esta relación espectacular: tenemos un distanciamiento entre los cuerpos que realizan una acción y los espectadores que desde la distancia son involucrados desde la fascinación por lo que ocurre. Existe otro tipo de espectáculos que también abordan una forma de interacción más dinámica, tal como los carnavales o procesiones callejeras masivas. “Porque se halla instaurada una relación espectacular, está presente la distancia que separa al que mira del cuerpo que se exhibe, pero, a la vez, cualquier sujeto puede ocupar, intermitentemente, uno u otro lugar” (González-Requena, 1985). Esta experiencia y contemplación se va fragmentando por etapas o tramos de este enorme acontecimiento, que puede ir involucrándose con los protagonistas como una experiencia en común, lo que se ejemplifica en la propuesta de nuestro juego.


2. El Juego

El “Bandadear de Visitantes Boreales" es un juego de recorrido con un propósito de colaboración, creatividad y expresión colectiva.

  • Participantes y Concepto:

El juego del “Bandadear de Visitantes Boreales” se concibe con la participación de 5 grupos de jugadores. Cada grupo estará compuesto por aproximadamente 50 personas, de las cuales, 12 personas formarán parte del cuerpo estructural de un ave, sosteniéndola en diversos puntos a lo largo de un extenso recorrido en la playa. El juego admite que estos 12 jugadores que articulan la estructura del ave de cada grupo, puedan intercambiar de rol con alguno de los otros 38 integrantes de su grupo a lo largo del juego. Se plantea el término “bandadear” como un verbo intransitivo que se define como: “moverse o desplazarse en grupo de manera coordinada, fluida y cambiante, como lo hace una bandada de aves en vuelo; implica actuar colectivamente con sensibilidad al entorno y a los demás, sin estructura rígida ni jerarquía aparente, siguiendo impulsos comunes desde una sincronía afectiva o intuitiva”. Y se elige el concepto de “visitantes boreales” para hacer referencia a las especies de aves migratorias que crían -se reproducen y cuidan sus crías- en el hemisferio norte (zona boreal) durante el verano y migran hacia el hemisferio sur para pasar el invierno boreal (verano austral) en busca de temperaturas más templadas, humedales ricos en alimento y condiciones favorables para descansar, alimentarse y reponer energía. En el humedal de Mantagua, próximo al campo de juego, es posible observar varias de estas especies durante los meses cálidos del sur (aproximadamente entre octubre y marzo).

  • Objetivos y Desafíos:

Desafío físico y de coordinación: Trasladar y dar gesto a la figura de un ave de gran tamaño a lo largo de la playa que requiere un movimiento colectivo, rítmico, y una coordinación e intuición compartidas. Los participantes deben aprender a ser "un solo cuerpo", escuchándose y apoyándose mutuamente.
Desafío lúdico y de trabajo grupal: En tres estaciones a lo largo del recorrido, los grupos vestirán sus aves con elementos versátiles como texturas, flecos y cintas. El objetivo es crear un plumaje original, vistoso y atractivo, buscando el goce mismo de la creación. Cada estación tendrá elementos que distinguen y guían el paso de cada equipo. Además de sus respectivas señaléticas visibles en la extensión de la playa. El color y la altura es lo que señala cada estación. Se encontrarán distribuidos a una misma distancia formando una triangulación, para que cada equipo haga un recorrido equivalente por los jugadores.

  • Sensaciones y tipos de interacción:

El juego convoca al cuerpo a entrar en diálogo con la geografía particular del campo de juego (la playa de Ciudad Abierta).
La corporalidad grupal se convierte en una colaboración gestual a través del paisaje y el tiempo, organizada por ritmos compartidos.
El ave se transforma en un cuerpo sensible y organismo vivo en encuentro con el paisaje, el viento y los elementos que se le adhieren.
La intervención sobre la figura del pájaro abre paso a la invención en común, donde lo que se engancha y lanza el grupo, interactuará con fenómenos del entorno, por ejemplo, la brisa marina.
Al final, cada ave se presentará vestida frente a un jurado que premiará las cualidades destacadas de cada grupo con una declaración poética.


