Proyecto de titulo - Tras las memorias de la comunidad de Petorca

De Casiopea


TítuloProyecto de titulo - Tras las memorias de la comunidad de Petorca
Tipo de ProyectoProyecto de Titulación
Palabras Clavememoria, comunidad, espacio lúdico, relato
Período2020-2021
AsignaturaTaller de Título: Tecnología y Sociedad
Del CursoTaller de Título: Tecnología y Sociedad
CarrerasDiseño, Diseño Industrial
Alumno(s)Paula Báez Aravena, Felipe Berríos, José Tomás Guevara, María José Muñoz, Matías Rubio
ProfesorJuan Carlos Jeldes

Tabla de Contenidos

Prefacio

La investigación que da sustento a la presente tesis se enmarca en el Proyecto Anillos PIA ANID SOC180040: “GeoHumanidades y (Bio)Geografías Creativas”, el cual promueve la sostenibilidad y la co-conservación por medio del desarrollo de la “inmersión rizomática”; dicha metodología propone explorar en profundidad la relación entre ser humano y naturaleza a lo largo del país, incluyendo actores no-humanos, configurando así una propuesta amplia por medio de un enfoque holístico, constructivista y relacional, que integra intervenciones científicas y artísticas.

Esta memoria de título se divide en cinco etapas, donde se trabajó de forma grupal e individual; la primera etapa trata los diferentes conceptos estudiados durante el año para el levantamiento de esta investigación, los que le dieron base y sentido a nuestro proyecto, junto a esto se encuentra el marco teórico, donde se presenta el fundamento, el propósito de investigación, los objetivos y la metodología que usamos.

La segunda etapa consiste en la primera parte del proyecto, donde se comienza por las observaciones de cada titulante durante toda la trayectoria en la escuela; luego el levantamiento de información, lo que corresponde a la investigación cultural, social, histórica de la zona para poder continuar con la ideación y materialización del dispositivo experimental y finalizar con la mediación lúdica donde se plantea y visualiza el momento lúdico del dispositivo con el fin de rescatar la memoria colectiva local.

La tercera etapa corresponde al replanteamiento del proyecto debido a la contingencia mundial a causa del Covid-19, al no poder realizar la actividad pensada en un principio se opta por implementar el método de sonda cultural, lo que nos permitió plantear el espacio lúdico de una forma más individual y no tan colectiva como se planteó en un principio. Se muestra la ejecución del proyecto; el proceso de ideación y fabricación del dispositivo lúdico.

La cuarta etapa muestra los diferentes ámbitos estudiados por cada titulante, siendo estos: Lugaridad, Flora y Fauna, Lugares expresivos, Celebraciones y Oficios, cada estudio aborda una perspectiva distinta de la comuna de Petorca lo que permite una mayor diversidad de resultados, cada ámbito desarrolla una propuesta que permite recolectar las memorias mediante diferentes metodologías, trabajando con la expresión escrita, oral, visual y auditiva.

Y la ultima etapa consiste en los resultados generales de los dispositivos, para terminar en una exposición virtual rizomática donde se muestre toda la información recogida durante la ejecución del proyecto, en particular aquello que fue apareciendo a través de la mediación con el dispositivo lúdico.

Biogeo Art - Proyecto Anillo

Propuesta de intervención rizomática

Se plantea la realización del proyecto de intervención rizomática en casos de conflictos medio ambientales teniendo en cuenta los elementos subjetivos que se expresan en los habitantes de las localidades afectadas, recuperando la reconstrucción y apropiación de las memorias en el proceso de pérdida, daño o expropiación del agua y desarrollando formas de comprensión expresiva.

Se busca responder a las preguntas que se formulan en el objetivo 1 del Proyecto Anillos, explorar los discursos actuales dominantes sobre la relación naturaleza-persona para proponer nuevos discursos que apoyen el cambio cultural; el objetivo 4 cuestionar los esquemas de gobernanza tradicionales y reflexionar sobre la escalabilidad y replicabilidad de esta metodología en el marco de la biopolítica, la cosmopolítica y las GeoHumanidades, así como aplicar la gobernanza afectiva en el diseño de estrategias de co-conservación basadas en metodologías innovadoras para apoyar el desarrollo de la alfabetización ecológica.

El proyecto se inició en la localidad de Petorca, en el mes de octubre de 2019, donde se establecieron contactos con diferentes actores de la comuna, Dideco, Escuela, Grupo de mujeres adultos mayores, al mismo tiempo existía el vínculo con organizaciones de APR por parte de uno de los tesistas del Proyecto.

Este 2020 se continuó trabajando con la comunidad de Petorca dando paso al desarrollo del proyecto, permitiendo reconstruir la identidad social y cultural del lugar mediante la visión del pasado, presente y futuro, este último como un anhelo en base a todo lo acontecido. Este proyecto interdisciplinario trabaja en conjunto con la Escuela de Trabajo Social, quienes se encargaron de hacer las conexiones con los habitantes de la comuna mediante entrevistas (relatos de vida), lo que dio pie a poder recopilar esta información y lograr trabajar una nueva forma de recolectar la memoria colectiva e individual.

Primera etapa: Conceptos

Esta primera etapa muestra los conceptos claves estudiados para el levantamiento de esta investigación, los que le dieron base y sentido al proyecto y a nuestro hacer, junto con ello se encuentra el marco teórico, donde se plantea la fundamentación, el propósito, los objetivos y la metodología utilizada.

Antropoceno

Era geológica que representa el accionar potente del ser humano sobre la litosfera, la biosfera, la hidrosfera y la atmósfera, es decir sobre el planeta en su conjunto, catalizando el aceleramiento del cambio climático de origen natural, con efectos futuros inciertos y con consecuencias adversas para muchas especies, en diversas dimensiones, incluida la humana.” (Chaparro & Meneses, 2015, p.2).

Del griego "anthropos", por humano, y "cene", que significa nuevo o reciente; es un concepto que fue establecido por Paul Crutzen en el año 2002 para referirse al accionar humano sobre la tierra. El aceleramiento de la actividad humana ha dejado una marca irreversible en la tierra, como dice Chaparro & Meneses (2015) las innovaciones tecno-científicas de los último siglos más la alta explotación de recursos naturales han consolidado al humano como un potencial manipulador sobre gran parte de los elementos naturales. Lo mencionado anteriormente se puede ver como una especie de acelerante que nos ha llevado a adentrarnos a esta nueva era, la extracción desenfrenada de los recursos naturales no ha dado tiempo a la naturaleza para reponerse por lo que la relación humano-naturaleza se ha visto afectada por las malas prácticas del hombre. Es con esto que aparece el concepto de neo-extractivismo.

Según Svampa (2019) esto puede ser un modelo de desarrollo que se basa en la sobreexplotación de los recursos naturales, escasos y no renovables, lo que ha llevado a una expansión de las fronteras, viéndose como un desarrollo sociopolítico-territorial. Si bien estas actividades han permitido un buen desarrollo económico para los distintos países no se pueden omitir los efectos adversos que genera esto, daños irreversibles causados a los ecosistemas, a los pueblos indígenas y comunidades campesinas que habitan en ellos. Toda esta actividad ha provocado muchos daños colaterales, creando problemas a corto y largo plazo, el Antropoceno lleva consigo la destrucción de espacios naturales, a gran escala y a una velocidad cuestionable, destruyendo el hogar de animales, plantas y el propio humano.

Texto de descripción de la imagen

El planeta ya no funciona como antes, el accionar humano ha cambiado considerablemente el curso de la tierra. Hay diversas teorías respecto al surgimiento de esta era, como lo es la revolución industrial, la explotación de combustibles fósiles o la invención de la máquina a vapor, se dice también que pudo haber sido con los residuos radiactivos de las bombas atómicas o el incremento en la población humana; son muchas las teorías sobre la mesa, por lo que no se sabe con exactitud cuando entramos en esta era, estos hechos pudieron haber sido una especie de acelerante, entendiéndose que la suma de cada una de estas acciones nos llevó a adentrarnos en esta nueva era y salirnos de las normas del Holoceno. [1]

En 2009 y 2015 el sueco Johan Rockström y el estadounidense Will Steffen, junto con el Centro de Resiliencia de Estocolmo crearon una lista con nueve límites del planeta que no se deberían pasar porque sería muy peligroso, lamentablemente cuatro de estos límites ya se han pasado: “El clima, la alteración de la cobertura vegetal, la erosión de la biodiversidad o la desaparición de especies animales (sexta extinción de la vida en la Tierra); y la alteración de los flujos biogeoquímicos, en los que los ciclos del fósforo y el nitrógeno desempeña un papel esencial” (Issberner & Léna, 2018). Con todo estos antecedentes se puede decir que el humano ha entrado a una nueva era, en la cual es creador, protagonista y también víctima.

Gobernanza Afectiva

La teoría política de Nancy Fraser de 1997, demuestra una inquietud sobre el estado de afecto el cual tiene la capacidad de provocar un vuelco hacia los aspectos sociales y culturales de la identidad a costa de las políticas económicas, sostenibilidad ambiental y el desarrollo humano. El afecto y la política son estados que no se deben ver individualmente ya que la sincronización de estas dan pie a generar las interconexiones de una política ecológica afectiva, que esté en afinidad de ser modificada por el territorio y las comunidades.

El desarrollo de estudios de la naturaleza y la sociedad implica una lectura profunda de la interconexión de la(s) vida(s), desafiando a quien investiga a atender aspectos que pasan por lo económico, político, cultural, social, ecológico, pero también a la dimensión afectiva y emocional, en escalas que oscilan entre la psique y lo global (Neera, 2018). El conjunto de naturaleza, emociones y política, conforman el concepto de gobernanza afectiva, el cual se basa en la permanente conexión entre el territorio y el medio ambiente, conducido por la conciencia ecológica de cada cultura.

El enfoque de esta política releva los afectos, que se configuran como un vehículo para pensar la creación de ecologías de cuidado (Neera, 2018), entendiendo por "cuidado" una producción co-construida con otros. De este modo, la perspectiva de los afectos implica también la apertura a ser transformado por el mundo. Como por ejemplo (...) las culturas a menudo nutren una postura de humildad, gratitud, y se preguntan por la contingencia de la vida (Neera, 2018, pp.3). Estas son las medidas que se deben tomar en las políticas medioambientales, incluyendo en su reflexión las emociones y afecciones de cada cultura para la realización de cualquier cambio.

Contrariamente a la concepción occidental del animismo como la imputación de la vida a los objetos inertes, Tim Ingold describe la animación del mundo de la vida como "el potencial dinámico y transformador de todo el campo de relaciones dentro del cual los seres de todos tipos, más o menos similares a las personas o a las cosas, continuamente y recíprocamente se traen a la existencia” (Ingold, 2006, p.9 en Neera, 2018, p.3). De este modo el autor rescata la idea de interpretar la naturaleza como "una forma de ser que está viva y se abre a un mundo en continuo nacimiento" (p.9).

Inmersión rizomática

En la teoría filosófica de Gilles Deleuze y Félix Guattari (Deleuze & Guattari, 1980) Un rizoma es un modelo descriptivo o epistemológico en el que la organización de los elementos no sigue líneas de subordinación jerárquica con una base o raíz, dando origen a múltiples ramas. Entre los caracteres generales de un rizoma se encuentra el principio de conexión y heterogeneidad, lo que significa que cualquier punto del rizoma se encuentra conectado con cualquier otro, sin embargo el rizoma es considerado de dos formas, rizoma de forma biológica y rizoma filosófico.

El rizoma biológico se presenta como un cúmulo de raíces de varias plantas que se interconectan a través de este órgano en común, este crece horizontalmente en la tierra. El cumple la función de intercambiar y almacenar nutrientes entre toda la red de plantas, proporcionando la misma importancia de crecimiento a todo el conjunto. Este sistema biológico no representa una escala de superioridad o importancia en la conformación de las plantas,teniendo todas la misma relevancia. Cuando una parte del rizoma envejece y deja de cumplir su función, esta es desechada por el conjunto, dando pie a que crezca una nueva raíz y por consiguiente una nueva planta para el rizoma. La forma en que se reproduce es asexualmente, por ende que cualquier segmento de la red puede generar un tallo nuevo, concretando nuevas conecciones esparciéndose indefinidamente por el lugar.

Vicenti D. (2017). Rizoma.

Por otro lado, en el ámbito Filosófico, el rizoma se presenta como un modelo descriptivo o epistemológico, que busca el estudio científico de las cosas, cuál es su naturaleza, alcance y fundamentos. Este método al igual que el sistema de interconección efectuado por las raíces, ramas o tallos como el rizoma biológico tiende a expandirse, incorporando diferentes conceptos en una investigación determinada, esto según Deleuze & Guattari el rizoma filosófico no posee una línea de subordinación o escalas jerárquicas de orden de poder, si no que toda la información que se contiene tiene una relación directa y par, cualquier elemento tiene la capacidad de influir en el otro y otorgar un nuevo campo de información que no releva al anterior, si no que lo nutre y lo complementa.

Techné, Técnica y Tecnología

Durante el proceso investigativo del proyecto se identificaron los conceptos de techné, técnica y tecnología que forman parte de las diferentes fases que conforman el proceso de ideación y materialización.

Empezando por la techne en donde el hacer y producir estan de la manos del artesano, en el donde (...) designa saberes o destrezas, transmisibles por la educación, que abarcan tanto el campo de las habilidades artesanales de fabricación de artefactos, como las sociales para guía de las personas por el sendero correcto (Garcés, 2013). La téchne griega es la unión entre el hacer y la herramienta, algo que con la evolución humana se separa, dando como resultado dos nuevos conceptos, el hacer humano y la tecnología; siendo lo que actualmente se conoce como la técnica moderna. Montoya (2008) dice que es posible afirmar que el concepto de técnica como es entendida actualmente, no existe en el mundo Griego, y que no se puede traducir la techné por técnica moderna.

