Reklina

De Casiopea



TítuloReklina
Palabras Claveeljuego
Período2017-2017
AsignaturaTaller de Interacción y Servicios 2017
Del CursoTaller de Interacción y Servicios 2017, 4 DO 2017
CarrerasDiseño, Diseño Industrial
Alumno(s)CarolinaGonzález, Catalina PazVergara
ProfesorKatherine Exss, Herbert Spencer

Se planea la creación de un juego de mesa que cumpla el rol de entretener y generar un tiempo de ocio en las personas, todo en base a una investigación, observación y fundamento generado por los alumnos de cada grupo.

I Etapa

El juego

  • El juego, según Homo Ludens de Johan Huizinga, es una acción libre, ejecutada "como si" y situada en la vida cotidiana. Se ejecuta en un tiempo y un espacio determinado, que genera un estado y un campo de juego, además de desarrollarse en torno a un tiempo (dado por el mismo juego) y sus respectivas reglas que generan orden.
  • El hombre que juega expresa lo esencial de su ser fabricar.
  • Los juegos son antiguos: Hacer música > Contar historias > Crear imágenes > Jugar juegos.
  • El siglo lúdico es una era de juegos. ‘‘Cuando la información se pone en juego, las experiencias similares a los juegos reemplazan a los medios lineales’’.
  • + sistemáticos + modulares + personalizable + participativo.
  • Los juegos hacen un ajuste natural, los juegos son sistemas dinámicos en un sentido mucho más literal. Ej. Jugar poker, pac-man, etc. Los juegos son máquinas de entradas y salidas que están habitadas, manipuladas y explotadas.
  • Ser juguetón es el motor de innovación y creatividad, mientras se juega: pensamos - aprendemos, actuamos de nuestra propia manera, nos permite ser quienes realmente somos.

Juego según Roger Caillois:

Define el juego como una actividad libre en la cual el jugador no está obligado, sin que el juego se lo pidiese, al punto su naturaleza de diversión atractiva y alegre. Además, está circunscrito en límites de espacio, de tiempo y determinados por anticipado. Es incierto y cuyo desarrollo no podría estar predeterminado ni el resultado dado de antemano, por dejarse obligatoria mente a la iniciativa del jugador cierta libertad en la necesidad de inventar. Improductivo, por no crear ni bienes, ni riqueza, ni tampoco elemento nuevo de ninguna especie; y, salvo desplazamiento de propiedad en el seno del círculo de los jugadores, porque se llega a una situación idéntica a la del principio de la partida. Posee reglas sometidas a convenciones que suspenden las leyes ordinarias e instauran momentáneamente una nueva legislación, que es la única que cuenta. Y es un espacio ficticio acompañado de una conciencia específica de realidad secundaria o de franca irrealidad en comparación con la vida corriente.

(Caillois, 1986, p.37-38)

Propone una clasificación que está delimitada por cuatro secciones principales:

  1. Competencia (Agón).
  2. Azar (Alea).
  3. El simulacro (Mimicry)
  4. Vértigo (Ilinx).


A su vez estos grupos tienen dentro de sí distintos juegos que pueden situarse dentro de polos opuestos:

1. Paidia: Principio común de diversión, libre improvisación y despreocupada plenitud mediante la que se manifiesta cierta fantasía desbocada.

2. Ludus: Necesidad creciente de apegar la paidia a convencionalismos arbitrarios, imperativos y molestos para dificultar llegar al resultado deseado.


Bibliografía:

  1. Homo Ludens, Johan Huizinga
  2. Ludic Century, Eric Zimermman
  3. Los juegos y los hombres. Las máscaras y el vértigo, Roger Caillois.





Referencias de juegos de mesa

Cranium

Cranium es un juego de mesa que incluye varias actividades dentro, como lo son el dibujar, imitar, artistas famosos, mímicas, etc. El juego permite la participación máxima de 4 equipos, cuyo número de participantes no está limitado. Existen varias modalidades y formatos del juego o unos más interactivos que otros. Todos los minijuegos que forman a cranium, trae a presencia el intercambio constante de papeles aleatoria mente entre los jugadores, creando interés y toma de papeles por parte de los participantes. Gana aquel equipo que logra llegar al final gracias a los puntos que va obteniendo.

Pastelazo!

Pastelazo está lleno de diversión y suspenso. Consiste en que cada jugador debe girar la manija existente en el objeto, aquel que le toque de sorpresa la activación de la mano, ésta llenará de crema el rostro del jugador. Este jugo depende totalmente de suerte y azar. Pierde aquel que recibe el pastelazo.


