Realidad aumentada, educación y museos

De Casiopea



TítuloRealidad aumentada, educación y museos
Año2011
AutorDavid Ruíz Torres
Tipo de PublicaciónArtículo en Revista de Divulgación
EditorialREVISTA ICONO
URLhttps://www.redalyc.org/articulo.oa?id=552556583013
Palabras ClaveRealidad Aumentada, educación, museos, difusión, interacción, entretenimient
Carrera(s)Diseño, Diseño Gráfico"Diseño Gráfico" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property., Interacción y Servicios"Interacción y Servicios" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property.
Asignaturas RelacionadasTaller de Título: Accesibilidad e Inclusión
Cursos RelacionadosTaller de Título: Accesibilidad e Inclusión 2022
Proyectos RelacionadosTecnología inmersiva en el desarrollo urbano, Open source VR platform for accessible collaboration in the co-imagination of the future intelligent city

Abstract

En los últimos años la Realidad Aumentada está consiguiendo un protagonismo cada vez más importante en diversas áreas de conocimiento, mostrando la versatilidad y posibilidades que presenta esta nueva tecnología derivada de la Realidad Virtual.La capacidad de insertar objetos virtuales en el espacio real y el desarrollo de interfaces de gran sencillez, la han convertido en una herramienta muy util para presentar determinados contenidos bajo las premisas de entretenimiento y educación, en lo que se conoce como“edutainment”.

Fruto de esa dimensión educativa que representa, se han desarrollado en nuestro país varios proyectos para las aulas como pueden ser“Aprendra” (Valencia), o el denominado “Big-Bang 2.0” dentro del programa Escuela 2.0(País Vasco).La Realidad Aumentada también ha demostrado hacer su función pedagógica en otro tipo de escenarios como son los museos y centros de interpretación, donde constituye uno de los recursos museográficos más vanguardistas gracias a que favorece la interacción entre los visitantes y el objeto cultural de la ONU una forma atractiva a la vez que didáctica.

Es el caso del Centro de Interpretación de la Orden Militar de Calatrava (Alcaudete, Jaén) o el Centro de Interpretación de la Tecnología (Zamudio, Bizcaia), que cuentan en su discurso expositivo con instalaciones basados ​​en esta tecnología, cumpliendo con la principal función de estos espacios: la difusión de contenidos culturales.

Intro

La realidad aumentada actualmente se presenta como una herramienta versátil en distinta áreas de conocimiento. Como lo es el campo educativo, donde ha encontrado grandes posibilidades para la difusión y conocimiento de contenidos que se presenta de una forma atractiva y pedagógica al mismo tiempo.

Por otro lado, los museos y centros de interpretación han evolucionado en sus cualidades educativas, cambiando desde la concepción de galería, heredada del siglo XIX, hacia la construcción de centros de transmisión del conocimiento en la que los visitantes no solo actúan como observadores pasivos, sino que interactúan con los contenidos que se presentan bajo un enfoque lúdico-racional.

Las nuevas Tecnologías de la Información y Comunicación (TICs), se presentan como una importante pieza por el grado de cotidianidad que presentan para la sociedad actual, ofreciendo importantes resultados en combinación con las técnicas museográficas tradicionales.

objetivos

Se pretende plantear en este artículo la aparición de un nuevo recurso dentro de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TICs), como es la Realidad Aumentada, y su aplicación dentro de contextos educativos en el ámbito español, prestando especial atención a los entornos expositivos y museísticos.

Para ellos se habrá de estudiar los diferentes modos de interacción que se desarrollan a través de las interfaces persona - ordenador, que se utilizan para las aplicaciones de Realidad Aumentada.

También, realizar un juicio sobre cuáles serán los más recurrentes dentro de las aplicaciones de Realidad Aumentada en entornos educativos y demarcar sus posibilidades, así como sus ventajas e inconvenientes.

Finalmente se exponen aquellos casos concretos en los que se han realizado experiencias con Realidad Aumentada dentro del Patrimonio Cultural español, realizando una labor de prospección que nos muestre el grado de aplicabilidad que se ha efectuado desde su aparición.

La Realidad Aumentada como herramienta en contextos educativos

Hacia una definición de realidad aumentada

Se plantea como la realidad aumentada con el pasar de los años se ha logrado separar de la realidad virtual como concepto, pasando a desarrollarse por si misma en diferentes contextos aplicados.

En 1997, Ronald Azuma definió la Realidad Aumentada como aquella que permite al usuario ver en todo momento el mundo real, al que se le superponen objetos virtuales coexistiendo ambos en el mismo espacio. En una publicación posterior (2001), determinó más concisamente sus características basándose en tres pilares básicos: combinar lo real y lo virtual en un entorno real, interactividad en tiempo real, y registro en 3D.

sacado de: David Ruiz Torres: Realidad Aumentada, educación y museos

Realidad aumentada en el aula

Se presenta que la capacidad de mezclar el mundo real con el virtual ofrece grandes posibilidades en el campo de la educación, como lo demuestran las experiencias realizadas hasta la fecha.

