Resumen contenido LC2 2015

De Casiopea



TítuloSumario de Contenidos Vistos en Clases
AsignaturaLenguaje Computacional 2
Del CursoLenguaje Computacional 2
CarrerasDiseño Gráfico, Formación y Oficio, Diseño, Interacción y Servicios
1
Alumno(s)Daniela Gallardo


RESUMEN

Diferencia entre Usuario y Cliente

El cliente siempre es un usuario pero un usuario no es necesariamente un cliente, el diseño de la experiencia de usuario (UX-User Experience) es una experiencia puntual con un sistema y un usuario, este construye al diseño de experiencia del cliente (CX-Client Experience); es una experiencia global gobernada por el diseño de servicios donde cada uno de los puntos de la experiencia de usuario construyen la CX.

Diseño de servicios, Experiencia de Usuario (UX) y Experencia de Cliente (CX)


¿Por qué centrar el diseño en las personas/usuarios?

Porque se recibe un encargo por parte de un mandante o cliente para diseñar para otro; dar cabida al otro, pero ¿Quién es el otro?. El diseñador busca ENTENDER quién es el otro CONSTRUYENDO AL OTRO, esto quiere decir PONERSE EN EL LUGAR DEL OTRO para construir al otro, DISEÑANDO UN LENGUAJE que CONSTRUYE UNA REALIDAD; UNA NUEVA REALIDAD PARA EL OTRO guiado bajo cierta ÉTICA que permite a ese otro (que ha sido construido) ser capaz de entender esta nueva realidad.

Archivo:Dieñocentradoenelusuario.jpg
Diseño centrado en los usuarios
El proceso de construir al otro comienza poniéndose en el lugar del otro

Cuando un sistema interactúa con el usuario debe comunicarse de forma clara (comprensible), tiene que construir un lenguaje tal, capaz de comunicarse con el usuario.

Diseño del sistema, cómo habla con los usuarios

Usabilidad

Archivo:PuntoscríticosUX.jpg
Puntos críticos UX (User Experience)

La Usabilidad se mide en parámetros numéricos (se construye mediante la interfaz; la interacción y la emoción es construída por la interfaz), se mide para entender la capacidad del sistema para comunicarse eficientemente y funcionar; es la justificación para hacer pruebas de usuario.

[CUANDO DISEÑAMOS PROBAMOS]


Pruebas de Usabilidad

Primero trabajamos con modelos y patrones, no se pregunta a los usuarios su opinión, sino que se pone a prueba el sistema a ver si el sistema conversa con el usuario y logra realizar una operación o tarea de buena manera; la capacidad del sistema para construir una conversación con el usuario.

Se puede realizar una prueba con prototipos de papel, con wireframes, por ejemplo.

Los análisis de usabilidad son un respaldo irrefutable como método de indagación o medición de usabilidad.


Métodos de Indagación

Expert Review (Análisis/Revisión de Experto)

Es un paseo cognitivo donde el experto se pone en los zapatos del usuario, usa personas y escenarios y posee un formato.

¿Qué es un paseo cognitivo o cognitive walkthrough?

Es un método de indagación que permite evaluar y validar un diseño desde sus primeras fases de desarrollo y así evaluar los aspectos generales de navegación. Puede llevarse a cabo sobre los primeros esbozos en papel.

Tipos de Evaluación

  • Protocolo
  • Hallazgos principales (esto busca el cliente: RESULTADOS)
  • Hallazgos específicos (y por ende SOLUCIONES), como ventaja para el diseñador es el saber las soluciones para estor hallazgos. Por ejemplo, la iconografía en los contenidos está al servicio para acelerar procesos y hacer que un sitio web sea comprensible; en un software no puedo/debo poner imágenes que parezcan o den a entender otra cosa. No es estética (que no deja de ser importante), sino que el factor es QUÉ COMUNICA o SI LOGRA COMUNICAR CORRECTAMENTE.
  • Evaluación general, esta comprende el contenido del diseño y la facilidad de uso.


