Reconstrucción de recuerdos y estimulación cognitiva a través de palacios de la memoria virtuales
Título | Reconstrucción de recuerdos y estimulación cognitiva a través de palacios de la memoria virtuales |
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Tipo de Proyecto | Proyecto de Titulación |
Período | 2023-2023 |
Asignatura | Proyecto de Título de Diseño de Interacción |
Del Curso | Taller de Título: Accesibilidad e Inclusión 2023 |
Carreras | Diseño |
Alumno(s) | Javiera Ruiz |
Profesor | Herbert Spencer, Katherine Exss |
Archivo:Memento Javiera Ruiz.pdf |
Reconstrucción de recuerdos y estimulación cognitiva a través de palacios de la memoria virtuales
Memoria de título
Presentación del proyecto
Definición de la problemática
La sociedad actualmente sufre una transformación demográfica, la población está envejeciendo por lo que la cantidad de personas que experimentan algún tipo de demencia está en aumento. Actualmente existen casi 50 millones de personas con demencia en el mundo, por lo que se estima que para el año 2050, esta cifra se podría proyectar a 132 millones de personas (World Health Organization, 2017). En el libro "The arts and dementia: Emerging directions for theory, research and practice" (2018), los autores enfatizan en que todos conocemos a alguien que convive con una persona que padece demencia. Sin embargo, ¿Realmente entendemos cómo se siente esa persona al no poder confiar en sus propios sentidos o al no recordar su propio pasado?
Los adultos mayores que experimentan Deterioro Cognitivo Moderado (DCM), enfrentan diversos desafíos a medida que su enfermedad progresa, siendo ejemplo de ello la dificultad para recordar (considerando la memoria a largo plazo y lamemoria a corto plazo), falta de continuidad en los pensamientos y dificultad para participar en interacciones sociales (Memory, Forgetfulness,and Aging: What’s Normal and What’s Not?, s. f.). A medida que estas enfermedades avanzan, los efectos negativos de la pérdida de memoria pueden tener un impacto significativo en la calidad de vida de los pacientes. Sin embargo, existen estrategias y recursos disponibles que pueden ayudar a mitigar estas complicaciones y mejorar la comunicación.
Para reducir las complicaciones relacionadas al deterioro cognitivo y a la pérdida dememoria, se suelen emplear estrategias Mnemotécnicas (Kolasinska et al., 2021), las cuales consisten en establecer asociaciones para recordar. Se ha comprobado que la generación de Palacios de la Memoria es efectiva para mejorar la memoria en adultos mayores, incluyendo pacientes con Deterioro cognitivo moderado y Alzheimer (Bormans, 2020). En cuanto a las dificultades comunicacionales a las que los adultos mayores se pueden enfrentar, recursos como la Comunicación Aumentativa y Alternativa (CAA) pueden potenciar las habilidades comunicativas de los adultos mayores al compensar los déficits de memoria y potenciar las fortalezas de la condición, siendo un ejemplo de ello identificar temas de conversación mediante imágenes o estímulos auditivos (Casado et al., 2013). La combinación de estrategias mnemotécnicas y recursos de comunicación aumentativa y alternativa puede ser especialmente efectiva para abordar las dificultades que enfrentan los adultos mayores con DCM y EA. Estas estrategias no solo ayudan a mejorar la memoria y la comunicación, sino que también pueden promover la participación social y la calidad de vida de estas personas. De esto se desprende la pregunta de investigación ¿Cómo se puede diseñar una interfaz digital que funcione como una herramienta de estimulación cognitiva a través de la creación de palacios de la memoria virtuales?
Oportunidad de diseño
Al momento de identificar oportunidades de diseño para facilitar el día a día de los adultos mayores con deterioro cognitivo, es muy importante considerar la experiencia personal de conexión y significado tanto en las actividades diarias como en las interacciones sociales (Webb, 2017), un enfoque de diseño centrado en las personas permitirá visualizar a los adultos mayores que enfrentan algún tipo de deterioro cognitivo como agentes capaces de tomar el control de su vida de manera significativa e incluso reconstruir su identidad (Kolasinska et al., 2021).
La oportunidad se encuentra en rescatar recursos mnemotécnicos como los Palacios de la memoria y combinarlos con el potencial interactivo de tecnologías inmersivas como la realidad aumentada. Por lo tanto, se propone diseñar una interfaz digital que a través de la creación de palacios de la memoria virtuales y navegables a través de realidad aumentada, tenga como finalidad reconstruir espacios mentales para reducir el impacto de la pérdida de memoria en el cotidiano de personas con deterioro cognitivo.
El potencial de utilizar realidad aumentada en la estimulación cognitiva temprana es que permite una mayor interactividad y participación activa. Los usuarios pueden manipular objetos virtuales, resolver problemas y explorar entornos virtuales de una manera que fomenta el pensamiento creativo y el desarrollo cognitivo (Dickinson et al., 2023). Además, esta tecnología también puede adaptarse a las necesidades individuales de cada usuario, ofreciendo enfoque personalizado para el aprendizaje y la estimulación.
Se propone que la implementación de realidad aumentada facilitaría la creación de palacios de la memoria al potenciar la memorización a través de asociar en tiempo real los objetos virtuales que son equivalentes a una visualización del recuerdo y los objetos físicos que pueden funcionar como gatillantes de este mismo recuerdo.
Hipótesis
La creación de un palacio de la memoria virtual navegable a través de una interfaz de realidad aumentada, puede ser una herramienta de estimulación cognitiva temprana eficaz para ayudar a disminuir los efectos negativos de la pérdida de memoria en el cotidiano de adultos mayores con deterioro cognitivo moderado.
