Reconstrucción de recuerdos y estimulación cognitiva a través de palacios de la memoria virtuales/s2

De Casiopea





TítuloReconstrucción de recuerdos y estimulación cognitiva a través de palacios de la memoria virtuales/s2
Alumno(s)Javiera Ruiz
ProfesorHerbert Spencer, Katherine Exss

Carta Gantt

Modelo del proyecto


Escenarios de uso

Estimulación cognitiva temprana / Reconstrucción de recuerdos

Navegación física de espacios de información virtuales

Antecedentes

Mapa de navegación


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Mapa de clases


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Diagrama de flujo


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  1. Se inicia el recorrido
  2. el usuario navega a través de la cámara de su dispositivo una ruta física que sea conocida para él, por ejemplo su casa
  3. El sistema reconocerá un objeto físico al que ha anclado previamente el recuerdo u objeto virtual, considerando algún tipo de relación semántica que de lugar a la asociación (planta - naturaleza - vacaciones en el sur de chile).
  4. Cuando el sistema reconoce el objeto físico de anclaje, mostrará en pantalla la visualización del recuerdo permitiendo que el usuario se detenga y pueda reconstruir momentos pasados a través de información descriptiva y elementos biográficos como fotos, videos y audio.
  5. El recorrido del palacio de la memoria puede continuar de manera autónoma o mediante pistas que relacionan de manera espacial los recuerdos y los organizan en relación a las categorías o atributos de cada recuerdo, como por ejemplo continuar orden cronológico.

Épicas


Personas versión 1

Corrección: La historia de la persona 3 no es creíble, trabajar en la propuesta de valor de la interfaz para el usuario universal, profundizar en los perfiles de usuario.

Persona 1 proyectodetitulo jr.jpgPersona 2 proyectodetitulo jr.jpgPersona 3 proyectodetitulo jr.jpg

Persona 3


Personas Versión 2

Historia de usuarios 1

Personas

Scroll horizontal para ver los user persona

Persona - laura.jpg Persona - martina.jpg


Historia de usuario

  1. Laura y Martina llegaron recientemente a Santiago, comenzaron su primer año de Universidad y es la primera vez que viven solas. Ambas vienen de otras regiones por lo que no han generado redes en esta ciudad. Tienen la motivación de conocerse y compartir, pero sus horarios generalmente no coinciden, solo en la noche y las mañanas el fin de semana.
  2. A martina hace un tiempo le recomendaron una aplicación que permite Almacenar información en espacios físicos, por lo que deciden descargar la aplicación y crear un recorrido en su nuevo hogar.
  3. Cada una de las paradas que escogen tiene relación a actividades e intereses comunes que pueden compartir tanto cuando esten juntas o por separado cuando esten solas en el departamento.
  4. Martina es una aficionada a la comida y a las plantas, es por eso que dejó una parada del palacio de la memoria anclada a la cocina con recetas de su familia que le gustaría compartir con Laura y otra en el balcón con información sobre el cuidado de sus plantas. Por otro lado a Laura le fascina ver películas por lo que dejó una parada anclada a la televisión con un listado de sus películas favoritas.
  5. Cuando ambas tienen tiempo libre pueden acceder rápidamente mediante la cámara de sus teléfonos al listado de películas o a las recetas, sin necesidad de buscar en mensajes antiguos o notas, se siente mucho más cercano cuando se relaciona a un lugar específico.
Storyboard

Partitura de interacción

Historia de usuarios 2

Personas

Scroll horizontal para ver los user persona

Persona - paola.jpg Persona - agustin.jpg

Historia de usuario

Partitura de interacción

Diseño visual de la interfaz

Interfaz transparente

El espacio aumentado define la relación entre los entornos físicos y la información virtual. Como escribe Lev Manovich en "La poética del espacio aumentado", el espacio aumentado es "el espacio físico superpuesto con información que cambia dinámicamente" (Manovich, 2016). El concepto explora cómo la experiencia personal de un espacio puede modificarse y aumentarse mediante la adición de información multimedia. En consecuencia, la integración de medios digitales receptivos en una forma integrada puede mejorar el nivel de inmersión e interacción del usuario. Biggio señala que el objetivo clave es desarrollar “una interfaz que sea capaz de borrarse a sí misma, haciendo que la experiencia del usuario sea más inmediata” (Biggio, 2020)

Dilemas tecnológicos

Anclaje AR

Los anclajes son objetos que el software AR puede reconocer y ayudan a resolver el problema clave de las aplicaciones AR: integrar los mundos real y virtual. Las plataformas para desarrollo de AR (como ARCore, ARKit y Vuforia) abordan este problema de diferentes maneras, pero todas se ocupan de las mismas tareas: detección y seguimiento en el mundo real.

Ancla de imagen

El ancla de imagen es uno de los tipos más utilizados. Este ancla te permite asociar una imagen que estará en el mundo real a un objeto virtual. La imagen podría ser un anuncio de una revista, un letrero impreso, una foto, una pintura, etc. La imagen debe proporcionar suficientes detalles para ser reconocible: patrones distintivos, imágenes, logotipos, texto o cualquier otra cosa que ayude a que su imagen se destaque.

Ancla de objeto

Este ancla permite que la plataforma detecte un objeto 3D en el mundo real y construya la experiencia alrededor de ese objeto.

Sistema de posicionamiento en interiores

ToA: Trilateración Wifi

Pero a partir de unos cuantos puntos de acceso con ubicación conocida, se pueden establecer mecanismos de trilateración (un método para ubicar objetos en el espacio en base a tres o más nodos de referencia) para obtener valores aproximados con precisión de pocos metros.

Esta técnica se basa en la relación existente entre el tiempo de propagación de una señal y la distancia entre emisor y receptor. Con el fin de permitir la localización, las mediciones deben ser realizadas con respecto a las señales de al menos tres puntos de referencia. Para los sistemas basados en ToA, se mide el tiempo de propagación de ida y la distancia entre la unidad de medición y el transmisor de la seña

Existen también técnicas estadísticas, opciones de machine learning para minimizar el impacto de las fluctuaciones de señal en interiores y herramientas más colaborativas basadas en el crowdsensing.

Sensores / infrarrojos

Estos sistemas de posicionamiento en interiores basados utilizan emisores y receptores de infrarrojos para medir la distancia entre el dispositivo y los puntos de referencia infrarrojos ubicados en el entorno. Al triangular estas distancias, se puede calcular la posición del dispositivo.

Pruebas de usuario

Pauta


Prototipo

Simulación AR

Registro

Captura de pantalla 2023-11-23 a la(s) 01.12.08.png Captura de pantalla 2023-11-23 a la(s) 01.12.33.png Captura de pantalla 2023-11-23 a la(s) 01.13.14.png Captura de pantalla 2023-11-23 a la(s) 01.13.32.png Captura de pantalla 2023-11-23 a la(s) 01.13.53.png Captura de pantalla 2023-11-23 a la(s) 01.14.26.png Captura de pantalla 2023-11-23 a la(s) 01.24.38.png IMG 5482.jpg


Encuesta

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