Durante la realización de los diferentes dispositivos se ha evidenciado cierta proximidad por parte del concepto de Techné. En el momento en que esta aparece, los conocimientos manuales adquiridos durante la investigación y los años de estudio salen a flote, reemplazando muchas veces la utilización de tecnologías a modo de traer a presencia la realización manual de los objetos que necesitamos, procurando siempre, su significado y su proceder. Pero nuestro proyecto tiene una base en la técnica moderna, que ha propuesto que los procesos generados en la investigación consten en un hacer de habilidades resolutivas y prácticas, generando soluciones que apelen a fines concretos, más que una habilidad de dominar un proceso en específico, o que la manufacturación dependa de una tecnología concreta; la contingencia ocasionó una disminución en parte de las producciones en masa asociadas a las tecnologías.

Las tecnologías actualmente contienen todo el procedimiento del hacer de la técnica, a través de métodos y procesos que han cumplido en complacer necesidades, problemas y oportunidades que han dado pie a la resolución de la técnica del hombre, llegando así a la herramienta y a su vez el generador de objetos sin un fin en cuestión. Lo que conlleva al hombre a generar y establecer una intención de este hacer concediéndole una intención al objeto creado.

(...) Para Heidegger, la esencia de la tecnología está en la correlación que ocurre entre lo técnico y el hombre, que ahora suscita, la comprensión de la técnica moderna. Esta correlación es un tipo de dispositivo del todo, lo que Heidegger llama disposición. Heidegger está convencido de que esta disposición es la esencia de la técnica; y lo esencial de la técnica moderna es la ciencia y su dependencia de ésta. (Mozetic, s.f)

Convivnecialidad

El concepto convivencialidad es clave para valorar las tecnologías y las herramientas, Illich comenta el desarrollo de este término en el sentido amplio y equivalente de todos los ámbitos de su uso, incluyendo desde la utilización de una llave inglesa, hasta una infraestructura, un método educativo o una institución. Una herramienta convivencial es la que le otorga al hombre la acción autónoma y creativa del uso libre de su acción. Según Illich (1978) la herramienta da respuesta a tres requisitos, es eficiente pero no rebaja la autonomía del hombre, amplía el radio de acción personal y no sugiere de amos o esclavos.

“El hombre no necesita que una herramienta lo reemplace si no que trabaje en conjunto.” Para Illich, la palabra “convivencialidad” no significa placer o desenfado; se refiere a una sociedad en la que las modernas herramientas son utilizadas por todos de una manera integrada y compartida, sin depender de un cuerpo de especialistas que controlan dichos instrumentos. Se entiende que la herramienta sería equivalente a un instrumento de trabajo, siendo esta un medio de control o un elemento transformador.

La herramienta es convivencial en el fin que cada uno puede utilizarla sin ningún inconveniente, tan habitual o escasamente como se lo desee, y para un fin que cada uno establezca. El manejo de la herramienta la determina cada persona, pero no invade la autonomía del otro para realizar lo mismo; no se necesita una especialidad para acontecer el derecho de su uso; se lo puede acoger o no. Entre la persona y el territorio este es el puente entre su sentido de intención.

Una sociedad convivencial permite dar al hombre la práctica autónoma y creativa, apoyada siempre por la herramienta no controlada por otros individuos, así proporciona la libertad para una máxima extensión y modificación en medida que se use correctamente, dejando la libertad de modificar nuestro territorio en medida de nuestra intención.

Cada uno de nosotros se define por la relación con los otros y con el ambiente, así como por la sólida estructura de las herramientas que utiliza. Éstas pueden ordenarse en una serie continua cuyos extremos son la herramienta como instrumento dominante y la herramienta convivencial. Illich, I. (1978).

Autosuficiencia

Según el sitio web de la Real Academia Española (2020), el concepto de autosuficiencia se define como estado o condición de quien se basta a sí mismo; puede encontrarse en un nivel individual o colectivo, pudiendo ser propio de una persona o una comunidad. Esto se entiende como las técnicas que una persona o grupo destina para cubrir sus necesidades básicas, algo que se puede ver con mayor frecuencia en las zonas rurales, donde las personas crean sistemas basados en la autosuficiencia, como lo son la ganadería o la agricultura, lugares con un fuerte sentido de arraigo donde estas actividades se mantienen y son la fuente principal de ingresos de muchas personas.

La pirámide de Maslow

Maslow representó en una pirámide la jerarquía de las necesidades humanas, las cuales se deben satisfacer en orden ascendente, desde la base hasta la punta de la pirámide. Mientras se satisfacen las necesidades más básicas el ser humano desarrolla deseos y necesidades más elevadas, la base de esta pirámide son las necesidades fisiológicas, como lo son el comer y beber, consta de cinco niveles, donde los cuatro primeros son considerados primordiales y el nivel superior es la autorrealización.

“Nuestra conducta se rige por ciertas necesidades que se adquieren de forma innata, y aunque nuestro comportamiento puede ser variable, tenemos una determinada manera de actuar” (Espinosa, s.f). La idea principal de esta pirámide es que las necesidades que están más arriba tengan nuestra atención sólo cuando las necesidades inferiores estén satisfechas. El sitio web del Instituto Europeo de Postgrado (s.f) define las necesidades humanas de esta manera:

1.-Necesidades fisiológicas: Las necesidades básicas son la base de la pirámide, estas son inherentes en toda persona, acciones como respirar, comer, descansar o sexo están relacionadas a las supervivencia del ser humano.
2.-Necesidades de seguridad: Se refiere a todo lo que nos hace sentir seguros, lo que permite vivir sin miedo y de forma estable.
3.-Necesidades sociales: Tiene relación con el sentirse integrado en la sociedad, mediante relaciones interpersonales y el desarrollo afectivo.
4.-Necesidades de estima o reconocimiento: Relación con la reputación y confianza, la autoestima como antecesor a la reputación y respeto.
5.-Necesidad de autorrealización: Es el nivel más alto y que se logra una vez que las otras necesidades estén satisfechas, tiene que ver con el crecimiento personal donde desarrolla todo su potencial´para lograr el éxito, esta sería la necesidad más racional.
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El juego

El momento del juego se entiende como un grupo de actividades que el ser humano ejerce en su plena libertad, sin tener una carga de alguna obligación o tarea previa que le impida ejecutarla, este se desarrolla a través del tiempo, generando un espacio lúdico. Este conjunto de acciones son independientes de un trabajo que requiere dedicación, esfuerzo mental y físico, por otro lado el juego contiene la particularidad de salir de lo cotidiano del día a día de un hombre corriente.

El juego entonces es un tipo de actividad de significación y atribución social. Este, en su dimensión formal es un acto libre que se ejecuta como en sí mismo que es sentido y dispuesto externo a la vida cotidiana, pero que aun así tiene la capacidad de atraer y absorber al jugador, sin que el juego le otorgue alguna ganancia material o que le de provecho alguno, que se realiza dentro de un tiempo-espacio establecido, ejecutándose en un orden regido por reglas y dando origen a grupos que tienden sobresalir en lo cotidiano.

La estructura, para que el juego funcione como tal, abarca los siguientes componentes: tiempo, meta u objetivo a cumplir, jugadores, los sujetos de acción, herramientas o instrumentos, lugar de interacción de los jugadores y las reglas que impartes orden e igualdad de condiciones

Según Huizinga (1972) estas serían las nueve características del juego:

  1. El juego no es la vida "corriente". Más bien consiste en escaparse de ella a una esfera temporera de actividad que posee su propia tendencia.
  2. El valor inferior del juego encuentra su límite en el valor superior de lo serio.
  3. Se intercala en el como actividad provisional o temporera. Actividad que transcurre dentro de sí misma y se practica en razón de la satisfacción que produce en su misma práctica.
  4. Se juega dentro de determinados límites de tiempo y de espacio, agota su curso y su sentido dentro de sí mismo; este comienza y en determinado momento, ya se acabo. Mientras se juega hay movimiento, un ir y venir, un cambio, una seriación, enlace y desenlace.
  5. El juego cobra inmediatamente sólida estructura como forma cultural. Una vez que se ha jugado, este permanece en el recuerdo como creación o como tesoro espiritual, es transmitido por tradición y puede ser repetido en cualquier momento, ya sea inmediatamente después de terminado, como un juego infantil, una partida de bolos, una carrera, o transcurrido un largo tiempo.
  6. El juego crea orden, es orden, lleva al mundo imperfecto y a la vida confusa una perfección provisional y limitada, la desviación más pequeña estropea todo el juego, le hace perder su carácter y lo anula.
  7. En el juego el elemento de tensión presta a la actividad lúdica, que por sí misma está más allá del bien y del mal, cierto contenido ético. En esta tensión se ponen a prueba las facultades del jugador: su fuerza corporal, sus resistencia, su inventiva, su arrojo, su aguante y también sus fuerzas espirituales, porque, en medio de su ardor para ganar el juego, tiene que mantenerse dentro de las reglas, de los límites permitidos en el.
  8. Esta cualidad de orden y tensión nos llevan a la consideración de las reglas del juego. Cada juego tiene sus reglas propias y determinan lo que ha de valer dentro del mundo provisional que ha destacado. Las reglas de juego, de cada juego, son obligatorias y no permiten duda alguna.
  9. Del juego encuentran su expresión más patente en el disfraz. La "extravagancia" del juego es aquí completa con su carácter " extraordinario". El disfrazado juega a ser otro, representa, es otro ser.

Característica principal del juego: es libre, es libertad

Estructura del Juego:

  • Meta u Objetivo a cumplir
  • Tiempo
  • Las reglas que impartan orden e igualdad de condiciones
  • Herramientas o Elementos
  • Lugar de interacción de los jugadores
  • Jugadores, los sujetos de acción

Componentes del Juego

Mecánica: Una mecánica describe los componentes particulares del juego, al nivel de representación de datos y algoritmos, son el soporte de todo juego, su estructura, las reglas.

Dinámica: Es el comportamiento que emerge de los inputs (entradas, como presionar un botón) y outputs (salidas, lo que el sistema regresa) entre el jugador y las mecánicas de juego, es el sistema provocado por dichos mecanismos, no es siempre predecible

Sentido Estético: El sentido estético son las respuestas emocionales que el juego evoca en el jugador, ya sea directa o indirectamente, surge de las dinámicas, también solemos llamarlo vagamente como “diversión“.

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Sonda cultural

Las sondas culturales se estructuran mediante estos cinco puntos: 1) Compromiso empático; se debe crear un compromiso con los participantes y el tema, el investigador debe crear lazos con las personas mediante la explicación de la sonda cultural y el objetivo de esta, así los participantes crean un compromiso con el tema y con los investigadores a cargo del proyecto. 2) Materialidad; se vinculan nociones abstractas a algo sólido, haciendo noción a la artesanía y al objeto hecho, permitiendo una reflexión a través de los objetos, 3) Apertura y delimitación; se le entrega algo abierto y el participante lo debe cerrar, la delimitación de una sonda equilibra la multitud de posibilidades que enfrenta un participante ya que se le dan ciertos límites pero sin quitarle libertad. 4) Ritmo y desafío; el ritmo es marcado por los propios participantes, donde se toman su tiempo para reflexionar y dar respuestas. 5) Inversión y confianza; permite recordar, proyectar y reflexionar, los objetos permiten una reflexión profunda al participante y un acceso a nociones y experiencias complejas.

Las sondas culturales son instrumentos provocativos que se dan a los participantes para inspirar nuevas formas de autocomprensión y comunicación sobre sus vidas, entornos, pensamientos e interacciones. Las sondas culturales consisten en cualquier cantidad de materiales diseñados para inspirar a las personas a considerar cuidadosamente el contexto y las circunstancias personales, y responder al equipo de diseño de formas únicas y creativas. (Martin & Hanington, 2012)

Este método de investigación permite recopilar información sobre las personas y de sus actividades en un contexto específico. Están diseñadas para relacionarse específicamente con una pregunta y un contexto en particular, planteando una pregunta a través de medios suaves, provocadores y creativos que ofrecen al participante formas interesantes de considerar una pregunta y formar una respuesta mediante el acto de completar la sonda de forma creativa y con el fin de lograr una co-creatividad entre los actores, haciendo que el participante actúe de manera creativa en el proceso para crear una sonda final, que sea un artefacto rico en significado, completo y único a través de las reflexiones y acciones del participante.

Características de la Sonda

Compromiso empático: Se crea un compromiso con el tema y con los participantes.
Materialidad: Reflexión a través de objetos
Apertura y Delimitación: La delimitación de una sonda equilibra la multitud de posibilidades que enfrenta un participante.
Ritmo y Desafío: Ritmo marcado por el propio participante
Inversión y Confianza: Recordar, proyectar y reflexionar.

Tipos de sondas: Rápidas: Lentas:


Mapa Conceptual - Sonda Cultural.png

Memoria

El recuerdo no es un organismo unitario y homogéneo, sino que consta de varios sistemas que nos permiten atraer, vigilar y recuperar los diferentes datos que adquirimos del entorno mediante diferentes estímulos. Sabemos que la memoria es una función cerebral superior, que registra y almacena los recuerdos de las personas y también cómo esos recuerdos se relacionan con otros.

La memoria tiene tres funciones básicas: recoge nueva información, organiza la información para que tenga un significado y la recupera cuando necesita recordar algo. El recuerdo de rostros, datos, hechos o conocimientos consta de tres etapas: codificación, almacenamiento y recuperación.(García, 2002)

Esto se desarrolla en 3 etapas:

Codificación: Se establece la forma para su representatividad en la memoria y estos se representan de manera visual, sonoro, motriz, semántica y verbal, cuando el estímulo sensorial llega al sistema cognitivo se almacena de una forma más duradera.
Almacenamiento: Consiste en retener la información en las memorias para su posterior uso. Los datos se reorganizan y relación de tal forma que crea conjuntos de conocimientos, para una re-interpretación futura.
Recuperación: Es la manera en el cual las personas acceden a la información almacenada en su memoria, emergiendo de manera espontánea o voluntaria, detonado por el sistema cognitivo.