3. El Campo de Juego: la playa de Ciudad Abierta

El entorno es un participante activo que impulsa y desafía a los jugadores.

  • Un entorno único:

El juego se sitúa en la playa de Ciudad Abierta, donde confluyen la arena, el mar, el viento y la vida del humedal. Este espacio es un campo de juego para una experiencia lúdica nacida del contacto directo con el entorno. El tramo de playa escogido para el juego se extiende desde el extremo norte de la desembocadura del Estero Mantagua, 500m hacia el norte. Esta parte de la playa tiene un ancho que varía entre los 90 y 100m, lo que permite acoger a los 5 equipos que llevarán y vestirán a sus aves, y distribuir de manera no lineal las estaciones de los elementos de vestimenta.

  • El paisaje como participante activo:

El paisaje de la playa es un espacio vivo y dinámico que participa de alguna manera en el juego, impulsándolo y desafiando a los jugadores. La arena blanda ofrece sustento pero también resistencia; la brisa constante acompaña o se opone al movimiento de los cuerpos y las estructuras de los pájaros; y la luz cambiante a lo largo del tiempo del juego añade otra dimensión dinámica.


4. Las Estructuras de Aves y su Fabricación:

Las aves son estructuras centrales del juego, y su diseño busca lograr una interacción entre el cuerpo, la estructura y el paisaje.

  • Forma y Gesto:

Las estructuras propuestas para el juego "Bandadear de Visitantes Boreales" se construyen para asemejar la forma de las aves e imitar algunos de sus gestos.

  • Materialidad y Construcción:

La estructura de las aves se construirá con coligües. Para asegurar su estabilidad y hacer viable su gran tamaño, las aves estarán estructuradas en tetraedros y triángulos principalmente, por su cualidad de figura indeformable.

  • Dimensiones y Partes:

Cada estructura de ave se compone de un cuerpo, una cabeza, una cola y dos alas, y están diseñadas con dimensiones considerables para asegurar su visibilidad y presencia destacada a la distancia en el amplio paisaje de la playa de Ciudad Abierta. Miden aproximadamente 6 metros de alto, 7 metros de largo, y alcanzan 11 metros de ancho con las alas extendidas y 2 metros de ancho con las alas retraídas.

  • Movimiento y Desplazamiento:

El peso general del ave se cargará desde el cuerpo, siendo llevado por al menos seis personas (dos en cada pata y dos en el soporte del pecho). La cabeza y cada ala serán movidas de manera libre por una persona. La cola, por su parte, será movida por dos personas. Así, doce personas en total serán las responsables del traslado y gestualidad de cada ave. Las partes móviles (cabeza, cola, alas) tienen mecanismos específicos para su movimiento (rotación, extensión, retracción). Este movimiento es crucial para el juego, buscando que aparezca la gestualidad del ave en la articulación de la estructura y la activación del movimiento de las vestimentas en la interacción con el entorno durante el traslado.

  • Imágenes Prototipo Ave:
















5. Vestimenta:

La intervención sobre la figura del pájaro abre paso a la invención en común, permitiendo que cada grupo cree algo singular con fines expresivos y de goce.

  • Telas:

Se utilizarán lonas de color uniforme, visillos o materiales traslúcidos que den sensación de vapor, y telas satinadas, que interactúen con la luz. La paleta de colores se basará en aves del humedal como el pilpilén, el playero blanco o el zarapito, así como en los tonos de la arena y la vegetación local. Es posible incorporar elementos de color, los cuales irán en relación al estudio cromático de aves y entorno. Estas telas, cortadas en piezas triangulares, se colgarán en la estructura del ave, que tendrá numerosos cáncamos distribuidos en diversos puntos para este fin. Para poder alcanzar a colgar en las partes más altas de la estructura, se deberán construir unas herramientas con un listón de madera largo que tendrá un gancho en su extremo con el que agarrar las argollas de las telas y colgarlas de manera efectiva. Estas telas tendrán aplicaciones con otras texturas (otras telas, flecos, etc), las cuales darán movimiento y sensación de plumaje. Habrán dos tipos de triángulos. Se entregarán 5 elementos textiles para cada grupo.

