Seminario de América 1. 2024

De Casiopea



Asignatura(s)Seminario de América
Año2024
Período Académicoprimero
Tipo de CursoRamo de Posgrado
TalleresMagíster
ProfesoresJaime Reyes
Palabras ClavePoesía, América, juego, arte
Carreras RelacionadasMagíster

Estudiantes

Seminario de América 1. 2024

La cultura tiene un fundamento lúdico, análisis y lecturas

Exposición del Sr. Godofredo Iommi. Página 22

Planteamiento de la Escuela de Arquitectura sobre la Universidad. Exposiciones de Alberto Cruz, Alberto Vial y Godofredo Iommi M. Resumen del Acta de la séptima sesión de la comisión de reforma universitaria (23 de septiembre de 1967).

FCP-D 67 3. Planteamiento de la Escuela de Arquitectura sobre la Universidad

Reflexiones sobre la lectura del texto y la experiencia de juego

Natalia Duimovic

Reseña sobre los textos Exposición del Sr. Godofredo Iommi. Planteamiento de la Escuela de Arquitectura sobre la Universidad. Godofredo Iommi (1967) y Homo Ludens. Johan Huizinga (1938).

"La cultura tiene un fundamento lúdico." Esta es la afirmación que sostiene el argumento de Godo en su texto y a su vez Huizinga en su texto Homo Ludens argumenta que "la cultura en sus fases primarias tiene algo de lúdica, es decir, que se desarrolla en las formas y con el ánimo de juego." Esta idea resalta que el hombre, en su esencia, tiene un fundamento lúdico, y que este rasgo se refleja profundamente en la estructura cultural.

Para comprender esta premisa, debemos analizar el concepto del "círculo mágico" que Huizinga describe como el espacio separado y especial en el que ocurre el juego. Este círculo mágico se distingue del "mundo real" por varias características específicas:

  • Espacio Separado: El juego se lleva a cabo en un espacio claramente delimitado, que puede ser físico (como un campo de fútbol) o conceptual (como las reglas de un juego de mesa). Este espacio está apartado del entorno cotidiano.
  • Tiempo Especial: El juego se desarrolla dentro de un tiempo específico y limitado. Tiene un comienzo y un fin definidos, y durante ese tiempo, los participantes están inmersos en la actividad lúdica.
  • Reglas Propias: Dentro del círculo mágico, rigen reglas propias que todos los participantes aceptan. Estas reglas determinan lo que es posible y lo que no dentro del juego.
  • Actitud Lúdica: Los jugadores adoptan una actitud diferente a la de su vida diaria. Participan en el juego por el placer de jugar, y esta actitud es fundamental para la experiencia lúdica.
  • Sociabilidad: El juego promueve interacciones sociales y crea una comunidad temporal entre los jugadores. Dentro del círculo mágico, las relaciones y comportamientos pueden diferir significativamente de las normas sociales habituales.
  • Ficción Consentida: Los jugadores entran en un estado de "realidad secundaria", aceptando de manera consciente y voluntaria la ficción del juego. Por ejemplo, en un juego de rol, los jugadores asumen roles y situaciones que saben que no son reales, pero actúan como si lo fueran.

Según Huizinga a través del juego, los seres humanos expresan creatividad, competencia, cooperación y experimentan estructuras sociales en un entorno controlado. Tener control o parámetros dentro de los que moverse es lo que define una cultura o la separa de otra.

Al considerar estas características, podemos concluir que el "círculo mágico" es, en esencia, el espacio/tiempo que la "cultura" en un pueblo se manifiesta. La cultura de un grupo es un espacio o tiempo "separado y especial" en el que ocurren cosas específicas y únicas. Es en este espacio donde se manifiestan las prácticas, creencias y valores que distinguen a una comunidad.

Godo amplía esta visión al afirmar que la cultura engloba aspectos tan diversos como la comida, la moda, los modales, e incluso el modo de soñar de un instante histórico. La manera en que un pueblo sueña y se enfrenta a las distintas épocas define su identidad cultural. En este sentido, el juego se convierte en una representación esencial de la forma de vida de un pueblo. No hay nada más serio que el juego, pues en él se reflejan y se experimentan las dinámicas culturales más profundas.

Una de las formas en que se unifica este “espacio cultural” es a través de la contienda o el AGÓN, que es un concepto griego para la batalla o competencia. El juego, en su esencia, es una forma de contienda regulada y consensuada, diferenciándose de la violencia pura de la guerra, y la podemos diferenciar sobre todo por su aspecto de fiesta, que es celebrativo, también asegura Godo. Pero su semejanza está en que a través de la contienda unifica.

En conclusión, el “círculo mágico” descrito por Huizinga no solo es un componente del juego, sino que también es una metáfora de la cultura misma. Este espacio o tiempo separado y especial en el que ocurren las actividades lúdicas refleja cómo las culturas se estructuran y desarrollan. La contienda o el AGÓN unifican a los individuos dentro de este círculo, creando una comunidad temporal y significativa. Así, la cultura y el juego comparten una naturaleza intrínsecamente lúdica.

Adrián A. García Jardines

Análisis del texto: Exposición del Sr. Godofredo Iommi. Planteamiento de la Escuela de Arquitectura sobre la Universidad. Godofredo Iommi (1967)

La intervención del Sr. Godofredo Iommi en el Planteamiento de la Escuela de Arquitectura sobre la Universidad, es un tema relevante que se abordó en la séptima sesión de la comisión de reforma universitaria el 23 de septiembre de 1967. Establece como la cultura tiene un fundamento lúdico (Iommi, 1967, p.22) y describe que no hay nada más serio que el juego (Iommi, 1967, p.24), estableciendo este acto como un fundamento poético en la creación. Acudiendo a los clásicos griegos realiza un manejo magistral de los términos agon, eros, catarsis con argumentos propios basados en la razón y relacionándolos directamente con la escuela. La exposición de Iommi y su participación en la reforma universitaria son aspectos significativos que merecen una reflexión profunda. Su enfoque en la poesía y la conexión con la arquitectura pueden haber influido en la visión y el desarrollo de la educación superior. Además su relación con los oficios refleja una visión única de la arquitectura y su enseñanza.