Objetivo del proyecto
El objetivo del proyecto consiste en diseñar una interfaz digital que a través de la implementación de estrategias mnemotécnicas, la recopilación de información biográfica multimedia y el uso de tecnologías inmersivas como realidad aumentada, tenga como propósito contribuir a la disminución de los efectos negativos de la pérdida de memoria, y a mejorar las interacciones sociales en adultos mayores que padecen Deterioro Cognitivo Moderado.
Mapa del proyecto
Proyectos de referencia
Atlas Mnemosyne (1924-1929)
“Atlas Mnemosyne” es una obra del historiador de arte alemán Aby Warburg. El proyecto se compone de 60 “tablas” que en total recopilan más de dos mil imágenes, a partir de lo que se genera el Atlas, como una cartografía abierta. Sus límites son difusos, así como sus definiciones. Propone una red de relaciones, nunca definitivas, que reflexionan acerca de la imagen. Así se opone este sentido de Atlas al de catálogo, el cual propone una sistematización ordenada, un sistema cerrado a partir de criterios fijos previamente establecidos.
Él mismo comenta acerca Atlas: “Se trata de una máquina para pensar las imágenes, un artefacto diseñado para hacer saltar correspondencias, para evocar analogías”
Memory Wallets (
CIRCA (2008)
CIRCA (Computer Interactive Reminiscence and Conversation Aid) es una interfaz diseñada para mejorar la comunicación entre adultos mayores con demencia y sus cuidadores. Consiste en una ayuda de memoria digital, llamada biografía multimedia, en la que se utiliza una colección de archivos digitales para contar la historia de vida de una persona. Comprende una base de datos multimedia y permite al usuario explorar libremente una variedad de fotografías, vídeos, música y contenido textual. La idea se basa en el supuesto de que proporcionar un sistema como CIRCA minimizará carga de memoria de trabajo de las personas con demencia en el contexto de una conversación. [1]
Ticket to talk (2017)
App diseñada para facilitar conversaciones entre jóvenes y adultos mayores con demencia. La aplicación proporciona un contexto de vida de la persona con demencia mediante la recopilación de material audiovisual relacionado a eventos significativos del pasado, estos sirven como iniciadores de conversación.
Memory Home (2013)
Marco teórico
Deterioro cognitivo en adultos mayores
Deterioro cognitivo moderado (DCM)
El Deterioro Cognitivo Moderado (DCM) es una fase intermedia entre el deterioro esperado de la memoria asociado al envejecimiento y una demencia más grave (Deterioro Cognitivo - Mayo Clinic, 2023). Durante esta etapa, se observa una disminución de las habilidades cognitivas que puede manifestarse en problemas de memoria, lenguaje y capacidad para tomar decisiones. Es posible que las personas afectadas por esta condición sean conscientes de que han experimentado una pérdida de su capacidad cognitiva (Deterioro Cognitivo Leve (DCL), n.d.).
Se estima que entre el 20% y el 50% de las personas con DCM desarrollarán demencia en un lapso de 2 a 3 años (Mora-Simon et al., 2012), por lo tanto, este período puede ser muy importante para usar técnicas que ayuden a mejorar la capacidad del cerebro y disminuir los problemas de memoria.
Alzheimer (EA)
La enfermedad de Alzheimer (EA) es la principal causa de demencia entre los adultos mayores. Es un tipo de demencia que causa problemas a la memoria, al pensamiento y y al comportamiento. Los síntomas generalmente se desarrollan lentamente y empeoran con el tiempo, hasta que son tan graves que impactan en la realización de las tareas cotidianas (Donoso, 2003). Las personas que viven con Alzheimer suelen experimentar dificultades para comunicarse con los demás, lo que puede derivar a una menor confianza y, a menudo, provocar que las personas se vuelvan retraídas o deprimidas.
Interacción social en adultos mayores con DCM y EA
Mantener la participación social en la vejez es un componente importante del bienestar en general. Para las personas que experimentan Deterioro cognitivo moderado o Alzheimer, participar en interacciones sociales puede volverse desafiante con el progreso de su condición, afectando en el mantenimiento de relaciones sociales y manifestando la pérdida de sentido de contribución individual a la sociedad. Debido a la naturaleza cambiante de estas condiciones, es muy importante enfatizar en la necesidad de comprender, apoyar y mantener la personalidad de los adultos mayores con DCM y EA, reconociendo que son personas que aún pueden experimentar la vida y sus relaciones sociales.
Estrategias para mitigar el impacto negativo de la pérdida de memoria
Estimulación cognitiva temprana
La estimulación cognitiva consiste en la aplicación de un conjunto de actividades que tienen como objetivo mantener o incluso mejorar el funcionamiento cognitivo a través de determinados ejercicios (Puig, 2012). De esta manera se puede retrasar el deterioro de las capacidades y habilidades cognitivas, promoviendo eficazmente un envejecimiento activo. Un ejemplo de herramienta de estimulación cognitiva temprana son las Estrategias Mnemotécnicas que se sustentan en facilitar el recuerdo de estimulos a través de la asociación de estos a otros objetos, palabras, imagenes, etc.
Comunicación Aumentativa y Alternativa
Son formas de expresión diferentes del lenguaje hablado que tienen como objetivo aumentar el nivel de expresión (aumentativo) y/o compensar (alternativo) las dificultades de comunicación que presentan algunas personas.Un ejemplo de ello es el reconocimiento de temas de conversación a través de imágenes.
Memoria
Memoria Declarativa
La memoria declarativa se refiere a uno de los dos tipos principales de memoria a largo plazo en los seres humanos, junto con la memoria procedimental. También se conoce como memoria explícita, ya que implica el conocimiento consciente y la capacidad de recordar y declarar información específica.