  • Cintas:

Se emplearán cintas de raso y muselina, similares a las usadas en gimnasia rítmica, de diferentes largos, colores y ancho, en uno de cuyos extremos se amarrará un peso (las propuestas son: globos de látex y sacos pequeños con arena de la misma playa) para poder tomar el elemento y lanzarlo sobre la estructura.


6. Instrumentos:

Se toma la decisión de incorporar instrumentos musicales de viento para intensificar la experiencia sensorial y emocional de los jugadores, contribuyendo directamente al objetivo de encantar y manifestar la belleza y cohesión lograda a través del Eros colectivo. Estos instrumentos están diseñados para intentar simular el trinar de las aves, lo que resulta crucial para dar vida y autenticidad a la encarnación de estas aves dentro del círculo mágico del juego. Los instrumentos de viento propuestos son los siguientes:

  • Silbato de Lata de Aluminio:

Este silbato, cuya forma se asemeja mucho a la de los silbatos deportivos, se fabrica con latas de aluminio recicladas, como las de bebidas gaseosas. Las únicas acciones que involucran su construcción son el recorte de piezas de aluminio y su plegado. A continuación se adjunta un esquema de fabricación con medidas sugeridas.


Para hacerlo sonar es necesario abrir levemente la boquilla resultante del plegado de las piezas, sujetar el objeto de manera tal de cubrir por completo con los dedos ambos lados de la pieza de aluminio curvada y soplar por la boquilla, ajustando el espacio de separación entre la boquilla y el extremo de la pieza curvada.

  • Silbato Centrífugo:

Este silbato se construye con piezas de Conduit PVC, a las que se les practica cortes para obtener una ranura rectangular que permita el paso del aire. Ambos extremos del pequeño tubo deben ser sellados con tapas de cartón, una de las cuales lleva amarrado un hilo para poder hacerlo girar. Los pasos de fabricación se muestran en la siguiente imagen.


Para hacerlo sonar, solamente es necesario tomar con la mano el extremo libre del hilo del instrumento y girarlo. El aire que ingresa por la ranura emite diversos silbidos con este movimiento.


7. Registro:

Utilizaremos una aplicación de GPS que 5 miembros del equipo organizador del juego tendrán en sus celulares. Cada uno de estos 5 miembros acompañará el recorrido de un ave, el que quedará plasmado en un trazado georreferenciado en la aplicación GPS. Este registro dará cuenta del recorrido que cada ave realizó durante el juego, y podrá visualizarse en una animación e imágenes del trazado completo de cada ave y una imagen que superponga todos los trazados.

Además se realizarán tomas aéreas con un dron siguiendo algunos elementos del trayecto y poniendo énfasis en el espacio de la playa y el movimiento de los elementos naturales dentro del plano.


Bandadear de Visitantes Boreales - 8 de octubre de 2025

El juego del Bandadear de Visitantes Boreales tuvo lugar en la Vega y las dunas de Ciudad Abierta, el miércoles 8 de octubre de 2025 por la mañana.


1. Especificaciones técnicas

Presupuesto




Estructuras de Visitantes Boreales



La estructura del pájaro se construye con coligues de 4 metros, amarrados con cámaras de bicicleta y temado con lienza de polipropileno de 1,5 mm. Esta estructura está compuesta de 5 partes, 1 cuerpo, 1 cabeza, 1 cola y 2 alas.

La cola es un triángulo compuesto por dos coligues de 4 metros y uno de 1,5 m. además otro horizontal A 1 m del vértice superior, ese coligue será el pivote donde se moverá la cola.

Las alas son triángulos de las mismas dimensiones que la cola, con la diferencia que la base no se amarra al final del coligue, sino que 75 cm más arriba, esos 75 cm generaban la palanca suficiente para mover el ala desde dentro del ave; las alas luego de armado el triángulo del vértice superior son curvadas con dos lienzas que van del vértice superior a los inferiores utilizando un nudo tipo ‘’zorrita’’ para controlar la curvatura de la estructura.