Análisis del texto: Homo Ludens. Johan Huizinga (1938)

El historiador y teórico cultural holandés, Johan Huizinga en su libro Homo Ludens (1938) explora la naturaleza del juego en la cultura humana, y vierte las características de este fenómeno sobre la sociedad, la religión, el arte y la política. El juego es más viejo que la cultura (Huizinga, 1938, p. 11), así plantea, y hace reflexionar como el componente lúdico es parte de todos nosotros, asumiendo el concepto de que el ser humano es, por naturaleza, un jugador. Este texto me ayuda a pensar que el juego no es simplemente una actividad superficial o de ocio, sino que es esencial para la formación y la expresión de la cultura.

Huizinga en su análisis de los juegos infantiles, que, personalmente creo, es la génesis para el desarrollo del jugar, sostiene que el juego tiene una cualidad de "magia", permitiendo a los participantes experimentar un sentido de libertad y creatividad dentro de un espacio definido por reglas y convenciones. El juego seguirá siendo una fuerza vital en la cultura humana, capaz de resistir las presiones de la modernidad, es una fuerza central en la formación de la sociedad y la expresión cultural.

Cristian Mella

Carla Saavedra

Johan Huizinga “Homoludens” 1938 Huizinga establece la premisa fundamental de su libro, afirmando: "El juego es más antiguo que la cultura, pues el animal juega antes de que el hombre exista y el hombre juega con su hijo animal antes de que tenga cultura". Esta frase encapsula la idea central de que el juego es una actividad primordial que precede y subyace a la cultura humana. El juego no solo refleja la cultura de una sociedad, sino que también la moldea y la enriquece. Afirma que el juego permite a las personas explorar diferentes realidades y perspectivas, lo que fomenta la creatividad y la innovación en la cultura humana. También afirma que "el juego está fuera de la vida ordinaria, no puede ser juzgado con los mismos criterios que las ocupaciones serias. Debe ser juzgado por su propia ley interna". La naturaleza del juego se puede definir como una actividad libre, voluntaria, intrínsecamente motivada, que se lleva a cabo dentro de límites temporales y espaciales establecidos, según reglas acordadas y que da lugar a la sensación de tensión y alegría, proporcionando un espacio seguro para la experimentación y la expresión, fomentando el desarrollo de nuevas ideas y formas de pensamiento.

Sutton-Smith, B. “La ambigüedad del Juego” 1977

Sutton-Smith argumenta que el juego es inherentemente ambiguo, ya que puede ser tanto divertido como serio, competitivo como cooperativo, creativo como imitativo. Los juegos bélicos, según parece, pueden ser ambiguamente hobbies o extremadamente serios, en el caso de la guerra. Los antropólogos persiguen la relación entre rito y juego, ya que ambos se encuentran en disfraces, rituales y festivales. Arte y literatura determinan al juego como fuente de creación. En la esfera mitológica, los dioses toman como centro de su mundo al juego, mientras que en física, el juego es simplemente otra acepción de caos para los principios básicos. El autor sugiere que gran parte del caos que se encuentra por allí dando vueltas, es el resultado de la falta de claridad de las retóricas populares (formas de pensamiento, donde los que la sostienen tratan de usar para persuadir a otro a que crean) que acompañan a las variadas teorías y terminologías del juego. Analizando las retóricas que el autor presenta, se concluyen ciertos acuerdos: (1) que el juego es inherentemente ambiguo, lo que significa que puede tener múltiples interpretaciones y significados. Esta ambigüedad es parte de lo que hace que el juego sea tan fascinante y significativo para las personas. (2) el juego proporciona un espacio seguro para la experimentación, la exploración y la expresión. Es un lugar donde las personas pueden probar roles, reglas y escenarios sin las mismas consecuencias que tendrían en la vida real. (3) . Al jugar, las personas pueden canalizar sus emociones y resolver disputas de una manera controlada y segura. (4) No todas las formas de juego son necesariamente beneficiosas, y algunas pueden incluso ser perjudiciales para la sociedad.

Daniel Serrano

Comentario sobre el texto: Exposición del Sr. Godofredo Iommi. Planteamiento de la Escuela de Arquitectura sobre la Universidad. Godofredo Iommi (1967)

En base a la experiencia en el juego del ajedrez, sostenida en clase, destaco dos de los conceptos expuesto en la ponencia de Godofredo Iommi: el Eros y Privilegio de Jugar. Enfrentados el contexto de un juego agonal con una estructura y reglas preestablecidas, nos topamos con la diversidad del conocimiento y la experiencia previa, marcándose claras distinciones entre uno y otros. Sin embargo, mediante el Eros, entendido en mi interpretación como pasión e interés, logramos superar esta barrera a través de la colaboración, de una colaboración nutritiva que se afana en nivelar y alentarnos los unos a los otros, a interferir en el juego ajeno (entiéndase que el ajedrez es un juego para dos personas), para que nadie pierda el privilegio de jugar, porque el no entender el juego es ser privado del privilegio y si algunos carecen de este, se ven condenados al ostrasismo. Si no jugamos con el eros que preserva el privilegio se disuelve el grupo y, así, se acaba la fiesta y caduca el juego.