La memoria declarativa está asociada con la capacidad de recordar hechos y eventos específicos, así como conocimientos generales y conceptuales. Se divide en dos subtipos: la memoria semántica y la memoria episódica.
Memoria episódica
La memoria episódica es la memoria relacionada con sucesos autobiográficos (momentos, lugares, emociones asociadas y demás conocimientos contextuales) que pueden evocarse de forma explícita. Esta forma de memoria se refiere a la capacidad de recordar eventos y experiencias personales específicas en un contexto espacio-temporal. Involucra la recuperación de recuerdos de sucesos pasados y la capacidad de revivirlos mentalmente. Contiene información relacionada al ¿qué?, ¿dónde? y ¿cuándo?" ocurrió cierto hecho de la experiencia personal.
Según esta definición, la memoria episódica se comporta como una función asociativa entre distintas modalidades de información (visual, espacial y temporal) que origina un estímulo mental que se denomina suceso o recuerdo. El componente de la experiencia personal es importante para la memoria episódica, y éste se refiere a que los eventos recordados deben haber sido experimentados personalmente.
Recuerdos
Los recuerdos son imágenes del pasado que se archivan en la memoria. Nos sirven para traer al presente algo o a alguien. Se definen también como una reproducción de algo anteriormente aprendido o vivido, por lo que están vinculados directamente con la experiencia y por ende a la memoria episódica.
Desde la fenomenología, el filósofo Paul Ricoeur también explica que el recuerdo es una imagen. Al recordar, como suele decirse, representamos un acontecimiento pasado, constituyendo así una estructura común entre memoria e imaginación en el momento que tiene lugar en nuestra mente la representación de algo ausente.
Memoria Semántica
Esta forma de memoria implica el conocimiento general sobre el mundo, conceptos, principios y hechos. Se refiere a nuestro conocimiento acumulado de palabras, significados, ideas y conceptos abstractos que no están ligados a una experiencia personal específica. La memoria semántica desempeña un papel esencial en nuestra capacidad para comprender y recordar el mundo que nos rodea. Nos permite almacenar y recuperar información general y conceptual, lo que facilita nuestra interacción con el entorno.
La memoria semántica se caracteriza por no estar vinculada a experiencias concretas, a diferencia de la memoria episódica. En cambio, almacena la esencia o la estructura abstracta de las experiencias, lo que permite aplicarla a diferentes objetos y establecer relaciones categóricas y funcionales entre ellos. Sin embargo, comprender plenamente la memoria semántica implica considerar no solo la estructura de estos significados, sino también cómo se pueden abstraer a partir de la experiencia.
Estrategias Mnemotécnicas
Procedimiento de asociación mental para facilitar el recuerdo de algo
Las estrategias mnemotécnicas son un conjunto de técnicas dirigidas a favorecer la memorización (aprendizaje y posterior recuerdo) de información nueva de forma rápida y eficiente. Estas estrategias consisten en asociar la información que se quiere recordar con elementos visuales, auditivos o verbales como acrónimos y rimas.
Palacios de la memoria (Método de loci)
Los Palacios de la Memoria son una herramienta mnemotécnica utilizada para mejorar la capacidad de memoria y retención de información. Esta técnica se basa en la asociación de la información que se desea recordar con lugares o espacios familiares en lamente de la persona que lo utiliza, es decir, exteriorizar los pensamientos para recordar.
La idea detrás de los palacios de la memoria es utilizar la capacidad natural del cerebro para recordar imágenes y lugares con facilidad. La persona imagina un lugar familiar, como su propia casa o una ruta que recorre con frecuencia (imágenes alojadas en la memoria a largo plazo), luego se asocian elementos específicos de la información que se quiere recordar con lugares o hitos particulares dentro de ese espacio imaginario (How to Use the Method of Loci, 2023).
Los palacios de la memoria son una estrategia eficaz para mejorar la memoria de las personas mayores, incluso cuando padecen deterioro cognitivo (Bormans, 2020).
Palacios de la memoria en contexto de adultos mayores con deterioro cognitivo
Los palacios de la memoria son una estrategia eficaz y bien estudiada para mejorar la memoria de los adultos mayores, incluso cuando se enfrentan a deterioro cognitivo moderado. Además esta técnica ha demostrado ser un instrumento valioso y terapéutico para tratar la depresión. La aplicación de palacios de la memoria involucra tres componentes: seleccionar y memorizar una serie de loci distintos a lo largo de un camino familiar, creando un imagen para cada elemento a recordar y colocando imágenes de los elementos en el lugar escogido. Durante la fase de recuerdo, se vuelve a trazar mentalmente la ruta de los loci para que las imágenes sean transformadas en los elementos verbales correspondientes.
Música y pérdida de memoria
Las personas que experimentan DCM y EA parecieran no tener problemas para recordar canciones o melodías, esto ocurre debido a que el área cerebral donde se alojan los recuerdos musicales se ve menos dañada por la enfermeda, es decir, la memoria musical es procesada en áreas cerebrales que no son las que habitualmente se asocian con la memoria episódica, la semántica o la autobiográfica. Por esta razón, la música tiene un gran potencial para evocar recuerdos y otras capacidades cognitivas en los adultos mayores con EA, además de transformarse en una manera de añadir información nueva a la memoria.
