Proyecto edición producción gráfica 2016

De Casiopea



TítuloProyecto edición producción gráfica 2016
Tipo de ProyectoProyecto de Taller
Palabras ClaveEdición, producción, impresión
AsignaturaSistemas de Impresión
CarrerasDiseño Gráfico
Alumno(s)EmilyZembo, Antonella Pastén, María Ignacia von Unger, Ingrid Alvarado Paulus, CatalinaHörr, Rafaela Avalos Pascual, Catalina Pérez, Santiago Comandary, Catalina Ortúzar, Darío Tapia, Luciano Aucan Lagomarsino, Luciano Cimino, Gabriela Rojas, Marcela Bravo Pulgar
ProfesorMichèle Wilkomirsky

Tabla de Contenidos

Proyecto edición producción gráfica

Como primer acercamiento a la edición, se realiza un licuado de contenido, donde cada uno interpreta y rescata ciertas partes de la información. De esta manera cada grupo, divididos en texto e imagen estática y texto e imagen dinámica, agregando y compone el total de la edición.


Grabado

A lo largo de la historia hasta ahora se han desarrollado diversos métodos y técnicas de reproducción de imágenes, las cuales van desde el tallado en madera a mano, donde la velocidad de reproducción es muy lenta y la cantidad de copias es muy escasa, hasta la actual impresión offset que puede reproducir más de 2.000 impresiones en un breve lapso de tiempo.

A continuación se describirán los sistemas de impresión, dando principal énfasis en sus procesos, más que en su origen, para llegar finalmente a la fotografía.


Xilografía

Corresponde al arte de grabar en madera textos e imágenes en relieve para imprimir multitud de ejemplares o copias. Con diversas herramientas, tales como gubias, buriles o formones, el xilógrafo va rebajando lo que no debe imprimir, es decir, los espacios en blanco, quedando en la superficie las líneas, masas y perfiles que serán entintados para producir la posterior imagen.Luego, esta plancha de madera ya tallada y entintada con una tinta hecha de aceite de linaza, barniz, betún y negro de humo; era tapada por una hoja de papel de algodón o de hilo, presionando uniformemente toda la superficie del papel.

Principalmente, esta técnica de grabado se ocupaba para reproducir imágenes de naipes, santos, calendarios o cualquiera otro tipo de imagen en una hoja suelta.

Archivo:Xilografía.jpg
Proceso Xilografía


Litografía

Inventado por Aloys Senefelder, se basa en el principio químico de que el agua y la grasa se rechazan entre sí. Lo que la diferencia de la xilografía, además de su matriz, es que la impresión final no posee ni bajo ni alto relieve, es una impresión plana.

Para el proceso de impresión litográfico, se usa como matriz una piedra específica (como su nombre lo indica lito = piedra), la cual se obtiene de las cuevas de Solenholfer, cerca de Munich. Esta piedra debe pulirse o “granearse” mediante un disco de acero llamado borriquete, el cual cumple dos funciones: Por un lado, nivelar la superficie de la piedra con el fin de realizar una impresión bien acabada, y por otro lado, desengrasar la superficie para que acepte adecuadamente los materiales de dibujo. Sobre esta piedra ya graneada, se comienza a dibujar, con un lápiz graso, la imagen que se desea posteriormente imprimir. Terminada esta etapa del dibujo, la piedra pasa a ser procesada químicamente, con el fin de separar las áreas con dibujo de las áreas sin dibujo para que reciban o rechacen tinta de forma consistente. A través de este proceso, las partes grasosas (dibujadas) son absorbidas por la piedra, lo que las hace receptivas a la tinta, por otro lado, las partes que no fueron engrasadas, son tratadas para que sean receptivas al agua, por lo tanto, rechazarán la tinta.

Procedimiento químico: - Aplicación de talco y colofonia sobre la piedra - Aplicación de ácido nítrico mezclado con goma arábiga.

Luego de este procedimiento, la piedra está lista para ser impresa. Para esto, el dibujo es limpiado con un solvente para retirar el dibujo, luego, con un un trapo se aplica una capa de asfalto, la cual sólo penetra en las áreas que no fueron dibujadas. Se lava con agua la superficie de la piedra y, con una esponja, se empareja la cantidad de agua, dejando una fina capa en la superficie que protege solamente las áreas no dibujadas. Inmediatamente, el rodillo previamente entintado, se pasa por sobre la piedra hasta que las áreas con dibujo comiencen a entintarse. Las áreas no dibujadas no se entintarán, pues esas partes estarán constantemente húmedas, dejando así que la tinta no se aferre a la superficie. Finalmente, como cualquier impresión, el papel se coloca sobre la piedra y se ejerce una fuerza homogénea en toda su superficie.


Fotomecánica

En 1838, Louis Jacques Mandé Daguerre realizó la primera copia “fotográfica”, a la que llamó daguerrotipo. Desde entonces, en el sector de las artes gráficas, ya en pleno desarrollo, se efectuaron los primeros intentos para reproducir un número ilimitado de copias fotográficas. Al mismo tiempo se experimentó con la reproducción de dibujos a pluma, o sea con ausencia de claroscuros, de medias tintas.

Se busca con ello sustituir el trabajo manual del grabador (sobre madera o metal) con un procedimiento químico que asegurase la perfecta fidelidad de la reproducción respecto del original.

Sin embargo, la primera idea de subdividir una imagen fotográfica con medias tintas en multitud de puntitos de superficie variable, a fin de permitir la impresión de todos de claroscuro, es A.P. Berchtlod, que realizó su proyecto colocando una retícula entre el objetivo y la imagen a reproducir.

En 1881, el alemán Georg Meissenbach introdujo la trama reticulada. Los experimentos contemplaban la posibilidad de reproducir imágenes a color, aplicando la ley de Newton sobre la descomposición cromática.


Huecograbado

El Huecograbado es un sistema de impresión industrial que emplea una forma impresora hundida; en “Hueco”. La zona imagen está tallada en la base de la forma impresora, mediante celdillas o alveolos y aparece hundida respecto de la zona que no imprime. Para imprimir, la forma impresora se sumerge en tinta líquida y mediante una rasqueta se retira el excedente de las celdillas. Luego se presiona suavemente sobre el soporte y le transfiere la tinta que contienen las mismas. El huecograbado es el único sistema capaz de dar más o menos tinta por punto de imagen. La forma impresora de huecograbado consiste en un cilindro, en el que hay tallada una retícula de celdillas con diferente profundidad. La tinta de huecograbado es muy fluida, con altos componentes volátiles, lo que permite altas transferencias de tinta y rápido secado. El impreso hueco es un tipo de impreso reticular en tono continuo. El sistema de huecograbado permite entrega variable de tinta. Cada tono puede ser representado directamente por un espesor de tinta determinado. Por tanto, no es necesario utilizar la trama. La mayor parte de la impresión en huecograbado se ejecuta en máquinas de bobina. Estas máquinas tienen un formato muy grande y debido a la volatilidad de la tinta son instalaciones especialmente protegidas contra los incendios.



Serigrafía

La Serigrafía es un procedimiento de impresión que consiste en el paso de la tinta a través de una plantilla que sirve de enmascaramiento, unida a una trama tensada en un bastidor. Desde este planteamiento, siempre se ha pensado que el origen de la serigrafía es el estarcido, es decir, la impresión de dibujos o imágenes, elementos decorativos, letras, etc., dibujados previamente sobre una plantilla que, colocada sobre una superficie, permite el paso de la pintura o tinta a través de las partes vaciadas, pasando por encima una brocha, rodillo o racleta. Las ventajas de este tipo de impresión es que pueden usarse una gran gama de soportes, tanto como papel, vidrio, madera, plásticos, telas naturales o sintéticas, cerámicas, metal, etc.


Fotografía

La fotografía es un procedimiento o técnica que permite obtener imágenes fijas de la realidad mediante la acción de la luz sobre una superficie sensible o sobre un sensor.

Existen dos tipos de fotografía, la análoga y la digital, siendo la digital una evolución de la análoga. Para entender la fotografía digital en la actualidad, es necesario aprender sobre la fotografía análoga y sus procesos. De esta manera, los procesos de lo digital cobrarán sentido.

¿Cómo se llega a una fotografía? Es necesario saber el funcionamiento de la película fotográfica antes de adentrarse en el proceso para llegar a la fotografía, puesto que es la materia prima de ésta. Existen dos tipos de película: a color y en blanco y negro, lo cual se simplifica con la llegada de la fotografía digital.

Los dos tipos de película funcionan bajo un mismo principio: la luz del sujeto en la mira pasa a través del lente de la cámara, el cual la ajusta y rota en sentido vertical. Este lente está en frente de una superficie fotosensible: la película. El obturador se encargará de exponer esta película un tiempo determinado. La cantidad de luz que entra estará controlada tanto por el tiempo en que el obturador está abierto y el diámetro de apertura por el cual pasa el rayo de luz hasta la película. Este diámetro estará determinado por el diafragma, el cual funciona como el iris del ojo: dejará entrar mayor o menor cantidad de luz según lo requieran las condiciones.

La película fotográfica está hecha de acetato con una lámina de una emulsión de haluros de plata, como una gelatina. Esta emulsión se usa desde 1840, ya que se ha comprobado la eficacia de su fotosensibilidad. Cuando esta emulsión es expuesta a la luz, los cristales que lo componen son sacudidos por las partículas de luz (fotones), por lo tanto, la reacción será mayor a mayor cantidad de luz exista al momento de tomar la foto. Esta reacción dejará una imagen latente, un negativo, en la película, la cual deberá ser revelada después.

