Rocío Castillo, Observación del Juego- Taller de Diseño de Interacción 2020

De Casiopea


TítuloRocío Castillo, Observación del Juego- Taller de Diseño de Interacción 2020
Tipo de ProyectoProyecto de Taller
Palabras Clavejuegouno
Período2020-2020
AsignaturaTaller de Diseño de Interacción
Del CursoTaller de Diseño de Interacción 2020
CarrerasDiseño, Interacción y Servicios
Alumno(s)Rocío Castillo
ProfesorHerbert Spencer, Katherine Exss

Proyecto Individual etapa 1: Observación del Juego

Introducción del jugar

Observaciónes

Para comenzar con el ciclo dos se nos da el encargo de observar y reflexionar sobre los juegos relacionado con el entorno entendiendo el juego como una percepción contemplativa que se encuentra en estado de flujo de interacciones.

  • Nombre: El nervioso juego de cartas , mano nerviosa.
  • Jugadores: mas de dos personas.
  • Objetivo: Quedar sin cartas en la mano.
  • Categoría: Velocidad y presión.

El juego consiste en repartir equitativamente las cartas para todos los jugadores , puede ser de dos en adelante , cuando estas son repartidas cada jugador debe lanzar su carta sin mirarla rápidamente, se debe contar desde el inicio de las cartas hasta el fin y cuando a un jugador le aparezca el numero indicado todos los participantes deberán de inmediato poner sus manos sobre el maso en donde se encuentran todas las cartas de manera que el ultimo que ponga su mano sera el que pierde y se lleva todo el maso , este juego es finito , el jugador que se queda con todas las cartas es el que pierde.

Es un juego estimulante donde intervienen básicamente la observación visual y los reflejos. Es necesario poner en juego la capacidad de asociar imágenes y la habilidad de acción, creando un ambiente divertido y algo delirante por su rapidez

Dentro del juego existe una interfaz que divide el exterior del juego que seria lo que nosotros estamos observando y el interior del juego que seria el sistema que se esconde y que hace comprensible el juego sin darnos cuentas que este existe el cual logra un momento lúdico .

En el ciclo anterior logramos identificar como el sistema se escondía detrás de toda interacción del usuario con el producto sin este notarlo ,considerando las emociones del usuario , ahora es parecido , debemos identificar los momentos del juego y lo que estos causan en el jugador los cuales se van observando en la espiritualidad de acciones corporales o emociones que crea este escenario .

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¿Que momentos son los que permiten el aparecer del juego? ¿Como nos encontramos con un estado de flujo? ¿Que elementos de ese momento permiten dejarme llevar cuando se experimenta un fenómeno lúdico?

Al iniciar la observación anote palabras sueltas las cuales se iban mostrando con el juego siendo estas una lluvia de ideas de lo cual podría considerar mas adelante ;

“concentración-unión-constancia-reglas- al azar - orden - ingenio - repeticiones - oportunidades - experimentar - distracción - pausas - turnos - velocidad - práctica - practicó - tiempo - fuir - entretención - dialogo - ambiente - escenario - intención - presión - conveniencia - habilidad - destreza - técnica - competición - desafió - conflicto-formalidad-valor interno-libre”

Luego de observar estas cosas en el juego observe la gestualidad del cuerpo de los jugadores en los cuales me encontré con:

“tranquilidad - ansiedad - enojo - nerviosismo - frustración - diversión - presión - alegría - sereno - aburrido - molesto - envidia - triste - inspiración “

¿Que momentos permiten el aparecer del juego?