La más conocida es el libro aumentado, el cual desde un código impreso da la posibilidad de acceder a gráficos en 3D luego de ser escaneados. Como el caso de el magic book, un primer acercamiento a esta experiencia, creado por Human Interface Technology Laboratory de la Universidad de Washington.

Sacado de: David Ruiz Torres: Realidad Aumentada, educación y museos

Se habla también del programa Eskola 2.0, perteneciente al Departamento de Educación, Universidades e Investigación del Gobierno Vasco. Éste pretende fomentar la utilización de materiales didácticos digitales para la materia de Conocimiento del Medio del tercer ciclo de Educación Primaria, para ser utilizados en el aula con el uso de los nuevos recursos docentes de reciente implantación como son las pizarras digitales u ordenadores portátiles.

Otro proyecto similar es “APRENDRA”, desarrollado por El grupo de Gráficos y Multimedia del Instituto de Automática e Informática Industrial (ai2) y l'Escola d'Estiu de la Universidad Politécnica de Valencia, junto con el Instituto Tecnológico del Juguete (AIJU) de Ibi (Alicante) [1]

Sacado de: David Ruiz Torres: Realidad Aumentada, educación y museos

Aquí se pretende utilizar la tecnología de Realidad Aumentada para elaborar juegos educativos para el aula mediante la fórmula educación + entretenimiento conocida como “edutainment”. Los primeros resultados han consistido en implementar una aplicación para Iphone en la que a través de unos marcadores, es posible observar a través de la pantalla diferentes modelos virtuales 3D que se corresponden con la flora, fauna y monumentos de Asia, África y América Central y del Sur.

La iniciativa de APRENDRA resulta ser un recurso muy didáctico para mostrar a los escolares aquellos contenidos con los que se encuentran menos familiarizados, como son las especies y construcciones de países no-occidentales, permitiendo obtener una visión multicultural a través de una experiencia lúdica.

La Realidad Aumentada y su implantación en entornos museísticos

Museos y Centros de para Interpretación: espacios la experiencia aumentada

Se cita el ejemplo de el Centro de Interpretación de la Orden Militar de Calatrava que se encuentra en un escenario singular como es el Castillo de Alcaudete en Jaén. Aquí la visita al conjunto comienza con una instalación de Realidad Aumentada en la que se ofrece a través de unas maquetas virtuales el proceso constructivo de la fortaleza desde sus primeros asentamientos hasta su abandono.

Sacado de: David Ruiz Torres: Realidad Aumentada, educación y museos

El Museo de la Autonomía de Andalucía (Coria del Río, Sevilla) también cuenta dentro de la sala de exposición permanente con una instalación basada en Realidad Aumentada que muestra las diferentes instituciones andaluzas. Aquí aparecen unos modelos virtuales tridimensionales de los edificios.

Mediante una aplicación similar a través de unas bandejas circulares con unos marcadores o patrones impresos, se colocan delante de una cámara web mientras que en la pantalla aparecen las maquetas virtuales sobre los marcadores que portan los visitantes. En la base de cada edificio aparecen etiquetas con información sobre la institución andaluza que representa y sus funciones gubernamentales, además de la historia del edificio donde se ubican. La intención de esta aplicación es la de dar a conocer a los visitantes los órganos de gobierno que los representan así como la funcionalidad que contienen cada uno de ellos.

Sacado de: David Ruiz Torres: Realidad Aumentada, educación y museos

La interacción se produce de una forma directa en la que los visitantes son capaces de relacionarse con los contenidos de una forma aprehensiva manipulando los modelos virtuales como si se tratara de objetos reales.

Museos Virtuales y Realidad Aumentada: el museo en tus manos

Los museos virtuales ofrece grandes posibilidades para las aplicaciones de Realidad Aumentada dentro del entorno doméstico. La sencillez de las interfaces persona-ordenador que se establecen a través de esta tecnología, permiten que a través de dispositivos con los que estamos familiarizados habitualmente sean utilizados para obtener una experiencia didáctica online.

El Museo del Jurásico de Asturias que, en colaboración con el diario Público, ofrece la posibilidad de interactuar con varios especímenes de dinosaurios virtuales. Al entrar a una página web, se accede a los patrones descargaBLES. Se imprimen y se colocan sobre una superficie y al ser enfocados por la cámara web aparecerá un dinosaurio virtual que además puede caminar y moverse utilizando los controles del teclado.

Sacado de: David Ruiz Torres: Realidad Aumentada, educación y museos

Esta experiencia, conseguiría un propósito fundamental en esta tipología de museos que sería de la difusión, generando visitantes potenciales que se interesen mediante el uso de la aplicación.