Los conocimientos organizados en nuestra memoria nos permiten ordenar y dar sentido a la realidad, y al mismo tiempo predecir qué es lo que va a suceder. Nuestra memoria participa en todas las actividades que realizamos.(García, 2002), según Richard Atkinson y Richard Shiffrin se encuentran 3 sistemas de memoria que interactúan entre sí, aclarando que son etapas sucesivas de la memoria.

La memoria sensorial logra a partir de las sensaciones reconocer estímulos físicos, por consiguiente la memoria a corto plazo guarda lo que necesitamos en el presente y por último la memoria a largo plazo es nuestra base de datos permanente para su uso en el futuro.

Las memorias sensoriales permiten obtener información externa mediante los 5 sentidos, siendo estos almacenados en la memoria de corto plazo; algunas señales serán desechables o en cierto momentos transmitidas a la memoria de largo plazo, donde habrá un estímulo inmediato del recuerdo o del momento vivido. Ulric Gustav Neisser en 1967 fue quien acuñó este término y la definió como un registro de corta duración y de capacidad ilimitada. Existen cinco memorias sensoriales, siendo estas la icónica, ecoica, háptica, gustativa y olfativa.

  • La memoria icónica está encargada de interactuar con los estímulos visuales.
  • La memoria ecoica se encarga de procesar los datos auditivos.
  • La memoria olfativa trabaja con la detonación de la memoria a través de los olores.
  • La memoria háptica procesa diferentes datos captados por el sentido del tacto.
  • La memoria gustativa almacena la información de los sabores.

La memoria a corto plazo almacena las memorias sensoriales, con la función de organizar y analizar los datos para la interpretación de nuestras propias experiencias, teniendo una capacidad limitada. La MCP codifica particularmente la información visual y acústica, que integran los conocimientos, experiencias y recuerdos del momento vivido en el presente, para posteriormente almacenarla en la memoria de largo plazo (MLP).

La MLP (...) contiene nuestros conocimientos del mundo físico, de la realidad social y cultural, nuestros recuerdos autobiográficos, así como el lenguaje y los significados de los conceptos. Aquí la información está bien organizada, facilitando su acceso cuando es oportuno. (García, 2002) Sin embargo dentro de la memoria a largo plazo se encuentran diferentes memorias, como por ejemplo: las memorias declarativo , procedimental, memorias episódica , semántica, explícitas e implícitas, estas 4 últimas memorias serán las utilizadas durante la investigación. La Memoria Explícita comprende los hábitos la sensibilización, condicionamiento clásico, las destrezas perceptivas y motoras, por otro lado, la memorias implícitas Incluye los recuerdos conscientes sobre personas, lugares, objetos y acontecimientos.

La memoria episódica es una memoria personal que nos permite recordar hechos, fechas, lugares determinados y experiencias vividas, almacenando acontecimientos y circunstancias en las cuales uno aprendió. Todo esto debido a la percepción sensorial teniendo la información temporalmente organizada.En cambio la Memoria semántica almacena el conocimiento del lenguaje y del mundo, su comprensión va enfocada al conocimiento cultural, hechos, ideas, reglas, esquemas, conceptos, etc. sin embargo esta información almacenada no va ligada a algún lugar o tiempo, quiere decir que es independiente y además es muy difícil de olvidar.

Nuestro principal concepto es la memoria ya que estamos inmerso en los recuerdos, relatos, anécdotas, historias dentro situados en un pasado, en un presente o como un anhelo de las personas, esto nos hizo investigar el funcionamiento de la memoria para poder lograr adquirir los conocimientos básico de ella, poder desarrollar un dispositivo que rescate en su forma dicha la memoria y el recuerdo de la comunidad de Petorca.

Memorias colectivas e individuales

Toda persona que recuerde colectivamente siempre estará ubicada en contextos grupales, es muy difícil recrear y recordar sucesos del pasado sin relacionarlos con otros contextos. La memoria es personal y a la vez colectiva, donde se busca entrelazar recuerdos y memorias de un público intergeneracional, particular adentrándonos en la unión de la comunidad a través de sus relatos.

Según Jelin (2002) Lo colectivo de las memorias es el entretejido de tradiciones y memorias individuales, en diálogo con otros, en estado de flujo constante (...) esto implica la presencia de lo social, a pesar de recordar de forma individual nunca nos encontramos solos, uno no puede recordar sin la ayuda del colectivo, los recuerdos estarán en una constante conexión rizomática, siendo así una memoria una reconstrucción más que un recuerdo, siempre introducidas en códigos culturales, sociales y rituales.

Aquí nos confrontamos a la doble dimensión de las memorias: aquella que resulta de la mirada del presente compartido hacia un pasado; y aquellas expresadas en el relato de cada individuo, que sorprenden por sus puntos en común más que por sus diferencias, confluyendo de esta manera hacia la existencia probable de una memoria colectiva. (Aravena, 2003)

Marco teórico

La Comuna de Petorca, tiene una condición histórica de a mediados del siglo XIX representada principalmente por la explotación minera y agrícola, destacando por su importante desarrollo económico para la región; lo que ha marcado la identidad de la comuna. Dentro de sus comunidades se ha constituido una cultura que va marcada por sus tradiciones únicas a lo largo del tiempo, dejando mitos, historias y vivencias de las personas, considerando al río como un eje principal, el cual tiene un significado importante para la comunidad; no obstante este eje poco a poco ha sido afectado por diferentes problemas que han disminuido su tamaño, dejando un vacío importante en la esencia de la zona.

Actualmente, Petorca está pasando por uno de los peores momentos de su historia, la actividad agrícola está siendo una de las más explotadas por las empresas privadas, provocando una mala distribución de las aguas, siendo esto no solo un problema natural sino también político. Frente a los hechos naturales, la falta de lluvias produce una situación de sequía en la zona; ante la sequía, los agentes productores de paltas siguen consumiendo aguas subterráneas, esto deriva en un problema múltiple, el ritmo de consumo es mayor al que es capaz de reponerse naturalmente. Estos diferentes tipos de cultivo demandan un régimen de consumo superior al que la capacidad hídrica natural provee,provee, reduciendo las posibilidades de satisfacer el consumo humano básico en la comuna, provocando un desequilibrio mayor y artificial sobre uno natural. Ese es el conflicto político, ya que las leyes y las instituciones no son capaces de restaurar la convivencia entre humanos y producción agrícola privada.

La extensa escasez hídrica produjo que las localidades de Petorca del sector rural crearán las APR (Agua potable rural) para una correcta división de las aguas, y es que la población solo utiliza la cuarta parte del río; como consecuencia de que los privados resguardan las aguas provenientes de los ríos y estero en grandes piscinas. Esto ha afectado su economía, calidad de vida e identidad social; esto llevó a crear espacios en redes sociales o páginas web y hasta la realización del libro "Narraciones tradicionales de Petorca y sus alrededores" para expresar y escribir sus recuerdos antes de la escasez hídrica y dando a conocer que Petorca no solo está siendo parte de una sequía, sino que tiene identidad.

Estos vínculos de pertenencia entre una nación, un territorio y una comunidad - que comparten una versión de identidad y pasados comunes - no emerge espontáneamente, sino que debe ser socialmente construido y legitimado. En este sentido Collado (2015) , sostiene que “el patrimonio es la prueba palpable de la existencia de lazos con un pasado fuertemente asociado a los orígenes.” (Perez, 2020 )
COLLADO, A. El patrimonio en Argentina. Tiempos, espacios y renovación conceptual. Joehlo, 2015, N° 6, p. 69-77.


Propósito de diseño

La intención es proporcionar la “ocasión” de recordar el relato de la memoria colectiva local, a través de un espacio lúdico conformado por un dispositivo y los habitantes de la Comuna de Petorca, permitiendo visualizar los relatos y la identidad cultural de la comunidad a través de la interacción de los habitantes con el dispositivo mediante las diferentes actividades expuestas, siendo representativas del lugar y detonantes de la expresión de recuerdos personales, enfocadas en la participación de los habitantes con arraigo local.

Tema de investigación: Se plantea la realización del proyecto de inmersión rizomática en localidades con un fuerte sentido de arraigo, considerando los elementos subjetivos que se expresan en los habitantes de las localidades afectadas, recuperando la reconstrucción y apropiación de las memorias en el proceso de pérdida, daño o expropiación del agua y desarrollando formas de comprensión expresiva.

Situación - problema de investigación: Pérdida de identidad cultural de la comuna de Petorca tras la escasez hídrica de la zona.

Preguntas de Investigación

  • ¿Cómo recuperamos y mostramos la identidad cultural de la comuna de Petorca?
  • ¿Es posible construir la relación entre los recuerdos personales de los habitantes y la memoria cultural del lugar?

Objetivos de la investigación

Objetivo general

Rescatar la memoria colectiva de la Comuna de Petorca a través de dispositivos que propongan un espacio lúdico para los habitantes, con el fin de detonar la identidad cultural - social de la comuna.

Objetivos específicos

1.-Recolectar antecedentes geográficos, naturales, históricos - culturales, prehistóricos y la caracterización de la infraestructura de la zona de Petorca.
2-Diseñar un dispositivo lúdico, basado en una sonda/juego, que permita detonar los recuerdos de las personas del lugar.
3.-Entregar dispositivos a diversos grupos de habitantes de la comuna, en los cuales se dé la ocasión al tiempo lúdico mediado por el dispositivo diseñado.
4.-Recoger recuerdos, diálogos y relatos que aporten a perfilar una identidad cultural y social de los habitantes de Petorca.
5.-Exponer la información recolectada durante la ejecución del proyecto, particularmente aquello recogido a través de la mediación del dispositivo lúdico.
6.-Sistematizar los resultados del proyecto con el fin de permitir su replicabilidad en otras localidades de Chile.

Metodología

La propuesta de desarrollo del proyecto se vio afectada debido a la crisis sanitaria que está ocurriendo a nivel mundial por el Covid-19, esto produjo un cambio en la metodología de la investigación del proyecto, como también en los procedimientos de prueba de dispositivo. Teniendo presente este panorama, se opta por implementar el método de sonda cultural y estudiar el enfoque del juego, logrando la realización de un espacio lúdico que contenga estos dos conceptos.

Tras una recopilación de información, en conjunto de datos históricos y entrevistas de los mismos lugareños se visualizó e investigó a la comunidad en los distintos entornos de su habitar, para después realizar un rastreo en cinco diferentes ámbitos de la comuna los cuales hacen y nutren la esencia de la zona, siendo estos: Lugaridad, Flora y fauna, Lugares expresivos, Celebraciones y Oficios.

Este proyecto interdisciplinario se llevó a cabo junto a la Escuela de Trabajo Social de la Pontificia Universidad Católica de Valparaíso; quienes estuvieron a cargo de hacer las conexiones con las personas de la comunidad a través de entrevistas, cada entrevista de cierta manera estuvo enfocada a un tema en específico dado por los conocimientos de los participantes, es esto lo que nos permitió reconocer los distintos ámbitos que iban surgiendo.

Como se planteó anteriormente nuestra metodología será a través sera un hibrido entre sonda cultural y un juego, la cual será entregada a cada participante con su correspondiente ámbito asignado, con la idea de rescatar las memorias y relatos de manera oral, escrita y tactil de sus diferentes actores, ya sea individual o colectivo; luego se expondrá todo el proceso en una exposición virtual, particularmente mostrando todas las conexiones que se encuentran en estas memorias y relatos de los habitantes.

Segunda etapa: Ejecución del proyecto

Esta etapa consiste en el replanteamiento del proyecto, con la contingencia mundial a causa del Covid-19 no se pudo llevar a cabo la actividad pensada en un inicio, por lo que surge la idea de implementar el método de Sonda Cultural la cual está ligada a la experiencia de usuario cuyo fin es la recolección de información. Esto nos permitió plantear el espacio lúdico de una forma más individual y no tan colectiva como se planteó en un principio.

Proyecto: Segundo semestre

Atrapa recuerdos

Denominamos atrapa recuerdos a la forma de recolectar las memorias de los y las habitantes de la comunidad; para llegar a este concepto se estudió sobre telares y se sacó la esencia de lo que es un telar. Un telar constituye una forma de expresar tradiciones; como dice Alvarado (1992) esta tradición mapuche reproduce valores culturales y estéticos. Las prendas textiles tienen un valor importante en la identidad cultural mapuche, estas prendas son parte de una red de relaciones sociales y simbólicas de una cultura, son tejidos en un bastidor formado por cuatro maderas, lo que permite adecuar el tamaño de la prenda según se necesite, en gran parte las prendas mapuches son tejidos urdimbres, lo que significa que sobre la malla hecha se van hilando las lanas de forma horizontal y de esta forma se van creando los diseños.

En las comunidades la transmisión oral de estas técnicas se

desarrollaba como todas las actividades de su vida, en perfecta armonía con la naturaleza. Para todas sus tareas, entre ellas el tejido, debían necesariamente acompañar los ciclos de la vida y las estaciones; así como había un tiempo para la esquila, también debían esperar las distintas épocas en que la naturaleza les brindara los diversos colores para sus tejidos. (Mastandrea, 2007, p.14)

“En las comunidades la transmisión oral de estas técnicas se desarrollaba como todas las actividades de su vida, en perfecta armonía con la naturaleza. Para todas sus tareas, entre ellas el tejido, debían necesariamente acompañar los ciclos de la vida y las estaciones; así como había un tiempo para la esquila, también debían esperar las distintas épocas en que la naturaleza les brindara los diversos colores para sus tejidosa»
(Mastandrea, 2007, p.14)

Disposistivo

Se realiza un dispositivo lúdico como un híbrido entre lo que es una sonda cultural y el juego, planteando una nueva forma de recolectar información mediante la interacción de los participantes con el dispositivo. Para lograr el objetivo del proyecto se trabaja en cinco ámbitos representativos del lugar, tales como: Flora y Fauna, Lugaridad, Lugares expresivos, Celebraciones y Oficios.