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Al observar un juego de mesa me encontré con los cuatro momentos : Se podría decir que en la etapa de pre-inicio permite el aparecer del juego en el cual el jugador debe entender el juego captar reglas y el contexto,en esta observación nos cuestionamos porque razón el inicio del juego no es este si no que el pre-inicio , el juego aparece cuando el inconsciente sale de su realidad para enfrentar un desafió por lo que cuando se encuentra en el pre inicio no se encuentra 100% en un estado de juego si no que captando como sera el juego , a continuación nos encontramos con el inicio en el cual el jugador se empieza a sumergir de a poco en el juego por lo que aún no se encuentra del todo jugando si no que realizando intentos de jugar si bien esto lo observamos de un jugador principiante nen el juego porque el jugador que ya adquirió patrones sabe que en este juego debe estar en su máxima concentración ya en el inicio entonces podríamos decir que el flujo del juego podría aparecer en todos los jugadores en el desarrollo y en su fin dependiendo del juego.

¿Como nos encontramos en un estado de flujo?

Según observo al hablar sobre estado de flujo estamos hablando de tiempo en el cual cada persona se comporta de manera distinta se ve que tarda en existir pero se logra apreciar por la postura y gestualidad del jugador , de acuerdo a mi observación encontrarse en estado de flujo es el estado que alcanza el individuo cuando se sumerge completamente en el juego alcanzando su mayor implicación con esta , es decir cuando el jugador esta completamente implicado usando sus habilidades al máximo , manifestando una unión de su acción,movimiento y pensamiento .

¿Que elementos de ese momento permiten dejarme llevar cuando se experimenta un fenómeno lúdico?

Retos-Desafíos-Recompensas

Unos de los elementos que permitían fluir en el juego eran los retos y desafíos que se le iban poniendo en el camino a los jugadores al igual que un elemento importante era la presión que cada uno de ellos tenia entre ellos y también cada uno sobre ellos mismos. Pero dentro del juego se creaba un ciclo que se repetía en momentos de tensión otorgando recompensas para relajar al jugador es decir era importante que el juego permitiera al jugador tensar y soltar para que este mantuviera su canal de flujo sinuoso y no recto o mas bien ya aburriéndose lo cual seria un elemento terrible para el juego ya que después de aburrirse no existiría juego pero si el jugador llegase a frustrase aún mantendría el juego y sus desafíos.

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Casos de estudio

Dentro de los juegos existen distintos conceptos los cuales son importantes tener en cuenta ,estos son responsables de que el juego pueda fluir por una mayor cantidad de tiempo el cual puedo observar que es a través de la mantención de un desequilibrio dinámico.

Juego 1

  • Nombre: Geometry Dash
  • Objetivo: manejar un pequeño cubo y distintos vehículos por una serie de obstáculos para llegar al final
  • Categoría: Velocidad ,desafíos,plataforma
  • Ritmo: Muy rápido
  • Cantidad de jugadores: Individual

Observaciones:

1 Cuando el juego inicia se observa de inmediato que tiene obstáculos los cuales tenemos que saltar apenas comienza el juego,al perder el juego tiende a causar el efecto de ambición en el jugador es decir sentir deseos por enfrentarse nuevamente al juego y avanzar aun mas allá , pero cada vez que se va avanzando mas allá la velocidad es aun mas por lo que la concentración debe ponerse a prueba y ser cada vez mejor.

dentro del juego existen distractores como la música ,las luces, el cambio de color de pantalla etc... que desconcentran al jugador,ademas que el jugador no sabe que es lo que viene mas adelante , es inesperado el juego en la medida que vas avanzando cada vez más por lo que el jugador debe estar aún mas concentrado en el juego ya que no da pausas

Cuando el jugador pensó estar en un estado de flujo solo observaba lo que venia a continuación y apretaba el botón para no perder ,por un tiempo el juego de luces hizo que la vista se incomodara y cada vez se sentía mas tensión en el cuerpo.

2 En esta experiencia puse a jugar a una persona de 48 años la cual no tenia ninguna experiencia en videojuegos , se le explico el contexto del juego y como jugarlo , al jugar perdió de inmediato intentándolo cuatro veces mas en las cuales avanzaba cada vez mas pero ya aprendiendo los patrones que realizo en los juegos anteriores .El ritmo de las variaciones de velocidad es demasiado rápido y provoca que el jugador pierda el control del patrón y se rinda al percibirlo, de nuevo, como ruido “

Gestualidad del cuerpo: Nervioso/Tenso/Concentrado.