Pop, pop, piñata!

Trata de romper la piñata e ir ganando distintos premios, el rompimiento de esta es impredecible, por lo que debe poder capturar al jugador para que esté atento para capturar las sorpresas que hay ahí dentro. Aquel que más premios junte, ganará.



Observaciones

1: Extensión del cuerpo en equilibrio

Campo de observación: El caminar/avanzar de las personas.

a. Movimiento de contracción y distensión del cuerpo en el espacio al realizar el acto de caminar.

b. Las extremidades superiores se mueven para mantener el equilibrio al caminar, generando un vaivén al avanzar.

c. El cuerpo genera un eje de verticalidad que se ensancha con las extremidades superiores para la mantención del equilibrio.

Fundamento: Se toma como campo de observación el acto de caminar, viendo el cuerpo en su estado de tensión y distensión viendo la coordinación y la destreza de adultos a comparación de niños que se encuentran en su aprender a caminar. El caminar adulto se contiene en sí mismo. El cuerpo tiende a retraer las extremidades superiores apegadas al torso, o moviéndolas ligeramente sin ser separadas por completo del cuerpo, por lo que el caminar adulto se concentra en las extremidades inferiores. Por otra parte, se observa además el caminar de un niños, en donde el cuerpo se observa como un eje que se ensancha a causa de las extremidades superiores distendidas del cuerpo para así generar mayor equilibrio en el caminar, logrando como resultante un vaivén que marca el ritmo del caminar.


Conceptos rescatados: Coordinación, inestabilidad, vaivén, contención.

2: Sombras transitantes dentro de un campo establecido

Campo de observación: Sombra generada al transitar de las personas en pasos de peatones.

  • a. Nivel de intensidad intermitente diferenciado por la cercanía en un mismo punto, centro dado por 2 multitudes.
  • b. Tiempo > distensión > movimiento > Formada esta acumulación de sombra cubierta en superficie en un ángulo cubierto de luz > sombras proyectadas en 2 sentidos distintos, horizontal y vertical concentrada en un lado de la persona. Distinta transparencia dependiendo de la acumulación de personas.
  • c. Esta iniciación de cambio de lugar traspasa hacia un frente que es dado por un elemento sin movimiento, que a través de la luz emitida y sonido da paso al transitar, intercambian de lugar.
  • a. Se van incorporando al grupo ya en espera en cuanto al tiempo depende su velocidad. Mientras se espera entre A y B, se encuentra en movimiento el tercer elemento, sombra efímera que cruza este medio > división.
  • b. El aumento de sombra puede ser distinta entre un lado y otro, o afecta directamente en la espera, si espacial mente ya que debe haber dispuesta una relación indirecta para un orden dentro del espacio. La distribución dada por el espacio y el orden también que da cabida a cualquier postura pero dentro del espacio establecido.
  • c. Al cruce y acumulación de sombra en el centro esta sombra va expandiéndose levemente dentro de su transitar debido al movimiento, a diferencia de aquella concisa detenida que permite el paso de los 2 bandos (cuando se permite el cruce se emite un sonido en particular complementario a la luz).





Fundamento: El juego dado como un intercambio Al encontrarnos en el escenario del paso peatonal, se observa que existen dos multitudes que se confrontan en tiempo de espera, la acumulación de ausencia de luz en ambos lados se va acumulando a medida que esta espera crece. Cuando el intermitente da cuenta del poder cruzar dentro del campo establecido(campo de juego), se genera una intersección que comienza con una acumulación a una dispersión, esta dispersión da paso al encuentro nuevamente pero de forma difusa dentro de este centro transitorio transformándose rítmica y coordinadamente. Al nacer este juego de acumulación y dispersión de sombras, se incorpora un tercer elemento que resulta ser aquel que divide ambos lados, también teniendo su detención y movimiento pero que resulta ser disperso en ambos estados. Entonces, damos cuenta que existen estos 2 elementos A y B principales que al estar en detención, existe un C que se mantiene en movimiento dividiendo ambos protagonistas, que si esta sombra se encuentra en movimiento, esta tercer sombra dispersa se detiene. Todo mediado por el espacio e intermitente que da paso al encuentro, cambio de estado y forma del flujo que aún así lo mantiene en orden.



Conceptos rescatados:

  • Espacio de encuentro que transforma manteniendo un orden que altera en base a un tiempo ya establecido (medido).
  • Flujos que se confrontan en una espera seguida por un transitar.
  • Intermitente como mediados de espacio y elementos que se mantienen movimiento y detención.
  • Acumulación y dispersión de sombra.
  • Intercambio de lugar.



