Prueba de wiki, CLG TEE

De Casiopea


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TítuloPrueba de wiki cata TDiX 2023
Alumno(s)Catalina López Guerra

NodeUx


Como equipo, nos proponemos diseñar un foro que brinde a los usuarios un contexto completo sobre el campo del diseño de interacción. Este foro servirá como una plataforma para explorar los diversos patrones que existen dentro de este ámbito, centrándonos especialmente en los patrones oscuros y en cómo afectan la relación entre la interfaz y el usuario. nuestro objetivo es fomentar la discusión y el intercambio de ideas entre los usuarios, para que juntos podamos profundizar en este campo.


26 de abril del 2024

PLANTEAMIENTO DE PROPUESTA

Lluvia de ideas

Objetivos:

  • Crear comunidad interactiva, enfocada al diseño de interacción
  • Enfoque en el campo laboral que desenvuelva los black patterns

Primeras propuestas mencionadas en reuniones

- Patrones Oscuros.

- Foro el cual sea creado para estudiantes de diseño de interacción.

- Plataforma para mostrar a alumnos, diseñadores y trabajadores interesados en diseño de interacción, que materia de ha desarrollado en el presente taller.

- Página web donde se pueda interactuar, el tema principal a tratar seria acerca de aplicaciones web que estén hechas por desarrolladores y no pensadas por un diseñador (Comparativas de prototipos).

- Una página que siga la línea del sistema wiki, enfocada en el Diseño de interacción, creando entorno para mantenerte agregando y apoyando al contenido de diseñadores en esta área.

- Sitio web para explorar temas que abarque el diseño de interacción, área de difusión de información sobre estás materias.

- Tutoriales de información, reconociendo actualizaciones de sistemas y cómo utilizarlos crear una plataforma .



PRIMERA ETAPA

Caso de estudio

DESCRIPCIÓN DEL DISEÑO

¿Qué es el diseño?

El diseño corresponde a una disciplina de práctica y estudio enfocado en la interacción entre un usuario u persona, y un ambiente u elemento creado a mano del hombre donde aparte sé es considerado valores estéticos, funcionales, contextuales y socioculturales. El diseño como disciplina formalizada, responde a un constructo moderno.

Las personas de por sí interactúan a diario con elementos causados, creados y adaptados mediante bases del diseño, desde objetos físicos, como espacios construidos o entornos digitales entre otros, todo elemento creado con un motivo de usabilidad humana va correspondiendo en un elemento diseñado.

El diseño abarca una multiplicidad de áreas de disciplina y formación, sin embargo, independiente de la aplicación todas logran compartir un fundamento en común al seguir ciertas metodologías y un conjunto de nociones fundamentales que informan de sus enfoques.


¿Qué servicios presta el diseñador?

El diseñador está capacitado para analizar problemas concretos y holísticos, buscando comprender no sólo las problemáticas inmediatas sino también el sistema que llegó a crearlo. Los diseñadores abordan la solución desde una proyección ventajosa hacia el usuario final con el objetivo de optimizar las necesidades específicas y capacidades del individuo o grupo.

En la actualidad, los diseñadores en general trabajan bajo la idea u mentalidad de simplificar y de concretar (“Entre menos hay más”), de maximizar la economía en términos de recursos, de inversión y energía entre otros factores, mediante la creatividad e ingenuidad. Esta idea es central para el diseño. Considerando lo anterior, las habilidades y criterios que debe mantener un diseñador que más destacan serían las siguientes:

  1. Creatividad: los diseñadores dan uso de la creatividad y la innovación para el desarrollo de conceptos originales de diseño.
  2. Diseño de Software: El manejo para usar softwares de diseño asegura para los diseñadores una herramienta importante para desarrollar diseños finales para sus clientes de manera eficiente.
  3. Diseño Visual: Conociendo los principios fundamentales del diseño, tales como la jerarquización de la información y del espacio, les puede asegurar una claridad y visualización atrayente.
  4. Comunicación: Los diseñadores tienen grandes habilidades de comunicación para interactuar con colegas y clientes como para también presentar y hacer resaltar su trabajo.
  5. Gestión de tiempo: La capacidad de organizar sus tiempos ayuda a los diseñadores a trabajar en proyectos con plazos estrictos.


ÁREAS DEL DISEÑO DE INTERACCIÓN

Diseño UX

Diseño de Experiencia de Usuario (UX) toma por definición como todo aquel diseño (digital o físico) encargado de poder comprender y mantener una buena relación entre el usuario y el servicio/Interfaz. Por medio de este se puede observar cómo se desenvuelve el usuario con las diferentes propuestas, siendo parte de un desarrollo el cual da paso a la mejora en cuanto a calidad de la interacción, centrándose más que nada en la sensación de la experiencia.

Diseño UI

Diseño de Interfaz de usuario (UI) se relaciona con el área del diseño gráfico. Dentro del, se incluyen elementos los cuales son una guía que complementan la información, de manera que orientan al consumidor dentro de la navegación. En los elementos podemos encontrar la tipografía, logo, íconos, paleta de colores, botones, etc. Además, de forma no visible, podemos interiorizar en el uso de grillas que permiten que la información expuesta dentro de la interfaz, se lea de una forma legible.

Diseñar para el usuario

Como concepto principal, diseñar para el usuario comprende que, como enfoque principal, se centra en las necesidades de los usuarios. De esta forma, se entiende que, se ofrece un servicio que favorece con recursos en cuanto a las problemáticas que se puedan presentar, donde para ello, se realizan investigaciones que responden a los diseños, y se interactúa y comunica a través de estos, obteniendo respuestas que permiten incorporar los intereses y trabajar en ellos para que le público se sienta a gusto dentro de las interfaces. Para ello, existen etapas que van dentro de la investigación que por consiguiente, dan forma a este tipo de diseño:

  • Entender el contexto del usuario
  • Especificar los requerimientos del usuario
  • Diseñar las soluciones
  • Evaluar los resultados


CAMPO LABORAL

Diseñador UX/UI: Un profesional que combina diseño UX y UI para crear productos digitales exitosos en áreas como videojuegos, marketing digital o desarrollo web.