Evaluación Heurística (Jacob Nielsen)
  1. Visibilidad del Sistema: Cuán hábil es el sistema para dar a conocer qué es lo que ocurre. (ej:cómo se muestra el proceso para descargar un archivo; con una barra que carga el porcentaje de la descarga)
  2. Relación del sistema y el mundo real: El sistema necesita acercarse al target y darse a entender. (ej: íconos y botones de navegación; representaciones iconográficas de LO QUE ES, reafirman una acción).
  3. Libertad y control por parte del usuario: Errores del usuario que pueden condicionar su experiencia. (ej: mal ingreso de una contraseña, formularios incorrectos, clicks equivocados). El diseñador debe proveer las herramientas necesarias para poder rectificar con facilidad. (ej: recuperación de contraseñas si el usuario la ha olvidado)
  4. Consistencia y estándares: A veces el peor enemigo de los diseñadores es la creatividad y sus mayores aliados los ESTEREOTIPOS. Son las convenciones las que facilitan la comunicación entre el usuario y la web; el color verde indica progresión mientras que el rojo dice alerta. El menú de navegación suele colocarse en la parte superior de la web; un ícono con una flecha a la izquierda siempre significa atrás (o volver atrás), mientras que la flecha a la derecha indica adelante (ir adelante/avanzar).
  5. Prevención de errores: Es la anticipación del sistema, preveer futuros errores que pudiése cometer el usuario. Por ejemplo, coloreando un campo obligatorio de un formulario para recordar al usuario que debe rellenarlo antes de continuar, o pidiendo dos veces la contraseña a la hora de crear un perfil u otros recursos como a la hora de pagar con una tarjeta de crédito.
  6. Reconocimiento antes que memorización: Un buen sitio web reconocerá las acciones que ha realizado el usuario y facilitará su repetición. Como la predicción de búsquedas anteriores (en el buscador de google por ejemplo) u opciones como historial de productos visitados. El objetivo es evitar que el usuario memorice uno a uno los procesos que ha realizado y de paso conseguir que el sitio web convierta más. Además permite al usuario ahorrar tiempo y esfuerzo.
  7. Flexibilidad y eficiencia de uso: Los sitios web deben estar preparados para usuarios expertos e inexpertos. Es importante incorporar aceleradores de tareas como atajos del teclado, como simplificar una interfaz hasta el punto que un niño pueda interactuar con una interfaz; combinar los extremos de las variables de los usuarios.
  8. Diseño estético y minimalista: Menos es más. Cuanta más información haya en una página, más elementos competirán por la atención del usuario. Por ello, un sitio web debe eliminar aquella información irrelevante a los prototipos del usuario, como diálogos, colores innecesarios o textos engorrosos.
  9. Reconocimiento, diagnóstico y recuperación de errores: Páginas de error. Aún en condiciones óptimas hay que prever la posibilidad de que el sitio arroje un error y que el usuario pueda comprender su significado; la página 404 es buen ejemplo que puede optimizarse.
  10. Ayuda y documentación: Cuando lo demás falla, es necesario recurrir a un manual o en el caso de la web (sitio), un apartado de ayuda o FAQ (Frecuently Asked Questions). Esta sección puede ahorrar malos ratos a los usuarios, en especial si la información está bien presentada y puede localizarse fácilmente. Adicionalmente, es recomendable incluir un correo electrónico donde el usuario pueda contactarse si el asunto o contexto lo amerita.
Aproximación Contextual

Método estructurado (utiliza una pauta) que busca comprender un contexto guiado por un objetivo para su aplicación y asimilar al usuario; el estudio/análisis in situ del usuario para el desarrollo de un producto o servicio en un contexto (escenario) determinado. ej: salidas de observación, estudio etnográfico, pruebas de usuario


Aproximación Individual

Un lenguaje que se construye en un contexto para ese contexto, es la formulación de preguntas, no es estructurado en sí, pero las preguntas sí poseen estructura, en las estadísticas por ejemplo conseguidas a través de encuestas (como interfaz construida para una experiencia).