“El jugador repite los mismos movimientos cada vez que pierde,memorizando la jugada”

“El juego tiene poco movimiento en los dedos, es solo apretar la pantalla para poder saltar “

“El juego aburrió al jugador ya que repite constantemente lo mismo “

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Juego 2

  • Nombre :Subway Surfer
  • Objetivo:un niño corre de un policía a través de una peligrosa estación de tener por lo que pasan continuamente trenes a toda velocidad.
  • Categoría:Velocidad ,desafió,plataforma
  • Ritmo:mediano

Experiencia Propia: al encontrarme con el juego uno comienza a meterse de a poco cada vez que va avanzando en el juego , tiene distintas posibilidades y puede tener tres movimientos en la mano a comparación de Geometric Dash ,en este juego existe una dinámica buena en la cual el sistema te suelta y te presiona en diferentes tiempos ya que si bien la velocidad cada vez es mayor , los obstáculos también , tiene pausas en el juego cuando te premian existen distintos factores que permiten al jugador descansar de esta presión que es no caerte y perder.

Comparación de Juegos

Al observar y reflexionar una comprensión de ambos juegos un poco similares puedo lograr una comparación de uno con el otro,si bien escuche los comentarios sobre cada juego en cada observación puedo dividir al juego en distintos elementos que los hacen ser quienes son :

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Historia:Para empezar contar una historia es realmente importante en el juego por que de esto dependerá para quienes queremos que sea este juego y de que manera llamaremos la atención para que se aun juego exitoso , por lo que este pequeño resumen del juego que se da pone en una postura de juego al jugador ya haciendo correr la mente y su imaginación con lo que se puede encontrar.

Dificultad:Cuando observe a las personas jugar esto observe como la dificultad del juego dice mucho sobre el , se observa que el problema no es la dificultad en si ,si no que de que manera se le esta dando esta dificultad en el juego por ejemplo en Geometric dash la dificultad aparece de inmediato sin adentrarse al juego a comparación de Subway surfer el cual tiene un tiempo al principio para entenderse con este y ir de a poco y luego a lo mas extremo.

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Distractores:Otra cosa importante que también observe fueron los distractores que se les da al juego los cuales inconscientemente están y pasan desapercibidos como por ejemplo en Geometric dash existían muchos distractores como luces en movimiento , la música que te confundía , los cambios de color en la pantalla , que si bien no eran parte de lo que debíamos evadir se encontraban presente formando parte de la concentración del jugador lo cual distraía y hacia errar si se cansaba la vista o cambiaba de lugar esta .

Esquema del jugar

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Busqueda del concepto

Observación de mas juegos para encontrar el concepto encontrando patrones entre ellos.

  • Nombre del juego: Rubik Revolution Edición Titanio
  • Categoría: Velocidad ,Plataforma,memoria
  • Duración: finito.
  • Cantidad de personas: Individual o grupal
  • Grupo de edad: mayores de 8 años
  • Placer a experimentar: fantasía,desafíos.

Objetivo

Apretar a una velocidad correcta todas las luces que van apareciendo. Flujo de juego: Constante y duradero. Sensaciones: Nerviosismo.

Jugabilidad

El Rubik’s Revolution incluye 6 juegos electrónicos, usando los 6 botones iluminados en los cuadrados hundidos en el centro de cada cara del cubo y el altavoz interno. Estos juegos se llaman “Velocidad de la luz”, “Recarga rápida”, “Secuencia de pánico”, “Cube Catcher”, “Decifra el código”, y “Locura múltiple