Recopilación

  • Vaivén
  • Inestabilidad
  • Aleatoriedad
  • Coordinación
  • Intercambio
  • Intermitente como limitador > orden

Stagger! (1ª propuesta)

Juego de azar y estrategia que se destaca por ser dominado en un primer momento por una ruleta que ofrece 9 distintas acciones y un tablero inestable; ya otorgada tu suerte, dependerá del jugador cual será su movimiento dentro del campo de juego. El primero que logre inclinar el tablero a favor de su contrincante o capturar la casilla recalcada, ganará.




a. Intercambio! (3)

b. Mueve 1 (3)

c. Retrocede 1 (2)

d. Cambio de suerte (2)

e. Mueve 1 de tu contrincante (2)

f. Paso de turno (1)

g. Entrega 1 pieza (1)

h. Recibe 1 pieza (1)

i. Reta a tu contrincante (1)



Propuestas de nombre

1. Stagger: Definido como una dificultad para moverse con como si fuera a caer. Sinónimos: Tambalearse, titubear, alternar.

2. Woble: Sacudir o moverse de lado a lado de una manera que se observa una falta de equilibrio. Sinónimos: Tambalearse, bambolearse.

3. Swap: Definido como cambio. Sinónimos: Intercambio, paso de mercancía, trueque.

4. Contrapeso: Definido como cambio.

Categoría de juego

Competencia (Agón)

  • Lucha en que la igualdad de oportunidades se crea artificialmente para que los antagonistas se enfrenten en condiciones ideales, con posibilidad de dar un valor preciso e indiscutible al triunfo del vencedor” (Caillois, 1986, p.43).
  • Rivalidad
  • Ventaja, cuando existe desigualdad de oportunidades por algún motivo y se la intenta equilibrar, buscando igualdad de oportunidades al inicio, pero “una igualdad absoluta no parece sin embargo alcanzable”. (Caillois, 1986, p.44).
  • Atención sostenida, entrenamiento adecuado, voluntad de vencer, disciplina, perseverancia, lealtad.

Alea (azar)

  • Resultado no depende del jugador.
  • El destino es el único artífice de la victoria y, cuando existe rivalidad ésta significa exclusivamente que el vencedor se ha visto más favorecido por la suerte que el vencido”

(Caillois, 1986, p. 48).

Aleatoriedad y estrategia. La aleatoriedad se asocia a procesos cuyo resultado es imprevisible y sólo se produce con la intervención del azar, al incluir dados se incorpora la aleatoriedad, algo que no se puede predecir (añadir emoción). La estrategia sería lo consiguiente luego de haber lanzado el dado al azar, lo cual depende de las habilidades y estrategias empleadas por la persona para poder superar la misión impuesta.

Participantes

  • 2 Equipos de máximo 3 personas por c/u.
  • Mayores de 12 años.

Objetivo

Desequilibrar el tablero aumentando la inclinación hacia mi contrincante a través de piezas magnéticas con un leve peso en ellas.

Campo de juego

Espacio físico que da cuenta de su desequilibrio y modificación aleatoria por parte de un mediador, siendo parte central del campo.

Artefactos

  • Ruleta (1).
  • Tablero (1).
  • Piezas magnéticas (10 y 10).

Tiempo

Turnos que dependen de la demora de jugada por cada participante. El juego finaliza cuando uno de los equipos logre inclinar el tablero hacia su contrincante.

Mecánica

¿Qué es una mecánica de juego? Una mecánica de juego es una regla con una entrada y salida que produce cambios en el sistema.


II Etapa

Prototipo versión α

ST11.jpg

Reglas

  1. Si el tablero se inclina en favor de mi oponente hasta el tope, gano el juego.
  2. En el caso de "avance" o "retroceso" es necesario girar la segunda ruleta para ver la cantidad de movimientos.
  3. El avance puede ser hacia adelante o diagonal.
  4. El retroceso puede ser recto o en diagonal.
  5. Si en la ruleta aparece la opción "se acaba el juego..." ganará aquel jugador que tenga menos piezas en su sector del tablero.

Tablero

Descripción y planos.

