Rediseño de un Widget, Camila Benavides

De Casiopea


TítuloInteracción en Objetos Cotidianos
Palabras Clavewidget
Período2018-2018
AsignaturaTaller de Diseño de Interacción
Del CursoTaller de Diseño de Interacción 2018
CarrerasDiseño, Diseño Gráfico
Alumno(s)Camila Benavides

El Arte como Experiencia

Lectura del capítulo 3 del texto El Arte como Experiencia de John Dewey



Mapacapitulo3.jpg

Interacción con Objetos Cotidianos

Trabajo de observación general de la interacción entre personas y objetos o sistemas cotidianos. Se abarca los casos de interacción desde espacios interiores a espacios exteriores. Se presenta las características de la interfaz de cada uno de los casos.


Interacción en Espacios Interiores

Se estudia la interacción entre personas y productos cotidianos de un hogar. ¿Cómo es el proceso de acción y reacción? Se observa la interfaz de cada caso y cómo esta interfiere en la forma de accionar de la persona.


Caso 1: Lámparas e interruptores

Dentro de un interior se observan dos tipos de lámparas. Estos tipos se diferencian por la posición del interruptor para encender y apagar. Dependiendo de esto varía la gestualidad y la manera de actuar de la persona. En el caso de la primera lámpara, el interruptor se encuentra detrás de la pantalla de género bajo las ampolletas. Esto significa que la persona debe acceder a el por arriba o por debajo. Si la persona se encuentra a la misma altura de la lámpara, acceder al interruptor significaría tener que pararse. En el caso de la segunda lámpara el interruptor se encuentra en un cable que sale de la base, como tal forma una extensión de la lámpara. La mano de la persona no se acerca a la lámpara para prenderla, se cierra alrededor del interruptor y la acción se manifiesta con el pulgar.


Interaccioninterior1.jpg

Caso 2: Puertas y cajones

Se encuentran en total tres tipos de puertas. El primer tipo consiste en puertas y cajones de cocina que señalizan la zona de agarre a través del contraste de materiales, metal y madera. La zona de agarre es sutil debido al funcionamiento del producto. Las puertas y cajones son de cierre automático, debido a esto el accionar de la persona es mínimo, solo un movimiento de empuje y la gestualidad es suave. En el segundo y tercer tipo las puertas son de cierre manual, por lo tanto el accionar de la persona es mucho más necesario, el agarre de la persona es mayor, mucho más fuerte y tenso.


Interaccioninterior2.jpg

Caso 3: Gestualidad

Observando distintos casos de interacción en el hogar se llega a la distinción de tres tipos de accionar por parte de las personas. En primer lugar esta el agarre en casos como manillas de puertas o lavamanos, en segundo lugar la rotación para casos de perillas como en control de radios u otros casos de puertas, y el tercer caso la presión para productos que hay que apretar como botones.

La forma de la interfaz cambia la gestualidad, pasando de ocupar la mano completa a utilizar solo el dedo índice.


Interaccioninterior3.jpg


Interaccioninterior4.jpg

Interacción en Espacios Exteriores

Se estudia la interacción entre personas y servicios encontrados en exteriores. La observación se divide en servicios de la calle y servicios en centros comerciales. Se hace especial énfasis en la diferencia producida por el contexto de los lugares.


Servicios en Centros Comerciales

Caso 1: Visualización

En los centros comerciales parte importante de la interacción con los consumidores es atraer su atención a través de la publicidad de sus productos. Para lograrlo el recurso son las grandes pantallas, visibles desde cualquier punto del recinto. Estas pantallas se utilizan para mostrar productos, anunciar horarios, ofertas, entre otras cosas que se busca vender.


Interaccionexterna5.jpg


Interaccionexterna10.jpg

Caso 2: Comida

El tránsito de las personas en el centro comercial es rápido, pensando en esto la comida rápida es ideal. Una especie de comida al paso ubicada en estos puestos de forma bastante rectangular en los pasillos por donde transita la gente. Estos puestos exponen a los ojos de las personas la comida que ofrecen valiéndose de grandes carteles para los precios, todo esto sin ocupar mucho espacio del pasillo, de lo contrario sería una interrupción para el caminar de las personas.


Interaccionexterna7.jpg


Interaccionexterna8.jpg

Caso 3: Pausas

Dejando de lado las cafeterías y el patio de comida el centro comercial no está pensado para los momentos en los que la gente desea descansar. Hay una evidente falta de asientos, debido a esto hay una tendencia por parte de las personas a recurrir a cualquier cosa que encuentran sobre el nivel del suelo para apoyarse. Modifican el propósito original del producto por buscar su "zona de descanso", por ejemplo, se sientan en las barandas las que en realidad son para las manos.