Este dispositivo se compone por tres elementos esenciales, una caja que contiene todo los componentes necesarios para que se produzca el momento lúdico, un marco de acrílico como base central para la recolección de recuerdos y bajo él un mapa simbólico de la comuna. Este marco de acrílico que hace de malla consta de dos ejes, uno de ellos para el tiempo (desde la década de 1950 hasta 2020) y otro para lo particular de cada ámbito, como elemento final un sello de seguridad de cartulina, con el color respectivo que se le asignó a cada ámbito, esto además de prevenir que la caja se abra las define por tema.

Se utiliza madera para la construcción de la caja, ya que entrega mayor rigidez y soporte a todo el contenido, mientras que el marco interior es de acrílico, esto para darle más protagonismo a las conexiones y recuerdos más que al propio marco.


Planteamiento de las tres dimensiones

Las primeras propuestas trabajan desde un plano, en donde se sitúa el mapa de la comuna como forma de representación y orientación para quien tuviera interacción con el dispositivo, en el proceso se trabaja la tridimensionalidad para salir del plano y de esta forma tener más posibilidades de crear el espacio lúdico, con este planteamiento aparecen las tres dimensiones donde cada propuesta serán trabajadas como un dispositivo lúdico; estas fueron las primeras ideas que dieron pie al trabajo realizado actualmente, con esto surge la temporalidad y espacialidad de los recuerdos, donde se plantea las tres dimensiones en un eje en común, siendo el primer eje el tiempo desde 1950 a 2020, por consiguiente el segundo eje es representado e intervenido por cada ámbito para detonar el recuerdo y por último el eje central donde se plasmarán todos los recuerdos y memorias dándoles un lugar en el territorio.

En el primer planteamiento de las tres dimensiones, se propusieron las bases de los espacios lúdicos para cada ámbito, tomando la primera dimensión (literal), que consiste en la historia de la comuna a tratar, por consiguiente la segunda dimensión corresponde a la interpretación (concreto) donde se interactúa con el mapa disponiendo el recuerdo y finalmente la tercera dimensión es la memoria (analogía) lo que vendría siendo los resultados de esta. De forma general se muestran las diferentes propuestas que surgieron, tratando el tiempo y el espacio como foco central.

Propuestas individuales

Propuesta Matías

Se propone el levantamiento de 2 marcos de madera a partir de un plano, con el fin de salir de la bidimensionalidad, logrando el levantamiento tridimensional en su forma debido a los 3 planos cartesianos, siendo estos la espacialidad, el tiempo y el sentimiento ligado a los recuerdos detonados por el ámbito flora y fauna mediante un hilo conductor donde pueda quedar dispuesto el recuerdo escrito, creando colectivamente enlaces suspendidos en el espacio.

Se comienza con el armado del dispositivo, encajando en el tablero 2 marcos, uno dirigido al tiempo y el otro a los sentimientos, teniendo el tablero armado se da pie a los detonadores de las memorias, ayudando a recordar, relatar, contar diferentes vivencias, esperando su vinculación con un recuerdo detonado para luego conectar el recuerdo al detonador proporcionando a la memoria un lugar, un tiempo y un sentimiento, generando entre planos diferentes memorias suspendidas en el espacio entre planos cumpliendo con atrapar los recuerdos de los participantes.

Imagenes vectorizadas en tu gmail (valen caca no le hagas mucho zoom

1 planos levantados 2 ensamblaje de los tres planos 3 dispositivo habitado

Procesoconstructivo-46.jpg

Propuesta José Tomás

La propuesta se generó a partir de las tres caras de un cubo, se utilizó esta forma para ilustrar los 3 ejes tridimensionales de un objeto con volumen, esto con el objetivo de sacar el mapa de lo liso. Este se inscribe en el eje x e y, y el eje z sale como tercer plano para vincular las localidades fuera del mapa, separándolas por temporalidad y relevancia.

El objetivo de sacar del plano los puntos focales de las localidades más importantes, es la diferenciación de estas mismas y guiarlas por recorrido y tiempo, en las diferentes fotografías se logran reconocer un travesaño que sobresale del mapa, el sostiene todos los hilos vinculantes a las zonas referenciadas en el, gracias a este eje extra la lugaridad toma mayor importancia que en el mapa, logrando el despoje de la localidad plana a sobresalir gracias a la altura. El eje z va la temporalidad, siendo la base el tiempo más antiguo y donde termina la más reciente. Esta propuesta cumple con los 3 requisitos básicos que clasifican un recuerdo, el lugar específico, la temporalidad en la que se visita y el contexto en el que ocurrió.

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Propuesta María José

La propuesta se generó a partir de las tres caras de un cubo, se utilizó esta forma para ilustrar los 3 ejes tridimensionales de un objeto con volumen, esto con el objetivo de sacar el mapa de lo liso. Este se inscribe en el eje x e y, y el eje z sale como tercer plano para vincular las localidades fuera del mapa, separándolas por temporalidad y relevancia.

El objetivo de sacar del plano los puntos focales de las localidades más importantes, es la diferenciación de estas mismas y guiarlas por recorrido y tiempo, en las diferentes fotografías se logran reconocer un travesaño que sobresale del mapa, el sostiene todos los hilos vinculantes a las zonas referenciadas en el, gracias a este eje extra la lugaridad toma mayor importancia que en el mapa, logrando el despoje de la localidad plana a sobresalir gracias a la altura. El eje z va la temporalidad, siendo la base el tiempo más antiguo y donde termina la más reciente. Esta propuesta cumple con los 3 requisitos básicos que clasifican un recuerdo, el lugar específico, la temporalidad en la que se visita y el contexto en el que ocurrió.

Tridimensionalcote1.jpg Tridimendionalcote2.jpg Tridimensionalcote3.jpg

Propuesta Felipe

El objetivo de esta propuesta es trabajar a partir de la tridimensionalidad, ya que desde las propuestas bidimensionales, investigación y una clase en particular, en conjunto se concluyó que para lograr el objetivo del proyecto es necesario el enfoque desde un eje extra. Esta tridimensionalidad como base son los recuerdos, temporalidad y espacialidad de estos, la cual se desarrolla desde el ámbito y residencia personal como primer acercamiento.

Para el ámbito de las celebraciones se trabajó a partir de cuatro ejes, el cual cada uno cuenta con componentes guías ,para que los participantes lograrán a partir de dados, la construcción de conceptos bases para guiar el recuerdo, los cuales se unen mediante un hilo conector otorgándole sentido y ubicación además de formar un recorrido de estos. Cada recuerdo es nombrado y redactado

Tridimensionfelipe1.png Tridimensionfelipe2.png Tridimensionfelipe3.png

Propuesta Paula

Se plantearon 3 ejes, los cual se determinarán en nuestra propia comuna de residencia (Valparaíso) y proponiendo esta prueba a un individuo que haya vivido en esta comuna todo su vida, se plantean las 3 dimensiones siendo la espacialidad, el lugar y los recuerdos, desde un plano en donde el primer eje será referenciado por los cerros de valparaíso, siendo estos un eje central de esta comuna, donde los recuerdos partirán desde la base XZ subiendo hacia el cerro para dar esta tridimensionalidad, para luego bajar llegando al segundo eje representado por el lugar, a través del recuerdo detonado por el sonido, al participantes se le preguntó ¿Donde recuerda haber escuchado este sonido? , tras este planteamiento se le dará un lugar al recuerdo, para dar continuación al tercer eje siento este el relato escrito de la memoria, así creando un telar tridimensional de los recuerdos

Se finaliza dando la posibilidad de buscar un elemento significativo con algún recuerdo ya mencionado, ¿cual podrían ser?, así poniendo fin con un nombre al elemento mencionado y su recuerdo en las hojas de cada individuo.

A partir de lo observado en las distintas ideas, se llegó a un planteamiento más concreto y sólido para el proyecto, presentando 3 dimensiones que le dan cabida a la memoria, recuerdos, relatos,etc de las personas. Estas 3 dimensiones se dividen en:

El tiempo: Se plantea tomar los tiempos pasado, presente y futuro (anhelo) marcados desde el año 1950 a 2020 para darle un época al recuerdo. El ámbito: Se detona la interacción dentro del espacio lúdico con la respectiva dimensión, del recuerdo, relatos, memorias,etc. Cuyo contenido dependerá de cada ámbito mencionado anteriormente. El Lugar: Esta dimensión se dispondrá en el centro, con el fin de brindar al recuerdo un lugar, este será detonado por el eje del ámbito, siento esta dimensión la que atrapara la memorias de cada participante.

Tridimensionpaula2.png Tridimensionpaula1.png Tridimensionpaula3.png

Propuestas grupales

Propuesta 1

Prot1jc.png Prot2jc.png Prot3jc.png Port4jc.png Prot5jc.png

Comenzando a observar la cabida de los elementos se dispone dos conjuntos,nombradas forma y contraforma, en las cuales se distribuye el espacio para la interacción y en el otro para la organización de los elementos para la instancia.

La forma se construyó a partir de madera pensada de una forma simple, con una apertura de 2 tiempos como bisagra, dejando el mapa con una leve elevación con el objetivo de centrar la interacción en él, dando lugar a las memorias colectivas e individuales. Dentro de la misma propuesta de la forma los ejes elevados fueron pensados con una leve concavidad, dándole cabida a la contraforma al momento de estar cerradas, este último le da resguardo a los elementos para la interacción, en donde cada uno de los ámbitos mencionados anteriormente dispone sus elementos.


Planos Prototipos-1.png
Propuesta 2

A Prop 2 iso cerrada.png B Prop 2 iso.png C Prop 2 Lat diag.png D Prop 2 Sup abierta.png E Prop 2 Sup.png

Dentro de la segunda propuesta el aparecer sigue presente dentro del dispositivo ya que se sigue proponiendo el despliegue de los ejes a partir del marco generando en un ángulo de 135°grados. Tomando en cuenta las 3 dimensiones mencionadas anteriormente se propone la implementación de un marco, el cual disponga y sea el centro del momento lúdico dando cabida a las memorias colectivas. Estos marcos serán realizados a través de listones de madera finger joint de 1x1 pulgadas, además ganchos incrustados en los cantos superiores, dado que en esta propuesta se comienza el pensamiento de la esencia de un telar para el entrelazado de las memorias.

Debido a los cambios realizados de la propuesta anterior, el mapa cambia su materialidad de papel a tela así delimitando el lugar, plasmando el territorio mediante la técnica serigrafía así creando un mapa simbólico. Gracias a este material se propone una nueva forma de plasmar las memorias colectivas, trazando el recorrido mediante una herramienta (aguja) para crear la esencia de un telar.


Planos Prototipos-2.png
Propuesta 3

A 1 Prot 3 sup 2.jpg A Ladito.jpg B Prot 3 iso 2.jpg C Cerrando 1.jpg D Cerrando 2.jpg

A partir de la 3ra propuesta se plantea el atrapa recuerdo dentro de un contenedor en el cual da cabida al momento lúdico, esto con una apertura de 5 tiempos los cuales serían, retirar el sello de seguridad, abrir el contenedor 1 a la vez de los elementos, por consiguiente se despliegan los dos ejes que le dan cabida a la memoria colectiva.

Se piensa el contenedor con un sello de seguridad, en el cual le dará una identificación a la sonda propuesta dependiendo del ámbito. Las laterales contendrán los elementos que darán cabida a la instancia lúdica por cada ámbito. Al igual que en la propuesta anterior el marco va ligado al mapa inscrito en el telar, pero ahora se plantea que los ejes están inscritos en el contenedor. Teniendo en cuenta la intervención del recorrido mediado por la lana y la aguja como herramienta, este marco de madera estará dispuesto en el centro del atrapa recuerdos funcionando como un todo y dando el espacio a la memoria, de una forma tridimensional debido a los planos desplegables.

E Cerrando 3.jpg F Cerrando 4.jpg G Cerrando 5.jpg H Prot 3 iso.jpg I Prot 3 sup.jpg

Planos Prototipos-3.png
Propuesta 4

A Prop 4 sup.jpg B Lateral 1.jpg C Prop 4 iso.jpg D Prop 4 iso 2.jpg E Solo iso.jpg

En la cuarta propuesta se aborda la desvinculación del marco y del contenedor, con el sentido de una exposición futura de estos atrapa recuerdos. Al igual que las propuestas anteriores la disposición de sus elementos sigue en los laterales, además el mapa continúa inscrito en el marco, sin embargo, se procede a la desvinculación de este con el contenedor.

Se produce un cambio en la materialidad de los ejes de madera ha acrílico, con la idea de poder visualizar de una mejor manera el acontecer de las memorias. Además se propone la desvinculación de los ejes del marco, debido a que las propuestas anteriores la construcción era de mayor complejidad y no teníamos las herramientas suficientes para poder realizar su elaboración. El mapa central continúa siendo de tela tensada desde el marco de madera, en esta tela se encuentra representada (al igual que la propuesta anterior) las diferentes localidades de Petorca, siendo así el lugar de los recuerdos dentro del dispositivo.

Planos Prototipos-4.png
Propuesta 5

A Prop 5 sup.jpg B Prop 5 iso.jpg C Prop 5 iso 2.jpg D Solo iso.jpg E Solo sup.jpg

En esta propuesta la desvinculación del marco del contenedor es la más viable para la continuación de este proyecto, dado que se vuelva a mencionar el concepto replicabilidad,el cual implica la ideación del proceso constructivo en una mayor reproducción del dispositivo; planteando la reposición del marco y los elementos, por cada momento lúdico, pero siempre manteniendo el contenedor. Se replantea la disposición en cuanto a los ejes, cambiando la orientación a vertical, así logrando la abertura al participante en la interacción con el atrapa recuerdos, dado que en propuestas anteriores los ejes se cerraban a los participantes.

Como se dijo en un principio del capítulo los componentes como el bastidor y las mallas permiten dar forma a esta pieza central del dispositivo. El trabajar con el concepto de atrapa recuerdo permite una mayor libertad de interpretación al plantear las propuestas, teniendo como finalidad el circuito de los recuerdos a través de un telar inscrito en el marco. Esta base de tela estará realizada por pitilla de algodón cruda generando un entrecruzado de 10 mm2 .