¿Pero qué pasa cuando las condiciones lumínicas no son las óptimas? ¿Cuando hay exceso o falta de luz? Cada película tiene su propia velocidad de reacción ante los impulsos lumínicos por la sensibilidad ante estos. Esto es lo que se denomina ISO o ASA.

La velocidad, el grano y la nitidez están vinculadas. Las películas rápidas tienen más grano que las lentas, punto a considerar si lo que se pretende es ampliar la foto. A veces se eligirán películas rápidas para generar un grano intencional o porque el sujeto se encuentra en un lugar con poca iluminación.

Una vez expuesta la película y plasmada la luz en ella se pasa al proceso de revelado.


Revelado

En un primer momento, la película deberá entrar en un proceso de baño químico utilizando un líquido revelador, el cual transformará en plata a los cristales de haluro mediante la extracción de sus átomos de bromo, cloro o yodo. Para esto, la película deberá estar aislada de cualquier impulso lumínico en todo momento, por lo que es de suma importancia retirarla de la cámara y depositarla en el contenedor en total oscuridad. Una vez que la película está bien puesta en su contenedor, se puede seguir el proceso con luz. El líquido revelador irá dentro del contenedor por el tiempo que la película lo necesite. Se utilizará otro líquido ácido en una etapa que se llamará baño de paro, lo que detendrá el revelado. Luego se lava la película con agua para eliminar residuos. El siguiente paso es el fijado de la imagen en la película, lo cual la protegerá de la luz, volviéndola insensible a esta. Finalmente se lavará la película nuevamente con agua corriente, para eliminar cualquier residuo que podría haber quedado.

Listo el proceso de revelado y fijado de la película, se procederá al positivado y ampliación de las fotografías que se encuentran en esta. Este proceso será diferente según la película sea en blanco y negro o a color.



Positivado y ampliación

El positivado de la fotografía consiste en exponer un papel fotosensible a la luz que pasará a través del negativo elegido y se proyectará en el papel, mediante una máquina ampliadora. De esta manera, el papel reaccionará a la luz y se oscurecerá en las zonas donde le llega más luz, quedando la imagen invertida del negativo: el positivo o copia. Una vez determinada la copia, el papel deberá sumergirse en una bandeja con líquido revelador, lo que hará que aparezca la imagen. Una vez revelada, deberá pasar a otra bandeja, esta vez con agua corriente para detener el revelado, pasando luego a la bandeja de líquido fijador, el cual, al igual que en la película, evitará que el papel siga siendo sensible a la luz.


Digitalización de la imagen análoga

Digitalización de la imagen análoga La digitalización corresponde al proceso de obtención de una imagen digital a partir de una imagen análoga, que puede ser tanto de fotogramas de una película como de fotografías ya reveladas e impresas. Existen opiniones divididas sobre si es mejor digitalizar haciendo uso de un scanner o tomándole una foto con otra cámara, pero lo cierto es que ambos modos de digitalización logran su objetivo. Se debe tener en cuenta que el proceso de digitalización puede ser utilizado de la misma manera para otro tipo de imágenes, como ilustraciones, dibujos, pinturas, etc. Todos estos son posibles de digitalizar haciendo uso de scanners o cámaras DSLR.



Así, una vez existan las imágenes en formato digital, podrán ser manipuladas en los softwares de edición de imágenes.

Por lo que el uso de softwares editores de imágenes es cada vez una realidad más común y no necesariamente se necesita de algún grado de expertise técnica para llevar a cabo el uso de estos. A continuación se realiza un listado de softwares editores de imágenes utilizados hoy en día, con las categorías de “Editores fotográficos e imagen” y “Editores de ilustración y dibujo”.


Softwares para edición de imagen

Polarr: Es el único software capaz de editar formato RAW, acepta imágenes de hasta más de 30 pixeles y todo tipo de formatos en bruto.

Krita: Manejo de paletas de colores CMYK, pintura HDR, filtros, asistentes de pintura, todo tipo de pinceles y texturas, compatibilidad con el formato PSD. Versión gratuita compatible con compatible con Windows, OS X 10.9, y Linux.

Darktable: Permite revelar fotografías RAW y organizar el flujo de trabajo de un fotógrafo. Soporta sRGB, Adobe RGB, XYZ, y RGB lineal.

Adobe Photoshop: Editor de gráficos rasterizados desarrollado por Adobe Systems Incorporated. Usado principalmente para el retoque de fotografías y gráficos, composición de imágenes en mapa de bits, estilismo digital, fotocomposición, edición y grafismos de vídeo.

Lightroom: Desarrollado por Adobe Systems para Mac OS X y Microsoft Windows, permite tratamiento de imágenes digitales y trabajos de post-producción.

Gimp: Programa de edición de imágenes digitales en forma de mapa de bits, tanto dibujos como fotografías. GIMP lee y escribe la mayoría de los formatos de ficheros gráficos, entre ellos jpg, gif, png, pcx, tiff, y los de Photoshop, además de poseer su propio formato de almacenamiento de ficheros, xcf. También es capaz de importar ficheros en pdf y también imágenes vectoriales en formato svg creadas, por ejemplo, con Inkscape.

Photoscape: Software de visor y editor de imágenes, añade marcos, corrige defectos, recorta la aplica filtros y mejoras.

ACDSee Pro: Dirigido sobre todo a profesionales del sector de la fotografía, debido a sus herramientas, su velocidad de elaboración de imágenes.

Paint.NET: Similar a Microsoft Paint, pero con más opciones y funcionalidades que la convierten en una aplicación de edición robusta. Aunque no es tan extensa como GIMP, Paint.NET tiene todas las herramientas necesarias para modificar y optimizar imágenes como la corrección de color, el contraste, la nitidez y el desenfoque.

Picasa: Es el programa de Google para edición de fotos, es una aplicación informática para edición de imágenes y además es una herramienta web para organizar, visualizar, editar y compartir fotografías digitales.

Aperture: Programa diseñado por Apple Inc. que sirve para editar y crear fotos de forma profesional. Se usa para importar, catalogar, organizar, ajustar, manejar, exportar y publicar imágenes. Compatible con imágenes de tipo ARW, CR2, CRW, MOS, NEF, RAF, RAW, SRW, TIF, OLY, DNG, JPEG, GIF, TIFF, PNG, PDF y PSD; y formatos como JPEG, GIF, TIFF y PNG.

Pixlr Editor: Con una interfaz tan parecida a la de Photoshop Express, Es muy completo y profesional con una gran cantidad de herramientas y filtros. Además puedes usar atajos de teclado e incluso el botón derecho.

Pixlr Express: Permite abrir fotos desde el PC, una URL o incluso desde la Webcam. También puedes hacer collages con este programa.


Softwares de edición de ilustración y dibujo

Illustrator: Editor de gráficos vectoriales en forma de taller de arte que trabaja sobre un tablero de dibujo, conocido como “mesa de trabajo” y está destinado a la creación artística de dibujo y pintura para ilustración.

Hexels: Permite dibujar formas geométricas sobre una cuadricula, pensado idealmente para crear arte pixelado y puede usarse en Windows y OS X.

Artstudio: Nueva interfaz de usuario y un potente nuevo motor gráfico para que crear obras de arte sea más rápido.

Procreate: Software que permite bocetar, pintar y crear, utilizando iPad como única plataforma de uso.

Tayasui Sketches: Aplicación creada por Apple compatible con iPad, iPhone y iPod Touch, permite la creación de dibujos y bocetos proporcionando una gran variedad de pinceles.

Adobe Ideas: La versión para tablet/ipad del programa Illustrator. Dibujo vectorial. Los archivos se pueden exportar para continuar trabajando en Illustrator.

Adobe Illustrator Line: Dibuja y realiza diseños vectoriales que luego puedes compartir con Adobe Creative Cloud.

Pixia: Software gráfico orientado hacia el dibujo, posee gama de herramientas y utilidades para la creación y manipulación de imágenes, maneja tanto, capas como filtros y máscaras.


El punto y el pixel

Entendamos punto y pixel como una medida en la resolución de la imagen estática, teniendo en cuenta que este último concepto (resolución) da cuenta de una cierta cantidad de líneas, puntos o pixeles que una superficie posee por cada milímetro.

Hoy esta medida es mucho más controlable y necesaria de aprender, por ejemplo en el caso de la fotografía análoga se elige previamente un material en específico que posea una buena resolución y nos garantice un buen resultado. Sin embargo en el caso digital las decisiones con respecto a una óptima resolución se toman desde desde la compra de la cámara digital, su proceso digital con algún software de edición, hasta que finalmente se imprime.


El punto

El punto le compete únicamente al proceso de impresión. Es la cantidad de puntos que la impresora plasma en el papel dentro de un perímetro de una pulgada. A mayor es la cantidad de puntos en este perímetro, mayor será la calidad de la imagen, la cual podrá llegar a un tono más exacto con respecto al de la pantalla, los colores se mezclarán de manera más suave y tendrá mayor nitidez y detalle. También se debe considerar que el proceso de impresión usará más tinta y será más lento. Por el contrario, a menor cantidad de puntos existan en este perímetro, la imagen resultante tendrá menor calidad.

Las impresoras logran hacer degradé de tonalidades haciendo uso de una sola tinta. Por ejemplo, una impresora podrá imprimir una escala de grises completa haciendo uso únicamente de la tinta negra. Esto consiste en rellenar con más puntos las áreas más negras, de manera que queden más compactos entre sí, y con menos puntos las áreas grises o grises claras, alejando los puntos entre sí mezclándose con el blanco del papel.