Un botón se ilumina, y el jugador tiene una cierta cantidad de tiempo para pulsar el botón correcto. A medida que el jugador avanza, el jugador tiene menos tiempo para pulsar el botón correcto. El juego finaliza cuando el jugador pulsa el botón equivocado, se queda sin tiempo o ganar el juego con la máxima puntuación de 999 (20 minutos). La versión Titanio de velocidad de la luz le permite anotar más de 2.384 puntos (más del equivalente a una hora de juego). la edición de Hielo le permite anotar más de 9.999 puntos (que es 7.615 puntos más que la edición de Titanio). A diferencia de la original, del Titanio y del Hielo, el Micro Edition cuenta con un sistema de clasificación de lo bien que una persona juegue. El Micro Edition termina cuando el jugador pulsa el botón equivocado, se queda sin tiempo o alcanza la máxima puntuación de 99.

Mecánica del juego:

Botones al azar se iluminarán durante un corto período de tiempo. Cuando un botón que ha estado encendido durante un determinado período de tiempo, empezará a parpadear y dará una alarma de advertencia acústica. El jugador debe presionar rápidamente el botón para “recargar” la misma. El jugador gana si al mismo tiempo puede cargar todos los botones. El juego termina si el jugador falla en recargar cualquiera de los botones a tiempo o gana el juego.

Observaciones del juego:

el jugador experimenta el juego y copia sus patrones. la habilidad del jugador depende mucho de tiempo en que ocurra el juego

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Definición de concepto:Velocidad

Análisis de los cuatro juegos anteriores en cuanto a velocidad.

  • Nervioso: “el que pone la mano primero ,GANA” es decir que el que procesa de manera mas rápida mentalmente y coordina sus pensamientos al notar que salio la carta que debe ir contando y pensando en la que saldrá y mover su mano para tocar el maso primero que todos los demás por lo que se enciende que el que adquiera un flujo de juego mas rápido es el ganador por lo que debe tener mucha atención y conexión con el juego.
  • Geometry dash: Debes superar todos los obstáculos sin caerte ya que si te caes pierdes,no hay mas oportunidades que empezar de cero, en este debes estar atento a todo desafió que se te presente, ya que debes saltar y superarlo por lo que tu atención debe estar al máximo.
  • Subway surfer:Muy similar al anterior en este debes superar obstáculos con un ritmo establecido ,tu velocidad de reacción debe estar la 100% para enfrentar estos retos.
  • Revolution rubik: Debes apretar rápidamente la luz que se encuentra en una de las caras emitiendo un sonido, tu velocidad de reacción dependerá de la velocidad del juego y con esta si ganas o pierde

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Introducción al concepto

Dentro del estudio de lo que era un acto lúdico empece a buscar juegos en los que el flujo del juego fuera intenso y constante , entonces observe estos juegos que siempre se debe estar atento en los cuales la concentración era todo el juego , en la habilidad que tenia el jugador , entonces desde allí comencé adentrarme en la materia intentando entender como estos jugadores podían mantener el flujo del juego por largos periodos de tiempo siendo este circulo mágico tan frágil que solo una persona que ejercita su habilidad diariamente podría estar completamente en el juego.

Al analizar los juegos nombrados anteriormente puedo observar como en cada uno de estos existe un concepto que los relaciona a cada uno , comencé pensando por cual era el objetivo de cada uno y que era la presión que se ejercía en cada uno de estos , en los cuales el jugador debía estar en constante movimiento por lo que lo relacione con la actividad que realizaba el jugador en el juego , tome como concepto la velocidad de reacción pero anteriormente solo observe la velocidad que existía en estos , encontrando muchas formas de velocidad las cuales no eran exactamente la que estaba observando .

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Velocidad de reacción

La velocidad de reacción es la capacidad que tiene el sistema nervioso de reaccionar a un estímulo y con prontitud por una respuesta motora. O sea el tiempo mínimo que demora un sujeto en dar una respuesta ante un estímulo sin sobrecarga.

¿Donde se encuentra la velocidad de reacción?