A partir de esta idea el mapa simbólico se independiza del marco y del resultante, disponiendo el mapa en la base de este contenedor quedando solo como un referente; El momento lúdico se realizará entre la unión de los ejes y el telar logrando así la tridimensionalidad del resultante. Se visualizó el contenedor de 1 mt de longitud, el cual al construirlo nos percatamos de que su tamaño no era el óptimo, para las características de una sonda y una interacción cómoda, por lo que para la próxima propuesta se disminuyó el tamaño para una mejor optimización.


Planos Prototipos-5.png
Propuesta 6

A prop 6 sup.jpg B De ladito.jpg C prop 6 diago.jpg D Prop 6 iso.jpg

En la sexta propuesta del atrapa recuerdos, se planteó la eliminación del marco interior dejando solamente el contenedor central, disponiendo el encaje de sus dos ejes en sus laterales, así generando el soporte de la malla; se cambia la base del telar desde una pitilla de algodón cruda a una malla de antipájaros ortoamica de materialidad de polietileno, logrando un montaje mucho más expedito al momento de replicar el atrapa recuerdos.

Teniendo estas características, los ejes y la malla forman una continuidad en su totalidad, considerando también que los ejes se arman al momento de su apertura y desarman cuando se cierra, estos dos elementos (ejes y malla) siempre están vinculadas conectadas una con la otra, de este modo se puede retirar junto con el resultante al finalizar el encuentro y continuar con la reposición de sus elementos, dando paso a un nuevo el momento lúdico del atrapa recuerdos. Se mantiene la disposición de los elementos en los costados del contenedor, al igual que el mapa, sin embargo la materialidad del mapa referente es cambiado a papel, para dar una mejor interacción a los participantes, dejando todo el momento lúdico en la parte superior de la malla, quedando el mapa de una manera simbólica y referencial.

Planos Prototipos-6.png
Propuesta 7

A Prop 7 plan.jpg B Prop 7 diago.jpg C Prop 7 iso.jpg

A partir de lo investigado se propone el dispositivo definitivo, el cual consta de 3 momentos, la primera instancia se desprende el sello de seguridad, siendo este el resguardo de su apertura, identificación del ámbito y objetivo; la segunda instancia es la apertura de sus laterales, los cuales contienen todos los elementos de cada ámbito; por último el encajes de sus ejes dando paso al espacio lúdico.

Se propone nuevamente la desvinculación del marco / contenedor siempre pensando en la reposición tras obtener el resultante; es por esto que se cambia la materialidad del marco siendo este un acrílico de 4 mm, procesando su forma, encajes y ranuras en la cortadora láser CNC para luego disponer el armado del marco en el contenedor, dando pie a la construcción de la malla a través de una pitilla de algodón crudo, con el fin de generar y disponer el encuentro lúdico en el centro del dispositivo, logrando así la tridimensional de las memorias. El contenedor como se dijo antes era de una dimensión demasiados exageradas, por lo cual se rebaja a una longitud de 80 cm abierto, teniendo en su centro interactivo de 300 x 400 mm, permitiendo el tamaño óptimo para el encuentro individual y colectivo.

Tras haber finalizado el espacio lúdico de los participantes y haber rescatado la memoria colectiva en esta esencia de telar tridimensional, da paso a la extracción del marco para su proxima reposicion, para un nuevo momento lúdico, obteniendo así de forma independiente el resultante autosoportante para una futura exposición en la cual se expondrá la inmersión rizomática de las memorias de los habitantes de Petorca.

Planos Prototipos-7.png
Propuestas físicas

A1MARCO.png B5MARCO.png C8MARCO.png D9MARCO.png E11MARCO.png F14MARCO.png

Luego de varios prototipos digitales se realizan algunas pruebas físicas para poder dimensionar bien la escala del dispositivo y la materialidad, lo que nos permitió tener una noción del objeto físico y con lo que se puede hacer con el. En una primera prueba se prototipa lo que serían los ejes de las dimensiónes, esto dio paso a las siguientes pruebas donde se piensa en un todo, y se juega con la plegabilidad para mayor comodidad.


Uno de los últimos prototipos realizados a escala real fue el que se ve en las imagenes, donde ya existe una forma definida del dispositivo, esta caja contiene lo que es el atrapa recuerdos y todos los componentes que se usaran en el espacio lúdico. La idea de que el contenedor actue como un todo permite una mayor comodidad al momento de entregar la sonda a las personas.

Acrílicos

Tras la realización de la propuesta N° 7, se observó que el marco realizado no era el adecuado en cuanto a su materialidad (Madera), por lo que se piensa otra manera de poder visualizar este atrapa recuerdos, dado que al ser de madera lo que sucedía era que dificulta la visión del participante hacia el entrelazado de los recuerdos, por lo que se cambia a Acrílico, con el fin de quitar protagonismo al marco y dar mayor visualización a la trama de las memorias, además al intervenir ambos ejes laterales producía una línea más armoniosa. Estos acrílicos fueron realizados en la cortadora láser CNC, se cortan 19 ejes de tiempo, 19 ejes por ámbito y 38 laterales, los que corresponden a la unión de este marco.

Dibujo1-1.png Dibujo2-1.png Dibujo3-1.png

Mapa simbólico

El habitar del territorio desde las cúspides y cajones de Petorca, en donde los pobladores han zurcido el hacer de la comuna en su encuentro con sus memorias, tradiciones y relatos, esto proporciona a nuestro proyecto el planteamiento de uno de nuestros objetivos qué es recoger recuerdos, diálogos y relatos que aporten a perfilar una identidad cultural y social de los habitantes de Petorca. Se presenta una mapa simbólico de la comuna que dará orientación a las memorias y relatos de los habitantes.

De la misma manera que él territorio es la apropiación del área con fines políticos, administrado mundialmente como consecuencia del devenir histórico, y la territorialidad es la equivalencia sociocultural de la localidad con fines identitarios. Es una maniobra estructurante que limita, une y abre la posibilidad a vínculos más allá de sí misma

Propuesta 1

Desde el inicio de este proyecto se ha planteado que la base de las memorias colectivas y los relatos serán expuestas desde el territorio de la comuna; en una primera instancia se abordó un mapa geográfico conformado por 11 localidades investigadas, delimitadas por sus cúspides y cajones, siendo su centro la cuenca del río de Petorca y sus esteros.

MapaPropuesta1.png

Propuesta 2

Debido al cambio en la ejecución del proyecto, desde pasar de un dispositivo (maqueta) a una propuesta híbrida de sonda cultura y juego, se propuso una nueva forma de presentar el mapa, siendo un modo más simbólico en su visualización, referenciado por lugares expresivos de la comuna (información sacada de las entrevistas realizadas por trabajo social), la cuenca del río, sus esteros y sus cerros más característicos. La materialidad pensada para este mapa fue la implementación de un stencil en tela con la idea de que las memorias traspasaran el territorio y quedarán unidos el relato con el lugar, además se formuló una paleta de colores crudos en donde los elementos más importantes se resalta con un color más llamativo. Fue pensada su ilustración de manera isométrica, para dar una continuidad con las diferentes ilustraciones investigadas, que estarán dispuestas en el mapa.

MapaPropuesta2.png

Propuesta 3

Se observó que el mapa abordado era demasiado geográfico y estructurado, por lo tanto se planteó una tercera propuesta más simbólica de la comuna de petorca, en donde se representan los cerros, los ríos y esteros como puntos de referencia del acontecer del territorio. Hubo una leve investigación sobre el dibujo, el trazo y la técnica de los diferentes cronistas que trazaban el territorio en sus croquis. Logrando llegar así a la iconografía y sus variantes antiguas del trazo de diferentes cartografos, abstrayendo en esta propuesta diferentes técnicas para un mayor entendimiento en su visualización.

Los mapas fueron realizados por la técnica digital a través de pinceles, para darle una visualización más simple. Además, se plantea que el mapa se disponga de forma referencial e impreso en la base del contenedor, desvinculado la malla base con el mapa.

PropuestaMapa3.png

Propuesta 4

Como cuarta propuesta se aborda el mapa con otra perspectiva, en la búsqueda de la simplicidad y el contexto del territorial, implementando 21 localidades en su visualización y nuevos puntos de orientación, los cuales serían: el túnel las palmas, el puente de Pedegua, la escalera del diablo, tranque de chincolco y sobrante, quebrada de castro, cerro altos de carén, el morro del chivato, el cerro el piojo, las vías ferroviarias y dejando el río y los esteros como eje central de la identidad de la comuna de Petorca. Se realizó mediante el croquis la base del mapa del dispositivo (cerros y montañas), escaneadas y vectorizadas en Adobe Illustrator, para posteriormente ilustrar con diferentes pinceles la visualización del territorio, logrando así una propuesta “artesanal” del lugar. Para lo mencionado se plantean dos paletas de colores diferentes.

Mapafinalcrudo.png

Como primer planteamiento se presenta una paleta oscura, resaltando en la visualización ciertos elementos como por ejemplo los tranques, los cerros, las localidades, la cuenca del río y esteros. Sin embargo, se pierde la unificación de sus elementos, resaltando unos más que otros, es decir, no se visualiza una continuidad.

Mapapropuesta4doble.png

Como segundo planteamiento se presenta una paleta cruda, logrando unificar sus elementos referenciales y generando una visualización continua, así logrando el mapa simbólico de una manera precisa. Paralelamente se propuso con la paleta oscura la implementación de los respectivos colores de los ámbitos (Azul, verde, naranja, morado y amarillo) sobre el río, esteros y tranques, generando un distingo para cada uno y asi complementando la identificaicon del sello de seguridad.

Amapaazul.png Bmapamorado.png Cmapaverde.png Dmapanaranjo.png Emapaamarillo.png

Tras observar y analizar, se definió la representación del mapa simbólico, a través de una paleta cruda, ya que cumplía con la unificación y continuidad del territorio. El mapa se produjo en papel pergamino Parchment de 170 grs, fueron dispuestos e impresos 20 mapas, luego fueron recortados y pegados a la base del contenedor.

Mapabasecorte.jpg Mapabasecja1.jpg Mapabsecaja.jpg

Sello de seguridad

Paralelamente al proceso constructivo y creación de elementos comunes, se propone un sello de seguridad con el objetivo de asegurar la abertura del contenedor, así dividiendo los momentos de encuentro generados en el aparecer del dispositivo en su totalidad, debido a que el sello rompe su continuidad funcionando como un candado de lo contenido.

SelloA.jpg SelloB.jpg SelloC.jpg

Como se dijo anteriormente el sello de seguridad se pensó paralelamente a las demás propuestas de forma y elementos, teniendo diferentes propuestas de diseño, forma, despliegue, etc. llegando finalmente a una propuesta definitiva que envuelve el dispositivo en su centro. El sello de seguridad tiene una materialidad de cartulina doble faz, con un ancho de 300 mm y un largo que alcanza a envolver el dispositivo siendo esto 836 mm. Sin embargo este sello cambia de acuerdo al ámbito respectivo, como por ejemplo color, ilustración y objetivo.

  • Color : Tiene el fin de Identificar y diferenciar de una forma más fácil los dispositivos de cada ámbito.
  • Ilustración: Al igual que el color, tiene el fin de identificar y diferenciar de una forma más fácil los diferentes dispositivos con una vectorización representativa al ámbito.
  • Objetivo: Otorga una breve descripción de la esencia del ámbito correspondiente.

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Agradecimiento

Agradeciemitno1.png Agradeciemitno2.png Agardecimiento3.png Agradeciemiento4.png Agradecieminto5.png

Como un modo de agradecer a cada unos de los participante, por su compromiso y dedicación con el proyecto, se decide hacer un pequeño presente, que exprese nuestro agradecimiento por su ayuda. Consiste en un objeto de papel auto soportante, el juego de los plisados en el papel permite mayor posibilidades gráficas por lo que en sus caras visibles se intervienen con la frase de agradecimiento, los logos del proyecto y las carreras participantes y el nombre de el o la participante, entregando algo personalizado por persona y el ámbito correspondiente.

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Proceso constructivo

Medidas materiales

En el momento de definir las medidas del contenedor se procede a la compra y corte de las diferentes piezas de madera que compondrán los compartimentos. Los contenedores fueron hechos a partir de listones de 1 X 2,5 Pulgadas cepilladas, y para las tapas se utilizó terciado de 4,2 milímetros. Para realizar 11 contenedores hicieron falta 66 cortes de 30 cm, 42 cortés de 21,9 cm y 22 cortes de 43,8 cm en el listón de 1 X 2,5 pulgadas.

Para las tapas de los contenedores, irán colocadas sobre los marcos iniciales, se utilizaron planchas de terciado de 1220 cm X 2440 cm X 4 mm, se estipulan las medidas de dos rectángulos respectivamente, el primero con medidas de 34,5 cm X 44,2 cm, con un total de 11 tapas y el segundo de 34,5 cm X 22,5 cm, con un total de 22 tapas. Estas medidas fueron más grandes que el marco final, ya que se dejó una tolerancia necesaria para el encuadre de esta misma en los marcos, posibilitando el ensamble exacto entre estos dos.

Los cortes en la plancha de terciado fueron cortados a pedido en el mismo lugar de la compra (Placacentro), asegurando su exactitud y encuadre de estos, en cambio los listones fueron encargados para cortar en el taller de la sede de Arquitectura y Diseño de la Pontificia Universidad Catolica de Valparaiso, despues de tener todos los materiales necesarios, se realizó el ensamblaje de los contenedores .

Ensamblaje de contenedor

Al tener todo los cortes tanto en los listones como en los terciados, se dispuso a organizar los listones por tamaño y agruparlos por marcos, 2 tablas de 30 cm de largo y 2 de 21,9 cm de ancho, para realizar un marco lateral ,y para el marco central se necesitaron 2 tablas de 43,8 cm a modo de travesaño y 2 de 30 cm como laterales.