Comentario sobre: Homo Ludens. Johan Huizinga (1938)

En la obra de Huizinga podemos ver como el juego existe en un campo ajeno a lo habitual, es una situación que nos remueve de nuestras actividades mundanas, para realización de una experiencia extaordinaria. Pero poco le dedica a definir que es lo habitual, más allá de expresar en que momento el juego deja de serlo en los ejemplos que utiliza para defender su tesis, como cuando habla de la pérdida del agón en la guerra, resultado de no considerar al adversario como un par. Esta falta de claridad se puede derivar de un sesgo pro priorizar el aspecto agonal del juego en la cultura o tal vez de un sesgo cultural que prioriza el análisis del juego “masculino” y deja de lado un aspecto fundamental que está presente en todas las facetas de nuestra vida, incluso en aquellas que podamos percibir como habituales, que es la representación o performance de una persona. Considerando que, como dice Judith Butler, el género es un acto performativo, podemos extrapolar que el modo en que nos presentamos en general es una representación de aquello que nosotros identificamos como el Yo. Esta representación es variable y adaptativa, generando diferentes roles en los que nos desempeñamos según las circunstancias, por lo que siempre estamos en performance, pretendiendo. De este modo, el concepto de lo habitual desaparece como contraposición al juego.

En la performance del día a día, siempre presente e interrumpida únicamente durante el sueño, podemos decir que la verdadera oposición al juego son la inacción y la inconsciencia, porque actuar es jugar.

David Silva

Haciendo memoria de lo leído de la intervención de Godofredo en la FCP D 673, se me viene a la mente el planteamiento de la Cultura tienen un fundamento lúdico. El juego lo plantea como algo serio, un privilegio. Y sí, la seriedad en el peso e impacto psicoemocional en quien participa, ejemplificado por el poeta en los lamentos de los niños que pueden llegar a vivir en el jugar, y el privilegio, lo entiendo por el carácter nimio que se le da, en el acuerdo de que el jugar no tiene un impacto tangible inmediato en actividades valoradas como más productivas de la sociedad.
En el juego suceden y toman parte dinámicas que en teoría viven dentro del cosmos de ese juego: quien es autoridad o dios de las reglas (arbitro) el destino de las partes involucradas, las consecuencias de las decisiones, la competencia contra otros o un algo (el juego mismo, el tiempo).
Conceptos que, tomándome de Huizinga, hacen del juego una antesala a la vida en sociedad, aunque sea según el autor una actividad ficticia, no productiva, fuera de lo cotidiano que lleva al disfrute. Es alimentada por lo que sucede fuera de la esfera lúdica.
Puede divertir como enseñar, como también ser un espacio neutral en el que bandos enemigos dejan salir sus frustraciones con el compromiso de que no escale en un conflicto real, siempre y cuando eso se haga en la arena del juego acordado, precursor de lo que en estados unidos se denomina “roast”. Y es ahí donde el límite de lo lúdico y lo cotidiano se vuelve permeable, la ambigüedad de la ficción y realidad sucede. Se revelan características no vistas de personas al jugar, sale un aire combativo, o pasivo, atrevido, o derrotista, se hacen trampas, se usa humor para distender el poder romper las reglas, los bajos instintos surgen al entrar en ayuda de quien se ve en desventaja, acciones alimentadas por las concepciones que los participantes tienen entre sí, sea que recién se estén conociendo en el juego o que los participantes ya llevan presentes en sus vidas meses y años. Que sazonan la incomoda experiencia de aprender algo nuevo y ejercerlo bien para poder ganar. Esto tomándome de Roberte Hamayon, citada en Play and Games in Classical Antiquity de Marco Vespa y Véronique Dason.
Paper que trae la separación en el mundo europeo del genérico “play” y “game” que en español son la misma palabra donde “play” deriva de “paida” (juego como actividad o game) que está conectada a “país” (niño/niña) y “paideia” (educación), distinto al mundo de deporte que sería “athla” haciéndome ruido que el génerico de jugar o payasear o hacer bufonada está asociado a la infancia y otros juegos como actividad, sea deporte se tome más en serio, más maduro, más adulto. Algo en lo que me gustaría profundizar si mi deseo pasa a ser voluntad, voluntad a acción y si el tiempo acompaña.

José Tapia

EXPOSICIÓN GODOFREDO IOMMI + EXPERIENCIA JUEGO [AJEDREZ]

A partir de la experiencia del juego de ajedrez, como dinámica inicial a la sesión del taller, y en base a la exposición de Godofredo Iommi, aparece la idea del estar en el juego, del estar jugando, desde esta postura el jugador y su contrincante entran en un estado del juego, estado que involucra por un lado, una abstracción de su entorno, se enfocan los sentidos en el cuidado de cada movimiento [acertado y válido], se está sumido en un condición de alerta que involucra la concentración, más no desconexión, se reciben estímulos externos seleccionados [las voces y señales del grupo]. Estado que se mantiene lo que dure la partida. Es lo serio que se trae al juego. Por otra parte, aparece la proyección, son las piezas como extensión del cuerpo, las que en sus movimientos voluntarios revelan la estrategia, las jugadas, la astucia, la osadía o la agonía del jugador. Tras ellos, la vulnerabilidad del jugador y del rey, que pone en crisis la habilidad del jugador y el resultado del encuentro.

Abstracción y proyección, construyen la tensión, Es el Egon, la disputa, como estado físico y mental del juego.

Paula Báez

En el acta de la Séptima Sesión de la comisión de reforma universitaria (23 de septiembre de 19967) se encuentran hablando 3 representantes de la escuela de Arquitectura de ese momento, uno de ellos Godofredo Iommi que introduce con la siguiente frase:

"La cultura en sus fases primarias tiene algo de lúdico, es decir, que se desarrolla en las formas y con el ánimo del juego; donde el fundamento lúdico de la cultura es el fundamento lúdico del hombre".

Esta afirmación final se refiere al antiguo agon, la competitividad entre dos personas bajo un concepto de honor, procurando evitar el conflicto pero emergiendo la tensión entre el privilegio y el poder propio. El privilegio de participar en el proceso y proponer el destino del juego, donde siempre habrá un azar y una decisión con consecuencias inmediatas de lo elegido. Al continuar leyendo la carta, menciona varios conceptos importantes que mencionaré a continuación:

La tensión, un concepto muy presente en los juegos competitivos,puede ser intensa, especialmente en momentos críticos del juego, cuando las decisiones tomadas pueden determinar el curso del resultado.La incertidumbre sobre el desenlace añade una capa adicional de tensión, manteniendo a los jugadores alerta y concentrados en cada jugada.