Memoria e imagen
La representación visual de la memoria históricamente ha sido un tema recurrente. En la antigüedad, la pintura se utilizó para representar escenas imaginarias y mitológicas que podían ser interpretadas como una forma temprana de la representación de la memoria. Con el tiempo, la pintura se convirtió en una forma más sofisticada de representación visual de la memoria, con artistas que capturaban momentos importantes en la historia y en la vida cotidiana. Posteriormente, con el surgimiento de la fotografía, la representación visual de la memoria y la consciencia dio un gran salto en términos de precisión y detalle, la fotografía permitió la captura de momentos y recuerdos de forma más fiel a la realidad, lo que la convirtió en una herramienta poderosa para documentar la historia y la vida cotidiana.
En la actualidad, la tecnología digital ha permitido el desarrollo de nuevas formas de representación visual de la memoria. La realidad virtual y aumentada son dos ejemplos de tecnologías que permiten la creación de entornos y experiencias inmersivas que recrean y evocan recuerdos de forma vívida y realista. Estas tecnologías pueden ser particularmente útiles para personas con trastornos cognitivos y neurológicos, como la demencia y el Alzheimer, ya que pueden ayudar a mejorar su calidad de vida al evocar recuerdos y emociones positivas.
Imagen: Reconocimiento y memorización
A través de las imágenes, se puede dar voz e incluso rescatar de la memoria recuerdos olvidados e historias que forman parte tanto de la memoria individual como de la colectiva. En este sentido, la imagen se convierte en una poderosa herramienta para fomentar el discurso histórico y la preservación de la memoria de cualquier persona. Una simple fotografía puede desencadenar un flujo de narrativa que conecta nuestros recuerdos, inicialmente aislados como instantes fotográficos, generando una serie de conexiones que elaboran una narración más amplia. A partir de un solo instante, podemos reconstruir todo un proceso compuesto por nuevos instantes que, al estar interconectados, permiten navegar por los recuerdos.
La imagen tiene la capacidad de evocar recuerdos personales al conectarlos con el presente, y estimula la expresión de experiencias pasadas y el auto-reconocimiento, lo que fortalece y consolida nuestra propia identidad. En este sentido, reconocemos nuestra identidad individual como una experiencia que forma parte de la identidad colectiva del entorno en el que vivimos.
Realidad aumentada
La Realidad Aumentada (AR) se refiere a la interacción entre entornos virtuales y el mundo físico, posibilitando que ambos se entremezclen a través de un dispositivo tecnológico con cámara (teléfonos móviles, tablet, etc). La Realidad Aumentada se caracteriza por: combinar el mundo real y el virtual, ofrecer una interacción en tiempo real, adaptarse al entorno en que se insiere, interactuar con todas las capacidades físicas del entorno (en tres dimensiones). Por otro lado, tiene la característica de proyectar o superponer información virtual (como imágenes, gráficos,textos) en el mundo real, proporcionando una nueva visión del espacio físico.
Anclaje
Los anclajes son objetos que el software AR puede reconocer y ayudan a resolver el problema clave de las aplicaciones AR: integrar los mundos real y virtual. Las plataformas para desarrollo de AR (como ARCore, ARKit y Vuforia) abordan este problema de diferentes maneras, pero todas se ocupan de las mismas tareas: detección y seguimiento en el mundo real.
Ancla de imagen
El ancla de imagen es uno de los tipos más utilizados. Este ancla te permite asociar una imagen que estará en el mundo real a un objeto virtual. La imagen podría ser un anuncio de una revista, un letrero impreso, una foto, una pintura, etc. La imagen debe proporcionar suficientes detalles para ser reconocible: patrones distintivos, imágenes, logotipos, texto o cualquier otra cosa que ayude a que su imagen se destaque.
Ancla de objeto
Este ancla permite que la plataforma detecte un objeto 3D en el mundo real y construya la experiencia alrededor de ese objeto.
Desarrollo del proyecto
Durante el semestre, para poder llegar a la etapa de diseño del prototipo, se ha llevado a cabo un proceso de investigación que incluye un estudio bibliográfico, entrevistas a los usuarios finales y validación de conceptos con terapeuta ocupacional.
Dentro de los hallazgos que se pudieron encontrar, se reconoce que la implementación de esta aplicación es valiosa para reconstruir vínculos entre los adultos mayores y sus familiares, además de resignificar la experiencia personal y colectiva. Por otro lado, la validación de conceptos con Terapeuta ocupacional, permite confirmar que la interfaz es una herramienta de apoyo efectiva, ya que sirve para estimular la memoria y otras habilidades cognitivas, como la ubicación espacial, capacidad de asociación y el aprendizaje tecnológico (a través del mismo uso de la interfaz). Esto permite que la aplicación se transforme en una oportunidad para complementar el tratamiento de rehabilitación que es aplicado por terapeutas ocupacionales, geriatras y otros profesionales.
De la investigación se desprende el proceso de ideación en el cual se desarrolló la arquitectura de información de la interfaz. Esto se refiere a “la forma en que organizamos piezas de contenido (de la interfaz) para que tengan sentido cuando se experimentan como un todo”. En esta etapa se realizó el mapa de navegación, diagrama de flujo y mapa de clases, para llegar finalmente a una etapa de prototipado.
Mapa del proyecto
Una de los elementos más importantes para llevar a cabo el proyecto es la realización de un modelo que permita definir el campo de estudio, método y oportunidad de diseño en un modelo cerrado y coherente que otorgue sentido al fundamento y posteriormente al objeto de diseño a realizar, en este caso, la interfaz. A continuación se exponen las dos iteraciones principales
Mapa del proyecto 1
Mapa del proyecto FINAL
Investigación de usuarios
Observación
Este proyecto nace a partir de la observación. Una tarde completa me senté a conversar con una familiar que padece Alzheimer, sobre sus recuerdos. En el transcurso de la conversación se logró reconocer el interés que ella comenzaba a tener en la interacción cuando se trataba de recordar y ver fotos (a pesar de que el recuerdo sea difuso o inexistente), de alguna manera algo en las memorias lograba capturar su atención, al mismo tiempo se distraía viendo televisión cuando ya no sabía que decir o había perdido la continuidad de sus pensamientos. En este momento nace la pregunta ¿Qué pasaría si una persona pudiera visualizar y navegar sus recuerdos de manera tangible?