Iniciando el ensamble, se utilizó una plantilla de papel para generar los puntos en que harían los hoyos guia para introducir los tornillos[1#], posterior a marcar y realizar el orificio guía para colocar el tornillo, se avellaneda el inicio de este para recibir de mejor manera el tornillo y que este no dañe la madera al ser sujetado.

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Luego se disponen las tablas con lo mencionando anteriormente(avellanado y orificio guía), sujetándose con prensas de 90°[3#]; esto asegura que no haya un descuadre en los marcos, así habrá una igualdad entre los resultantes. Con las prensas ya dispuestas se procede atornillar los marcos con tornillos de 1 ¼ pulgada.

Al tener los marcos laterales ya listos, se procede a realizar el mismo proceso con el marco central, antes de ensamblar se realiza un paso crucial, a través de la sierra ingleteadora se genera 2 ranuras de 4 mm de ancho en los 2 laterales del marco central, así creando un total de 22 tablas de 30 cm(). Estas ranuras cumplen con el propósito de encajar y asegurar los ejes de acrílicos.

Teniendo los marcos laterales y centrales ya ensamblados, se procede a tapar los espacios dejados por los tornillos con pasta de retape[6#]; camuflando en gran parte el detalle que dejan los tornillos en la madera, además se procura dejar el tiempo que dice el fabricante para que se seque por completo, para luego lijarlos con un acabado parejo y liso.

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Al tener todos los marcos terminados, se presenta sobre él los rectángulos de terciado (tapas) para fijarlos con puntas de una pulgada y así obtener un fondo en el contenedor. Posteriormente se quitan los excedentes de la plancha terciado, logrando un terminado a ras de la tapa con el marco esto fue realizado a través de una lijadora de banda.

Por último, lo que se utilizó para vincular los contenedores laterales con el central, fueron las bisagras piano. El formato comercial viene en una medida de 1 metro de largo, por lo que se tuvo que cortar 22 bisagras de 20 cm. Se hicieron grupos de 2 para cada caja, se presentó la caja armada para disponer las bisagras y atornillarlas con tornillos de ¼ de pulgada[8#] así finiquitando el ensamblaje del contenedor.

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Terminaciones

Al tener los compartimentos unidos al contenedor central nos dispusimos a la presentación de los acrílicos que irían inscritos en el marco principal [9#], notamos que había un pequeño error en las medidas de las ranuras por lo cual tuvimos que probar con las diferentes cajas y ejes de acrílicos que tuvieran un calce correcto, y las que no, se les hizo un pequeño ajustes con las tolerancias de las ranuras, de manera de manera que las ranuras fueron limadas y además los soportantes de los ejes, se desgasto las esquinas, para que el deslizamiento sea lo más homogéneo posible, ahorrándonos pequeñas trabas a la hora de tener que sacar el telar por completo.

Teniendo todas las cajas corregidas y asegurándonos que todos los surcos estén con los estándares deseados, ya se puede disponer de forma definitiva el mapa que va inscrito al fondo del marco principal. Pegando con cinta de doble contacto y obteniendo una vinculación justo entre el mapa y la base.

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Se dispuso nuevamente los acrílicos laterales para iniciar el primer entramado del telar, después se colocaron los ejes laterales calzándose respectivamente con cada acrílico, para terminar de poner las siguientes hileras de pita, completando el tejido. Se utilizó pita para generar esta cuadrícula, ya que esta tenía propiedades que rigidizan la malla, pero no lo suficiente, dejando una tolerancia de tensión, para que la manipulación sea cómoda para los participantes.

Por último, con el telar ya colocado en el contenedor, se asegura la caja con un sello de seguridad (cada ámbito) que la rodea, no permitiendo que esta se abra en el trayecto hasta que llegue a su destino. Esta cuenta con un prepicado a modo de abre fácil para que el participante al momento de abrir este contenedor sea de una manera sencilla y así pueda permitir el momento lúdico pensado.


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Tercera etapa: Ámbitos

Este etapa consiste en las cinco dimensiones en las que se trabajó, abordando distintas perspectivas de la comuna de Petorca, siendo estas; lugaridad, flora y fauna, lugares expresivos, celebraciones y oficios. Cada ámbito desarrolla una propuesta que permite recolectar las memorias de los participantes mediante diversas metodologías, trabajando con la expresión escrita, oral, visual y auditiva. Se define un color por ámbito para poder diferenciar las cinco temáticas, escogiendo colores primarios y secundarios

Dispositivo Lúdico: Lugaridad

Anexado del Estudio

Dispositivo Lúdico: Lugaridad

Introducción

Toda sociedad siempre ha generado un conocimiento sobre su cultura, historia, tradiciones y ha conocido asignar dichos conocimientos como manera necesaria en la vida. Es un punto de vista que intenta conocer, entender y transformar el modo en que habita el humano en el territorio, en el desarrollo de explayarse con la naturaleza. La sociedad siempre genera un conocimiento hacia su entorno sobre su realidad física, social y cultural, con la necesidad de comprender cómo el hombre puede habitar en el mundo.

El habitar deriva del latin “ocupar un lugar” o “vivir en él”, los habitantes de Petorca han propiciado su propia “lugaridad” en su habitar diario de su territorio, en donde las memorias colectivas surgen desde el tiempo y el lugar , dando un recorrido a toda persona que viaja sin roturar la tierra, a su albedrío y su velocidad, sin prisa o temor, a través de medios que cruzan las distancias, sobre la cual el hombre con sus pies ha trazado un caminar y una propia lugaridad.

La Comunidad de Petorca ha propiciado un característico territorio, en donde al observar sus tierras, celebraciones, oficios, naturaleza, ríos, esteros,etc. Se denota que contiene una rica identidad cultural y social, siendo los mismos locatarios los que han propiciado su propio habitar en cada localidad, en donde cada persona tendrá una memoria personal y colectiva.

Dentro de este capítulo se observará la metodología de la sonda cultural lúdica en el ámbito de lugaridad, dando a detonar el modo de habitar en el territorio en la comunidad de Petorca, donde se buscará recolectar relatos, memorias e historias de manera colectiva e individual con el objetivo de conocer e interpretar de manera rizomática todos sus recuerdos.

El objetivo de este dispositivo lúdico, es que puedan reconocer, memorar y anhelar todo su habitar en el territorio de Petorca, esto detonado por las memorias sonoras y táctiles, en el cual los participantes en un trabajo colectivos e individual podrán escuchar sonidos característicos de su vivir en su propio territorio y además la búsqueda de elementos táctiles que puedan relacionar con algún recuerdo del habitar del lugar; ambos elementos sensoriales detonaran los recuerdos que estarán mediados por el tiempo pasado, presente y futuro registrados por una grabadora o de manera escrita, los cuales estarán conectados con el mapa base que permitirá unir todos estos recuerdos y así conformar el “telar” tridimensional de las memorias.

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Organización de la investigación

Se plantea la realización de un método en el cual se pueda detonar las memorias, relatos y experiencias de los habitantes de la comuna de petorca, en donde se llega al concepto de sonda cultural lúdica, el cual su objetivo es poder captar de una manera indirecta ( sin la necesidad de contacto por pandemia covid-19) la información necesaria para una inmersión rizomática de las memorias colectivas e individuales. Por lo que para llegar a todas las áreas posibles de la historia de la comuna , este se divide en 5 ámbitos, en este caso nos enfocaremos en el concepto de Lugaridad y para desglosar esta noción dentro de este capítulo se generaron varios conceptos, que permitieron llegar al prototipo final.

Partiendo con la investigación de conceptos que ayudaron a plantear el proceso de ideación de este espacio lúdico, con la intención de desglosar todos los puntos que puedan dar una mejor interacción para los participantes, partiendo por el concepto central de esta investigación, siendo este el territorio, en el cual se abarcara como las memorias puede estar presente desde los lugares, siendo los mismos habitantes los que van trazando este camino de relatos; para luego continuar con conceptos generales del capítulo N°1 de esta tesis con bases del ámbito seleccionado, por consiguiente se hace una investigación sobre los juegos chilenos de campos, con la intención de conocer el momento lúdico en lugares con arraigo local, terminando con el concepto de juego colaborativo.

A continuación se ejecuta al proceso de ideación, en donde se toma todo lo investigado anteriormente y se pone en práctica, con la creación del espacio lúdico que se entregará a los participantes de esta sonda, se presentan 3 prototipos más importantes con sus avances y propuesta, para luego llegar al prototipo N°4 y prueba de usabilidad, este fue el que dio los mejores resultados para dar pie a la propuesta final.

El dispositivo final presentará todo el proceso constructivo y desglose de cada herramienta colocada en este artefacto, con el fin de especificar que es y su objetivo dentro del contenedor entregado, para luego pasar a los resultados de cada sonda de lugaridad, mostrando el proceso de entrega, transcripción de las memorias, observaciones y conclusiones.

Territorio

El territorio se debe observar desde diferentes miradas, dado que toma lo espacial e historia desde las relaciones sociales colectivas e individuales, esta variedad trae a presencia distintas miradas que cambian el lugar inscrito en atributos social, donde las personas arman este territorio y lo nutren desde, sus tradiciones, historias y relatos.

La caracterización territorial provoca una identificación colectiva, donde la misma sociedad estructura el lugar, a través de las memorias colectivas. El habitante no es solo un locatario de un espacio geográfico en específico, sino es el que da el sentido de pertenencia al lugar, trazados desde un acuerdo de convivencia simbólico y asuntos territoriales sujetos al trabajo realizado en el habitar diario. Es por ello que el territorio no es solo un significante geográfico o económico, donde sólo surgen las tierras a un merced gubernamental, sino que son como se dijo anteriormente en gobernanza afectiva la comunidad misma está en constante movimiento por los cambios geográficos, culturales y sociales de cada territorio, dado que la afección y las emociones que cada habitante tiene por su lugar, detona una goce de crecimiento en el territorio.

Desde esta perspectiva, la acción social y la construcción de la identidad que la sustenta, se van dando en un proceso simultáneo, no exento de luchas y tensiones. (Nieto, 2018, pp. 5 ) La constante batalla de la comuna de petorca, en cuanto a las consecuencia que ha dejado un sequía de más de 10 años, ha permitido que la comunidad esté más unida que nunca; siendo ellos los que han lidiado con la situación, procurando que la propia comunidad pueda dar soluciones, para que tengan una vida digna en el territorio.

El territorio y la territorialidad permiten construir identidades socioculturales. No son los territorios los que determinan las identidades, sino que son estas últimas las que coadyuvan a configurarlos históricamente. Por esta razón es necesario imponer la mirada histórica para entender cómo las luchas sociales generan redefiniciones identitarias que a su vez redefinen los territorios, las adscripciones y las pertenencias de las colectividades. (Nieto, 2018, pp. 4 )[1].

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Dispositivo Final

En este segmento final se hablara de todos lo elementos investigados para la realización de la sonda lúdica de lugaridad, en donde se llegó a la base exacta para poder llegar a la detonación de los recuerdos, memorias y experiencias del territorio en la comuna de Petorca, en el cual se presentará todo el proceso constructivo y desglose de todos los elementos que dan pie al espacio de comunicación entre actores, partiendo por la explicación de las instrucciones de este juego, con su respectivas características y finalizando con la descripción de cada herramienta usada para el proceso con los participante. Siendo su objetivo poder detonar las memorias colectivas e individuales, mediante el uso de las memorias auditivas y táctiles en la acción del participante con algún grado de analfabetismo y a la vez permitiendo que pueda recordar experiencias vividas en el habitar de su territorio.

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Dispositivo Lúdico: Flora y Fauna

Anexado del Estudio

Dispositivo Lúdico: Flora y Fauna

Las conexiones en el habitar con la naturaleza.

Introducción

El objetivo de este dispositivo con ámbito flora y fauna es recolectar, recoger y rescatar las memorias de las personas mediante detonadores de diferentes categorías, siendo esto una conexión rizomática al rescate de la identidad social de los locatarios, disponiendo a los participantes diferentes formas de plasmar sus recuerdos, tomando en cuenta que esta expresión es una manera de registrar sus memorias en algo tangible con diferentes variantes de forma colectiva e individual, levantando el recuerdo en el dispositivo asignando a este un espacio - tiempo mediante las diferentes conexiones generadas por los mismos participantes, dejando atrapadas la las memorias en su estructura.

Complementando lo mencionado se propone el rescate de la memoria mediante trípticos hexagonales estimulando la Memoria icónica que se encarga de procesar los estímulos visuales de las personas de una forma lúdica, es decir: mediante estímulos visuales, como información, colores, imágenes, etc. De esta forma se plantea un momento lúdico de carácter colectivo con el fin de generar un espacio de conversación y diálogo entre participantes, creando el rescate mediante el diálogo y escritos a partir de las diferentes actividades propuestas.

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Organización de la investigación

La propuesta de ámbito flora y fauna está dividida en 5 ítems, los cuales son: Proceso de investigación, Proceso de ideación, Dispositivo final, resultados y observación presentando en ellos los diferentes caminos realizados y tomados para llevar a cabo la investigación de título, logrando llegar a un prototipo definitivo y finalmente observar los resultados obtenidos del dispositivo atrapa recuerdos para su posterior exposición.

En el Ítem “Proceso de investigación” se presentan los diferentes conceptos investigados previamente a la propuesta definitiva, siendo estos relacionados con los objetivos, teniendo un enfoque más personal ligado al ámbito flora y fauna; dentro de estos conceptos se encuentran los juegos, las interacciones, la memoria, la modularidad, patrones naturales y la inmersión rizomática siendo estos las bases de la investigación para proponer un atrapa recuerdos definitivo.

Por otro lado nos encontramos con el “Proceso de ideación” en el cual se explica y se abarcan los diferentes prototipos previos de la propuesta final, actuando como un proceso de corrección de formas y detalles en conjunto con los conceptos investigados y mencionados anteriormente, con el fin de cada vez acercarse más al diseño óptimo; Dentro de estos prototipos realizados solo se presentan los más relevantes los cuales fueron cuatro, rescatando en ellos, formas, observaciones, propuestas de colores, información, nuevos conceptos, etc. y además en la cuarta propuesta se realiza una prueba de usabilidad con el fin de probar el momento lúdico y las interacciones de los participantes con el dispositivo.