En el juego existen diferentes acciones que debe realizar el jugador , como el sistema que se encuentra detrás de , por ejemplo el jugador en Cubix revolution debe escuchar un sonido luego mandar la orden a su mente luego reacción a este estimulo y buscar la luz que se encuentra encendida luego mandar la orden a la mente y apretar el botón .

Entonces a través de esta información observamos que la velocidad de reacción la encontraremos en la capacidad del ser para responder a este estimulo pero si observamos mas allá para lograr este objetivo de ser cada vez mas rápido una de las acciones se deben mezclar de manera que las reacciones que tenga sean casi por intuición , me refiero a que el proceso en que el jugador debe pensar en realizar estas cosas deben ser momentos muy cortos que se debiesen mezclar de manera que cuando escuche el sonido el ya deba tener claro que deba buscar la luz encendida

Entonces la velocidad de reacción la podría definir en la capacidad del jugador para responder a estímulos sin saber que es lo que viene mas adelante , capacidad de tener distintas técnicas para desarrollar un juego que siempre esta en variaciones las cuales se aprenden como patrones y ir mejorando a través de niveles de aumento de velocidad.

Podemos dividir la velocidad de reacción en cinco fases distintas las cuales ejemplificaremos con un juego:

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Proyecto Individual etapa 2: Observación del Juego

Juegos investigados para crear una lluvia de ideas

Bo pit: se trata de un juego de concentración que emite sonidos a través de los cuales manda ordenes como “tíralo,grita,pásalo”,bueno este aparato tiene dos pirulos que pueden realizar estas ordenes. Este juego tiene niveles que aumentan la habilidad del jugador y la velocidad de reacción.

Dobble: Dobble un juego con más de 50 símbolos, 55 cartas, con uno, y solamente un símbolo idéntico entre cada carta. Si nunca has jugado a Dobble, toma dos cartas al azar y ponlas boca arriba sobre la mesa a la vista de todos los jugadores. Busca el símbolo idéntico en las dos cartas (misma forma y mismo color, sólo el tamaño puede variar). El primer jugador que encuentre este símbolo, lo nombra y roba dos nuevas cartas que pondrá sobre la mesa. Repite esta operación hasta que todos los jugadores hayan entendido que siempre hay solamente un símbolo idéntico entre dos carta.

Jungle Speed: El juego consiste en 80 cartas con dibujos geométricos variados, que se reparten equitativamente entre los jugadores. Cada jugador coloca las cartas delante de él y las va destapando, una a una, por turnos, poniéndolas boca arriba, en su pila. Existen cinco tipos de cartas: verdes, amarillas, naranjas, violetas y especiales. Si el dibujo de dos jugadores coincide, intentarán atrapar el tótem situado en medio de la mesa, con una sola mano. El primero que lo coge se deshace de su pila de cartas jugadas, pasándolas al jugador que ha sido más lento. El objetivo final del juego es quedarse sin cartas.

Las cartas especiales complican el juego y le dan aún más emoción. Además, cuando ya conozcamos mucho las cartas y nos hayamos convertido en expertos, podemos completar el juego con una nueva “extensión” de 80 cartas nuevas de un nivel de dificultad superior y con dinámicas de juego diferente.

Halli Galli: Repartimos todas las cartas entre los jugadores y estas se van sacando por turnos a un montoncito delante de cada uno de los jugadores, sin mirarlas previamente y las cartas se sacan “tipo Jungle”, es decir, hacia afuera. Cuando sobre la mesa haya 5 frutas, bien porque haya salido una carta con 5 frutas, o porque haya 2 cartas una con 1 fruta y otra con 4, por ejemplo; se hace sonar el timbrecito. El primer jugador que lo haga se lleva todas las cartas que hay sobre la mesa. Y se empieza de nuevo poniendo cartas en la mesa.