La cabeza es un gajo, compuesta por dos coligues de 3m atados en sus extremos con un compresor de 1,5 m a 1 m desde uno de los vértices, generando de cuvas espejadas, esta figura se curva en su otro plano con un tensor que va de extremo a extremo, un coligue de 1.5m y dos de 1m hacen el resto de la cabeza simulando el pico de un ave.

El cuerpo es la pieza más compleja de la estructura, se compone al mismo tiempo de una ‘’canoa’’ similar a la estructura del ala con la diferencia que su base mide 2m y una pirámide triangular de 3m de lado las cuales se unen con diagonales que rigidizan la estructura superior otorgándole la resistencia suficiente para recibir la cabeza, la cola y las alas, pero permitiendo flexibilidad.

Cada parte móvil se ancla al cuerpo con amarras hechas con cuerda de polipropileno de 3m.

Propuesta Cromática Juego



Elementos Versátiles


BANDERAS:
Las banderas son un elemento versátil presente en el campo de juego. Su objetivo es señalar las estaciones en las que cada equipo viste a los pájaros con los tres tipos de elementos versátiles téxtiles.

Cantidad:
4 por equipo, 20 en total.

Materiales:
Entretela 72 metros de entretela
Madera cepillada de pino de 2x2"

Unidad bandera:
Entretela de 3.6m x 1.20m (ancho de tela) + 1 palo madera pino cepillado de 2x2".

Procedimiento:

  • Cortar trozos de Entretela de 3.6 m x 1.20m (ancho de tela).
  • Marcar el centro del largo (1,8 m).
  • Dejar 20 centimetros a cada costado del centro (ese espacio no intervenirlo). Desde los bordes cortar a mano, tiras de 5 cm aproximadamente (esto se verá como flecos), recuerda dejar los 40 cm del centro.
  • Empaquetar para teñir.


¿Cómo empaquetar?

  • Plegar la tela en partes iguales.
  • Doblar en 4 partes iguales de abajo hacia arriba.
  • Luego, doblar en tramos de 20 cm de derecha a izquierda.
  • Amarrar con pita de algodón.



CUADRO IDENTIFICADOR DE CADA PÁJARO:
Este elemento sirve para identificar cada pájaro con el color de su equipo, puedes poner el cuadrado como quieras, en esta ocasión hicimos un moño que colgada desde la estructura. Cortar un cuadrado de 1.20 x 1.20 m de entretela. Teñir.

Para teñir banderas y cuadrado identificador del pájaro:
El objetivo de teñir las banderas es crear un distintivo para cada equipo. Esto servirá para ubicarse en el campo de juego.

Materiales:

  • Anilina (5 colores).
  • 1,5 kilos de sal.
  • Caja de plástico amplia, medidas sugeridas: 1.00 x 0.30 x 0.40.
  • Banderas empaquetadas.
  • Cuadrado identificador.

Procedimiento:

  • Se realiza teñido en agua caliente (sin necesidad de fuego).
  • En la caja plástica verter 5 litros de agua hirviendo.
  • Diluir un paquete de anilina.
  • Agregar 300 grs de sal.
  • Completar con 5 litros de agua caliente.
  • Sumergir 4 paquetes de banderas y un cuadrado identificador.
  • Repetir el procedimiento 5 veces, cada vez con un color distinto.
  • Desempaquetar y secar al sol o aire fresco.



Para armar banderas:

Materiales:

  • 20 paquetes de banderas ya teñidas
  • 20 Madera cepillada de pino de 2x2"
  • Engrapadora
  • Grapas

Procedimiento:
En la parte superior del palo de 2 x 2", engrapar la parte central del textil de la bandera (la parte sin flecos), por tres caras del palo. Asegurarse que quede firme, poner al menos 8 grapas por cada cara.



TRIÁNGULOS TEXTILES:
En la estación 1 del campo de juego, los participantes se encuentran con 3 triángulos textiles, los cuales se desglosan a continuación.

Triángulo de gasa de algodón:
Materiales para 5 Pájaros:

  • 5 Triángulos de tela tipo viscosa.
  • 40 Argollas de metal 15 mm diámetro.