Interaccionexterna6.jpg

Servicios en la Calle

Caso 1: Tránsito Peatonal

En la calle, la interacción entre locales y peatones comienza desde la vereda, el local llama la atención del peatón a través de carteles y pizarras ubicadas en la entrada, los carteles usualmente tienen el nombre del local de forma transversal a la calle para que sea visible. Las pizarras muestran lo justo y necesario, nuevamente privilegiando la visibilidad, escriben promociones o lo mejor de sus productos en letra grande y usando recursos gráficos atractivos. El espacio interior se conecta con el espacio exterior de los peatones con toldos y entradas abiertas.


Interaccionexterna13.jpg


Interaccionexterna12.jpg

Caso 2: Espacio de Venta

A diferencia del centro comercial, en la calle se puede encontrar aparte de las tiendas establecidas, puestos o espacios de venta más artesanales y aleatorios, flores, verduras y frutas, entre otros. Es el llamado comercio callejero el que cobra gran importancia. Ventas informales en las esquinas y en los bordes de la calle comparten espacio con los transeúntes.


Interaccionexterna11.jpg


Interaccionexterna14.jpg


Interaccionexterna15.jpg

Observación y Rediseño de Interfaces

A partir de la tarea anterior de observación de casos de interacción se procede a profundizar en el estudio de 4 casos de interfaz. Desde la interacción entre la persona y el producto se analiza qué cosas de la interfaz se podrían cambiar para mejorar la experiencia del usuario.

Para la tarea anterior se observaron casos de interacción en exterior y en interior. Se mantiene la interacción en interiores para el rediseño de los 4 casos.


Caso 1: Lavamanos

Lavamanos1.jpg
Lavamanos2.jpg


Caso 2: Basurero

Basurero1.jpg
Basurero2.jpg


Caso 3: Respaldo

Respaldo1.jpg
Respaldo2.jpg


Caso 4: Lámpara

Lampara1.jpg
Lampara2.jpg


Rediseño Cuchillo Eléctrico

Partes que lo componen

Hojas de Corte

Existen 2 hojas de corte que se ponen una al lado de la otra y se deslizan en sentido contrario. Una de ellas tiene un riel a través del cual se conectan, este riel es el que hace posible el movimiento bidireccional.

Características

  • Filo Dentado
  • Mismo Porte
  • Tienen zona de agarre para los dedos
  • Se insertan en el mango


Cuchilloelectrico1.jpg


Mango eléctrico de agarre

El mango es la parte eléctrica por donde el usuario manipula el cuchillo. Es la parte que concentra toda la acción. Aquí se insertan los cuchillos y se conecta a la energía.

Características

  • El mango es grueso y pesado
  • Tiene una manilla donde se posa la mano del usuario
  • Tiene una base de apoyo
  • Contiene los botones para el funcionamiento
  • Tiene un orificio frontal para insertar las hojas


El botón de encendido es donde el usuario realiza su acción y es el que provoca la reacción por parte de la máquina. Por otro lado esta el punto negativo de que la zona de agarre es poco cómoda poco ergonómica y constituye una mínima parte del tamaño real del mango, por lo que al agarrar desde aquí se sostiene todo el peso.


Cuchilloelectrico2.jpg

Gestualidad al usarlo

Primer Momento

El usuario agarra firmemente el mango sobre alguna superficie utilizando la mano izquierda, así su mano derecha queda libre para introducir ambos cuchillos.


Segundo Momento

El usuario enchufa el artefacto desde el cable para poder hacerlo funcionar. Esto significa tener que seguir manteniendo agarrado el producto o descuidarlo por ese momento.


Cuchilloelectrico3.jpg


Tercer Momento

El usuario agarra firmemente el cuchillo eléctrico desde el mango con su mano derecha y posiciona el pulgar en el botón de encendido. Al apretar los cuchillos comienzan a moverse a la vez que la persona también hace un movimiento leve de aserruchar. Para que el cuchillo corte el botón hay que mantenerlo apretado, esto significa una fuerza y presión extra por parte del usuario durante todo el periodo de uso.


Cuarto Momento

Luego de desenchufar el cuchillo eléctrico la persona debe realizar un movimiento incómodo de estiramiento del pulgar para poder alcanzar el botón de eyección. Una persona con dedos cortos es incapaz de alcanzarlo.


Cuchilloelectrico4.jpg


Origen del objeto y del gesto

Definición de cuchillo:

"Es un instrumento que se emplea para cortar, que consta de dos partes principales, el mango y la hoja"

¿Cómo es el cuchillo eléctrico?