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Análisis de juego

Al comenzar mis observaciones del acto lúdico en el jugar comencé por una primera experiencia observada en la cotidianidad dentro del espacio en que me mantengo ,observando como primer momento un juego de mesas familiar el cual lograba mantener a los jugadores muy presentes en este , coordinando cuerpo y mente al jugar creando un ambiente de competición entre ellos mismos por lo que me interese por seguir observando lo que ocurría con los distintos jugadores, comencé por el jugador al cual el juego se le hacia desconocido y tuvieron que enseñarles la mecánica del juego , este jugador a medida que iba jugando y cometiendo errores intentaba ser en cada jugada un poco mejor copiando patrones que en partidas anteriores fueron funcionales.

otro jugador muy importante es el que ya había experimentado antes la jugabilidad por lo que su postura era mucho mas preparada , este se encontraba concentrado 100% apenas el juego empezaba , concentrado en su mente , en el juego y en su entorno , por lo que su concentración debía ayudarle para poder responder con agilidad al juego , en este jugador observe una habilidad distinta y adquirida a través de practicas del juego,este jugador conectaba sus acciones muy rápidamente con su mente por lo que sus reflejos lo ayudaban a distinguir lo que había en las cartas respondiendo casi intuitivamente con un golpe sobre esta , entonces en un momento mi atención estuvo sobre la velocidad en que el juego ocurría pero decidí observar en profundidad que era lo que hacia que el juego ocurriera de esta manera , tomando como concepto la velocidad de reacción en el jugador para definir la velocidad del juego.

la velocidad de reacción envuelve al jugador conectando todos sus sentidos manteniendolo en un flujo constante dentro del juego controlando todos sus sentidos y su exterior para apuntar en el tiempo correcto a la carta adecuada.

Propuesta de juego numero uno

Objetivo :actuar rápido en cuanto a los retos que están establecidos los cuales manejan el control de tonalidades de colores , el jugador deberá acertar a estos velozmente.

Consiste en un juego de colores difusos los cuales intentaran confundirte de la manera mas desapercibida posible, poniendo en duda tu concentración , tu verdad y tu velocidad de reacción, se trata de un juego de cartas el cual tendrá distintos tipos de niveles los cuales debes ir superando dependiendo tus capacidades y habilidades mentales .

Para comenzar existirá el nivel uno en el cual cada jugador tendrá su mazo con diferentes colores y dentro de estés diferentes tonalidades, por ejemplo los cuatro colores principales serian (Rojo,Azul,Amarillo,Verde) estos colores deben ir en orden de manera que cuando sea el primer turno todos los jugadores tengan las tonalidades de rojo , las cartas se deben encontrar con el color hacia abajo , no se debe saber este color hasta que comience el juego y los jugadores den vuelta la carta y la pongan en la mesa.

Al momento de encontrar todas las cartas en la mesa los jugadores deberán observar cual es el color mas claro de todos y al primero que lo encuentre deberá poner su mano en esta carta de manera que el ultimo que ponga la mano se queda con las cartas.

en el nivel dos el jugador se enfrenta a un nuevo reto el cual consiste en un cambio de cartas las cuales tienen un borde blanco y un borde negro lo cual dificultara el proceso de procedimiento del color correcto y la dificultad de la velocidad de reacción .

En el nivel tres se deberá utilizar un maso aparte para realizar todo esto , estas cartas tienen 10 círculos del mismo porte en los cuales algunos estarán de otro color , el objetivo de este juego es que un jugador deberá sacar una carta de l mazo y ver cual que dice esta .. por ejemplo estas podrían decir “ encuentra la carta que tiene el color repetido tres veces” por lo que estas cartas igual estarán repartidas en orden entre los jugadores , para dificultar el nivel tres se pondrán círculos sobre otros para ocultar colores. El nivel cuatro es similar al anterior solo que aumentamos la dificultad en cuanto a tamaños de círculos.

En el nivel cinco , el ultimo nivel de este juego ,nos encontraremos con distintas figuras las cuales son partes del circulo anterior repartidas este nivel es mucho mas dificultoso ya que con figuras de distinto tamaño y forma el color se modificara mentalmente .