Finalmente, lo que haga que el ojo vea este conjunto de puntos como una escala de grises será la trama –compacta o con mayor cantidad de “aire”– que estos puntos creen al ser observados.

Puntos.png


El pixel

Un pixel es la menor unidad homogénea en color que forma parte de una imagen digital. Los píxeles son los puntos de color (siendo la escala de grises una gama de color monocromática), por lo que las imágenes se forman como una sucesión de píxeles. La representación del píxel en pantalla, al punto de ser accesible a la vista por unidad, forma un área homogénea en cuanto a la variación del color y densidad por pulgada, siendo esta variación nula, y definiendo cada punto sobre la base de la densidad, en lo referente al área.


Pixeles.jpg


Gigapixel

Un gigapíxel (Gpx) equivale a un millardo o mil millones de píxeles, utilizando la base 1000 de los prefijos del sistema internacional, en vez de la base 1024 ISO/IEC 80000 o prefijo binario utilizados normalmente en el entorno de la informática.

- Sensor: Un sensor es un objeto capaz de detectar magnitudes físicas o químicas, llamadas variables de instrumentación, y transformarlas en variables eléctricas. Las variables de instrumentación pueden ser por ejemplo: intensidad lumínica, temperatura, distancia, aceleración, inclinación, presión, desplazamiento, fuerza, torsión, humedad, movimiento, pH, etc.

Tipos de sensores:

  • Sensores de posición
  • Sensores de contacto
  • Sensores por ultrasonidos
  • Sensores de movimientos
  • Captadores fotoeléctricos
  • Captadores por barrera
  • Captadores por reflexión
  • Captadores de esfuerzos
  • Captadores de circuitos oscilantes
  • Proceso del pixel al llegar la luz

Cada píxel presente en el sensor de imagen registra el brillo de la luz que cae en él acumulando una carga eléctrica. Cuanta más luz llega a un píxel, más alta es la carga que se registra. Los píxeles que capturan la luz de las fuentes de luz más intensas en la escena, tendrán cargas más altas. Aquellos que capturan la luz de las sombras tendrán cargas más bajas.

Cuando el obturador se cierra para finalizar la exposición, la carga de cada píxel es medida y convertida en un número digital. La serie de números reconstruye la imagen igualando el color y brillo de los píxel en la pantalla.


PPP o PPI

Es una medida de densidad de píxeles que relaciona el número total de pixeles de un monitor con su tamaño en pulgadas, en la dirección horizontal y en la dirección vertical; La pulgada mide 2,54 cm. La resolución de una foto en un computador es expresada en “Pixeles por pulgada” y en impresión es expresada en “Puntos por pulgada”.

Por norma general, en un programa de edición de imágenes se utilizan 300 puntos por pulgada o píxeles por pulgada para la resolución de la imagen, independientemente de las medidas de líneas por pulgada o de puntos por pulgada que se configuren en la impresora. La única excepción es cuando se muestran imágenes en un dispositivo de pantalla (por ejemplo, en un monitor o en un proyector) donde la resolución estándar es de 72 puntos por pulgada.

Es la producción de texto o imágenes sobre una superficie gráfica. Generalmente esta superficie es de papel o plástico. Los dos tipos de impresoras más comunes:

Inyección de tinta: Las impresoras de inyección de tinta tienen pequeños “cañones” que se encargan de traspasar la información digital a la superficie que se va a imprimir. La impresión consta de puntos que se imprimen en el papel tan pequeños que a simple vista no se ven. Este tipo de impresión es muy popular gracias a su bajo costo y su rapidez. Se usa mucho para la impresión de folletos, libros y para pruebas de impresión.

Láser: Las impresoras láser funcionan en base a toners, o tinta en polvo, que realizan descargas electrostáticas para imprimir la información. Antes de imprimir, al papel se le dará una carga negativa, de esta manera captará la tinta en polvo y se plasmará en él. Principios de la impresión a color La cuatricromía o CMYK es un sistema que se inventó para imprimir imágenes con colores fidedignos. Corresponde a un sistema sustractivo de creación de colores, donde la suma de las tramas de tintas restará luz hasta llegar al negro. Los colores utilizados son el cian, magenta, amarillo y negro.

En teoría, al mezclar los primeros tres colores el resultado debería ser negro, pero la tinta nunca será tan exacta como para lograr eso. La tinta negra se utiliza para lograr el verdadero negro. Por otro lado, es más barato utilizar sólo una tinta que utilizar tres para llegar al mismo resultado.


El tramado en la impresión

El tramado en la impresión es una fórmula matemática que definirá el tipo de trama. Para esto, la imagen debe ser rasterizada en un RIP PostScript, un sistema de descripción o “mapeo” de páginas que le dirá a la impresora qué, dónde y cómo imprimir. Este “mapeo” convertirá la imagen en puntos de impresión, conformando finalmente una trama.


Las dos tramas principales que existen son:

- Tramas estocásticas, aleatorias o de “frecuencia modulada (FM)” Se utilizan cuando se debe reducir el porcentaje de tinta. Se engaña al ojo distribuyendo los puntos de tinta de manera aparentemente aleatoria. Estos puntos suelen tener el menor tamaño posible. Pero la distribución estocástica no es realmente aleatoria. Como se dijo anteriormente, se utiliza un algoritmo matemático que simula una distribución al azar. A mejor algoritmo, mejor trama resultante. Las impresoras de inyección de tinta suelen utilizar este tipo de trama.


- Tramas ordenadas o de “amplitud modulada” (AM) El tamaño variable del punto de la trama definirá el porcentaje de tinta que se utilizará. A mayor tamaño, los puntos ocuparán más espacio y se creará un efecto visual de que la tinta se oscurece. Para poder lograr este punto variable, se deberán agrupar los puntos de impresión en grupos de celdas.


Procesos gráficos

Estampación

La matriz acabada de monta en una prensa, que ejerce una presión sobre el papel. Las tintas son de tipo óleo y secado lento se depositan en las áreas vaciadas. Para el grabado en seco, se utilizan planchas de latón, para que los contornos sean más suaves. Los papeles son gruesos.


Flexografía

Para imprimir envases, bolsas de plástico, y cajas de cartón onduladas. Resulta eficaz en soportes absorbentes, no estucado. Planchas flexibles. La superficie debe estar siempre en contacto con el soporte.

Las planchas flexibles y las tintas fluidas que se utilizan en la flexografía convierten este proceso en el idóneo para la impresión sobre superficies no porosas como películas y polietilenos. La impresión se efectúa en rodillos o bobinas de soporte en hojas sueltas y las bobinas impresas se transforman en el producto terminándose en un proceso de fabricación independiente.La tinta se deposita sobre la plancha montada sobre un cilindro. Al girar. la superficie entra en contacto con el soporte y se transfiere la tinta.


Termograbado

Soportes plásticos en lámina. El material se calienta y se moldea inmediatamente. A esa temperatura el material es muy maleable y permite adaptarlo con mucha rapidez a la forma deseada. La presión se mantiene hasta que la pieza se ha enfriado.


Termorelieve

La hoja impresa pasa de la prensa a una cinta transportadora. La hoja con tinta húmeda es espolvoreada con resinas en polvo que se adhieren a las zonas entintadas de papel. Después la hoja pasa a un horno que la calienta a alta temperatura.


Litografía offset moderna

Las planchas se enrollan sobre un cilindro y entran en contacto directo con el cilindro de caucho. Una batería de rodillos de goma y metálicos se encarga de llevar la tinta y el agua a la superficie de la plancha. La tinta pasa en primer lugar al cilindro de caucho y de ahí al papel .

En las prensas offset, la piedra es reemplazada por una plancha de zinc montada en un cilindro. Se ha descubierto que una superficie metálica, convenientemente granulada, ofrece las mismas cualidades de absorción de agua o grasa que la piedra litográfica. La plancha es delgada y ligera por lo que puede montarse sobre un cilindro, permitiendo la impresión rotativa, considerablemente más veloz que la impresión plana. La gran diferencia con la litografía es un segundo cilindro, de goma. La plancha offset es de zinc o aluminio, con un tratamiento especial que la hace fotosensible. Se pone esta plancha en la máquina de fotomecánica y sobre ella se calza la película ya impresa en positivo. Se le aplica luz ultravioleta durante veinticinco a treinta segundos, con los que la imagen de la película se traspasa en positivo a la plancha, que va luego a una tinaja con revelador, lo que hace que aparezca la imagen en un tono por lo general verdoso. La plancha lleva dibujo impreso al derecho que, entintado, se traspasa invertido al cilindro de goma, que lo vuelve a invertir al traspasarlo al papel. Hay un derivado llamado OFFSET-HUECO en que los puntos de la trama son grabados con profundidad, tomando y depositando más tinta. El offset se llama también FOTOLITO o FOTOTONO porque permite la reproducción de imágenes de medio tono gracias a la trama.



Impresión en relieve

Se aplica tinta a las zonas más prominentes de la superficie de impresión y a continuación se transfiere al papel o cualquier otro soporte. La tipografía se efectúa utilizando una superficie de impresión de metal o plástico y una tinta de gran viscosidad.


Impresión tipográfica

la impresión tipográfica se construían ensamblando miles de tipos de plomo que llevaban fundida en relieve una letra o una combinación de éstas con el fin de crear páginas de texto. Se aplicaba entonces tinta a la parte en relieve y se estampaba sobre papel o pergamino.