Archivo:Obs 1 taller de titulo javiera ruiz.pdf
Entrevistas
Instancia de co-creación explorativa 1
Esta actividad no se llevo a cabo, pero se deja el registro en caso de ser necesaria el próximo semestre.
Validación de conceptos
Storyboard
Sesión de validación de conceptos
Profesional: Tamara Ruiz, Terapeuta ocupacional con diplomado en gerontología y geriatría
Descubrimientos
- Las personas con DCM requieren de estimulación cognitiva temprana para mitigar el impacto de la condición en su vida cotidiana. La interfaz es una oportunidad de apoyo al tratamiento de terapia ocupacional para estimular la memoria y el aprendizaje de nuevas habilidades como el uso mismo de la app. En el caso del alzheimer siempre requerirían de un acompañante.
Sobre adultos mayores y tecnología
- Es posible que aprendan a utilizar dispositivos tecnológicos y apps, ya que una de las tareas de los TO es realizar capacitaciones tecnológicas a adultos mayores con la finalidad de ampliar el universo de herramientas que se utilizan para su tratamiento e insertarlos en el mundo actual. Una manera de enseñarles a usar la app es realizar instrucciones de uso a través de íconos e imágenes y pegarlas en un lugar visible de su hogar (esto permite concluir que la app podría incluir material descargable e imprimible).
- Los adultos mayores con DCM son partícipes de estas capacitaciones y pueden aprender a utilizar apps.
- También se realizan sesiones de acompañamiento familiar, en las que se les presentan las actividades.
Narrativa 1
- No sería útil para personas con alzheimer, ya que el grado de demencia es muy avanzado y podrían confundir la realidad con los elementos virtuales, por lo que podría ser contraproducente.
- Cuando recién comienza el deterioro cognitivo no existiría esta confusión, ya que comprenden como funcionan las cosas. Sería una herramienta de apoyo muy efectiva, ya que sirve para estimular la memoria y habilidades cognitivas, transformándose en una oportunidad de apoyo para el tratamiento de rehabilitación que es aplicado por TO, geriatras y otros profesionales.
- Se puede usar desde el área de la terapia ocupacional, cumple con el estándar de las herramientas que utilizan los TO.
- Se podría probar en personas con DCM o tengan un alzheimer inicial, que puedan comprender como funciona la interfaz.
Evaluación intermedia
Ideación
De la investigación se desprende el proceso de ideación en el cual se desarrolló la arquitectura de información de la interfaz. Esto se refiere a “la forma en que organizamos piezas de contenido (de la interfaz) para que tengan sentido cuando se experimentan como un todo”. En esta etapa se realizó el mapa de navegación, diagrama de flujo y mapa de clases, para llegar finalmente a una etapa de prototipado.
Registro del proceso en la bitacora
A continuación se muestra un fragmento de lo que fue el proceso de ideación en la bitácora. A pesar de que esté bastante desordenado, exteriorizar pensamientos en ella fue una buena herramienta para ordenar las ideas y poder concretar en diagramas y prototipos.
Un mapa de navegación es una representación esquemática de la estructura de navegación de una interfaz. En ella se encuentran los conceptos o pantallas principales del espacio de información y las relaciones que existen entre ellos.
Primera versión
Segunda versión
Mapa de clases
Un diagrama de clases o mapa de clases (nombrado así en nuestra escuela) es un tipo de diagrama estático que describe la estructura de un sistema mostrando sus clases, atributos y las relaciones entre ellos. Los diagramas de clases son utilizados durante el proceso de análisis y diseño de los sistemas, donde se crea el diseño conceptual de la información que se manejará en el sistema, y los componentes que se encargaran del funcionamiento y la relación entre uno y otro. [2]
Primera versión
Mapa de clases FINAL
El prototipo se trata de una interfaz digital que a través de la creación de palacios de la memoria virtuales y navegables a través de realidad aumentada, tenga como finalidad reconstruir espacios mentales para reducir el impacto de la pérdida de memoria en el cotidiano de personas con deterioro cognitivo.
Se propone que la implementación de realidad aumentada facilitaría la creación de palacios de la memoria al potenciar la memorización a través de asociar en tiempo real los objetos virtuales que son equivalentes a una visualización del recuerdo y los objetos físicos que pueden funcionar como gatillantes de este mismo recuerdo.
En la interfaz el usuario navega un recorrido físico conocido, por ejemplo su casa (ejercitación de la capacidad de orientación), a través de la cámara de un dispositivo. Este reconocerá un objeto físico al que se ha anclado previamente el recuerdo, considerando algún tipo de relación semántica que de paso a la asociación con la memoria episódica. Cuando el sistema reconoce el objeto físico de anclaje, mostrará en pantalla la visualización del recuerdo permitiendo que el usuario se detenga y pueda reconstruir momentos pasados a través de información descriptiva y elementos biográficos como fotos, videos y audio (reconstrucción y resignificación del recuerdo).