Dentro del ítem “Dispositivo final” se presenta la propuesta definitiva de atrapa recuerdos, desglosando en él sus elementos para una mejor visualización, siendo estos los detonadores, la disposición y forma de elementos, conceptos, los momentos, el paso a paso del encuentro lúdico para rescatar las memorias de las personas,etc. explicando en él su respectivo fundamento observaciones de él, para luego disponer estos atrapa recuerdos hacia la comunidad de Petorca.

Luego se encuentra el Ítem “Resultados” en donde se puede visualizar los diferentes datos obtenidos mediante el dispositivo lúdico dispuesto a las diferentes localidades y comunidades de Petorca, atrapando en estas sus memorias, relatos, recuerdos, vivencias, experiencias, etc.

Finalizando con el Ítem de “Observación” presentando las diferentes observaciones realizadas al proceso completo de investigación, al igual que los resultados obtenidos con el objetivo de tener una auto retroalimentación del dispositivo para futuros proyectos de esta índole y recopilar resumidamente la información para montar una exposición cerrando de una forma personal y grupal la investigación tras las aguas de la comunidad de Petorca.

Flora y Fauna

Dentro de la identidad de la comuna de Petorca, la Flora y fauna cumplen un rol fundamental, reconociendo que la naturaleza le da a la zona y a la comunidad una esencia particular en donde los locatarios se relacionan, habitan e interactúan, logrando en la comuna de Petorca diferentes juegos de particularidades que crean y generan vivencias y experiencias dentro de ella. Sin embargo la sequía ha arrasado con ella, no solo con la flora y fauna, sino que también con historias, emociones, experiencias y culturas de los habitantes. siendo así la naturaleza una forma de conectar de una forma rizomática con estas esencias intangibles de la comuna.

Debido a la importancia de la flora y fauna dentro de la comunidad de Petorca se propone el rescate de la memoria de los locatarios mediante su detonación dentro de un dispositivo, creando en ella las diferentes conexiones de las memorias de sus diferentes localidades. Generando así la ocasión en el encuentro mediante un dispositivo lúdico.

Dispositivo Final

Este dispositivo llamado atrapa recuerdos cumple el objetivo de atrapar mediante escritos y grabaciones las memorias de los participantes de forma colectiva. teniendo así en sus diferentes elementos trípticos hexagonales con diferentes categorías, con el fin de abordar en un amplio aspecto los recuerdos conectados de forma rizomática con la naturaleza.

En este capítulo del dispositivo final se presentarán diferentes elementos, los cuales serán desglosados para una mayor visualización y entendimientos de ellos, como por ejemplo: Detonadores flora y fauna, grabadora, Tarjeta Recuerdo, Tarjeta sentimiento, lápices. Todos estos elementos al igual que todos los demás ámbitos deberán de estar contenidos en un marco plegable de madera, para luego generar el encuentro en el centro lúdico dispuesto en la base de telar y la disposición de los ejes respectivo de materialidad acrílica.

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Dispositivo Lúdico: Lugares Expresivos

Anexado del Estudio

Dispositivo Lúdico: Lugares Expresivos

Introducción

Con este estudio se busca reconstruir la memoria colectiva local mediante la recolección de relatos personales, específicamente aquellos que estén ligados a algún lugar significativo de la comuna. Nuestra experiencia se encuentra ligada a lugares y estará influenciada por diversos factores, estos permiten variar en la significación de cada recuerdo. Un mismo lugar tendrá significados diferentes, esto permitirá construir o reconstruir un diálogo que muestre lo que fue, lo que es y lo que podría ser, mediante relatos y anhelos de una zona que se ha visto afectada por problemas tanto políticos como ambientales.

Organización de la investigación

Se comienza por el estudio del tema, tratando los conceptos claves para el levantamiento de información del ámbito. Entre los conceptos que se destacan se encuentra lugar, expresión y memoria, palabras transversales en toda la investigación. El concepto de lugar hace referencia a los espacios construidos y espacios naturales en los que puede habitar una persona, por otro lado el concepto de expresión se ve como un acto comunicativo y de manifestación de emociones, siendo esto lo que le da sentido al significado, y la memoria, lo que permite traer a presencia hechos pasados que permiten reconstruir la identidad cultural y social de un pueblo.

Dentro del levantamiento se estudia la estructura del juego, específicamente el juego de La Rayuela y La Lota, para entender cómo se componen tanto por sus reglas como por sus elementos y de esta manera plantear un dispositivo lúdico que permita recolectar las memorias de los habitantes, específicamente aquellas que estén relacionadas con algún lugar significativo. Esto da paso para la ideación de las propuestas, donde se destacan las que fueron más significativas en el proceso de creación del dispositivo, rescatando ideas importantes, como la implementación de las conexiones, maneras de trabajar la expresión escrita y la forma de detonar el recuerdo, entre otras más.

Para continuar con el dispositivo lúdico de Lugares Expresivos, donde previamente se realiza una prueba de usabilidad que permite ver las mejoras posibles. Se muestra el proceso constructivo, los elementos que componen este atrapa recuerdos, y los relatos que emergieron del momento lúdico.

Lugares expresivos

Las formas de interacción que establecemos con los lugares que habitamos son un reflejo del valor que les damos, de los vínculos que establecemos, de nuestro sentido de pertenencia y del nivel de conciencia que tenemos de ellos. Dichas experiencias pueden actuar como un filtro o bagaje que define las maneras en que cada quien interactúa con los lugares y usa las interpretaciones que les asigna. En consecuencia, varias personas pueden compartir un mismo lugar, pero el sentido que le den -sobre, en y a partir de él- será diferente.(Ramos & Feria, 2016)[2]

El presente ámbito tiene como finalidad la recolección de los lugares más significativos para las personas de la comuna, para ello tratamos la experiencia como eje central para la aparición de los relatos. Nuestra experiencia está inserta en lugares y vinculada a ellos, estas experiencias se pueden ver influenciadas por la cultura, historia, geografía, entre muchos otros factores y si bien, la experiencia se ve como algo personal también dependen de un otro, lo que crea un conjunto de vivencias comunes en torno a un mismo lugar. Junto con ello se utiliza el concepto de expresión, justamente como un acto comunicativo y de manifestación, donde se revelan sentimientos y emociones mediante distintos lenguajes de expresión, como orales, escritos o corporales.

La palabra expresión viene del latín expressi lo que significa “sacar afuera”, en este sentido la expresión es algo que sale de algo o alguien y en esta propuesta de dispositivo lúdico la forma de recolectar los relatos es mediante la expresión escrita, de esta manera con las palabras podrán manifestar su sentir con los lugares y lo que el lugar expresa en la persona, plasmando sus experiencias y anhelos, así la expresividad del individuo toma fuerte protagonismo en este proceso. La expresión es lo que le da sentido al significado ya que las expresiones que son utilizadas por las personas le da una carga emocional a los lugares, siendo esto la clave del significado.

Dispositivo Final

Luego de todos los avances en el proceso de ideación del dispositivos se van mejorando ciertos detalles, con el fin de conectar con las personas. Se plantea lo importante que es que estos lugares significativos sean recogidos desde los mismos actores, esto gracias a las categorías (ideas, conceptos o imágenes) que han ido apareciendo en las entrevistas previas hechas por la escuela de trabajo social, de este modo se puede dar voz y presencia a los actores de Petorca intercalando el diseño de las sondas culturales con los lugares comunes de los propios habitantes. De este modo el dispositivo propuesto cobra un mayor sentido en los actores del territorio, como autores o coautores de las sondas elaboradas no desde cualquier lugar, sino que a partir de los relatos, memorias y la vida de los habitantes (humanos-no humanos) en Petorca, el eje central del proyecto.

Se parte por explicar cómo funciona el dispositivo lúdico para luego ir desglosando cada uno de sus componentes para finalizar hablando del proceso de entrega y realización de las sondas, donde se detalla en qué consiste cada sonda y como fue la participación de los participantes. Junto con esto se muestran los resultados obtenidos de cada dispositivo para terminar con las observaciones en base a los relatos.

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Atrapa Recuerdos Intervenido

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Telar Juana 3.JPG Telar Alicia 6.JPG Telar Omar 6.jpg Telar Violeta 4.jpg


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Dispositivo Lúdico: Celebraciones

Anexado del Estudio

Dispositivo Lúdico: Celebraciones

Introducción

La esencia que el Dispositivo lúdico en el ámbito de las Celebraciones de la zona pretende abstraer son las vivencias, memorias y deseos de lo que son las celebraciones para los habitantes de Petorca, estas siendo detonadas mediante tres áreas, iconografías de las celebraciones, el azar y temporalidad, de esta manera orientando a la persona en cómo y con qué elementos podría ir generando y/o complementando sus recuerdos, los cuales se registran y conectan, formando así una especie de telar tridimensional atrapa memorias.

Organización de la investigación

Para llegar al dispositivo final de las Celebraciones se desarrolló el ámbito en cinco etapas, las que son: Proceso de investigación, Proceso de ideación, Dispositivo final, resultados y observación, en cada una de estas se expone las relaciones y recorrido de la investigación para lograr el objetivo del proyecto, para así finalizar con una exposición

En la primera etapa como proceso de investigación se desarrollan los conceptos estudiados que contribuyeron y guiaron las primeras ideas del dispositivo final, ligados estos relacionados desde una perspectiva asociada al ámbito de las celebraciones, los conceptos a desarrollar son: los juegos, el azar, el relato, la memoria y la inmersión rizomática a partir de los dos últimos ya nombrados. A partir de esto se prosigue con la segunda etapa, el proceso de ideación, en donde se presentan los prototipos previos que complementaron y guiaron para conformar el dispositivo final, tanto como propuesta lúdica, elementos, colores, información, etc.y en conjunto con la última propuesta se añade la prueba de usabilidad para así testear y observar el momento lúdico del dispositivo en relación a los posteriores participantes.

Como tercera etapa se presenta el dispositivo final del atrapa recuerdos en el ámbito de las celebraciones, mostrando así los detonadores, elementos, el momento lúdico, y explicando cómo a partir de este se genera la recolección de los recuerdos. Posterior a esta etapa luego de ya ser entregado el dispositivo a los habitantes de Petorca asignados a este ámbito, se procede con los resultados, presentado así los datos obtenidos a partir del dispositivo lúdico y para finalizar con la última etapa se presentan las observaciones y conclusiones obtenidas posterior a todo el proceso que se llevó a cabo, tanto como retroalimentación para la replicabilidad de este y una recopilación de información que formará parte de una exposición sobre el proyecto.

Celebración

“La fiesta emite signos de identidad en tanto que, con frecuencia, es un ritual conmemorativo que remite a un acontecimiento original, histórico o legendario. Los rituales generan identidad en cuanto una comunidad se identifica con su herencia colectiva, con su tradición, reconociéndose en hechos y acontecimientos de su propia historia. Según Durkheim, la representación ritual actualiza las tradiciones, las creencias comunes: «... no sirve ni puede servir más que para mantener la vitalidad de esas creencias, para impedir que se borren de la memoria, es decir, en suma, para reavivar los elementos más esenciales de la conciencia colectiva»
(DURKHEIM, s/f, como se citó en Homobono, 1990)
Homobono, J. (1990). Fiesta, tradición e identidad local,1990)

La identidad como sinónimo de permanencia en el tiempo, un concepto ligado a lo que es y cómo el tejido social se desenvuelve. Celebrar palabra que viene del latin celebrare, el cual su origen es concurrir o la “acción de reunirse” , pero ¿que es? Desde el punto de vista antropológico la fiesta o la celebración es considerada una cualidad de la humanidad que ha estado presente a lo largo de toda la historia y diferentes culturas. Esencia presente en el ser humano la necesidad del acto de festejo dado que de esa forma este figura y confirma los sentimientos de identidad, considerándolo así un rito como acto creativo y simbólico de la comunidad, manifestando la identidad de esta.

El celebrar es un traer a la memoria, la comunidad de Petorca se caracteriza por sus diversos festejos, siendo así ocasiones de reunión y goce entre los habitantes que comparten en el día en que esta llega; celebración, canto y danza, a la luz de las velas de cómo sus anhelos y gratitud se despliegan en el ambiente, presentando y poniendo en obra lo que se celebra. Así como una de las fiestas más relevantes de la zona: La de Nuestra Sra. de la Merced, quien es la patrona del pueblo, acompañada de una procesión solemne en una memorable alfombra de flores, bailes religiosos y cantos a lo divino que acompañan a la Virgen.

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Dispositivo final

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Dispositivo Lúdico: Oficio

Anexado del Estudio

Dispositivo Lúdico: Oficio

Introducción

El oficio como tal es una heredad, es una identidad que traspasa de generación en generación, de familia a familia, se adquiere por un otro se aprende y se comparte. Parte de lo que define a una zona son los oficios, es la comunicación que se genera, es lo que se hereda, es lo que se trabaja , es lo que se mantiene hasta el día de hoy, aunque han sufrido estos cambios y abandonos de los oficios es lo que apunta este ejercicio lúdico a rescatar.

La diversidad de profesiones de la comunicación es amplia, no se puede negar. Los roles, oficios y escenarios también lo son. Por lo tanto, la pregunta por los lugares desde los cuales se produce el sentido de los medios de comunicación continúa siendo un ejercicio de investigación social capaz de validar el rol del comunicador, no sólo como emisor de información, sino, también, como creador de conocimiento; así, supera el mediacentrismo como tradición positivista, y la lógica de la reproducción de hábitos como recortes de realidad y aprendizajes únicos de lo sociocultural. (García & Rodríguez, 2011).