El eros, según Godofredo, se manifiesta en el juego a través de la enseñanza, proporcionando el efecto explosivo de la pasión más profunda por saber, una pasión medida por lo lúdico, siendo este un momento culminante en el que los jugadores ponen todo de sí para ganar.

Tolerancia, observando a los niños jugando, al principio todos están muy felices jugando, con las reglas impuestas por todos, proporcionando una comunicación activa del proceso, pero siempre estará el "aguafiestas", ese personaje que pierde las ganas de jugar cuando ya no fue partícipe del acuerdo inicial, las reglas iniciales, perdiendo el enfoque de lo realizado, es decir, perdiendo el juego y el momento lúdico de todos.

Durante las clases de seminario de América, se jugará cada clase un juego, para entender de mejor manera el funcionamiento de los juegos. En un principio jugamos ajedrez, siendo una persona que nunca había jugado, lo primero que se hizo fue explicar la manera de jugar, donde se enfrentan dos contrincantes con dieciséis piezas móviles cada uno, donde cada pieza tiene su valor y su movimiento. Me di cuenta de que surgen las estrategias, y momentos de mover y momentos de retirarse, como en el agón donde Godofredo hace referencia a la cultura de la guerra, donde hay dos bandos contraatacando y escogiendo la mejor estrategia para ganar y poder matar al rey. Pero además, aparece el concepto de praxis sobre la mesa, ya que cada vez que jugaba entendía más el juego, la práctica, el despertar del amor por el conocimiento, siendo ahí donde aparece lo que buscamos: el momento lúdico de la cultura del juego.

El juego según Huizinga

El juego se entiende como un conjunto de actividades que el ser humano realiza en plena libertad, sin estar sujeto a obligaciones o tareas previas que le impidan ejecutarlas. Se desarrolla a lo largo del tiempo, generando un espacio lúdico. Estas acciones son independientes del trabajo que requieren dedicación, esfuerzo mental y físico, y permiten escapar de lo cotidiano del día a día de un hombre corriente.

Es una actividad con significación y atribución social. En su dimensión formal, es un acto libre que se lleva a cabo por el mero placer que produce, fuera de la vida cotidiana, aunque tiene la capacidad de atraer y absorber al jugador sin ofrecerle ninguna ganancia material. La estructura, para que el juego funcione como tal, abarca los siguientes componentes: tiempo, meta u objetivo a cumplir, jugadores, los sujetos de acción, herramientas o instrumentos, lugar de interacción de los jugadores y las reglas que impartes orden e igualdad de condiciones.

Mauricio Vegas

Textos complementarios al estudio del juego

J. Fron, T. Fulleton, J. Ford Morie, C. Pearce (2007)Playing Dress-Up: Costumes, roleplay and imagination,Philosophy of Computer Games, Department of Social, Quantitative and Cognitive Sciences, University of Modena and Reggio Emilia. https://citeseerx.ist.psu.edu/document?repid=rep1&type=pdf&doi=131d13916ba062717e45efea0a5e81b4bd372830

Sutton-Smith, B. “La ambigüedad del Juego” 1977

Los Juegos y los Hombres, la Máscara y el Vértigo | Roger Caillois (1913–1978)

Breve descripción de los conceptos de agon, alea, ilinx, y simulacrum, escrita por la psicoanalista Colombiana Belén del Rocío Moreno | PDF

Las existencias menores [fragmento]_David_Lapoujade

Unidad discreta, dibujos de referentes

Superficie Modulada [1955], Lygia Clark

Dibujo de la obra + Esquema de la Unidad Discreta

A partir de la Obra "Superficie modulada" de la artista Brasileña Lygia Clark, se trabaja en la búsqueda de identificar su unidad discreta, se reconoce un elemento que se repite [ se muestra completo o incompleto] , el volumen máximo de esta Unidad aparece completando las porciones en negro, hasta el límite en donde se produce el calce entre ellas.

Unidad discreta Lygia Clark.jpg



Patrón de ratán tejido

El patrón es construido en el realce de las fibras verticales sobre las horizontales, que, sobre una grilla cuadriculada, sigue una ley de 3, 7 y 11 secciones de largo para la vertical y de 1, 3, 5 para la horizontal. la distribución secuencial y repetitiva de esta regla da como resultado un patrón de rombos con diferentes variaciones dadas por el uso libre de éstas.

Dibujo de reproducción de patrón de rattan sobre grilla cuadriculada que genera rombos cuando las líneas verticales quedan en la capa superior.
Dibujo de reproducción de patrón de rattan sobre grilla cuadriculada




Dos pinturas de 12 variaciones de Cornelia Vargas

Estas dos piezas compuestas por cuadrados que forman grillas de 9*9 y 10*10 tienen de unidad 6 puntos: uno en cada esquina del cuadrado y 2 que están en el punto medio de los lados verticales de este. Uniendo las cuatro esquinas se crea la unidad de la primera variación, denominada U2, que cambia de color creando trazos se sobreponen y colindan entre sí.
En la segunda variación conectando distintos puntos del cuadrado con superficies de color de crean U3, U4 y U5 que combinados construyen un obtusángulo, llamado U6. U6 se espeja y crea el romboide U7, U7 se repite en un sentido y la artista lo refleja, cuando las teselaciones en ambos sentidos se intersecan crean una nueva configuración una U8.
Cornelia quiebra la regularidad del ordenamiento de la pieza en la tercera fila, creando lo que se podría llamar un rayo o virgulilla ,una U9; y en la quinta fila, desplazando el encuentro de la teselación enfrentada de las U7.

Cosmos [edición limitada], (1974), Anna Andreeva

Reproducción de la obra y análisis de la unidad discreta, Natalia Duimovic.