La implementación de recursos inmersivos como la realidad aumentada, facilita el acto de ejercer relaciones a través de asociación al relacionar en tiempo real los objetos virtuales que son equivalentes a una visualización del recuerdo y los objetos físicos que pueden funcionar como gatillantes de este recuerdo. Esto permite trabajar espacios de memoria declarativa (memoria que se utiliza de manera consciente), por un lado ejercitando la memoria episódica a través de la reconstrucción misma del recuerdo y por otro lado ejercitando la memoria semántica o de significados estableciendo relaciones entre el objeto, el significado o función del objeto (ej: lampara ilumina el espacio) y un recuerdo.
El prototipo representa el flujo de navegación del palacio de la memoria virtual, considerando:
- La aparición de recuerdos/paradas a partir del reconocimiento de objetos físicos.
- La visualización del recuerdo como un elemento virtual que contiene dimensiones navegables, que en conjunto dan lugar a la reconstrucción de una memoria colectiva-familiar y personal.
- La relación y continuidad espacial de las paradas/recuerdos.
Interfaz como herramienta de estimulación cognitiva
En la interfaz el usuario navega un recorrido físico conocido, por ejemplo su casa (ejercitación de la capacidad de orientación), a través de la cámara de un dispositivo. Este reconocerá un objeto físico al que se ha anclado previamente el recuerdo, considerando algún tipo de relación semántica que de paso a la asociación con la memoria episódica. Cuando el sistema reconoce el objeto físico de anclaje, mostrará en pantalla la visualización del recuerdo permitiendo que el usuario se detenga y pueda reconstruir momentos pasados a través de información descriptiva y elementos biográficos como fotos, videos y audio (reconstrucción y resignificación del recuerdo). La implementación de recursos inmersivos como la realidad aumentada, facilita el acto de ejercer relaciones a través de asociación al relacionar en tiempo real los objetos virtuales que son equivalentes a una visualización del recuerdo y los objetos físicos que pueden funcionar como gatillantes de este recuerdo. Esto permite trabajar espacios de memoria declarativa (memoria que se utiliza de manera consciente), por un lado ejercitando la memoria episódica a través de la reconstrucción misma del recuerdo y por otro lado ejercitando la memoria semántica o de significados estableciendo relaciones entre el objeto, el significado o función del objeto (ej: lampara ilumina el espacio) y un recuerdo.
El "Recuerdo"
El recuerdo es la unidad discreta del palacio de la memoria. Cada recuerdo está anclado a un objeto físico, y se hace visible únicamente cuando es escaneado y reconocido por el dispositivo, por lo que se asocia a un lugar específico del espacio, es decir, donde está ubicado el objeto. La idea del recuerdo es que pueda reconstruir espacios de memoria declarativa, por lo que se deben abordar aspectos relacionados a la memoria semántica y a la memoria épisodica.
¿Cómo se aborda la memoria semántica en el recuerdo?
Cada objeto físico al que se encuentre anclado el recuerdo debe tener algún tipo de relación semántica o de significado con el recuerdo, por ejemplo, una planta se relaciona a naturaleza y naturaleza se relaciona a un recuerdo que habla de las vacaciones de una familia en el sur de Chile.
Un objeto tiene un significado para cada usuario, cada familia o incluso para las personas en general de acuerdo a las convenciones de cada objeto (es una convención que un hervidor es un aparato que sirve para calentar el agua). La memoria semántica no se asocia a un contexto, por lo que, permite resignificar la imagen mental que este representa con el contenido del recuerdo.
¿Cómo se aborda la memoria episódica en el recuerdo?
La memoria episódica se refiere a elementos autobiográficos de la vida de una persona, por lo que debe considerar un contexto, ubicación espacial, ubicación temporal y relaciones interpersonales. Para recomponer espacios de memoria episódica, el recuerdo debe poseer toda esta información, por lo que responde a las preguntas ¿Qué ocurrió? ¿Dónde ocurrió? ¿Cuando ocurrió? ¿Quienes participaron? A esto se agregan estímulos biográficos como fotografías, videos o audio para poder evocar un recuerdo en su mayor completitud.
Flujo de la App
- Se inicia el recorrido
- el usuario navega a través de la cámara de su dispositivo una ruta física que sea conocida para él, por ejemplo su casa
- El sistema reconocerá un objeto físico al que ha anclado previamente el recuerdo u objeto virtual, considerando algún tipo de relación semántica que de lugar a la asociación (planta - naturaleza - vacaciones en el sur de chile).
- Cuando el sistema reconoce el objeto físico de anclaje, mostrará en pantalla la visualización del recuerdo permitiendo que el usuario se detenga y pueda reconstruir momentos pasados a través de información descriptiva y elementos biográficos como fotos, videos y audio.
- El recorrido del palacio de la memoria puede continuar de manera autónoma o mediante pistas que relacionan de manera espacial los recuerdos y los organizan en relación a las categorías o atributos de cada recuerdo, como por ejemplo continuar orden cronológico.
Diagrama de flujo
Prototipo pre-concepto
Prototipo 1
En el primer prototipo se establece el flujo principal en el que al tocar la previsualización, aparece la visual completa del recuerdo. Se propone una galería a modo de pop up que permita navegar por el recuerdo. Esta galería se compone por:
- Momento 1: Portada del recuerdo: Foto principal, texto que responda a las preguntas ¿Qué? ¿Cuándo? ¿Dónde? ¿Con quienes?
- Momentos intermedios: Elementos biográficos (foto, video o audio) y descripción
- Finalización del recuerdo: Pregunta sobre como se prefiere continuar
Correcciones
- Visualización del recuerdo en pop up puede ser contraproducente, es fatigante ver la información de esta manera
- En la previsualización del recuerdo se debe mostrar que elementos biográficos apareceran en el recuerdo
- Debe existir un tipo de visualización para cada elemento biográfico.