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Prototipo numero dos

Objetivo: Alcanzar el nivel mas alto de velocidad de reacción y quedarse sin ninguna carta,no te desconcentres que se te puede ir un color.

N° de jugadores:2-6 personas.

Para comenzar el juego los jugadores deberán repartir del mazo de cartas 10 para cada uno, un jugador deberá girar la ruleta ala velocidad que el desee y pararla cuando el quiera ,cuando decida el jugador parar la ruleta los demás deberán dar vuelta sus cartas y cada participante deberá buscar la carta con el color que salio al azar, el mas rápido que lo encuentra deberá montarlo sobre las superficies encontradas en el tablero para confirmar el color.

Reglas:

1 Existirá una carta blanca la cual podrían usarla para cualquier color ,en caso de que ya estén listos para ganar van y la ponen.

2 Si tienes dos cartas repetidas podrás botar las dos al tiro .

3 Cuando dos jugadores tengan la misma carta el jugador que tire ultimo se debe quedar con ambas.

4 Si el jugador se equivoca de color y ya puso su carta deberá tomar todas las que estén en el tablero.

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Fotos Prototipo numero dos

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Videos


Propuesta Final

Junto con la creación de este juego cabe destacar el inicio de lo que fue el proceso en el cual tuve la oportunidad de observar particularmente un juego ,en el cual la agilidad visual y velocidad del jugador estaba en juego.

Cuando comienzo el proceso de observación analizo al jugador de acuerdo a su gestualidad corporal la cual era totalmente rígida y concentrada en el juego por lo que me reduje a observar particularmente que era lo que hacia que el jugador se mantuviera en esta postura rígida y atenta a cualquier "por venir "por lo que observe varios juegos que tuvieran conceptos relacionados de los cuales podría sacar mas conocimiento y patrones.

Al terminar mi proceso de observación encuentro patrones relacionados entre ellos , por que si bien los juegos se trataban de velocidad intente indagar mas allá de solo este concepto el cual se trataba de los juegos pero en el jugador existía algo que hacia que el juego fuera dándose de manera veloz y fuera tomando cada vez mas al jugador por lo que llegue a la conclusión de que el jugador hacia el juego y en el estaba la velocidad en que se manifestaba frente al juego, es decir , depende del jugador la manera en que ocurría el jugar y como progresara en el juego , ,manteniendo sus cinco sentidos desde el primer momento que comienza este , conectando cuerpo y mente los cuales serán manejados a través de estímulos y retos competitivos.

Es por esto que busque de que manera podría mantener al jugador al 100% concentrando en la cual me decidí por utilizar colores que fueran de distintas tonalidades los cuales deberían encontrar rápidamente en sus cartas, esto podrá confundirlos pero deberán reaccionar y agudizar su agilidad mental respecto a su visual ,intentando siempre ir mas adelante que los demás jugadores manteniendo su concentración y velocidad de reacción en todo el juego.

Se juega en grupo y el objetivo es quedarse sin cartas , para esto quise usar colores en distintas tonalidades los cuales los jugadores deberán buscar en el tablero ,para iniciar el juego se deberán tirar los dados y el que saca mayor numero deberá girar la ruleta y elegir "al azar" con su dedo un color ,cuando esto ocurra los demás jugadores deberán girar sus cartas que se encontraban volteadas por el lado negro por lo que las darían vuelta y se encontrarían con las tonalidades y deberán buscar en sus cartas el color asignado escogido por el jugador que giro la ruleta.