Instrumento de corte con un mango de plástico y dos hojas de tipo aserradas.


Mito

Libro de Zhuangzi

Capítulo III: Segunda Fábula, El cocinero Ding


"Al comienzo de mi trabajo sólo veía el buey

Tres años más tarde ya casi no lo veía

Ahora, trabajo con mi espíritu

y no con mis ojos."


"Un buen cocinero

cambia de cuchillo una vez al año,

porque corta con él.

Un mal cocinero

cambia de cuchillo una vez al mes,

porque desgarra con él."


El cocinero manejaba el cuchillo libremente, se abstrae la cualidad de la versatilidad y la comodidad al momento de uso.



Mitocuchillo.jpg



Los cuchillos japoneses se diseñan para trabajar en armonía y equilibrio

Según características físicas

Tomando en cuenta las características físicas de las hojas se puede decir que el objeto proviene de la Sierra. La Sierra tiene las mismas características de hoja con dientes para trozar.

La Sierra proviene de la mitología griega, Pérdix el inventor, la crea desde un trozo de hierro inspirado en la espina de un pescado. Por otro lado la Sierra también se puede encontrar en la naturaleza, por ejemplo en peces.


Cuchilloelectrico5.jpg


Según características del gesto y del uso

El gesto del cuchillo eléctrico es el de despedazar algo, un desplazamiento hacia adelante y hacia atrás a medida que se va bajando la mano. Para buscar el inicio de este gesto se buscan los primeros cuchillos utilizados para despedazar carne.

Esto nos remonta a los cuchillos de piedra prehistóricos usados para trozar las piezas de caza. Es donde primero aparece el acto de DESTROZAR algo. En el Paleolítico los cuchillos eran solo trozos de piedra con formas irregulares por lo que el gesto de agarrar no es tan certero.

Si seguimos la línea de tiempo hasta el Neolítico podemos encontrar los primeros cuchillos con mango de agarre, fabricados con piedra pulida y para el mango un asta de ciervo, la cual se puede decir es una zona bastante cómoda de agarre. Se llega a la conclusión entonces de que con este tipo de cuchillos el gesto es más similar.

Esta forma de cuchillo con mango se continúa usando hasta la aparición del hierro y eras posteriores.


Cuchilloelectrico6.jpg

Rediseño de la Interfaz

Se definen los puntos negativos del diseño original basados en la observación:

  • El mango del cuchillo es muy grande y pesado
  • Es difícil de agarrar
  • Se debe mejorar la comodidad en el agarre
  • Es poco cómoda la ubicación de los botones
  • Falta interfaz gráfica
  • Incomoda el enchufe


Interfaz Gráfica

Desde aquí se inicia el cambio. El cuchillo eléctrico no tiene ninguna señal de uso en los botones. Son dos botones blancos y de formas muy parecidas, por lo que el usuario debe apretarlos para saber qué hacen.

Se propone el uso de iconografía conocida y universal para trabajar a su vez la accesibilidad.


Mango Eléctrico

El cuchillo es grande y pesado.

Se propone cambiar la forma grande y pesada por una más chica por comodidad y para que el usuario no tenga que aplicar fuerza extra para sostener el peso.

MENOS PESO = MEJOR CORTE

En una primera instancia se propone un mango con una forma parecida a los primeros cuchillos del Neolítico. Imita la curvatura de las astas de ciervo.

La desventaja es que al tener la punta más delgada se corre el riesgo de que la mano se deslice al realizar el gesto de aserruchar.


Cuchilloelectrico7.jpg


En una segunda propuesta se mantiene la curvatura del asta de ciervo pero se agranda la parte trasera por seguridad y para evitar el deslizamiento. La zona de agarre es más delgada y después la base es grande y ancha.


Propuesta de Interfaz de Acción

A. Se parte por cambiar el botón para accionar el corte de la parte superior a la parte inferior del mango. Va a quedar a la altura del dedo índice. Así mientras este dedo hace funcionar la máquina el pulgar queda libre para dar un buen agarre.

B. A la parte inferior se le agrega una cómoda zona de goma con antideslizantes, y a diferencia del diseño original, esta zona se acerca a las hojas de corte para dar estabilidad.

C. Se cambia el enchufe por una batería. Así el cuchillo se vuelve inalámbrico y tiene más libertad de uso dentro de la cocina.

D. El botón de eyección se cambia por dos iguales, uno a cada laso del mango los que se deben apretar al mismo tiempo para soltar las hojas, y se ponen en una posición cercana a estas, pero siguiendo dentro del radio de alcance de los dedos.