Grabado

Una cuchilla de acero de la longitud del rodillo elimina la tinta sobrante de la superficie pulimentada, dejando sólo la que ha entrado en las cavidades. La tinta se transfiere inmediatamente a una bobina de papel en movimiento que se comprime contra el rodillo. Los rodillos de grabado están hechos de acero con un fino recubrimiento de cobre, dispuesto con métodos químicos o electrónicos con el objeto de formar las celdas que transfieren la tinta.La impresión en color se consigue con el empleo de diferentes rodillos de impresión para la tinta cyan, magenta, amarilla y negra. Cada rodillo se guarda en una estación de impresión individual.



Impresión por microcápsulas

Esta tecnología utiliza papel impregnado con miles de millones de cápsulas microscópicas de colorantes líquidos. El papel se expone a la luz reflejada de una imagen original y los colorantes contenidos en las cápsulas se endurecen según la cantidad de luz que reciban.



Fotocomposición CRT y de rayo láser

El carácter es dibujado por un punto luminoso guiado, según el proceso de digitalización (convierte el diseño del carácter en impulsos electrónicos). Estos impulsos son ordenados desde el teclado, y el rayo CRT o láser es guiado para reproducir sobre un material sensible la digitalización pre-memorizada. Se emiten finísimas líneas verticales (en el caso del rayo láser, horizontales), que interrumpen en los puntos preestablecidos, se reproduce el diseño del carácter.


Pre-prensa: Originales, programas de edición y preparación de películas

Originales: El proceso gráfico, como sabemos, se desarrolla en procesos creativos.

Orden: Se debe comprender acabadamente el propósito del diseño, a quién va dirigido.

Diseño: El diseño combina una habilidad casi instintiva para reconocer y crear patrones creativos.

Desarrollo: En ésta etapa todas las ideas, estrategias y elementos de diseño comienzan a tomar forma, interactuando como unidad visual.

Aplicación: Una vez resuelto lo anterior, tenemos el “original”


Prensa

Una vez obtenidas las películas, estas se llevan a un copiador de plancha. La plancha, aleación de aluminio y zinc, está recubierta de un químico fotosensible, el cual se “quema” al momento de traspasar la luz por la película hasta la plancha.

Filmado de la plancha offset

Dentro de la copiadora es colocada (en la caja central) en primer lugar la plancha virgen, sobre esta la película grabada. Luego todo se sella por un vidrio que deja el interior al vacío, para luego cerrar la tapa de la máquina que su parte inferior posee de 6 a 8 tubos de luz ultravioleta. En el interior se aplica un baño de luz de aproximadamente 80 segundos lo que graba la plancha fotosensible en forma inversa a la de la película (espejo).

Color tramado

Tramado

Una imagen de trama es una imagen impresa o destinada a la impresión, en la que los tonos intermedios de tinta, se logran imprimiendo puntos de diverso grosor que siguen una trama. Las imágenes de trama se basan en una ilusión óptica: a cierta distancia, el ojo humano percibe una agrupación de puntos y espacios como si hubiera un solo tono continuo formado por el promedio de tono y contraste de espacios y puntos. Con la eliminación de la película de fotomecánica en la producción de planchas, no solo se ha facilitado el proceso sino que también se han suprimido errores de registro en la fase de pre impresión y se ha reducido el tiempo de preparación para la prensa. Además la tecnología CTP permite trabajar con lineaturas superiores, que aumentan la calidad final del trabajo. En una imagen tramada, los colores no disponibles en la paleta se aproximan por una difusión de píxeles de color dentro de la gama de colores disponibles. El ojo humano percibe la difusión como una mezcla de los colores dentro de ésta. El tramado es análoga a la técnica denominada semitonos utilizada en impresión. Las imágenes tramadas, en particular las que tienen relativamente pocos colores, a menudo se distinguen por un grado de granulosidad característico o por un aspecto moteado.

La trama de puntos en artes gráficas

En la industria gráfica la trama de puntos es un método creado para la reproducción de las imágenes en impresión. Los sistemas de impresión están limitados a la impresión de un tono: imprime/no imprime, mancha (área impresa)/no mancha (área no impresa). Si se desea imprimir imágenes con variedad tonal como las fotografías (muchas tonalidades), no es posible depositar (en una sola pasada de máquina) más tinta en una zona que en otras (con la excepción del huecograbado). Esta limitación nos obliga a convertir las imágenes de tono continuo en otras con las que sea posible imprimir, es decir; hacer la imagen discontinua. Los diferentes tonos están representados por pequeños puntos (inapreciables a simple vista) que tienen mayor tamaño en las zonas oscuras que en las claras. Podemos decir por tanto que el % de punto define la relación que existe entre la superficie que está impresa y el total de la superficie de una zona de imagen determinada. La técnica actual de tramas, consiste en puntos de tamaño variable entre el 1% y el 99%, dependiendo de las líneas por pulgada o LPI, la característica principal es que posee ángulos para cada color y estos generan una roseta. Esta técnica utiliza la capacidad integradora de la óptica humana para dar una apariencia de tono continuo dónde en realidad sólo existe cuatro tonos de tintas de impresión (Cian, Magenta, Amarillo y Negro) además del color dado por el sustrato o papel.


Lineatura de trama

Determina la calidad de la imagen en cuanto a nitidez y gama tonal. A mayor lineatura mayor calidad.. Se mide en líneas por pulgada(lpp/lpi).

Porcentaje de punto

Representa el grado de gris o el valor tonal. Se refiere al tamaño del mismo. Con el incremento del valor de tono, el tamaño del punto aumenta


Ángulo de trama

Sirve para ayudar a disimular el punto. En impresión de cuatricromía (CMYK) varía entre cada color el ángulo de trama en 30º para evitar la superposición de los puntos. Las rosetas cerradas mejoran el detalle en las sombras.

Forma de punto

-Punto elíptico -Punto redondo -Punto cuadrado

Tipos de tramas

Cuando imprimimos un porcentaje de tinta sobre una superficie, lo que hacemos es manchar con pequeños puntos de tinta una cantidad equivalente de superficie. Así, por ejemplo, si queremos imprimir un 50% de negro (lo que el ojo ve como un “gris medio”), lo que hacemos es imprimir puntos de tinta hasta ocupar el 50% de la superficie procurando que no se toquen.


Tramado digital

Se le aplica a la imagen una función matemática que define el tipo de trama (punto, línea, elipse, etc...), su frecuencia o lineatura. Esos valores toman cuerpo cuando la imagen se rasteriza en un RIP PostScript con los valores que le da su operador. Cuando se imprime, el procesador es el intérprete. Toma control de todo y le dice al aparato, punto a punto de impresión, qué se debe hacer.


COLOR APLICADO

Aplicación del color

El color del original que aparece en forma continua, debe ser transformado durante el proceso de separación de colores en una forma discontinua. Se descompone el original en tramas, en miles de elementos puntiformes. En la impresión recibirán, en relación con su tamaño, una cantidad proporcional de tinta que permitirá a nuestra vista reconstruir el original. En el proceso de impresión para que las mezclas de color de las cuatro tintas reproduzcan los matices deseados, hay dos maneras de controlar la participación de cada tinta en la reproducción: la separación de colores y tramado (se tienen porcentajes de color en relación con la superficie).por densidad o grado de saturación del color.



Aplicación del color por tramas de puntos

Las tramas de los tres colores se imprimen en ángulos distintos. Los puntos forman hexágonos u otras figuras. Se cubren los espacios. Se aplica una cuarta tinta, la tinta negra que contornea, contrasta y valoriza. Puede modificarse variando el tamaño de los puntos, su relación con respecto al blanco del papel.

Sistemas de definición de color

Pantone

serie de colores que se obtienen mediante mezclas. incluyen centenares de colores diferentes, y trabajando en modalidad de color de 24 bits siempre es posible definir nuevos colores, de entre más de 16 millones de posibilidades. Los colores se simulan en pantalla y tienen un equivalente en CMYK solamente para ellos, ellos se definen por un número de catálogo.

Sistema RGB

En el sistema RGB, el color se define en términos de luz cromática, una mezcla de luz roja, verde y azul, que en combinación, da todos los colores-luz, como los de pantalla o los focos de un escenario.


Sistema CMYK

Es sistema de Cían, Magenta, Yellow, BlacK; define los colores de forma aditiva, tal como funciona una impresora a inyección de tinta o una imprenta comercial de cuatricromía. El color resulta de la superposición o de colocar juntas gotas de tintas. El sistema es aditivo.

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Sistema HSV

El tinte o matiz (hue) es la cualidad del color; saturación significa qué concentración de pureza tiene el pigmento y el valor (value) supone una tonalidad más o menos oscura.

Densidad del color

Espesor con el cual la tinta transparente es aplicada al papel. Si el espesor es muy leve el color se verá más pálido porque permite el paso de mayor cantidad de energía ya que absorbe poca cantidad. Si el espesor es mayor la cantidad de energía absorbida será mayor, lo que hará desaparecer el fondo blanco y el color se verá más saturado. Para una corrección, se elabora otra matriz a partir de un tramado corregido. Se ajusta la cantidad de tinta que debe tomar el rodillo de la imprenta.