Procedimiento para cada triángulo:

  • Construir o cortar de una sola pieza un triángulo de 1.9m x 2.7m x 2.7m.
  • Coser 8 argollas (una en cada esquina, una en el punto medio de la parte inferior del triángulo, 2 en cada costado entre vértices).
  • Repetir para cada pájaro.

Nota: Para este juego se construyó el triángulo a partir de la unión de 3 retazos, sin embargo puede realizarse con una pieza de tela.



Triángulo bicolor/bitextura:
Estos triángulos son construidos a partir de la unión de dos telas. Para esto se han escogido tela tul y popelina gris. En el caso del tul por ser una tela muy delgada, se ha considerado crear una tela a partir de la unión de varias capas de tul. Se detalla a continuación.

Materiales para 5 pájaros:

  • 125 m de tul.
  • 7 m de tela popelina gris.
  • 90 argollas de metal 15 mm diámetro.

Procedimiento para cada triángulo:

  • Hacer 2 rectángulos de tul. Cortar desde la pieza de tul (no abrir la tela, viene enrollada doble), 6, 25 metros.
  • Plegar de a dos metros, es decir, quedarán 3 capas de tul sobre y un sobrante de 25 cm.


  • Traslapar dos rectángulos de tul.


  • Plegar el segundo rectángulo para formar un triángulo.


  • Cortar una tira de crea cruda de 2.10 x 0.15 m.
  • Doblarla por la mitad y ponerla por todo el largo del borde derecho del tul.
  • Coser con máquina, la costura debe ir por el centro, es decir a 3,5 cm aprox. del borde, dejando un sobrante superior libre.


  • Coser la unión de ambos tul. Para esto plisar el tul en ese encuentro y coser con máquina con puntada tupida (no lineal).


Para armar triángulos de popelina gris:

  • Cortar popelina gris de 2.3 m x 1,5 m (este es el ancho de la tela). De este rectángulo sacar dos triángulos (esto servirá para un pájaro).


Ensamblar el tul y la popelina:

  • Extender el triángulo de tul.
  • Poner el triángulo de popelina sobre la tira de crea cruda a la altura de la costura (3,5 cm del borde).


  • Plisar la crea cruda sobre la popelina (atrapar la popelina con la crea).
  • Poner alfileres a lo largo de toda la unión.
  • Coser con máquina.


  • Poner 9 argollas, en vértices y puntos medios (no poner en punto medio de la costura que une los dos tul)
  • Para las argollas que van en el vértice que une ambas telas y en el costado izquierdo correspondiente al tul, hacer un pequeño soporte de tela crea cruda.
  • Hacer una especie de “pinza”, que aprete la parte superior e inferior del tul.
  • Esta pinza evita que se rompa el tul.


Nota: en este caso, los tul fueron teñidos acorde a una propuesta cromática. Para teñir, seguir el mismo procedimiento señalado en el teñido de banderas. La totalidad de los tul, se tiñeron con un paquete de anilina.

Para amarrar los triángulos en el campo de juego:

  • Cortar 100 tiras de 70 cm aprox por pájaro. (20 para cada pájaro)
  • Poner las tiras en un trozo de coligüe.
  • Cada equipo debe tener a su disposición 1 coligüe con tiras para amarrar las argollas de los triángulos textiles a las estructuras del pájaro.



GUIRNALDAS:
En la estación 2 del campo de juego, cada grupo de participantes con su respectivo pájaro se encuentran con 1 o 2 tiras de guirnaldas, las cuales cuentan con hilo suficiente para ser amarradas en alguna parte del pájaro.

Materiales para 5 Pájaros (considerando 2 tiras de guirnalda por pájaro):

  • 6 metros de entretela hidrosoluble (ancho 1 metro) teñida según colores de equipo o familia cromática seleccionada por el equipo organizador.
  • 30 metros de cordón de algodón de 3 mm color crudo o café. En el mercado es posible encontrarlo en formato de bobina de 400 gr y es utilizado para macramé.