Cuando un jugador encuentre la carta deberá ponerla rápidamente en los orificios de la ruleta ya que si un compañero se adelante perderás tu turno , esta carta se quedara sobre el tablero y el jugador que encontró la carta primero deberá hacer girar la ruleta ,existen distintas variables para hacer duradero el juego como por ejemplo"Cuando el jugador se equivoca de carta deberá tomar todas las cartas que hay en la tablero " o "cuando dos personas tiran la carta en una misma tonalidad el que llega ultimo se deberá quedar con ambos cartas" estas son unas de las reglas del juego que permiten que el jugador cada vez tenga mas cartas y no llegar a su objetivo fácilmente pero para ayudar a perder las cartas también existen reglas como por ejemplo"si tienes dos o mas cartas de la misma tonalidad podrás tirar todas estas cartas, también dentro del maso existirán cartas con distintos uso , como comodines los cuales también favorecerían el quedarse sin cartas, cuando un jugador se quede sin carta se podrá decidir el primero lugar,luego el segundo y el tercero y así sucesivamente es decir el juego termina cuando todos se quedan sin ninguna carta.


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Especificaciones del juego

  • Nombre: Luciferina
  • Categoría: Velocidad de reacción, Reflejos , Agilidad visual
  • Duración:finito, 10 min aprox.
  • Tema del juego:El juego trata de mantener al jugador lo mas concentrado posible para que no pierda ya que si se desconcentrando un solo poco perderá.

Jugadores

  • Cantidad de personas: grupal,mínimo dos máximo 5.
  • Grupo de edad: mayores de 7 años.
  • Placer a experimentar: retos ,adicción,concentración.
  • Tipos de jugadores: Competitivos.

Objetivo

El jugador debe quedarse sin ninguna carta en la mano , lo que sera difícil si no tiene agilidad visual y corporal.

Jugabilidad

Para iniciar el juego los jugadores deben elegir los turnos por lo que cada jugador deberá tirar el dado,el numero mas alto es el que saldrá primero a girar la ruleta cuando estén listos los turnos el jugador deberá girar la ruleta y frenarla con su dedo en donde caiga "al azar" en estos momentos todos los jugadores deberán tener sus cartas dadas vuelta , entonces se elige el color y todos dan vuelta las cartas y el que encuentra la carta primero debe dejarla en estos orificios dejándola allí, luego se deberá girar la ruleta denuevo y así sucesivamente hasta que un jugador quede sin ninguna carta.

Mecánica

El inicio del juego (el dado) definirá solo el turno del primer juego ,cuando el juego este en desarrollo el jugador que vaya acertando en sus caras debera girar la ruleta,a medida que el jugador vaya interviniendo con el juego podrá adquirir o deshacerse de las cartas dependiendo de su velocidad de reacción .


Reglas

1 Cada jugador deberá tener 20 cartas

2 Cuando dos personas tengan la misma carta el ultimo que ponga la carta se quedara con ambas.

3 Si en el mazo personal tienes cartas repetidas de las mismas tonalidades podrás tirarlas ambas en distintos tiempos solo la persona que puse primero la carta.

4 Cuando el jugador se equivoca de carta deberá tomar todas las cartas que hay en la tableta.

5 El jugador que tire la carta primero sera el que deba girar la ruleta.

6Si el jugador se queda con una sola carta y el color que eligen al azar no es , mientras el otro compañero busca en sus catas podrá sacar una del maso la cual si no le sirve deberá dejársela igualmente para el,esto puede ocurrir cada vez que se gire la ruleta.

7 Si ningún jugador tiene la carta se deberá girar nuevamente la ruleta.


Momentos

Pre-inicio: En esto momento se dará a conocer el contexto del juego y las reglas de este haciendo entender a los jugadores.

Inicio: el juego comenzara cuando se repartan las cartas y tiren el dado para elegir los turno , luego de esto el jugador deberá girar la ruleta asignando un solo color.

Desarrollo: jugadores deberán estar totalmente concentrados para no equivocarse y poder acertar en todas sus jugadas.

Fin:el juego terminara cuando todos se queden sin cartas , es decir primero un jugador se quedara sin ellas pero esperaremos por el segundo y tercer lugar . Dibujojugabilidadc .jpg

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Partes del juego

Tableros

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Cartas

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Fotos

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Videos


Pdf para imprimir el juego

Archivo:Juegopdf.pdf