Conclusión

A pesar de que la Realidad Aumentada es una gran desconocida para el público en general, los últimos años han sido decisivos para adentrarse en el actual contexto social, dentro del cual los entornos educativos están cobrando un gran protagonismo. Aquí la Realidad Aumentada se utiliza como una herramienta de comunicación y difusión de los contenidos, en los que prima un enfoque lúdico y racional que resulta de gran atractivo.

En esta afirmación, y en las experiencias comentadas en el presente trabajo, la utilización de la tecnología no debe eclipsar esos contenidos que son la fuente fundamental de su aplicación en entornos educativos, sin dejar que la tecnología invada u oculte lo que se quiere definir.

Las aplicaciones que se insertan en contextos educativos, son aquellas que están basadas en las denominadas interfaces tangibles de usuario que permiten manipular un objeto real a través de marcadores como si se tratase de un objeto real. El hecho de que sean las elegidas para este tipo de entornos, es que la interacción entre el usuario y el objeto virtual se produce de una forma natural e intuitiva, sin ningún tipo de hardware adicional, que medie en la relación persona-ordenador.

Referente a su proyección dentro de este tipo de entornos, la utilización de un sistema basado en componentes que se encuentra fácilmente en el mercado (ordenador, cámara, pantalla, etc.), ofrece otro tipo de ventajas que hacen de éstas un recurso económico y de fácil mantenimiento que se añade a su valor didáctico.

Por otra parte, se han observado las posibilidades que la Realidad Aumentada ofrece en entornos museísticos atendiendo a su carácter pedagógico, ya que la sencillez de las aplicaciones hace que se adapten a un amplio espectro de público que no tiene que estar familiarizado con las nuevas tecnologías.

En los casos estudiados se ha podido observar que los planteamientos museográficos más actuales incluyen la Realidad Aumentada como una herramienta capaz de mostrar al visitante unos contenidos de una forma atractiva y didáctica al mismo tiempo, haciendo que el visitante se convierta en protagonista de la instalación y no solamente actúa como observador pasivo dentro del entorno museístico.

Bajo esta premisa, el uso de la Realidad Aumentada se materializa con el fin de ofrecer una visión más completa de lo que se exhibe o nuevas interpretaciones que ayuden a comprender mejor los objetos expuestos, que favorecen la experiencia que se puede obtener en este tipo de espacios. Como hemos mencionado, la mayoría de aplicaciones de Realidad Aumentada citadas cumplen una labor fundamentalmente didáctica, resaltando especialmente aquellas que se encuentran en entornos expositivos.

Tras nuestro estudio, se puede afirmar que estas experiencias están enfocadas a un público joven mayoritariamente, ya que se encuentran familiarizados con las nuevas tecnologías y el uso de los dispositivos empleados. La Realidad Aumentada presenta una configuración novedosa y atractiva que permite transmitir unos contenidos bajo la fórmula educación + diversión que se pretende en este tipo de entornos.

Finalmente, haremos referencia de forma general al concepto que se transmite en el presente artículo acerca de la Realidad Aumentada y las posibilidades que ofrece: acceder al conocimiento con una nueva óptica, en la que prima la variedad del discurso interpretativo, y puesta en valor del mismo. La labor más importante desde nuestra disciplina referente a la Realidad Aumentada, será la de transmitir la necesidad que presentan desde nuestra perspectiva esos entornos educativos y museísticos, con el objetivo de que los instrumentos aportados por la ciencia nos permitan acceder a un conocimiento más amplio y diversificado.

Modelo

Realidad aumentada y museos.jpg

Opinión personal

Estoy de acuerdo con el enfoque lúdico - racional y el carácter comunicacional empleado desde las tecnologías inmersivas. Rescato la idea de que la interacción entre usuario y el objeto virtual se desarrolle a partir de la manipulación de este, permitiendo interfaces tangibles. Es lógico que este estilo de conexión da paso a la apropiación de la experiencia, puesto que la gestualidad se emplea de forma intuitiva y natural.

Por otra parte, cabe destacar el carácter pedagógico de la investigación, la cual a mi parecer, permite una evolución, dentro del contexto museístico, en la adquisición de conocimiento desde lo didáctico.Me resulta genial el tema de la educación + diversión, término en inglés: “edutainment”. Creo que parece muy buena idea integrar esto en establecimientos educacionales

También me parece interesante la cualidad de “herramienta” para el entorno expositivo. Esto transforma al visitante en protagonista de las instalaciones y no solo actúa como observador pasivo dentro del museo. Hay espacio para variadas interpretaciones y deja mayor poder a la imaginación.

Lo que me parece que puede mejorar es que su enfoque es para un público juvenil familiarizado con las nuevas tecnologías y el uso de los dispositivos empleados, puesto que adultos mayores se verían dificultades, resultando poco accesible.