Prototipo 2
Para esta iteración se consideran las correcciones realizadas al prototipo 1. El recuerdo en lugar de visualizarse como una galería pop up, se transforma en una pantalla nueva que escapa de la visualización de la cámara. Los elementos descriptivos se muestran a modo de formulario (pregunta-respuesta) y se agrega una sección en la que se puede ver la foto de quienes participaron en el recuerdo. En la previsualización del recuerdo se muestran íconos de los elementos biográficos que existen dentro del recuerdo (fotos, audio, video, texto)
Correcciones
- Contraste de color no es eficiente
- El diseño visual de la interfaz no tiene una identidad reconocible
- Los elementos descriptivos a modo de formulario no tienen impacto, se puede potenciar graficando la información para poder generar conexiones entre datos y que estos dejen de ser estáticos.
Prototipo FINAL
Para el prototipo final se tomaron en consideración las correcciones anteriores.
- Se genero un sistema visual coherente que permite darle una identidad propia a la aplicación.
Se cambia la contextualización a modo de formulario y se crean 3 botones principales para organizar la información contextual.
- El botón ¿Cuándo? redirige a una pantalla en la que se muestra una linea del tiempo que tiene como función ubicar temporalmente el recuerdo que se está visualizando en relación a los otros recuerdos que componen el palacio de la memoria.
- El botón "¿Dónde?" redirige a una pantalla en la que se muestra un Mapa de Google Maps y Street View
- El botón "Participantes" tiene como función mostrar que personas fueron parte del suceso, quienes son y graficar que tipo de relación tienen con el adulto mayor de manera similar a un árbol genealógico.
Al implementar estas 3 pantallas a la navegación, se pueden relacionar datos y entregar información valiosa para la comprensión y memorización del recuerdo.
Prototipo Figma
Prototipo Final S1 Memento App
Detalle de las pantallas
Entrega Final
Video
Presentación
https://docs.google.com/presentation/d/1T8TyXXh-akA_KP7w4y_vC-1wcbKDZvOk8gk-yOkuf9c/edit?usp=sharing
Transcripción de la presentación
Presentación problemática
Los adultos mayores que experimentan Deterioro Cognitivo, enfrentan diversos desafíos a medida que su enfermedad progresa. siendo ejemplos complicaciones como la dificultad para recordar (considerando la memoria a largo plazo y corto plazo) y falta de continuidad en los pensamientos.
Estrategias Mnemotécnicas: Palacios de la memoria
Se ha comprobado que la implementación de estrategias mnemotécnicas en la rutina de los adultos mayores es efectiva para la estimulación cognitiva, siendo un ejemplo de ello la técnica de los Palacios de la Memoria, estos consisten en exteriorizar los pensamientos para recordar, considerando los siguientes pasos:
- Escoger y memorizar un ruta o locación familiar
- Generar una imagen para cada elemento que se quiera recordar
- Asociar estas imágenes mentales a paradas específicas de la ruta escogida
Pregunta de investigación
A partir de esto nace la pregunta de investigación:
¿Cómo se puede diseñar una interfaz digital que funcione como una herramienta de estimulación cognitiva a través de la creación de palacios de la memoria virtuales?
Oportunidad de diseño
La oportunidad de diseño se encuentra en rescatar recursos como los Palacios de la memoria y combinarlos con el potencial interactivo de tecnologías inmersivas como la realidad aumentada.
Objetivo
El objetivo del proyecto diseñar una interfaz digital que a través de la creación de palacios de la memoria virtuales y navegables a través de realidad aumentada, tenga como finalidad reconstruir espacios mentales para reducir el impacto de la pérdida de memoria
Se propone que la implementación de realidad aumentada facilita la creación de palacios de la memoria al asociar en tiempo real los objetos virtuales que son equivalentes a una visualización del recuerdo y los objetos físicos que pueden funcionar como gatillantes de este mismo recuerdo.
Funcionamiento del prototipo
- El usuario navega a través de la cámara de su dispositivo una ruta física que sea conocida para él, por ejemplo su casa
- El sistema reconocerá un objeto físico al que ha anclado previamente el recuerdo u objeto virtual
- Cuando esto ocurre, se mostrará en pantalla la visualización del recuerdo permitiendo que el usuario se detenga y pueda reconstruir momentos pasados a través de información descriptiva que responde a las preguntas ¿qué ocurrio? ¿cuando ocurrio? ¿donde? y ¿con quien? y elementos biográficos como fotos, videos y audio.
- El recorrido del palacio de la memoria puede continuar de manera autónoma o mediante pistas que relacionan de manera espacial los recuerdos
se reconoce que la implementación de esta aplicación es valiosa para reconstruir vínculos entre los adultos mayores y sus familiares, además de resignificar la experiencia personal y colectiva. Por otro lado, la validación de conceptos con Terapeuta ocupacional, permite confirmar que la interfaz es una herramienta de apoyo efectiva, ya que sirve para estimular la memoria y otras habilidades cognitivas, como ubicación espacial, aprendizaje tecnológico y aprendizaje mediante asociaciones.
Lámina
Prototipo
Prototipo Figma
Prototipo Final S1 Memento App
Pantallas
Segundo semestre: Proyecto de título
Carta Gantt
Modelo del proyecto
Escenarios de uso
Estimulación cognitiva temprana / Reconstrucción de recuerdos
Antecedentes
Mapa de clases
Diagrama de flujo
- Se inicia el recorrido
- el usuario navega a través de la cámara de su dispositivo una ruta física que sea conocida para él, por ejemplo su casa
- El sistema reconocerá un objeto físico al que ha anclado previamente el recuerdo u objeto virtual, considerando algún tipo de relación semántica que de lugar a la asociación (planta - naturaleza - vacaciones en el sur de chile).