Sistemas de definición de color

-color RGB (rojo, verde, azul) -color HSV (matiz, saturación, brillo) -color CMYK (cían, magenta, amarillo, negro)


Procesos dirámicos

Montaje

Entendimiento del montaje como la composición y disposición de las imágenes-movimiento como una constitución de una imagen indirecta del tiempo. Descripción de escuelas de montaje y bajo la composición de planos en una escena, como estos se está n construidos

Teatro de Sombras primitivo

Las Cuevas Chauvet - 32 000-30 000 a.e.C. Primeras proyecciones abstractas mediante juegos de sombras sobre un “telón” rústico, traducido a la pared de las cuevas y el fuego de hoguera.

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Zootropo primitivo

Secuencia de imágenes interrelacionadas encontrada en un cuenco en irán que data de hace 5200 años. Interpretable como un primer acercamiento al zootropo.

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Taumatropo primitivo

Primera abstracción registrada de la persistencia retiniana (movimiento) a través de la imagen dibujada. Interpretable como una primera aproximación a lo que posteriormente se conoció como taumatropo.

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Teatro de Sombras

Proyección a contraluz de marionetas (originalmente de madera, ahora de cuero) contra un plantel que originalmente era de papel, desapareciendo al que maniobraba de esta forma, mediante la caída del ángulo de luz.Origen 156-87 a.e.C. Según leyenda del emperador Wudi Popularizado durante la dinastía Song (960-1279)

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Cámara oscura

Mencionada en el libro de la Óptica, escrito por el físico Arabe Ibn al-Haytham en 1021 d.e.C. Si bien estos principios que fueron siendo desarrollados a posteriori llegaron a ser referencia directa a la fotografía (1757 Beccari con su primer descubrimiento del efecto de la luz sobre una placa sensible y finalmente en 1822 Joseph Nicéphore Niepce consolidando la fotografía) como paso previo al cinema, son totalmente necesarios para su desarrollo y funcionan con un principio de continuidad de imagen, al igual que el teatro de las sombras, que solo se ha intentado igualar a través de la persistencia visual con la sucesión de imágenes.

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Taumatropo

Etimología: Del Griego Tauma significa Portento y tropos significa Giro. Sucesión dibujada de elementos que representan una unidad cambiante a través de la persistencia visual que permite retener una imagen de forma retinal por una instancia de tiempo y que al superponerse con otra logra esta unión. Desarrollada y explicada en 1824. Invento atribuido a John Ayrton Paris o Peter Mark Roget.

Zootropo

Etimología: Del griego zoo= animal y tropos= acción de girar un cilindro con ranuras verticales equidistantes que daba la ilusión de movimiento de una figura dibujada en su interior.Desarrollada en 1834 e inspirada del, directamente relacionado con la lógica física del taumatropo fue creada por William Horner, inspirado en referentes como el Estroboscopio o el Penaquitoscopio. Posteriormente se hicieron adaptaciones.

Teatro óptico

Émile Reynaud inventó el praxinoscopio (1877-1880) un zootropo perfeccionado que, tras la invención de la máquina fotográfica, la película instantánea (que permite capturar la luz en una centésima de segundo) y la idea de la “linterna mágica-espectáculo” llega al resultado final, usándolo para proyecciones teatrales en 1888 a través de un juego interno con espejos.

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Zoopraxiscopio

Eadweard Muybridge construye unos discos de vidrio que proyectaban imágenes, siluetas inicialmente para luego evolucionar a dibujos que reproducen una sucesión de fotografías Proyectado en cuarto oscuro.

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Kinetoscopio

Cintas con desplazamiento vertical u horizontal con perforaciones que permitían dicho movimiento al ser reproducidas, afirmándose a través de ganchos, no permitiría más que un espectador ya que el sistema funcionaba a partir de un ojal tras el que se podía mirar la secuencia. Edwin S. Porter comienza a trabajar desde 1899 en la Compañía de manofactura de Edison, trasladándose posteriormente a los Estudios Edison de Nueva York, donde comienza a producir varias cintas para el célebre, entre ellas “La vida de un Bombero Americano”, cuya técnica empleada durante la grabación permitió a las audiencias seguir una trama que ocurría en exterior (las historias comienzan a complejizarse, la secuencialidad de sus tomas y sus tramas se enriquecen). Si nos remontamos al origen del color en las imagenes dinámicas, el referente tecnicamente correcto para considerar como un original mecánico sería la linterna mágica como le llamaban. Estaba compuesta de una reproducción de la cámara oscura, pero llevada a la miniatura e invirtiendo el proceso de proyección, dando paso a través de un filtro de vidrio dibujado y pintado, a la luz pudiéndose ver la imagen dibujada en un posible lienzo exterior.

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Kinemacolor (1906)

Desarrollado por Georges Smith partir de filtros de dos colores (rojo y verde), los cuales iba alternando haciéndolos girar a alta velocidad con disco puesto frente al obturador y por tanto a las cintas de fotogramas, proyectándose las imágenes sobre un telón ayudados de una luz trasera. No requería de un tercer color ya que visualmente uno se acostumbra a la bicromía, ya que al girar el disco y proyectarse las imágenes a velocidad, mezcla los colores en la retina.

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Películas realizadas en este modo: Rive del Nilo en 1911 Chronochrome (1912)

Desarrollada por la casa Gaumont, ocupando tres filtros (rojo, azul, verde) se proyectaba la cinta de fotogramas en blanco y negro que al integrarse como una sola proyección, lograban un efecto de color más preciso a lo realidad pero mecánicamente, donde los tres marcos que permitían grabar eran del mismo tamaño que el bastidor (35 mm), haciendo que su funcionamiento no tuviese un uso comer. Cinecolorgraph (1912)

Arturo Hernandez-Mejia desarrolla un método en base una cámara que permitía exponer filtros de rojo color rojo y color verde al mismo tiempo, imprimiendo por ambas caras de los frames en las cintas un color, transformando los originales “blanco y negro” en cintas con tonos definidos, que al reproducirse a gran velocidad lograba un efecto de fusión, teóricamente similar al kinemacolor, pero con mayor definición en la mezcla.

Kodachrome (1913-1915)

John G. Capstaff desarrolla un proceso para la fotografía que posteriormente se adaptó a la cinematografía logrando que durante la grabación, dos frames pasaran al mismo tiempo uno sobre otro, donde la luz pasaba desde un dispersor de rayos por dos filtros, uno verde y el otro rojo, lo que daba el negativo de la cinta como resultado. Este era develado por una impresora óptica que solucionaba los problemas ópticos causados por el arreglo, pero la pérdida de luz durante el proceso por los filtros o el set-up óptico, hacia el proceso lento. La tinta era puesta por ambos lados de la cinta, y expuesta a través del dispersor de luz, endurecíendo partes de los fotogramas y finalmente pintándo las partes más blandas del color rojo o verde correspondiente.

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Prizma Color (1919)

William Van Doren Kelley desarrolla un sistema similar al kinemacolor que funcionaba con dos colores, donde a través de filtros rojo-naranja y azul-verde puestos delante de la cinta, al reproducirse lograban a través de la persistencia de la visión la mezcla ocular al sincronizar los frames originales (blanco y negro) con los colores. En su experimento inicial incorpora la presencia de dos filtros color magenta, uno sobre el selector rojo y otros dos sobre el filtro azul que afectaban los sectores de verde azulado. También cambiando la lógica desde la teoría aditiva, a un sistema bi-pack donde dos cintas pasan simultáneamente con distintos espectros del color a través de los filtros, esto generaba una mayor definición en los colores del espectro azulado (ideales para la reproducción de aguas y el cielo). La segunda versión de prizma color fue anunciada en 1918 y fue gran referencia para todos los posteriores avances a desarrollarse. A partir de la teoría sustractiva del color. Usando una cámara (inventada por él) que al grabar hacía un doble registro de negativos, una cinta de fotogramas con emulsión sensible a las tonalidades rojizas y otra con emulsión sensible para las tonalidades azuladas-verdosas, se registraban al mismo tiempo. Al mandarse a revelar se tonalizaban con su color complementario (rojo o azul) dando como resultado una imagen de naturaleza sustractiva. La dificultad implícita al diseño de dicha metodología es que las cintas (frames) estaban siendo grabados lado a lado.

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Polychromide (1918)

Desarrollado por Aron Hamburger fue un proceso sustractivo de adición del color. Originalmente ortocromático, un negativo panorámico era expuesto a una cámara de dispersión de rayos, que fue reemplazado posteriormente fue reemplazada por el

uso de una cámara que permitía negativos tipo bipack. Un color (rojo o verde) puestos de cada lado de la cinta, siendo reveladas al mismo tiempo. Lo más rescatable de este proceso es que Hamburguer fue el primero en directamente tonalizar el film.

Multicolor (1928-1929)

Desarrollado por la compañía “Multicolor”, es un proceso de coloreado para imágenes en movimiento de naturaleza sustractiva, basado desde el referente “prismacolor” y fue antecesor del Cinecolor. A base del bipack de sus antecesoras, el proceso contaba con que los dos registros negativos se rodasen durante el proceso de grabado con las superficies de emulsión en contacto. Mientras que el frente negativo era ortocromático (tiñéndose de tonalidades rojizas) para finalmente actuar como lámina de filtro para las imágenes registradas posteriormente en el film pantrocromático. Por el otro lado hay un doblemente recubierto film positivo con tonalidades amarillas, que es usado para imprimir el par de imágenes que registrarán el lado de la cinta final de fotogramas. Las imágenes eran coloreadas con un método de combinado de tintas químicamente que posteriormente cuenta con un barnizado antes de la proyección para proteger de posibles daños y arañazos.

