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Proyecto final - Aplicación de Comida Rápida


TítuloProyecto final - Aplicación de Comida Rápida
Tipo de ProyectoProyecto de Curso
Palabras ClaveDiseño UX/UI
Período2026-2026
AsignaturaDiseño de Experiencia de Usuario
Del CursoDiseño de Experiencia de Usuario 2026
CarrerasDiseño
Alumno(s)Sofia Jorquera, Estefanía González, Dana Gonzalez, Antonella Saa
ProfesorSofía Accatini, Valentina Leiva

Propuesta de aplicación: GuatApp


La propuesta desarrollada consiste en una aplicación de delivery llamada GuatApp, diseñada para simplificar el proceso de elección de comida mediante una dinámica inspirada en aplicaciones de citas. A diferencia de las plataformas tradicionales, donde los usuarios deben navegar entre numerosas categorías, restaurantes y promociones, GuatApp busca reducir la carga mental permitiendo seleccionar o descartar opciones de comida mediante deslizamientos rápidos hasta encontrar una coincidencia (match). La aplicación fue desarrollada a partir de los hallazgos obtenidos en la investigación UX, donde se identificó que uno de los principales problemas de los usuarios no era realizar el pedido, sino decidir qué comer. Por esta razón, la propuesta transforma el proceso de búsqueda en una experiencia más intuitiva, entretenida y eficiente.




Objetivo de la propuesta


Diseñar una aplicación de delivery que reduzca el tiempo de decisión de los usuarios mediante un sistema de selección interactivo basado en coincidencias, facilitando el descubrimiento de comidas y mejorando la experiencia general de compra.




Funcionamiento de la aplicación


Pantalla de inicio

La aplicación recibe al usuario con la pregunta "¿Tienes algo en mente?" y ofrece diferentes categorías y promociones. Además, incorpora la opción principal "No sé qué comer", que dirige al sistema de selección FoodSwipe.




Sistema FoodSwipe

Los usuarios pueden elegir entre distintos tipos de comida o permitir que la aplicación seleccione opciones al azar. El sistema presenta alternativas de forma rápida para que el usuario pueda aceptar o descartar cada una hasta encontrar una coincidencia.




Match de comida

Cuando el usuario encuentra una opción atractiva, la aplicación genera un match, transformando la elección de comida en una experiencia dinámica y entretenida.




Personalización del pedido

Una vez seleccionado el plato, el usuario puede personalizar su pedido mediante tamaños, ingredientes adicionales, preferencias alimentarias y selección del local de compra.




Pago y confirmación

La aplicación permite revisar el resumen del pedido, seleccionar el método de pago, agregar propinas e ingresar información de entrega antes de confirmar la compra.




Seguimiento del pedido

Después de realizar la compra, el usuario puede monitorear el estado de preparación y entrega de su pedido, disminuyendo la incertidumbre durante la espera.




Valor de la propuesta

La principal innovación de GuatApp radica en transformar la decisión de qué comer en una experiencia simple y entretenida. En lugar de enfrentarse a extensos menús y múltiples comparaciones, los usuarios pueden tomar decisiones rápidas mediante interacciones intuitivas. De esta manera, la aplicación reduce la carga mental detectada durante la investigación y mejora la experiencia de uso desde el primer momento.




Método de observación A E I O U


A – Actividades (Activities)

  • Abrir la aplicación cuando no se sabe qué comer.
  • Explorar opciones mediante FoodSwipe.
  • Aceptar o descartar platos.
  • Obtener un match con una comida.
  • Personalizar ingredientes y tamaños.
  • Confirmar el pedido.
  • Realizar el pago.
  • Hacer seguimiento de la entrega.

Hallazgo

La actividad principal ya no es buscar comida, sino descubrirla de forma rápida mediante una experiencia interactiva.