Anna Andreava fue una diseñadora textil e interior Rusa, que destacó por sus diseños vanguardistas post guerra incursionando en el diseño algorítmico y la cibernética. Es por esto que muchos de sus diseños son construidos bajo "unidades discretas".

La obra analizada tiene distintas unidades discretas compuestas de elementos semicirculares en dos distintos tamaños contenidos en rectángulos de dos colores. Estas unidades discretas se pueden formar desde los cinco modelos contenidos en los rectángulos hacia la horizontal o la vertical, o estos cinco modelos podrían conformas la unidad discreta misma y repetirse según el color del fondo en el que se encuentren. En síntesis, en esta obra se pueden encontrar distintas formas de unidades discretas. En el color del fondo negro o sin color, se busca unidades discretas pero no parece haber un patrón definido, solo que dentro de cada unidad discreta hay siempre dos de uno y tres de otro.


Mosaico de la Rampa (1947), del artista rumano-cubano Sandú Darié

Reproducción de la obra y análisis de la unidad discreta por Adrian A. García Jardines.

Esta obra es realizada por el artista cinético Sandú Darié (1908-1991), de nacionalidad rumano-cubano, considerado precursor del abstraccionismo y máximo representante de este arte en Cuba. Darié emplaza esta obra en una de las avenidas más importantes y modernas de La Habana, “La Rampa”, de ahí que este trabajo sea parte de la colección “Mosaico en La Rampa”, donde intervinieron varios artistas cubanos en la década del 40.

Este mosaico con dimensiones de 30x30 cm, representa el arte cinético que desempeñaba el artista. Presenta como diseño un equilibrio radial a través de triángulos, dirigido a un punto central que a su vez se desplazan en el espacio perdiéndose esa centralidad. Otro elemento de pérdida, pero a la vez de centro de atención son los colores (negro y gris) donde sus diferencias conforman un todo coherente.

Reproducción de la obra y Unidades Discretas

Intitulado (1969), de la artista Anni Albers

Obra realizada por la autora Anni Albers, una diseñadora textil, tejedora, pintora y diseñadora alemana, además de profesora en la Escuela Bauhaus. Titulada "Intitulado", esta obra es una composición geométrica de bordes definidos, característica de los grabados de Albers de este período. Utiliza dos elementos constantes: cientos de triángulos idénticos de color azul turquesa sobre un fondo rojo. Al variar la rotación de los triángulos individuales, se infunde energía a la composición, revelando una serie de formas rojas. El estudio de la obra se realizó en una octava parte de la misma, lo que permitió observar que la obra se compone de triángulos celestes de igual tamaño, simplemente rotados. Además, se destaca que todo el diseño fue hecho en una cuadrícula, donde emergen ciertas figuras.

El juego

Nombre del juego: Contienda Cromática

Sentido y dinámica del juego

Este juego es una contienda colorida entre 4 equipos, que consiste en intentar impregnar de color los lienzos del campo de juego, buscando hacer que el color del equipo que te corresponde destaque visualmente por sobre los colores del resto. Para esto, cada equipo tendrá lanzadores con proyectiles con aguas de color y defensores, que deberán jugar estratégicamente para lograr este propósito, el de colorear predominantemente los lienzos del campo. En un total seis turnos en los que todos los equipos lanzarán y defenderán de a dos equipos por turno, junto a un turno final de ataque simultáneo, se disputará qué equipo logrará teñir con sus aguas la mayor superficie de los lienzos posible.

Campo de Juego

El campo de juego se dividirá en 4 áreas:

  • Área 1. Área de tribuna: Área central del campo de juego que tiene forma de un pentágono. Esta zona está definida por una tribuna elevada, de ella nacen los lienzos que se levantan hacia cada cara del pentágono. Al comienzo de cada turno, los lanzadores de los dos equipos que atacan, deberán ubicarse allí para definir su estrategia y luego ubicarse en las distintas zonas del área 2, el área de ataque.
  • Área 2. Área de ataque: Es el área que se forma entre cada área de lienzos. Aquí se ubicarán los lanzadores luego de haber decidido su estrategia en el área de tribuna. En esta área, los lanzadores llevarán a cabo sus ataques hacia los lienzos que tengan enfrente. Los lanzadores deberán emplear estrategias para superar las defensas de los equipos rivales y manchar los lienzos con los pigmentos. Esta área destaca la importancia de la precisión y la estrategia en el juego, ya que los lanzadores deben ser hábiles para encontrar y explotar las debilidades en las defensas enemigas. Además, la interacción en esta zona fomenta la dinámica de ataque y defensa, creando un entorno competitivo y emocionante para los participantes y espectadores, promoviendo la competencia directa y la toma de decisiones rápidas sobre a qué atacar y con qué pigmento.
    • Los lanzadores solo podrán atacar los 3 lienzos que tengan en las áreas de enfrente, no podrán atacar los lienzos que tengan en los lados.
    • Desde esta área los lanzadores también tendrán acceso al área de recarga, esto permite a los lanzadores moverse libremente y seleccionar los pigmentos para sus ataques.
    • En el área de ataque, también se encontrarán en movimiento los recolectores, recogiendo esponjas las ya usadas del color correspondiente a su equipo para dejarlas en el área de recarga, para que así los lanzadores puedan cargarlas y volverlas a usar.
  • Área 3. Área de lienzos y defensa: En esta área, se colocarán 10 lienzos, distribuidos de a dos por cada cara de un pentágono, para asegurar una disposición equitativa y estratégica. Todos los integrantes de los equipos estarán distribuidos alrededor de los distintos lienzos, los que deberán proteger de los ataques de los demás equipos. Los defensores se posicionarán alrededor de cada par de lienzos. Esta configuración fomenta la cooperación y coordinación entre los miembros del equipo, enfatizando tanto la defensa como la creatividad en la estrategia de protección. Los lienzos serán de entretela de papel de 1,20 x 12,0 m, y se encontrarán fijados por un extremo a la tarima y por el otro se elevarán sobre una estructura de madera.
  • Área 4. Área de recarga: Esta área se encuentra por el borde del área de ataque. Está destinada principalmente a ser el espacio dónde se ubican los contenedores con el agua de colores. En cada una de las 5 zonas de esta área, habrán 4 contenedores, uno con cada color para que todos los equipos tengan agua de color cercana a su disposición. Solo los lanzadores podrán acercarse a esta área para rellenar las esponjas que les recuperen los recolectores. Es importante recalcar que cada equipo dispondrá de sus propias esponjas, no se pueden usar esponjas de otros equipos, porque si se mezclan los colores no tendrán puntaje alguno.