Procedimiento por guirnalda:

  • Cortar 40 tiras en el ancho de la entretela de 30 mm de ancho. Considerar que es posible cortar con tijeras, pero también con las manos, ya que el corte no necesariamente debe ser exacto.

  • Cortar 2 tiras de 3 metros de cordón de algodón
  • Anudar y distribuir 20 tiras de entretela en cada cordón, dejando unos 20 cm por extremo para que se pueda amarrar la guirnalda al pájaro como estimen conveniente los participantes.

  • Elemento de lista de viñetas.
  • Repetir otra vez y luego para cada pájaro.


CINTAS Y PESOS:
Listado de materiales:

  • 100 cuadrados de tela 20x20 cm.
  • Pita color crudo.
  • 6 rollos de cinta de 50 m.
  • Arena.

Cómo se construye:

  • Se cortan los 100 cuadrados de tela y se les pone arena en el centro.
  • Se cortan pitas de 150 cm y se amarran para cerrar el cuadrado.
  • Se cortan cintas de 3 y 5 metros (para que no se deshilachen se quemaron ambos extremos). Se procede a anudar una cinta al peso que ya está amarrado.
  • Se lanzan para probar el acto celebrativo.

Instrumentos


Diseñamos, prototipamos y probamos los silbatos centrífugos de manera de lograr que el instrumento emitiese un silbido lo más similar al de un ave y de un volumen adecuado. Esto lo logramos con los materiales, herramientas y fases de construcción indicadas en el esquema superior.

Fabricamos 150 silbatos para garantizar el trinar de una gran bandada de aves.

Campo de Juego



El campo de juego cambió el mismo día del Juego. En lugar de construirlo en la Playa de Ciudad Abierta, lo armamos en las dunas y la Vega de Ciudad Abierta. En el paso hacia la playa se había aposado gran cantidad de agua durante la noche, lo que dificultaba el traslado.

La reunión inicial antes de comenzar el Juego tuvo lugar en el Domo de la Vega de Ciudad Abierta, alrededor del cual habíamos dispuesto, el día anterior, a los visitantes boreales con sus banderines distintivos de colores: amarillo, verde, café, gris y blanco. Nos presentamos como cohorte, repartimos los instrumentos musicales (silbatos centrífugos) y dimos un discurso de bienvenida y de instrucciones para el Juego. Hicimos una demostración del funcionamiento (desplazamiento y gestualidad) de una de las estructuras de ave de coligüe e incitamos a los presentes a formar equipos y alistarse con sus visitantes boreales para comenzar el recorrido hacia la duna.

Los equipos y sus visitantes boreales, acompañados por el trinar de los silbatos centrífugos, subieron en fila una suave pendiente en la duna. Al llegar al punto más alto, hicimos una pausa y el poeta Jaime Reyes hizo lectura de un poema en medio de la atmósfera sonora. Al terminar la lectura, continuaron los equipos con sus aves en dirección a una pronunciada pendiente de la duna, por la cual descendieron, uno a uno y lentamente, hacia el extremo norte de la Vega.

Habiendo llegado todos a la Vega, realizamos una segunda pausa para reiterar las instrucciones sobre el paso por las estaciones emplazadas en la extensión, distinguidas por banderas de colores, correspondientes los colores de los banderines de cada visitante boreal.

Dimos comienzo al avance y llegada hacia la primera estación de vestimenta de las estructuras con los elementos versátiles "manto", anudado a los coligües con argollas y cordones. Luego de aproximadamente 10 minutos, dimos la señal de partida hacia la segunda estación de vestimenta con los elementos versátiles "guirnaldas", anudadas a los coligües con sus mismos cordones. Cinco minutos después, continuaron los equipos hacia la tercera y última estación de vestimenta con cintas, lanzadas y amarradas en las estructuras.

Finalizada la etapa de vestido, hicimos una carrera de visitantes boreales hasta el Domo de la Vega. El punto de inicio fue el punto de llegada. Ubicamos las aves alrededor del Domo nuevamente y, en un acto final, nombramos a cada visitante boreal por su cualidad más destacable.

2. Registro

3. Conclusiones de la Ronda