Ufacolor/Chemicolor/Spectracolor (1930)

Desarrollado por Kurt Waschneck es un proceso de coloreado para imágenes en movimiento de naturaleza sustractiva y también funcionando por Agfa Bipack, cuyos negativos eran cargados con los lados que contenían emulsión encarándose, siendo separados por un filtro de color. Negativos eran impresos con un recubrimiento doble sobre la cinta, siendo tonificados con los colores complementarios (“tonificación mordiente”).

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Dufaycolor (RGB- posterior a Green)(1931)

Desarrollado desde la pantalla de mosaico, donde la luz al llegar sobre el telón, lograba a través de un patrón de pequeñas manchas en rojo, verde y azul (rgb) generar un efecto similar a las pinturas impresionistas sobre el color, donde a pesar de ser colores distintos el ojo los interpreta debido a la distancia (y a la proximidad entre estos y la cantidad de cada uno) como un único color, a este método se le llamó Roseau.

El proceso considera varias etapas, partiendo por recubrir el film de acetato con una lámina azul, para seguir con una resistencia de tinta grasa impresa de forma diagonal en ángulo de 23º. Esto permitía teñir las líneas que no fueron tintadas de verde. Posteriormente se quitaba la resistencia y se imprimía una nueva lámina con líneas de resistencia en un ángulo de 90º en relación a las dos primeras líneas, siendo tintadas a continuación con color rojo, dando como resultado final un patrón compuesto de rectángulos verdes y azules combinados con líneas rojas delgadas, siendo todas las áreas de un tamaño idéntico. Finalmente se incorporaba un barniz, revistiéndose después con emulsión pancromática. Se podía cambiar el proceso original para que los colores fueran rotándose, donde las líneas dejaban de ser los tonos rojizos y pasaban a ser de color azul o verde. Requería de luz potente para proyectarse ya que el patrón/filtro absorbía gran porcentaje de luz (80%), lo que se contrarrestaba también con que los tintes de Dufaycolor, tenían curvas de transmisión espectral plana en un estado superpuesto, que desaturaba el color. Cinecolor (1932)


Trucolor (1946)

Proceso desarrollado por “La industria consolidada de Filmes”, y uno de los últimos más significativos previos al tecnicolor que usaba la reproducción en base a dos colores. También en base a negativos con bipack, con una cinta impresa en un film enmascarado por ambas caras, donde la emulsión contenía acoplados, sustancias reactivas al proceso de desarrollo para conformar un tinte de color, en proporción y posición a la imagen plateada. Las dos imágenes eran formadas simultáneamente, y la imagen plateada era blanqueada para dejar el entintado de las imágenes en transparente. En 1954 se consideró obsoleto.

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Technicolor

Herbert Kalmus a partir de la síntesis sustractiva de los colores, inspirándose desde sus precursores (como el Prolichromide) desarrolla otro método bicromático, o sea creaban dos películas las cuales se pegaban mutuamente para dar resultado a una imagen nítida final que sumaba las tonalidades de una primera cinta (roja-anaranjada) y la segunda (verde-azulada), funcionando como una especie de pasta. Esto ocurrió hasta la creación de una “película” que logra la absorción de todos los colores en una única cinta, imprimiendo sobre esta una capa tonal de color complementario tras otra (usando cian, magenta y amarillo como tintes finales). Proceso Químico cromático en la fotografía se traslada también al desarrollo de una cámara de filmación, que permitiría capturar simultáneamente los colores sobre la cinta del original inmediatamente. Un pionero en su uso fue Walt Disney en 1932 (sinfonías tontas) y su uso siguió siendo activo por varios autores en múltiples obras, sin embargo tras la segunda guerra mundial la industria del cine fue gravemente afectada (psicológica como financieramente) y debido a costos de producción se optó por la vuelta al “blanco y negro”.

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Producción de la cinemática en relación a la animación Tradicional

¿Qué es la animación?

Lo entendemos como el proceso que logra dar movimiento a dibujos u objetos inanimados. Esto es posible gracias a una secuencia de dibujos o fotografías (llamados técnicamente como frames o fotogramas), que están ordenadas de tal modo que logran consecutivamente movimiento, construyendo así una imagen cinética ante nuestros ojos, los cuales se prestan al juego de la ilusión visual. La calidad de este movimiento dependerá de la paciencia, esfuerzo y dedicación que le dediquemos al proceso.

Tipos de animación

Existen incontables metodos de animacion en cual se han ido desarrollando durante la historia. Todas con el fundamento de mejorar la experiencia del resultado de esa composición de imágenes, pasando desde la connotación e importancia de una animación vanguardista en el aspecto artístico, como en la búsqueda de mayor realismo en la percepción de lo que vemos en la animación. Sin embargo existen dos categorías que engloban la mayoría de las animaciones existentes y por existir; La animación tradicional y la animación digital.


Animación Digital

Es la técnica que consiste en crear imágenes en movimiento mediante el uso por medio del computador. Los diseños se elaboran con la ayuda de programas de diseño, modelado y, por último, renderizado. En la animación, sin embargo, las imágenes no se toman, sino que se producen individualmente y, por ello, no tienen que cumplir necesariamente con el estándar del cine. Una película de animación tiene siempre 24 fotogramas por segundo, pero no necesariamente todos esos fotogramas muestran imágenes diferentes ya que suelen repetirse en varios fotogramas.

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Animación Tradicional

Consiste en la animación realizada de forma manual (y con ayuda de implementación de maquinaria) donde los dibujos (hechos directamente por dibujantes y animadores) son hechos cuadro a cuadro para construir el movimiento. En sus inicios se realizaba a través del dibujado y pintado de cada cuadro (incluido el fondo, escenario o background de la animación), para luego ser filmado en una cinta de película. En la década de 1910, se consolida la animación tradicional en el énfasis cinematográfico agilizando tecnológicamente con la animación sobre acetato por Bray y Hurd, la cual consistía en usar láminas transparentes (conocidas como aceptado), en las que se animaban los personajes sin tener que pintar el fondo en cada fotograma.

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Acercamiento a la animación tradicional

Tipos de animación artesanal

Té sobre Lienzo

Tipo de animación creada por Michael Dudok, realizada con té sobre un lienzo que contiene cada fotograma, formato inspirado en las técnicas empleadas por los dibujantes chinos y japoneses, creada en el 2006, como forma de retomar la animación artesanal como otra opción de animación con calidad.


Acuarelas y/o Tinta sobre Papel

Al igual, de la mano de Michael Dudok de Wit, este animador publicitario, ganó fama por primera vez con su estilo de animación a pincel con acuarela y tinta, buscando el mismo efecto que el anterior mencionado, solo que con mayor libertad. Estos fueron conocidos en 1992 con su cortometraje Tom sweep.

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Grafito sobre Papel

Bajo la productora portugal de cortometrajes experimentales Cyclope Films,dirigida por el ex-animador de la NFB: Abi Freijo, conocido por el corto Os Salteadores , Realizaron una técnica artesanal de animacion hecha de lápices grafitos de diferentes grosores sobre papel para construir cada uno un fotograma, con un efecto singular en el movimiento.


Proceso Stereoptico

Esta técnica es una anticipación de la animación tradicional con fondos 3D. Haciendo unas maquetas que filmaron en imagen real, con el sistema de rotoscopia que inventaron los Hermanos Fleischer, añadieron los personajes de Cel Animation.

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Animación Backlit

Consta de la superposición de objetos luminosos,utilizados en los sable de luz de Star Wars, debieron sincronizarlos con los personajes reales mediante sistemas de rotoscopia e inventar el Sistema Dykstra para no perder demasiado tiempo con la post-producción.


Efectos Especiales en CEL

Antes de los efectos especiales CGI, se usaron efectos especiales en Cel Animation, tanto en películas de animación como de imagen real, para crear efectos de polvo, humo, chispas, magia o lo que hiciese falta. Existían muchas técnicas para recrear estos efectos, como el Pincel Seco, Aerógrafo, Carboncillo, Lápiz Graso, y demás, o filmar material en exposiciones múltiples con filtros, pantallas difuminadas, geles y demás técnicas.


Proceso ATP

Se trata de la Animación por Foto transferencia. Lo inventó en 1985 el animador de Disney Dave Spencer para la película The Black Cauldron. Es una modificación del Proceso Repro-Fotográfico, que se consideró obsoleto tras la aparición de la técnica de la Xerografía. Consiste en fotografiar el material de los artistas con una película fotográfica de alto contraste, luego se revela en un cel fotosensible, se limpian las impurezas con productos químicos, se colorea y se termina de retocar con tinta a mano.


Colun

Producción Estática (Texto e imagen)

1.-Producto: Tetrapack

Tetra Pak posee una amplia gama de sistemas de envasado, cuyo número varía con el tiempo. Comprende todos los envases de cartón descritos aquí:

-'Envasado Aséptico:' El envasado aséptico significa que el producto es rápidamente calentado y enfriado por el tratamiento de Temperatura Ultra Alta (U.A.T. ó U.H.T.), después del cual es envasado en condiciones estériles. El calentamiento tiene lugar de 2 a 4 segundos, para asegurar que el producto conserve sus propiedades. El envase tiene una capa de aluminio de 0.006 mm de espesor, que no está en contacto con el producto, y que protege el contenido del oxígeno y la luz.