Ruleta

Archivo:StaggerR1-100.jpg


Testeo



Se realiza una corrección a nivel curso junto a profesores para la evaluación del juego, ¿cómo es su mecánica?¿cómo interactúa entre ambos jugadores?¿cuáles son sus reglas?, etc... Participando 2 compañeras, se lleva a cabo la partida teniendo como resultado las siguientes anotaciones:

  • Diferentes interacciones entre las piezas, es decir, cada tamaño/peso puede realizar distintos movimientos dentro del tablero.
  • El quitar o agregar piezas con más frecuencia, hace que el desequilibrio sea mucho más notorio y emocionante.
  • Añadir un nivel de burbuja que refleja directamente el desnivel.
  • Tercera pieza bloqueada que tenga un rango específico de posicionamiento. (ej. solo el centro).
  • Cada movimiento se realice con una pieza solamente, para que así logre idearse una estrategia por parte parte de cada jugador.
  • Poder girar ambas ruletas al mismo tiempo (acción y cantidad), para que de un grado más alto de azar (de una vez).
  • Reemplazar placa de fierro e imanes por orificios hechos en madera > encaje, ya que al momento de mover las piezas, el tablero se desestabiliza con facilidad.
  • ¿Cómo sumar y quitar piezas con más frecuencia?.

Dadas estas correcciones y recomendaciones, se da paso al prototipo versión β


Prototipo versión β

Reglas

Gana aquel que logra inclinar el tablero hacia su contrincante. Si aparece la opción se acaba el juego, pierde aquel que tiene más piezas en su sector... si llegan a tener la misma cantidad, se cuenta por el valor de puntos, aquel con mayores puntos, pierde.

Juego

Se inicia con 3 piezas medianas y 1 pequeña en el sector indicado en la ruleta, si aparece el número 4, es el jugador quien elige en qué sector ubicarlo.

Valor de las piezas:

  • Pieza pequeña: 1 puntos.
  • Pieza mediana: 2 puntos.
  • Pieza mayor: 3 puntos.

Movimiento de las piezas (avanzar):

  • Pieza pequeña: Frente, diagonal y lados + saltar piezas medianas.
  • Pieza mediana: Frente diagonal y lados.
  • Pieza mayor: Sin movimiento (al menos que salga en la ruleta).

Movimiento de las piezas (retroceder):

  • Pieza pequeña: Recto hacia atrás.
  • Pieza mediana: Recto hacia atrás.
  • Pieza mayor: sin movimiento.

Tablero

Se divide en 3 sectores:

Construcción

Archivo:2T CBGF IT PF 2017 b.jpg

Ruleta

Construcción

Con un solo movimiento, se deben girar ambos círculos, uno indicando la acción prosiguiendo la cantidad de veces.

1. Avanza: Avanzar según cantidad de veces que indique la ruleta, se puede seleccionar cualquier pieza que se encuentre en el tablero, 1 por turno.

2. Retrocede: Retrocede según cantidad de veces que indique la ruleta, se puede seleccionar cualquier pieza que se encuentre en el tablero, 1 por turno.

3. Intercambio: se gira el tablero, intercambiando de lado.

4. Reto: Lo puedes aceptar o no, ya que deberás cumplir una de las misiones de las tarjetas, ganándote así 2 movimientos libres sobre cualquier pieza (excepto pieza mayor), si es rechazado, tu contrincante es quien ganará los 2 movimientos libres ganando el reto.

5. Incorpora la tercera pieza: Podrás incorporar la pieza más pesada al sector número 2.

6. Mueve la tercera pieza: Podrás mover la tercera pieza la cantidad de veces que aparezca en la ruleta.

7. Quita la tercera pieza: Podrás retirar 1 de las piezas más pesadas del tablero.

8. Quita pieza(s):

  • Pequeña: Debes quitar de cualquier parte del tablero la x cantidad de piezas pequeñas indicadas por la ruleta.
  • Mediana: Debes quitar de cualquier parte del tablero la x cantidad de piezas medianas indicadas por la ruleta.

9. Incorpora pieza(s):

  • Pequeña: Debes incorporar a cualquier parte del tablero la x cantidad de piezas pequeñas indicadas por la ruleta.
  • Mediana: Debes incorporar solo al sector 2 y 3 del tablero la x cantidad de piezas medianas indicadas por la ruleta.

10. Pierde turno: No puedes realizar ningún movimiento, dándole paso a tu contrincante.

11. Se acaba el juego: Se da por terminado el juego, perderá quien tiene la mayor cantidad de piezas en su sector.


  • Si sale el mover la 3ra pieza, y ésta no está en juego, se pierde el turno.
  • Si aparece quitar 3era pieza, siendo que no hay ninguna en juego, se pierde el turno.
  • Si aparece el incorporar la 3era pieza, siendo que ya están ambas en juego, podrás mover a gusto 1 pieza pequeña o mediana según la cantidad de veces que indique la ruleta.
  • Si sale incorporar piezas medianas o pequeñas siendo que ya no quedan más fuera de juego, se reemplaza por un avanzar o retroceder según la conveniencia del jugador, la cantidad de veces indicadas por la ruleta.