Participación Remota

Es la recolección de datos estadísticos que proporcionan información específica desde la web sobre los usuarios para el desarrollo de un producto o servicio. Se aplica colocando códigos de programación en el sitio web para obtener información de los usuarios, instalándolo en el body del HTML de la página a seguir. En otras palabras, se evalúa la interfaz por software mediante acciones registradas de los usuarios entregadas como métricas y tendencias.

Google (Google Analytics) y Adobe son dos grandes empresas que pelean analíticas de sitios web. También existen otros proveedores de analíticas de sitios como Crazyegg que a través de un código que rastrea cómo las personas clickean y navegan en un sitio.

Google como buscador proporciona información sobre el SEO (Search Engine Optimization), según Wikipedia el SEO es la gestión de optimizar las páginas Web para aparecer en los primeros lugares de los buscadores. Con esta optimización se pretende tener una página visible a los buscadores y que los posibles clientes, usuarios o seguidores de una página, la puedan encontrar con facilidad. Google proporciona entonces la información desde qué manera los usuarios acceden a un sitio web, pueden ser por:

  • Búsqueda orgánica: que no ha sido pagada para ser posicionada en los primeros resultados de búsqueda.
  • Direct: personas que conocen la marca, el sitio.
  • Refferal: desde otros sitios.
  • Social: desde redes sociales.


¿Por qué es importante?

  • Porque registra decenas de decisiones y patrones de comportamiento de los usuarios de un sitio web.
  • Sirve de rastreo cuando se desea realizar un upgrade de un sitio o aplicación durante un período de tiempo en que el sitio no tenga tantos usuarios.
  • Da a conocer el porcentaje de rebote (es el porcentaje que indica cuánta gente abandona el sitio sin interactuar con él).


Personas y Escenarios
  • Creación de personajes

"Es una herramienta para el diseño de sitios web que se basa en la creación del concepto "persona". Los personajes son descripciones detalladas de los usuarios de un sitio web y sus metas. A través de entrevistas a usuarios y Especialistas en el tipo de servicio o producto ofrecido se crean estos ARQUETIPOS de personajes que pueden ser una o varias y de caracter primario o secundario."[1]

Archivo:Creacióndepersonajes.jpg
Red de creación Personas y Escenarios

personajes primarios: aquellos que necesitan mecanismos de interacción propios y únicos.

personajes secundarios: pueden usar una interfaz diseñada para otra persona.

  • Escenarios

Es la descripción de un personaje en una situación de uso del sitio web con una meta concreta. En realidad trata de poner a los personajes en acción. Para ello los diseñadores deben tratar olvidar sus conocimientos previos y habilidades y sustituirlos por la de los personajes. Los escenarios se crean a partir de entrevistas u/y observaciones directas de los usuarios.

Hay distintos tipos de escenarios:

Aquellos que describen acciones de alta frecuencia

Son el tipo principal y por ello requieren cierta pedagogía en las primeras experiencias en el sitio, pero que por ser tareas frecuentes, pronto dejarán de ser necesarias. Al poco tiempo el usuario demandará atajos y adaptación del sitio a sus necesidades concretas.


Aquellos que describen acciones necesarias

Se refieren a acciones que aunque no se realizan frecuentemente, deben ser obligatoriamente completadas cada cierto tiempo. Por la menor frecuencia de estas acciones y su importancia, su diseño usable siempre será crítico.


Aquellos que describen acciones marginales

Son de poco uso. pueden ser casi ignoradas. Tratarlas en detalles sería un derroche de recursos. No significa que deban ser suprimidas, pero sí que puedan ocupar un lugar poco destacado.

Citas