Las dimensiones de cada área serán las indicadas en la planimetría del campo de juego.

SEMINARIO AMERICA PLANIMETRIA.jpg SEMINARIO AMERICA PLANIMETRIA2.jpg

Forma del Juego

Equipos

  • El juego estará conformado por 4 equipos, cada uno con 20 integrantes (80 jugadores/as en total).
  • Cada equipo se identificará con un color: equipo rojo, equipo azul, equipo morado y equipo verde.
  • Todos los jugadores/as de los equipos deberán estar vestidos con un elemento en forma de capa del color de su equipo.
  • Cada equipo asignará roles a sus integrantes, habrá Defensores y Lanzadores, y estos se deberán ubicar en el área definida para cada uno:
10 Lanzadores

Se ubicarán en el área 3 del campo de juego, el área de ataque. Tienen la tarea de:

  1. Lanzar las esponjas con pintura a los distintos lienzos dispuestos en el campo de juego. Para esto, contarán con artefactos lanzadores para poder realizar la acción. Los lanzadores deberán regular la fuerza y proyección de sus tiros hacia los lienzos, tratando de manchas lo más posible con su color los lienzos. La decisión de qué lienzo atacar será parte de la estrategia de cada equipo, dentro de los 3 lienzos que tengan al frente, ya que no pueden lanzar a los lienzos que tengan a los lados.
  2. Cuando un equipo esté atacando, los lanzadores de los demás equipos podrán pasar a ser defensores, ubicándose en el área de los lienzos a su alrededor (área 2).

Instrumentos:

  1. Artefacto lanzador: fabricado con un listón de madera 1x1”x100 cm y una botella pet de 600ml cortada y plegada.
  2. Proyectil 1: Esponja de forma ortogonal. Marcadas con el color distintivo de cada equipo.
  3. Proyectil 2: Malla de esponjas. Marcadas con el color distintivo de cada equipo.
  4. Recipientes: envases con agua pigmentada con los colores de los equipos.


SA instrumentos del juego 01.jpg
10 Defensores - Recolectores

Se ubicarán en el área 1 del campo de juego. Tienen la tarea de:

  1. Resguardar los lienzos impidiendo que las esponjas lanzadas por los equipos rivales lleguen a estos y los pinten con sus respectivos colores.
  2. Cuando los lanzadores de un equipo estén atacando, los defensores de ese mismo equipo serán los encargados de recolectar las esponjas ya lanzadas esparcidas en el campo de juego y llevarlas hasta el área de recarga (área 4), para que así los lanzadores puedan cargarlas y volverlas a usar. Es importante recalcar que cada equipo dispondrá de sus propias esponjas, no se pueden usar esponjas de otros equipos, porque si se mezclan los colores no tendrán puntaje de ninguno.

Instrumentos:

  1. Artefacto Lanzador: fabricado con un listón de madera 1x1”x100 cm, tornillo de 1 o 1 1/2 pulgadas y una botella de 600 ml o 1,5 l. 10 por equipo.

Lanzador5v9.png

  1. Artefacto Bloqueador 1 Escudo Individual: fabricado con un listón de madera 1x1”x25 cm, alambre y tela que construyen la forma de un pentágono con áreas libres y áreas con tela. 12 por equipo.

SA escudo individual Mesa de trabajo 1.png SA escudo individual Mesa de trabajo 1 copia.png

  1. Artefacto bloqueador 2: escudo fabricado con tela de 30 x 300 cm de ancho, con agarras por ambos extremos. Este artefacto debe ser usado por dos defensores, uno a cada lado de las telas. 4 por equipo.

ESCUDO22.png

  1. Artefacto Contenedor: fabricado con un listón de madera 2x2”x50 cm, tornillo de 1 o 1 1/2 pulgadas y un bidón de 6,5 l. 5 por equipo.

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Juez o Maestro de ceremonia

El cumplimiento de las reglas del juego será supervisado por un juez o maestro de ceremonias. Para esto, el juez será responsable de explicar las reglas y la dinámica del juego desde un principio. Este se encargará de controlar las rondas de tiempo mediante acciones específicas y el uso de un artefacto sonoro para señalar el final de cada ronda. Además, será responsable de asegurar que todos los participantes respeten las reglas establecidas y de resolver cualquier disputa que pueda surgir durante el juego. El juez es quien definirá el fin del juego y comunicará el conteo de puntajes para indicar al equipo ganador y así el mismo hacer la entrega del trofeo al equipo ganador. Este maestro de ceremonia tendrá una máscara distintiva.