Petorca en la antigüedad se caracterizó por ser una comunidad enfocada en la extracción de minerales, definiendo al pueblo con un contexto minero, surgiendo diferentes trabajos que coexistieron con este rubro, tales como la talabartería, herrería, ganadería y agricultura para la alimentación del pueblo. Por otro lado, con el avance del tiempo algunos de los trabajos se fueron reduciendo a una mínima expresión, dependiendo de la tecnología moderna o lo que ofrece el mercado nacional. A su vez la agricultura que en un primer momento se utilizaba para alimentar a los mismos habitantes, derivándose a producir netamente para todo el país y el mundo en la actualidad. Tales como la minería, la agricultura o la ganadería, estos oficios a medida que pasa el tiempo mutan y desaparecen o se fortifican.

El dispositivo viene con el objetivo de recoger la historia que se mantiene hasta el día de hoy o ya no está, y que es conservada por los mismos habitantes, siendo ellos el único testimonio que queda, de modo que con el dispositivo lúdico generado, logre un momento interesante y divertido para compartir con la familia, amigos o conocidos historias de su localidad o localidades aledañas. Esta última característica de la instancia que se quiere generar apela a que la memoria que se implante en el dispositivo no sea privada e individual, sino que sea una memoria colectiva y entrelazada entre varios integrantes.

Tanto los sonidos de los oficios o imágenes serán fundamentales como detonantes para ayudar a recordar a las personas, localizando precisamente los lugares que hubo o hay un oficio, con su respectiva historia personalizada, y acompañada de una imagenología que el relator pueda otorgar como complemento para la investigación, a su vez se dispondrá de una grabadora para poder registrar de mejor manera el diálogo generado durante la actividad.


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Organización de la Información

Se procede con la realización de un dispositivo modular que permita el despliegue de una zona geográfica, logrando que diferentes personas con experiencias particulares, puedan expresarse a través de este método investigativo, con el objetivo de implantar una memoria en torno al concepto del oficio.

Se tuvo que pasar por diferentes fases para alcanzar este artefacto, comenzando con un proceso investigativo conceptual, que indago los métodos de generar un recuerdo, los diferentes estímulos que se necesitan para aflorar uno, y que tipos de recuerdos existen en la memoria. Posterior a eso, se incluye en la investigación el concepto de oficio, definiendo en qué consiste y cómo éste impacta en la sociedad. A partir de lo investigado, se da marcha al proceso ideativo, fase que se caracteriza por mostrar los diferentes prototipos realizados, que fueron necesarios para dar sentido al dispositivo final, a través de pruebas y aciertos en el aspecto de herramientas y elementos.

Así, tras realizar todos los diversos prototipos, se consigue lo que denominamos prototipo final, haciendo una catalogación de todo lo que este contiene, explicando elemento por elemento y en qué consistirá la dinámica final del momento lúdico.

Por último se hablará del proceso de la entrega de las sondas a los participantes y los resultados obtenidos a su interior; gracias a la información decantada, se concluye en una observación final, obteniendo un contexto de la vida en la zona y el rol del oficio dentro del tejido social.

Oficio

La caracterización del oficio está determinada por el territorio, por ejemplo en las zonas rurales, donde la geografía permite efectuar la agricultura y la ganadería como oficio y trabajo, la talabartería nace como tercer oficio complementario a estas 2 ocupaciones. Sea por la montura del caballo que ocupa el granjero para monitorizar las plantaciones o los remanentes de la faena de los animales, donde se utilizan los cueros para ropa u otros artilugios, la talabartería responde desde su oficio a esas necesidades que salen de diversos trabajos.

En áreas que se ejecuten la minería de diversos metales, sean estos para construcción o para artículos de lujo existía el herrero, quien eran los encargados de confeccionar las herramientas para los trabajos de la zona, o a su vez la reparación de alguna maquinaria o artilugio manual. Por otro lado, el oficio generalmente tenía una tendencia de ser un trabajo que se traspasaba transgeneracionalmente, maestro y alumno de forma oral y práctica. Esta al ser una trasferencia rudimentaria y muchas veces inexacta, requería que la persona a la que fue otorgado este conocimiento posteriormente ponga en práctica lo conocido y seguir entrenando en ese campo.

La línea que divide el oficio y la artesanía es muy fina, puesto alguna de las diferencias más claras es el método de manufacturación de los productos, también si la persona que emplea el ejercicio ha complementado sus conocimientos con alguna formación, la tecnificación de los procesos de las diferentes tareas en las que consiste su oficio determinado y por último el impacto genera en su comunidad.

Dispositivo final

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Cuarta etapa: Exposición

El último capítulo de esta memoria consiste en los resultados generales de los dispositivos, para terminar en una exposición virtual rizomática donde se muestre toda la información recogida durante la ejecución del proyecto, en particular aquello que fue apareciendo a través de la mediación con el dispositivo lúdico.

Link - Exposición Virtual, Tras las memorias del Agua en Petorca

Exposición Digital

Tras todos los resultados de los diferentes ámbitos del dispositivo lúdico se plantea una exposición virtual debido a la crisis sanitaria vivida actualmente, con el fin de presentar a las demás personas la historia de la comuna de Petorca, tomando en cuenta su cultura, identidad, experiencias y conflictos, junto a esto el estudio levantado, nuestro propósito como proyecto de diseño de recuperar las memorias tras el agua de Petorca, debido a que esta comuna actualmente se encuentra en un estado de conflicto, tomando en cuenta como eje central el río, afectando de una forma rizomática a todos los locatarios de la comuna.

De acuerdo a lo mencionado anteriormente es que se propone presentar los diferentes resultados detonados mediantes los dispositivos desplegados, como por ejemplo los recuerdos, experiencias, comentarios, relatos y anhelos de las personas, con el objetivo de levantar la información sobre la historia, cultura y actores de esta localidad, para ofrecer una plataforma visualizadora de la realidad de Petorca y sus memorias, a partir del punto de vista de sus habitantes generando una concientización ecológica y promoviendo las prácticas de co-conservacion cultural de la comuna.

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Proceso de Ideación

Visualización programa PeopleArt factory

Para lograr la ejecución de la exposición virtual, se procede a la investigación y posibilidades, tanto de aplicaciones como software interactivos, para lograr de alguna forma la experiencia del recorrido en esta nueva modalidad online, llegando así a una aplicación web llamada PeopleArt factory, la cual otorga variedad de posibilidades para lograr una exposición que pueda expresar mediante salas , registros audiovisuales, imágenes y escritos toda la información levantada a lo largo del proyecto.

En este programa el interfaz de modelado de la pagina PeopleArt factory nos brinda diferentes herramientas, lo cual nos facita en la manipulación y creación de diferentes muros interactivos para lograr generar una sala de exposición continua en su visualización, sin embargo estas salas deben ser preparadas con anterioridad mediante el programa illustrator, para luego plasmar la visualización en el muro creado en el programa como una foto interactiva.

Esta exposición fue pensada y dividida en seis partes, introducción, historia de la comuna, relatos de los habitantes, incidencia cultural, ámbitos respectivos y anhelos recogidos. De esta manera se trata de abarcar desde una perspectiva de los participantes lo trabajado , formando una continuidad en su recorrido al momento de espectar su contenido, teniendo en cuenta implícitamente el pasado, el presente y el futuro como un tiempo vinculado al agua.

Recorrido

El recorrido de esta exposición comienza con una visualización de los habitantes vectorizados de la comuna de Petorca que participaron durante todo el proceso de investigación, presentando junto a ellos una breve explicación de los objetivos del proyecto tras las memorias del agua. iniciando el recorrido con una visualización continua direccionado hacia la derecha formando la conexión entre muros para lograr la continuidad en su totalidad, creando así el inicio de una trama expositiva.

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Historia

En el primer segmento de esta exposición virtual se visualiza la historia de la comuna de Petorca brindándole a la exposición un contexto socio-cultural, se inicia su visualización mediante relatos y fotografías, complementando lo hablado dispuesto en el centro logrando una contextualización al observador debido a una transición desde un pasado histórico al presente para seguir su recorrido.

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Relatos de los habitantes

Luego del segmento de la historia de la comuna continúa el relato de los habitantes demostrando que petorca y su gente tiene voz que busca la evolución y la preservación de lo propio, mediante los relatos de diferentes personas en diferentes localidades, logrando entre ellos una conexión rizomática en su habitar de alguna u otra forma, conectando tradiciones, vivencias, experiencias, recuerdos ,etc. lo que genera una identidad social y un sentido de comunidad en las diferentes localidades.

Se inicia su visualización con la esencia del relato de los habitantes explicando su comportamiento dentro de una comuna y cómo persiste en la actualidad, para luego dar paso a los diferentes relatos hablados y registrados por los dispositivos propuestos en el proyecto, rescatando los siguientes relatos que se muestran en su segmento, si bien el relato es algo propio no deja de estar dispuesto a complementos de su forma logrando un todo.

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Incidencia cultural

Siguiendo el recorrido se llega a la incidencia cultural el cual propone presentar los conflictos de la comuna de petorca. Como se mencionaba anteriormente petorca era rica en materias primas, cultura, e identidad, sin embargo la sobre explotación llevo poca a poco a la disconformidad dentro del territorio, arrebatando de alguna u otra forma la identidad cultural contenida en petorca, arrastrando en sí el río como pilar base, esto repercute en diferentes localidades y personas, provocando un descontento social.

Centrándonos en la visualización de este segmento es que se observa y se aprecia el estado actual de la comuna, el cual a través de las imágenes donde el color café predomina, mostrando varios años de sequía, provocando el descontento, preocupación y una constante lucha de la comunidad, siendo este color la representación de un río seco dentro del territorio, Sin embargo estas imágenes son complementadas con diferentes relatos que ayudan al entendimiento del descontento de las diferentes localidades.

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Ámbitos

Luego del segmento incidencia cultural nos encontramos con la visualización de los diferentes resultados rescatados de cada ámbito, de los cuales nace una representación de las memorias a partir de los recuerdos, sentimientos y anhelos de las personas, detonadas por los dispositivos lúdicos. siendo estos exhibidos y presentados en 5 segmentos diferentes, mostrando en ellos los resultados obtenidos.

Se plantea de forma inicial al segmento una introducción de cada ámbito con el fin de contextualizar el objetivo del rescate al cual va dirigido, siguiendo así con un relato distintivo de la sonda como resultado de este para luego explicar el concepto principal, desglosando las partes del dispositivo, seguido de los detonadores para luego visualizar los resultados junto con la conclusión de cada ámbito.

Lugaridad

Flora y fauna

Lugares Expresivos

Celebraciones

Oficio

Anhelos recogidos

Llegando al final del recorrido nos encontramos con el segmento llamado anhelos recogidos, en donde se expresa una esperanza en la reconstrucción, preservación y conservación de la identidad cultural de Petorca mediante el relato. Debido al conflicto surgió la necesidad de preservación de la identidad, resultando los diferentes ámbitos la forma de observar a partir de los mismos habitantes, con una visión hacia el pasado representado por la historia, al presente representado como el conflicto y hacia el futuro que en este caso sería el anhelo, haciendo de esta forma el levantamiento de la identidad cultural.


Conclusión Proyecto

A partir de lo observado dentro de este proyecto podemos decir que las memorias no solo dan cuenta de las experiencias colectivas e individuales de un pasado lejano, sino que también nos abren una vía que nos permite mirar el presente con otra perspectiva de mira, proyectando anhelos de futuro sobre el territorio que habitarán futuras generaciones y donde la relación con lo ambiental proporcionará una cultura afectiva sobre los cuidados de la naturaleza, será diferente a como la vemos actualmente. Si bien no hay una solución en esta búsqueda de los orígenes, se busca abrir un espacio por y para los habitantes, donde sus palabras sean las protagonistas, permitiendo la creación de un nuevo diálogo basado en la co-conservación y concientización de una zona afectada por problemas políticos/ ambientales.

Si bien nuestra experiencia fue momentánea dentro de la localidad de Petorca, esto proporcionó la construcción de diálogos entre actores desde el conocimiento de las diversas memorias, experiencias y relatos en las diferente dimensiones presentadas, proporcionando una nueva metodología de recuperación de la identidad cultural de lugares con arraigo local y con algún problema socioambiental. Al sistematizar todo el proceso constructivo de los espacios lúdicos entregados en la comuna de Petorca, permitió plantear el concepto de replicabilidad en otras localidades que presenten una realidad parecida, en donde se plantean métodos lúdicos de recuperación de esta identidad cultural dañada, siendo esta que proporcione el espacio y tiempo de juego en búsqueda de la recuperación de los relatos culturales de cada localidad. Junto a esto se hace cumplimiento a todos objetivos propuestos; la recolección de antecedentes varios, el diseño de un dispositivo lúdico que permita detonar el recuerdo, la entrega de los dispositivos a los habitantes de la comuna, recoger los relatos que emergen de esta interacción con el dispositivo, la sistematización y por último la exposición de la información recolectada, en especial aquello recogido a través de la mediación lúdica.

El diseño proporcionará un método que facilitará el encuentro de la identidad cultural de los habitantes mediante lo lúdico, en donde la construcción de un dispositivo permitirá el momento de juego con diferentes interacciones lúdicas en la ocasión y encuentro en un determinado momento. La implementación del método sonda cultural abrió nuevas posibilidades, en este contexto nos permitió replantear la actividad propuesta en un principio y obtener resultados positivos. Agradecemos el compromiso y entusiasmo de los y las participantes que fueron parte fundamental de este proyecto, por abrirnos sus puertas y compartir con nosotros recuerdos tan significativos que permitieron la creación de este nuevo diálogo, en base a sus recuerdos poder construir nuevos caminos hacia un futuro anhelado. La visión de futuro es en lo que debemos seguir trabajando, buscando nuevas forma de actuar y de dar voz a los grupos más afectados, donde la concientización sea un eje central que permita mostrar esta y muchas más realidades.

  1. Nieto, P. (2018). Memorias y formas de construcción social del territorio. Ideas para el debate. Persona Y Sociedad, 26(3). https://doi.org/10.11565/pys.v26i3.26
  2. Ramos, S. L., & Feria, Y. (2016). Scielo. La noción de sentido de lugar: una aproximación por medio de textos narrativos y fotografías. Recuperado de http://www.scielo.org.mx/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1665-26732016000200083