Retos

  • Quita una de las piezas más pesadas del sector 1 de tu contrincante.
  • Agrega una pieza ligera al sector 2 de tu tablero.
  • Agrega dos piezas ligeras al sector 2 de tu tablero.
  • Quita dos piezas ligeras del sector de tu contrincante.
  • A tu contrincante, quita de su tablero la cantidad de piezas indicadas por la ruleta.
  • Gira la ruleta y el número indicado, será las veces que perderás turno.

Testeo

Recomendaciones:

  • Cambio de nombre > relación más directa con el juego.
  • Establecer una tipografía acorde al juego > redondez.
  • Cambio de retos ovalados por redondos.
  • Tablero > al guardar, ambas curvas coincidan.
  • Ver el desmontaje de la ruleta.


Etapa III - Reklina

Identidad de marca

1ª propuestas

Stagger

reklina

Pruebas 1
Pruebas 2:
Pruebas 3:

Propuesta de nombre

  1. Klísi: κλίση. Definición griega que significa inclinar.
  2. Unbalance: Desequilibrar, hacer perder el equilibrio a una persona o una cosa.
  3. Inclina: Desviar (una cosa) de la posición vertical u horizontal.
  4. Desequilibra: Que ha perdido el equilibrio.
  5. Reclina: Inclinar una cosa apoyándola sobre otra.

Reklina

Viene de las palabras reclinar y su traducción en griego klísi = inclinar, ambas dando cuenta que con elementos sobre un objeto se puede lograr una inclinación y desequilibrio. Siendo éstos ambos conceptos principales de nuestra propuesta a realizar.

Retos final
  1. Lanza dos veces la ruleta, tu oponente avanzará la cantidad resultante.
  2. Agrega dos piezas ligeras al sector 2 de tu tablero.
  3. A tu contrincante, quita la cantidad de piezas indicadas por la ruleta.
  4. Despeja una línea horizontal del sector 3 de tu contrincante.
  5. Quita una pieza pesada del sector 1 de tu contrincante.
  6. Despeja una línea horizontal del sector de tu contrincante.
  7. Gira la ruleta, y el número de veces indicado será las veces que perderás turno.
  8. Agrega una pieza ligera a cualquier sector del tablero.
  9. Quita 2 piezas ligeras de cualquier sector de tu contrincante.
  10. Despeja una línea horizontal del sector 1 de tu contrincante.

Modelo

Modo de juego

a. Girar ruleta
b. Desplazamiento dentro del tablero, campo de juego

Tipografía

Poppins:Fuente geométrica Sans serif que hace alución a la forma en la cual está diseñada la pista de juego y todos sus elementos. Las letras son casi monolineales con correcciones ópticas aplicadas a las juntas de trazo para mantener un color tipográfico uniforme.

Manual


Archivo:Manualreklina.pdf

Advertencias

  1. Incluye piezas pequeñas que pueden afectar la integridad física. Peligro de asfixia.
  2. No apto para menores de 15 años.
  3. Mantener alejado y protegido de la luz directa del sol.
  4. No exponer a la humedad o la interperie.
  5. Limpiar en seco.
  6. Guardar con cuidado en su empaque original.
  7. Situarse en una superficie de juego estable.

Elementos

Ruleta

Probabilidad

Estudio parábola

Ya que uno de los elementos principal del juego se basa en el estudio de la parábola ecuación x 2 = 4py ecuación de la directriz y + p = 0, según Apolonio de Perge (primero en usar el término parábola) en su tratado Cónicas, considerada obra cumbre sobre el tema de las matemáticas griegas, y donde se desarrolla el estudio de las tangentes a secciones cónicas. La parábola también fue estudiada por Arquímedes, nuevamente en la búsqueda de una solución para un problema famoso: la cuadratura del círculo, dando como resultado el libro sobre la cuadratura de la parábola.

Materialidad

Armado /desmontaje de piezas/guardado

Ruleta

Desmontaje/Montaje


Tablero

Desmontaje/Montaje

Packaging

dimensión materialidad armado


Construcción final

Medidas piezas principales

R1


Tabla de gastos











Láminas reklina

Archivo:Reklina laminas.pdf