Reglas del juego

A continuación se presentan las reglas del juego, diseñadas para garantizar una experiencia divertida, justa y estratégica para todos los participantes. Estas reglas se definen por:

  1. Duración del Juego: Serán 6 turnos de 4 minutos cada uno en los que dos equipos de distinto color deberán atacar y otros 2 defender (así todos los equipos juegan contra todos). Argumento: Esta regla establece el marco temporal del juego, asegurando que todos los equipos tengan la misma cantidad de tiempo para atacar y defender. El juego debería tener una duración total aproximada de 30 minutos.
  2. Ataque en lienzos del frente: Durante el tiempo de ataque, se pueden lanzar proyectiles solo a los 3 pares de lienzos que se tiene en frente, no a los dos que quedan por los lados. Cada equipo decidirá en qué zona del área de ataque dispondrá a sus lanzadores. Hay en total 5 zonas en el área de ataque en la que se pueden disponer. Argumento: Esto permite a los equipos tener libertad estratégica para distribuir sus ataques y maximizar su puntaje.
  3. Distribución de Jugadores: Todos los miembros de cada equipo están posicionados repartidos en todos los lienzos. Al momento de empezar un turno, los lanzadores de los dos equipos a los que les toque atacar deberán partir en la tarima para que, cuando se indique distribuirse a sus posiciones. Argumento: Esta regla asegura que todos los lienzos están cubiertos por jugadores, lo que fomenta una distribución equitativa y estratégica de defensores y lanzadores.
  4. Estrategia de Distribución: Los jugadores (defensores y lanzadores) podrán distribuirse en las 5 zonas en el área de ataque y en el área de lienzos, según la estrategia definida por cada equipo. Argumento: Permite a cada equipo crear su propia estrategia de posicionamiento, agregando una capa táctica al juego.
  5. Relleno de Esponjas: Los mismos lanzadores rellenan sus esponjas. Argumento: Esto asegura que los lanzadores están activos y responsables de su equipo durante todo el tiempo de juego.
  6. Lanzadores Exclusivos: Únicamente los lanzadores pueden proyectar las esponjas a través de los artefactos destinados para ello. Argumento: Define claramente los roles y responsabilidades, previniendo confusiones y asegurando que solo los jugadores designados lancen las esponjas.
  7. Recuperación de Esponjas: Durante el ataque de un equipo, sus respectivos defensores tienen la tarea de recuperar esponjas lanzadas y acercarlas al área de recarga, para que luego los lanzadores puedan recargarlas y volverlas a usar. Es importante recalcar que cada equipo dispondrá de sus propias esponjas, no se pueden usar esponjas de otros equipos, porque si se mezclan los colores no tendrán puntaje de ninguno. Argumento: Esta regla permite que los lanzadores se concentran en atacar mientras los defensores les proporcionan los materiales necesarios, promoviendo el trabajo en equipo.
  8. Material del Ataque: El ataque se realizará con esponjas sumergidas en témpera diluida en agua del color correspondiente al equipo. Argumento: Define el material específico usado en el ataque, garantizando uniformidad y claridad en las reglas del juego.
  9. Turnos de Ataque: El ataque se realiza por turnos, dos equipos a la vez. Habrá 6 turnos en total para que todos los equipos jueguen contra todos. Argumento: Esto mantiene el orden y permite una observación clara de las acciones de cada equipo, asegurando que no haya interferencias directas entre equipos durante sus ataques.
  10. Defensa durante Ataque: Durante el ataque, todos los integrantes de los dos equipos que no estén atacando pueden defenderse. Argumento: Permite a los equipos no solo centrarse en atacar, sino también en proteger los lienzos, haciendo el juego más dinámico y estratégico.
  11. Puntuación por Manchas: La puntuación será por manchas, al final del juego el Juez mirará cada lienzo y determinará qué color predomina, izando un banderín que indicará qué equipo dominó cada lienzo. Argumento: Establece cómo se calcula el puntaje, basado en la posición de las manchas en los lienzos, incentivando la precisión en los lanzamientos.
  12. Conteo final de Puntos: Al final del juego se contabilizarán los banderines izados por equipo, el equipo tenga más banderines izados, será el ganador. Argumento: Clarifica cómo se determinará el ganador, asegurando que todos los esfuerzos y estrategias durante el juego se reflejan en el puntaje final.
  13. Suspensión por Faltas: Si uno o más jugadores incurren en una falta a las reglas del juego, el árbitro podrá suspender la acción del equipo, tantas veces como faltas incurra el equipo. Argumento: Esta regla impone disciplina y asegura que los equipos sigan las reglas establecidas, manteniendo la integridad del juego.


Puntaje

  1. El puntaje se contará por manchas, al final del juego el Juez o Maestro de ceremonia analizará cada uno de los 10 lienzos, determinando qué color es el que predomina en cada uno.
  2. Para cada lienzo se izará un banderín del color que predomine en este, esto significa un punto para el equipo de ese color.
  3. Se contabilizarán los banderines de los equipos, el equipo con más banderines, por ende con un puntaje más alto, será el ganador.
  4. Se dispondrá una pizarra en donde se vayan anotando todos los puntajes, transparentándolos a todos los equipos, además de los banderines ser visibles para todos.

Etapas del Juego

  1. Todos los jugadores deben reunirse en el campo de juego, el juego tiene un total de 80 jugadores y 1 juez.
  2. El juez o maestro de ceremonia hará la lectura de las reglas y de la dinámica del juego.
  3. Se deben conformar 4 equipos de 20 jugadores cada uno, a los cuales se les asignará un color.
  4. Cada equipo tendrá un tiempo determinado para elegir los roles de sus jugadores que son lanzadores o defensores/recolectores.
  5. Los jugadores deberán ubicarse en el campo de juego según sus roles, ocupando equitativamente todo el espacio de defensa.
  6. Los lanzadores de cada equipo deberán ubicarse en el área de la tribuna según su turno para luego ubicarse en la zona para atacar que hayan determinado según su estrategia.
  7. Inicia el primer turno, un turno consiste en los 4 minutos correspondientes a dos equipos para lanzar. Dentro de estos 4 minutos, los dos que lanzan deberán ubicarse en la tribuna para luego ubicarse en el área de ataque según su estrategia y atacar. Se jugarán 6 turnos completos en total más un turno de lanzamiento simultáneo.
  8. Los 6 turnos corresponden a:
    1. Lanzamiento equipos A y B, defensa equipos C y D
    2. Lanzamiento equipos A y C, defensa equipos B y D
    3. Lanzamiento equipos A y D, defensa equipos B y C
    4. Lanzamiento equipos B y C, defensa equipos A y D
    5. Lanzamiento equipos B y D, defensa equipos A y C
    6. Lanzamiento equipos C y D, defensa equipos A y B
    7. Cuando termina su turno cada equipo debe volver a sus puestos de defensa y recolectar sus esponjas.
  9. Lanzamiento final simultáneo. Todos los equipos tendrán 2 minutos para lanzar desde el área de ataque, de manera simultánea. De igual forma que en los turnos, deberán distribuirse en 10 lanzadores y 10 defensores.
  10. Contabilización de los puntajes. El Juez determinará qué color predomina en cada lienzo izando su respectivo banderín, para luego contabilizar los puntajes por equipo según cuántos banderines tenga cada uno.
  11. Ceremonia de premiación del equipo ganador haciendo entrega del trofeo e izando una gran bandera del color ganador en el centro del área de la tarima. En esta ceremonia el equipo ganador debe sumergir el trofeo en el agua de color que le corresponde, haciéndolo así propio.
  12. Palabras finales a modo de cierre.