Las capas de afuera hacia adentro son las siguiente: Polietileno, que protege de la humedad exterior. Impresión. Papel, que aporta estabilidad y rigidez. Polietileno, capa adhesiva. Aluminio, que actúa como barrera para el oxígeno y la luz. Polietileno, sella y protege el líquido envasado.

Existen distintos tipos de Tetrapak: Tetra Brik® Aseptic, Tetra Classic® Aseptic, Tetra Fino™ Aseptic, Tetra Prisma® Aseptic, Tetra Rex, Tetra Top® y Tetra Wedge™ Aseptic.

Papeles de Tetra Pak

Se pueden utilizar diferentes tipos de papel para la producción de envases. Las diferencias entre papeles, desde el punto de vista de la impresión, entán en la blancura y uniformidad de su superficie. Los papeles usados para la impresión de envases son únicos. Básicamente hay dos tipos de papel: Uncoated Duplex, sin estucar o satinar; Clay coated Duplex/Triplex, satinado o estucado.

Para productos que requieren una apariencia metálica, se le añade una película metálica. Según sea el sistema a utilizar, será la cartulina: - 'Flexografía:' Uncoated Duplex. También puede solicitarse Claycoated Duplex.

- 'Photoprocess:' Claycoated Duplex.

- 'Rotograbado:' Claycoated Triplex.

- 'Photoprocess y Offset:' Cartulina Metalizada.

Tintas de Tetra Pak

Antes de que Tetra Pak pueda usar cualquier tinta, su fórmula completa ha de ser probada de acuerdo a especificaciones nacionales e internacionales. No están permitidos para la producción en Tetra Pak los pigmentos que contienen metales pesados o fanales, como por ejemplo los Pantone Reflex Blue, los Rhodamine Red, los colores flúor, los metalizados y los de doble pasada. Tetra Pak sustituye esos pigmentos por otros aprobados cuya consecuencia en algunas tintas son tonos que se desvían ligeramente de los mostrados en la guía Pantone.

Sistemas de impresión

'Flexografía:' El aspecto que ofrece este tipo de impresión es de un gran impacto. Los colores planos, puros, dibujan los motivos y el texto. La reproducción del diseño se consigue imprimiendo colores de la guía Pantone U. Este sistema requiere un diseño sencillo, con una aplicación cuidadosa e imaginativa de las cuatro tintas de que se dispone.

  • Papel: Se usa papel sin estucar. El punto mínimo impreso es más bien grande y la máxima lineatura está limitada. Todo ello da como resultado puntos de trama claramente visibles, sobre todo en colores oscuros.
  • Colores: Los diseños de Flexografía tienen sólo colores especiales, Pantone U, en áreas de color plenas. Como excepción en áreas pequeñas puede haber trama de un solo color. No se superponen colores para lograr un tercer color.
  • Trama: Es posible sobreimprimir una pequeña área de trama, con un punto mínimo del 20% sobre un fondo pleno. La tinta no tiene la particularidad de la transparencia, por consiguiente el color que se obtiene no siempre es el esperado, depende de qué tintas se mezclen. Por ejemplo, con un pantone azul tramado sobre un pleno de amarillo, no necesariamente se obtendrá un verde. Si se utiliza trama, el original debe venir en greyscale (tono contínuo), respetando el valor mínimo.
  • Degradé: Los degradé son elementos de diseño que se aclaran gradualmente de un tono oscuro a uno claro. En Flexografía los degradados son uno de los elementos más afectados por el tamaño del punto mínimo imprimible del 20%.
  • Trapping: La técnica del trapping consiste en superponer los colores para evitar espacios en blanco causados por falta de registro entre colores adyacentes. Observe que el trapping lo aplica Tetra Pak en pre-impresión, nunca el diseñador. De todos modos, el diseñador debe tenerlo en consideración, por la formación del tercer color o color secundario.
  • Contorno: Para evitar el efecto de color segundario producto del trapping, puede aplicarse una línea de un solo color. El grosor de esta línea de contorno es de 0.5 mm como mínimo.
  • Líneas y Texto: A la hora de imprimir textos y líneas sobre papel la tinta y el sistema de impresión delimitan sus posibilidades. Los factores determinantes son el tipo de fuente (con o sin serif), cuerpo de letra, espesor de línea, impresión positiva o negativa y uso del color. Las propiedades de la impresión Flexografía y el papel Uncoated Duplex, requieren que los textos y las líneas tengan un cierto tamaño para evitar un resultado de impresión deficiente. El cuerpo de texto y el espesor de la línea mínima están indicados claramente en las Especificaciones de Impresión. Evitar los tipos demasiado finos que puedan dificultar la lectura, y en lo posible las tipografías con serif y con palos finos y gruesos. Las más adecuadas son las de palo seco: Helvética, Futura, Univers, Trade Gothic, etc. Las líneas o bandas horizontales repetidas ocasionan vibraciones en la máquina impresora, y deben evitarse. Los elementos concéntricos en distintas tintas son de difícil registro, en lo posible evitarlos. Una posible solución es utilizar el mismo color para el fondo y el filete.

Impresión sobre cartulina metalizada

La impresión sobre soporte metalizado está disponible en Photoprocess, Rotograbado y Offset, según la Planta Productora. Aunque a veces la llaman impresión metalizada, verdaderamente no se imprime sobre aluminio, sino sobre la capa de polietileno de baja densidad (PE) que lo cubre. La cartulina metalizada consiste en un compuesto laminado de papel y película metálica. Antes de imprimir, la superficie recibe un tratamiento para aumentar su carga eléctrica y por lo tanto su adherencia a la tinta. Luego de la impresión, continúa la laminación convencional, con una capa de polietileno externo (PP) para proteger la impresión. El color de la tinta impresa sobre papel será distinto de la impresa sobre película metálica. En este tipo de soporte se necesita tinta blanca. El blanco se imprime en primer lugar, y el resto de las tintas encima. El uso de tinta blanca en la primera estación impresora es siempre obligatorio, para garantizar la lectura de la impresora y los elementos técnicos de la envasadora, como también los elementos de compra (control y registros, códigos de barras de envasadora, código de barras EAN/UPC, etc). Consecuentemente se debe considerar la cantidad máxima de tintas a emplear, lo que depende de la Planta Productora y el sistema de impresión. La tinta blanca puede usarse como parte del diseño, por ejemplo con trama para lograr un efecto de degradé. Deben indicarse claramente, en un láyer separado, qué áreas del diseño se desean impresas sobre la superficie metalizada y cuáles sobre blanco.

Herramientas para el diseño de envases

- 'Programas (software):' Se recomienda usar programas de diseño vectorial, tales como Adobe Illustrator (preferentemente) o Macromedia Freehand, a la hora de crear diseños para un envase de Tetra Pak. Para que el archivo pese lo menos posible, se debe guardar el archivo Illustrator sin las imágenes incrustadas, es decir que deben enlazarse las mismas en baja resolución. Guardar el documento como Illustrator.ai, nunca como EPS de Illustrator. No producir nunca el diseño completo en software basados en pixeles como Adobe Photoshop. Detallar programa, versión y formato (MAC o PC).

- 'Imágenes en alta resolución:' Las imágenes fotográficas debes estar enlazadas o linkeadas al documento principal, nunca embebidas, y deben quedar separadas de los fondos para posibilitar el retoque/adaptación a los sistemas de impresión Photoprocess y Rotograbado. Aquellas compuestas por muchos elementos superpuestos deben salvarse como archivo Photoshop.psd, ya que conserva los layers o capas. Si las imágenes tienen un solo layer, deben salvarse como: EPS de Photoshop con compresión JPEG – máxima calidad; ó TIFF con compresión LZW. No debe utilizarse más resolución de la detallada en Especificaciones de Impresión: 300 dpi – escala 1:1.

- 'Sistema de color Pantone (PMS):' La guía Pantone debe usarse como referencia de color para los colores especiales. La guía sin estucar U para Flexografía y la guía estucada C para impresión Photoprocess y Rotograbado. Favor recordar las restricciones legales de ciertas tintas, detalladas anteriormente.

- 'Fuentes tipográficas:' Siempre evitar todas las fuentes tipográficas utilizadas en el diseño (tanto las de pantalla como las de impresoras) en un folder separado.

- 'Keylines (Planos):' Los planos o keylines para todos los tipos de envases Tetra Pak están disponibles en formato digital, en Adobe Illustrator y en formato .pdf.Los keylines son independientes del papel y método de impresión. Es más provechoso si se trabaja en Adobe Illustrator.

La mayor parte del área en un envase de Tetra Pak está a disposición del diseño. Solamente las áreas en que el envase se pliega y/o sella no están disponibles para tal fin. Se sugiere borrar las capas que no sean aplicables a su diseño, la nota Importante, y completar el rótulo detallando colores, programa, versión y formato.

- 'Empalme posterior:' El panel posterior de la mayoría de los envases está dividido por un sellado longitudinal, que requiere especial atención. Se debe tener en cuenta la superposición del panel 1 sobre el panel 5. Evitar poner textos atravesando el sellado longitudinal. Si su diseño incluye un patrón o una imagen (por ejemplo un paisaje) que deba rodear todo el ancho del envase ininterrumpidamente, se recomienda que se asegure que el empalme posterior está correctamente preparado.

- 'Parte superior del envase:' Se debe observar que evitar que las partes superiores de los envases con formato Tetra Brik se vean boca abajo una vez formado el envase, se deben montar los paneles 1 y 5 girados 180° (boca abajo, precisamente), en el keyline, para que sean legibles y se vean correctamente desde la parte frontal, cuando el envase esté formado. Otra alternativa es que la parte superior del panel 3 esté boca abajo en el arte final, para que una vez formado el envase, todo el panel superior se lea correctamente desde su parte posterior.