E – Entornos (Environments)

  • Hogar después de clases o trabajo.
  • Momentos de cansancio o falta de tiempo.
  • Reuniones con amigos o familia.
  • Espacios donde el usuario busca comodidad y rapidez.
  • Situaciones donde existe indecisión sobre qué comer.

Hallazgo

La aplicación está diseñada para contextos donde el usuario necesita resolver una decisión de manera rápida y sin esfuerzo.



I – Interacciones (Interactions)

  • Usuario ↔ FoodSwipe.
  • Usuario ↔ Sistema de match.
  • Usuario ↔ Restaurantes.
  • Usuario ↔ Personalización del producto.
  • Usuario ↔ Sistema de pago.
  • Usuario ↔ Seguimiento del pedido.
  • Usuario ↔ Soporte y perfil.

Hallazgo

La interacción principal se centra en decisiones rápidas mediante deslizamientos, reduciendo pasos innecesarios y facilitando la navegación.



O – Objetos (Objects)

  • Smartphone.
  • Aplicación GuatApp.
  • Tarjetas de comida.
  • Fotografías de platos.
  • Sistema de match.
  • Carrito de compra.
  • Métodos de pago.
  • Notificaciones de seguimiento.
  • Pedido entregado.

Hallazgo

Los elementos visuales adquieren un rol fundamental, ya que las imágenes de comida son el principal detonante de la decisión.



U – Usuarios (Users)

  • Usuario indeciso: Busca ayuda para elegir entre muchas alternativas y evitar perder tiempo comparando opciones.
  • Usuario ocupado: Necesita encontrar una solución rápida después del trabajo o los estudios.
  • Usuario explorador: Quiere descubrir nuevos platos o restaurantes de forma entretenida.
  • Usuario habitual de delivery: Utiliza frecuentemente aplicaciones de reparto y busca una experiencia más eficiente que las plataformas tradicionales.

Hallazgo

Todos los perfiles se benefician de una reducción en la carga mental y un proceso de decisión más simple y atractivo.



Flujo


El flujo comienza en la pantalla de inicio, donde el usuario puede explorar promociones y categorías o seleccionar la opción “No sé qué comer”. Al elegir esta alternativa, accede al sistema FoodSwipe, núcleo de la aplicación.

En FoodSwipe, los platos se presentan de forma individual mediante tarjetas. El usuario desliza hacia un lado las opciones que no le interesan y marca con "me gusta" aquellas que llaman su atención. A medida que interactúa con las tarjetas, la aplicación identifica sus preferencias y filtra las recomendaciones disponibles.

Cuando una opción recibe una aceptación positiva y coincide con los gustos seleccionados por el usuario, se produce un match, replicando la lógica característica de las aplicaciones de citas. Este match destaca una recomendación específica y permite continuar hacia el proceso de compra.

Tras obtener un match, el usuario puede revisar la información del plato y personalizar su pedido, seleccionando tamaños, ingredientes adicionales, preferencias alimentarias y el local desde el cual realizará la compra.

Posteriormente, accede a la etapa de pago y confirmación, donde revisa el resumen de la orden, selecciona el método de pago y confirma la compra. Una vez finalizado este proceso, el pedido queda registrado en el sistema.

Finalmente, la aplicación permite realizar el seguimiento del pedido en tiempo real, informando al usuario sobre el estado de preparación y entrega de su comida. De esta manera, el flujo mantiene la esencia lúdica y dinámica de Tinder, pero aplicada a la búsqueda y selección de alimentos, convirtiendo una tarea cotidiana en una experiencia más atractiva e interactiva.





Prototipo Final

Link Figma

Presentación Figma

Video




Conclusión

GuatApp propone una nueva forma de interactuar con las aplicaciones de delivery, enfocándose en resolver el principal problema detectado en la investigación: la dificultad para decidir qué comer. Mediante una dinámica de selección basada en coincidencias, la aplicación transforma una tarea que suele generar frustración en una experiencia rápida, entretenida y centrada en el usuario.