Cuchilloelectrico8.jpg



E. En la parte superior del mango se deja un botón únicamente para prender el artefacto el que además va a funcionar como indicador del estado de batería. Se posiciona a la altura del pulgar para que sea de fácil acceso. Este botón funciona con luz; sin luz significa apagado, y al prender puede adquirir uno de los siguientes tres colores: verde para batería alta, amarillo para batería media y rojo para batería baja.

F. Se mantienen las hojas de corte originales, las cuales tienen la punta redondeada para mayor seguridad. Se mantiene también el agarre ergonómico para los dedos y el sistema de riel.


Cuchilloelectrico9.jpg


Por último se propone el uso de un material duradero, antioxidante, que no se gaste rápido y que se pueda lavar en lavavajillas.


Afinación de la Propuesta

Para la nueva propuesta se traslada el botón de accionamiento hacia el costado, quedando a la altura del pulgar según el gesto natural de agarrar cualquier cuchillo.

Las hojas del cuchillo se agrandan hacia abajo para que estas topen con la tabla de corte antes que el mango. Así la persona logra terminar de cortar bien el trozo de carne antes de chocar con la mesa.

Por último se le agrega al cuchillo una curvatura como la de los cuchillos japoneses, así se vuelve más versátil y la manipulación mucho más cómoda. La persona tiene la posibilidad de moverlo libremente, incluso puede ocupar la zona más delgada de la punta.


Interaccion4.2.jpg


Momentos: Prototipo 1

Propuesta Final

Finalmente, luego de una corrección se realizan los últimos retoques al diseño.

Mango

El botón para accionar las hojas del cuchillo se traslada a la parte de abajo del cuchillo, pasando a formar parte de la zona cómoda de agarre. Así el cuchillo se vuelve apto para diestros y zurdos. La posición del botón continúa con la propuesta del gesto natural de la persona al agarrar el cuchillo.

Por otro lado en la parte superior, se eliminan los botones de eyección pero se mantiene el de encendido y apagado con indicador de carga. El botón se posiciona sobre una zona de agarre extra que se agrega.


Cuchillofinal1.jpg


Hojas de Corte

Se mantiene la propuesta de las hojas mas grandes para mejorar la calidad del corte y la curva como los cuchillos de estilo japonés. Lo que se cambia es el funcionamiento para insertar y sacar las hojas.

Pensando en la gestualidad de la persona se instala el botón para poner y sacar las hojas en la zona de agarre para los dedos que de por sí ya formaba parte de la gestualidad de la persona para hacer funcionar el artefacto, así se elimina la interfaz extra innecesaria de los botones de eyección ubicados en el mango.

Esto se logra cambiando el sistema de insertar las hojas, a un sistema de riel y enganche, el cual no afectaría el movimiento original del cuchillo.


Cuchillofinal2.jpg


Partitura

Partituracuchillo.jpg


Características

  • Forma inspirada en el Gesto

Se estudia el gesto de la persona al utilizar un cuchillo normal y al utilizar un cuchillo eléctrico, de la observación de ambos surge un diseño que tiene el objetivo de mantener una manipulación y un gesto natural al reducir y acomodar la interfaz.

  • Mango Cómodo

La forma del mango que recibe esta interfaz se piensa para privilegiar la comodidad al momento de uso. Siendo una herramienta peligrosa, la manipulación cómoda y segura es de primera importancia. La forma surge desde la investigación del origen del gesto de cortar, remontada a los primeros cuchillos de la prehistoria. Se propone un mango acoplado a la mano con instalación de gomas antideslizantes.

  • Inalámbrico

Se elimina el cable y el enchufe y se propone un cuchillo que funciona a base de batería. Esto es beneficioso por tres motivos: es más higiénico, más manejable y más transportable. Sin un cable que estorbe el cuchillo es más fácil de manipular, a su vez no se corre el riesgo de que el cable pueda pasar a llevar la comida y mancharse, el uso resulta mucho más limpio, y finalmente, no se depende de un enchufe para su uso, la persona puede ponerse cómodamente en cualquier parte de la casa a cortar su alimento.

  • Versátil

A la versatilidad que le otorga la batería se le agrega una forma distinta a las hojas de corte. La nueva forma inspirada en la curvatura de los cuchillos japoneses permite cortar en movimientos que no necesariamente son rectos, de arriba hacia abajo, permite ocupar más de la punta si se considera necesario y curvar un poco el cuchillo para obtener resultados mejores, todo esto sin impedir el beneficio de un corte parejo.


Momentos: Prototipo Final


Módulo de Presentación

Modulocuchillo.jpg


Video de Presentación

Error en widget youtube: Unable to load template wiki 'youtube'