- 'Áreas de apertura/cierre:' Las áreas de PullTab, ReCap, agujero para pajita (PPH – Pre Punched Hole), etc, están indicadas en los planos. Según sea el sistema de apertura, es necesario o no hacer reserva de color. Se recomienda no situar textos, líneas ni círculos a menos de 2 mm del agujero de pajita, ya que la posición del mismo puede moverse durante la producción. El agujero de pajita no requiere reserva de color. Las líneas punteadas o guiones del plano indican la posición de las aperturas abrefácil (prepunzado) y de tijera. Estas líneas son indicativas solamente: el grosor de la línea, la forma de los guiones o puntos y la secuencia, pueden ser modificadas de acuerdo a sus necesidades. Hay viñetas optativas que indican la forma de apertura.

- 'Diseños continuos:' Se debe observar que se pueden utilizar los distintos paneles de los envases para formar en góndola paisajes, escenas continuas, promociones, rompecabezas, etc.

Código de barras

- 'Ubicación:' El código de barras debe situarse separado al menos 5 mm de cualquier troquel, pliegue, doblez o empalme del envase, y siempre sobre una superficie plana o regularmente curva. En productos ligeramente redondeados como el envase Tetra Top, el código ha de colocarse de tal forma que las barras queden perpendiculares al eje del cilindro, y estará siempre sujeto al proceso y/o la dirección de impresión. En los keylines está indicada la orientación de las barras y el tamaño mínimo, según sea el sistema de impresión y formato del envase.

- 'Tamaño, magnificación y altura de las barras:' El tamaño del código de barras depende del sistema de impresión y del área imprimible.

- 'Márgenes laterales:' Los márgenes izquierdo y derecho (zona muda) del código de barras, no deben ser infringidos nunca.

- 'Color:' El código de barras ha de imprimirse en un color que ofrezca contraste con el papel. El mayor contraste se obtiene cuando el papel refleja toda la luz y las barras no reflejan nada de luz, o sea, el código en negro sobre fondo blanco. Para las barras usar siempre tintas de colores muy oscuros cuya tonalidad se encuentre hacia el final del azul en el espectro. El diseñador debe indicar la posición, tamaño, número del código y color. El código es creado en el Departamento de Preprensa.

Co-impresión

La coimpresión es la forma de imprimir varios diseños simultáneamente, tanto en el sentido vertical (bandas) como horizontal (líneas). Por ejemplo: los envases TBA 1000 ml Baseline se pueden imprimir a 4 bandas y 2 líneas, total 8 diseños al mismo tiempo. Obviamente el producto a envasar debe ser el mismo en cada banda. Coimprimir diseños reduce el costo por envase, y permite pedir cantidades menores.

'Criterios de coimpresión' Para poder coimprimir deben cumplirse las siguientes condiciones: igual sistema de impresión (por ejemplo: Photoprocess); todos los envases deben tener igual formato, volumen y sistema de apertura (por ejemplo: TBA 1000 ml Baseline W03 – prepunzado); todos los envases deben tener la misma laminación (por ejemplo: leche); el número total de tintas no debe exceder el máximo indicado por las Especificaciones de Impresión; la distribución de la tinta para cada color a lo ancho de la banda de impresión, debe ser lo más proporcionada posible.

Pruebas de color

La prueba de color es una herramienta de comunicación y control. También es un contrato entre Tetra Pak y el cliente (prueba de contrato). El tipo de prueba de color que se emite depende del sistema de impresión y planta productora.

- 'Impresión Flexográfica:' Para diseños con impresión Flexográfica sin trama (solamente colores plenos), se envía un archivo PDF vía E-Mail junto con la correspondiente etiqueta de aprobación, a firmar por el cliente. Recordar que el PDF sirve para verificar los textos y demás elementos del diseño, y siempre se debe utilizar la guía Pantone U como referencia de color para las tintas utilizadas. En el caso de diseños con impresión Flexográfica con trama, se envía un cromalín digital y un print color. El cliente debe devolver el cromalín firmado, en caso de aprobación, conservando el print color para su archivo. El cromalín digital se hace usando la cuatricromía CMYK sobre un papel especial Dupont, diferente al utilizado por Tetra Pak en la producción final de sus envases. Los colores especiales del diseño son impresos mediante la combinación de tintas de la cuatricromía. Ello significa que los colores especiales no estarán representados fielmente en la prueba digital. La referencia para estos colores sigue siendo la guía Pantone U.

- 'Impresión Photoprocess y Rotograbado:' En diseños con impresión Photoprocess y Rotograbado, se envía un cromalín digital y un print color para la aprobación. El cromalín digital se hace con un papel especial Dupont, diferente al utilizado por Tetra Pak en la producción final de sus envases. Puesto que la prueba digital se hace usando la cuatricromía CMYK, la imagen fotográfica igualará de forma aceptable el resultado final de la impresión. Los colores especiales Pantone C del diseño, también serán impresos mediante la combinación de tintas de la cuatricromía. Ello significa que los colores especiales no estarán representados fielmente en la prueba digital, y por ello la referencia para estos colores es la guía Pantone C.

2.-Publicidad

- 'Diario/Revistas:'Existen diversos formatos que permiten la diversidad de tamaños disponibles en el proceso de impresión de revistas y diarios:

Formato Revistas : Media carta reducido 130 x 210 mm Media carta normal 140 x 215 ó 105 x 280 mm Medio oficio 157 x 225 ó 160 x 225 mm Carta reducido 210 x 270 mm Carta normal 215 x 280 ó 215 x 290 mm Oficio 225 x 320 ó 225 x 330 mm

Formato Diarios: Tamaño sábana 600 x 750 mm Berliner 315 x 470 mm Tabloide 280 x 430 mm

Producción Dinámica (Texto e imagen)

- 'Proceso producción televisiva Colún:'El proceso de producción audiovisual también se puede dividir en tres etapas generales: Pre-producción, producción y post-producción.

- Preproducción: Es la etapa previa la realización. Etapa de planeación y la más importante de la producción. Esta es la etapa inmediata anterior a la grabación o transmisión de un programa televisivo, en donde se lleva a cabo la conjunción de todos los elementos que integrarán la producción y realización de un programa; esto se lleva a cabo en varias reuniones o juntas, participando todos los directamente involucrados con la grabación o transmisión, organizando y coordinando los elementos que intervendrán en la producción, que son:

Juntas con el director. Es importante darle toda la información y lineamientos de la idea: Cuál es el objetivo, el género del programa, a qué público va dirigido, características socioeconómicas del mismo, investigación antecedentes históricos según se requiera, etc. El escritor aterriza las ideas, presenta la sinopsis, crea el guión literario por capítulos o programas unitarios según el género o lineamiento del programa. • Diseño de presupuesto. • Creación del plan de producción. • Contratación del personal de producción. • Creación del storyboard o storyline, según el caso. • Contratación de los servicios de comida. • Lectura del libreto con actores y equipo de producción. • Renta de vehículos, utilería o del equipo necesario. • Renta o compra del sistema de comunicaciones walkie-talkie. • Solicitud de permisos a las instituciones públicas, parques o instancias privadas. • Casting o audición de locutores, actores y talento artístico. • Contratación de servicios de producción. • Scouting o búsqueda de locaciones. • Apartado de equipo de edición y salas de post-producción. • Reservación de hoteles en caso necesario. • Juntas y reuniones antes de la producción. • Realizar ensayos. • Realizar y entregar mapas de la localización del lugar de grabación. • Entregar libretos autorizados y llamados a todos los implicados en el programa (producción, técnicos, talento artístico, servicios a producción). En la preproducción se verifica que nada, absolutamente nada, falte en la producción. Es probable que esta lista parezca exagerada, sin embargo, nada es imposible cuando se sale a grabar y más vale prevenir que lamentar.

Producción

Es la realización del programa en sí, la grabación ya sea en estudio o en exteriores, de todo lo planeado en la preproducción. Es necesario seguir al pie de la letra el breakdown; si éste no tiene ningún problema, la producción tampoco lo tendrá. Puede haber imprevistos, pero con una buena preproducción se garantiza una excelente producción.

Desarrollo: • Seguir el desarrollo del breakdown. • Entregar llamado de actores y personal. • Revisar la utilería. • Revisar el vestuario. • Revisar la escenografía. • Coordinar locaciones. • Coordinar servicios a producción. • Grabar el tema musical (música original). • Grabar el programa. • Grabar tomas de ubicación. • Solucionar imprevistos.

Postproducción

Esta etapa es decisiva, implica cómo va a quedar conformado al final el programa. Se realiza la edición, la inclusión de efectos digitales, la musicalización, la grabación de incidentales y locutor en off, titulaje, etc. De ella depende que el programa sea bueno o malo. Puede tenerse una excelente preproducción y una buena producción, pero si la postproducción no está bien realizada, no tendrá caso el éxitoen las etapas anteriores. Es el proceso de operación y de arte que se realiza para armar o editar todos los elementos que conforman un programa de televisión. Una vez grabadas las tomas que conforman el programa, se procede al acabado final, es decir, a unir cada toma dentro de una secuencia lógica narrativa, ajustándose a un tiempo delimitado, agregando títulos, créditos, gráficas, efectos especiales, sonidos, música, incidentales, etc., de manera que el resultado sea un acabado definitivo, un programa listo para transmitir.