Este juego debe tener una duración aproximada de 30 minutos.

Premio o trofeo

El trofeo del juego, concebido como un prototipo de color blanco, trasciende la mera representación de la victoria. Su verdadero significado se despliega al finalizar todas las partidas del torneo. En ese momento crucial, tras el conteo final de puntajes, el trofeo permanece suspendido en un estado de expectativa. No es hasta que se sumerge en el color del equipo victorioso que adquiere su identidad definitiva. Este acto simbólico no sólo marca la culminación del torneo, sino que también celebra la habilidad y la creatividad que distinguen al equipo campeón.

Presupuesto

Registro Fotográfico

Flickr de CONTIENDA CROMÁTICA_MAD2024.

Análisis del torneo

El juego Contienda Cromática tuvo una recepción favorable en la comunidad de la e[ad] y mostró ser una propuesta lúdica innovadora que combina la competición y el trabajo en equipo en un entorno dinámico. A partir de las observaciones del taller de magíster y los comentarios rescatados de los participantes y espectadores, se encontraron los puntos fuertes del juego, así como aquellos perfectible para lograr un torneo más accesible, atractivo y desafiante para futuras ediciones.

Explicación de las reglas: La explicación inicial de las reglas es un momento crucial para el éxito del juego, por lo que se debe identificar correctamente el momento idóneo para entregarlas. Durante el torneo la explicación de las reglas se hizo por equipo y en momentos separados, lo que causó retrasos y algunas confusiones. Por ello se sugiere que esta instancia se realice en un solo momento con todos los equipos, una vez que estos estén armados en torno al campo de juego. Estructurar correctamente esta etapa asegura que los jugadores inicien con claridad en cuanto a las reglas y dinámicas del juego. Además es necesario que las reglas del juego puedan ser redactadas de una manera más sencilla y con menos pasos.

Duración y ritmo del juego: Aunque los intervalos de dos minutos por ronda funcionaron adecuadamente, hubo consenso en que las rondas podrían volverse monótonas si se extienden demasiado. Se propone alternar rondas cortas e intensas con otras más largas para mantener el interés y evitar el cansancio. Esto mantendría la atención de los participantes y daría lugar a diferentes estrategias de juego.

Legibilidad del campo de juego: La baja visibilidad de las líneas de demarcación del campo de juego afectó la percepción de las áreas de juego. Por ello se recomienda el uso de demarcaciones más visibles en el terreno, usando colores que contrasten con el entorno.

Estructura del campo y equipamiento: La disposición actual del área de lanzamiento, cercana a la tarima central, incentivó a los jugadores a agruparse en esa zona, reduciendo el dinamismo de las jugadas. Definir un límite máximo para el área de lanzamiento podría incentivar un uso más amplio del campo.

Infraestructura: Mejorar las fijaciones de los lienzos en el terreno, empleando estacas y materiales más firmes, contribuiría a una experiencia de juego más estable.

Rotación y participación de los jugadores: Dada la buena recepción del juego, hubo más personas interesadas en participar que roles disponibles en el campo de juego, por lo que Incentivar la rotación de roles dentro del equipo (lanzador, recolector - defensa) permitiría que jugadores participen y puedan experimenten distintas funciones, agregando diversidad y riqueza al juego.

La torre como componente del juego: La torre junto al campo de juego fue un gran aporte para las funciones del maestro de ceremonias, proporcionando un punto de vista privilegiado para juzgar el desarrollo del juego y comunicarse visiblemente con todos los jugadores desde un único punto notable.

Aumentar la teatralidad del juego: Comenzar el juego con un espectáculo inicial, donde los jugadores estén distribuidos estratégicamente y con roles definidos, podría añadir un elemento dramático que aumente la emoción y el interés del público.

Momento de tensión: Fuera del lanzamiento inicial en el que los equipos atacantes realizan un lanzamiento masivo y al unísono, el desarrollo de cada ronda es parejo, faltando puntos de tensión entre medio que alerten a los jugadores y animen a los espectadores. Desarrollar estas tensiones mejoraría el impacto del juego, así como su memorabilidad.

Distinción de los colores: Se eligieron 4 colores diferentes para representar a los 4 equipos y mejorar la visualización en el lienzo. Sin embargo, al seleccionar morado y azul, ambos se mezclaban, lo que dificulta la distinción entre los equipos durante el juego y complicaba identificar al ganador. En cambio, los colores naranja y verde ofrecieron una clara diferencia, facilitando la identificación de los equipos. Por lo tanto, es necesario elegir otros colores que ofrezcan una verdadera diferenciación y permitan visualizar claramente las manchas de cada equipo en el lienzo.

A pesar de las dificultades ya enumeradas, la Contienda Cromática resultó ser un evento disfrutable y con mucha participación, lo que demostró potencial como un torneo que podría volver a repetir.