Investigador UX: Se centra en investigar y analizar la experiencia del usuario antes, durante y después del lanzamiento de productos digitales, utilizando entrevistas, pruebas de usabilidad y análisis de datos para mejorar la segmentación del público objetivo y proponer mejoras o nuevos productos.

Redactor UX: Se encarga del diseño del lenguaje utilizado en productos digitales, asegurando que esté alineado con la estrategia de contenidos de la empresa y mantenga la coherencia en tono, estilo y voz.

Líder de Diseño UX: Encargado de liderar equipos de diseño en todas las etapas del desarrollo de productos digitales, desde la conceptualización hasta el lanzamiento, siendo reservado para profesionales con experiencia y veteranía.

Arquitecto de la Información: Organiza los flujos y esquemas de navegación de sitios web o aplicaciones para que los usuarios encuentren fácilmente el contenido que necesitan, cumpliendo con los requisitos de la empresa y las limitaciones técnicas.

Desarrollador Web UX/UI: Un profesional polivalente en desarrollo web y diseño UX/UI, altamente valorado en la producción digital.

Consultor UX/UI: Asesora a clientes en la resolución de problemas de diseño, mejora de estrategias de comunicación digital y apoyo a otros profesionales para diversificar sus estrategias.

Diseñador de Interacción: Analiza la conexión entre el usuario y el producto para crear productos altamente funcionales y fáciles de usar. Diseñador de Publicidad Digital y en Redes Sociales: Crea anuncios atractivos para plataformas como Facebook, Instagram y Google Ads para atraer a la audiencia.


DARK PATTERNS / PATRONES OSCUROS

¿Qué son?

Dark Patterns o patrones oscuros, son técnicas de diseño de interfaz que de manera intencional, manipulan o engañan a los usuarios con el fin de poder buscar un beneficio propio, donde, para llevar a cabo esto, utilizan diseños que pueden ser un tanto incómodos para el usuario o que influencian en su comportamiento dentro de la web, y que a fin de cuentas, los usuarios acceden a interactuar con ellos sin darse cuenta. Estas técnicas pueden ser vistas en aplicaciones, páginas web, entre otros productos digitales.

Tipos

Confirmación engañosa: Esta categoría incluye interfaces que tienen botones de selección que parecen llevar a diferentes acciones, pero en realidad, una de las opciones suele destacarse más que las demás, lo que puede llevar al usuario a creer que es la mejor elección, aunque no lo sea necesariamente.

Suscripciones ocultas o difíciles de cancelar: Los usuarios pueden suscribirse a servicios o boletines informativos sin darse cuenta o sin entender completamente los términos de la suscripción. Además, cancelar estas suscripciones puede ser complicado y requerir varios pasos.

Ventanas emergentes engañosas: En esta sección se incluyen ventanas emergentes que imitan mensajes de error o advertencias del sistema para persuadir a los usuarios a realizar ciertas acciones, como hacer clic en anuncios o suscribirse a servicios.

Añadir automáticamente productos al carrito de compra: Algunos sitios web agregan productos al carrito de compra de los usuarios automáticamente, sin su consentimiento explícito, con la esperanza de que realicen la compra sin darse cuenta.

Contadores de escasez falsos: Se utiliza la presión temporal al mostrar contadores que indican que una oferta o descuento está a punto de expirar, aunque en realidad se reinician cada vez que se actualiza la página.

Ocultar opciones de privacidad: Se dificulta encontrar o entender las opciones de privacidad, como la configuración para controlar quién puede ver la información del usuario o cómo se utilizan sus datos personales.

Sobrecarga: Presentar demasiadas opciones puede generar fatiga en el usuario, que termina compartiendo más información personal de la deseada.

Ocultación: Diseñar la interfaz de tal manera que el usuario no piense en la protección de sus datos o que lo olvide.

Emocionar: Apelar a las emociones del usuario o utilizar efectos visuales para influir en sus decisiones.

Obstaculización: Poner obstáculos para que el usuario no pueda realizar ciertas acciones de manera sencilla.

Inconsistencia: Presentar un diseño inestable e inconsistente que dificulta al usuario realizar las acciones deseadas.

Enturbiar: Esconder o presentar de manera poco clara la información o las opciones de configuración de la privacidad.


CASOS DE ESTUDIO

Instagram

Instagramcasodeestudioprimerapropuesta.png


Hubspot

Hubspotcasodeestudioprimerapropuesta.png


Doble Diamante

Mapa diamante Propuesta1 NODEUX.png


Arquitectura de la información

Arquitectura de informaciónPROPUESTA1 NODEUX.png



SEGUNDA ETAPA

Material Gráfico

LOGO

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PALETA DE COLORES

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Prototipado

Wireframe Móvil

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HOME

Ui Uxmaquetaneo2.0.png


DISEÑO UX Y UI

Perfilmaqueta neo 1.png


PERFIL



Pruebamaquetaneodiseño.png


DARK PATTERNS

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DARK PATTERNS

Comunidad Postsmaqueta neo 6.png


EXPERIENCIAS

Wireframe web

Home2maquetawebneo3.png


HOME

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DISEÑO UX Y UI

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PERFIL



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DARK PATTERNS

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COMUNIDAD

Comunidad 2.0maqueta webneo 5.png


EXPERIENCIAS



LINKOGRAFÍA / ENLACES