- Cuando el sistema reconoce el objeto físico de anclaje, mostrará en pantalla la visualización del recuerdo permitiendo que el usuario se detenga y pueda reconstruir momentos pasados a través de información descriptiva y elementos biográficos como fotos, videos y audio.
- El recorrido del palacio de la memoria puede continuar de manera autónoma o mediante pistas que relacionan de manera espacial los recuerdos y los organizan en relación a las categorías o atributos de cada recuerdo, como por ejemplo continuar orden cronológico.
Épicas
Personas versión 1
Corrección: La historia de la persona 3 no es creíble, trabajar en la propuesta de valor de la interfaz para el usuario universal, profundizar en los perfiles de usuario.
Persona 3
Personas Versión 2
Historia de usuarios 1
Personas
Scroll horizontal para ver los user persona
Historia de usuario
- Laura y Martina llegaron recientemente a Santiago, comenzaron su primer año de Universidad y es la primera vez que viven solas. Ambas vienen de otras regiones por lo que no han generado redes en esta ciudad. Tienen la motivación de conocerse y compartir, pero sus horarios generalmente no coinciden, solo en la noche y las mañanas el fin de semana.
- A martina hace un tiempo le recomendaron una aplicación que permite Almacenar información en espacios físicos, por lo que deciden descargar la aplicación y crear un recorrido en su nuevo hogar.
- Cada una de las paradas que escogen tiene relación a actividades e intereses comunes que pueden compartir tanto cuando esten juntas o por separado cuando esten solas en el departamento.
- Martina es una aficionada a la comida y a las plantas, es por eso que dejó una parada del palacio de la memoria anclada a la cocina con recetas de su familia que le gustaría compartir con Laura y otra en el balcón con información sobre el cuidado de sus plantas. Por otro lado a Laura le fascina ver películas por lo que dejó una parada anclada a la televisión con un listado de sus películas favoritas.
- Cuando ambas tienen tiempo libre pueden acceder rápidamente mediante la cámara de sus teléfonos al listado de películas o a las recetas, sin necesidad de buscar en mensajes antiguos o notas, se siente mucho más cercano cuando se relaciona a un lugar específico.
Storyboard
Partitura de interacción
Historia de usuarios 2
Personas
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Historia de usuario
Partitura de interacción
Diseño visual de la interfaz
Interfaz transparente
El espacio aumentado define la relación entre los entornos físicos y la información virtual. Como escribe Lev Manovich en "La poética del espacio aumentado", el espacio aumentado es "el espacio físico superpuesto con información que cambia dinámicamente" (Manovich, 2016). El concepto explora cómo la experiencia personal de un espacio puede modificarse y aumentarse mediante la adición de información multimedia. En consecuencia, la integración de medios digitales receptivos en una forma integrada puede mejorar el nivel de inmersión e interacción del usuario. Biggio señala que el objetivo clave es desarrollar “una interfaz que sea capaz de borrarse a sí misma, haciendo que la experiencia del usuario sea más inmediata” (Biggio, 2020)
Dilemas tecnológicos
Anclaje AR
Los anclajes son objetos que el software AR puede reconocer y ayudan a resolver el problema clave de las aplicaciones AR: integrar los mundos real y virtual. Las plataformas para desarrollo de AR (como ARCore, ARKit y Vuforia) abordan este problema de diferentes maneras, pero todas se ocupan de las mismas tareas: detección y seguimiento en el mundo real.
Ancla de imagen
El ancla de imagen es uno de los tipos más utilizados. Este ancla te permite asociar una imagen que estará en el mundo real a un objeto virtual. La imagen podría ser un anuncio de una revista, un letrero impreso, una foto, una pintura, etc. La imagen debe proporcionar suficientes detalles para ser reconocible: patrones distintivos, imágenes, logotipos, texto o cualquier otra cosa que ayude a que su imagen se destaque.
Ancla de objeto
Este ancla permite que la plataforma detecte un objeto 3D en el mundo real y construya la experiencia alrededor de ese objeto.
Sistema de posicionamiento en interiores
ToA: Trilateración Wifi
Pero a partir de unos cuantos puntos de acceso con ubicación conocida, se pueden establecer mecanismos de trilateración (un método para ubicar objetos en el espacio en base a tres o más nodos de referencia) para obtener valores aproximados con precisión de pocos metros.
Esta técnica se basa en la relación existente entre el tiempo de propagación de una señal y la distancia entre emisor y receptor. Con el fin de permitir la localización, las mediciones deben ser realizadas con respecto a las señales de al menos tres puntos de referencia. Para los sistemas basados en ToA, se mide el tiempo de propagación de ida y la distancia entre la unidad de medición y el transmisor de la seña
Existen también técnicas estadísticas, opciones de machine learning para minimizar el impacto de las fluctuaciones de señal en interiores y herramientas más colaborativas basadas en el crowdsensing.
Sensores / infrarrojos
Estos sistemas de posicionamiento en interiores basados utilizan emisores y receptores de infrarrojos para medir la distancia entre el dispositivo y los puntos de referencia infrarrojos ubicados en el entorno. Al triangular estas distancias, se puede calcular la posición del dispositivo.
Pruebas de usuario
Pauta
Prototipos
Versión 1
Versión 2
Versión 3
Versión 4
Versión 5
Versión 6
Versión 7
Simulación AR
Registro
Encuesta
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1-mEs-fU-YWxgiQzv2YemwO1kVSjxex6tYDc0YqWrNO4/edit?usp=sharing
Análisis encuestas
Prototipo FINAL
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Bibliografía
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