Proyecto de Título / Josefa Antris

De Casiopea


TítuloProyecto de Título 2025 - Josefa Antris
Tipo de ProyectoProyecto de Titulación
Período2025-
AsignaturaTaller de Titulación de Diseño
Del CursoTaller de Título 1er Semestre 2025
CarrerasDiseño
Alumno(s)Josefa Antris
ProfesorLeonardo Aravena

Proyecto de Título de Diseño de Objetos

Temas de Investigación

01. Percepción y Fenómenos Ópticos

01.1 Referentes

01.1.1 Tesis de Saga Jorquera: Estudio de la Percepción Visual (2005)

01.2 Investigación

01.2.1 Persistencia Retiniana

https://www.youtube.com/watch?v=kF9sWDxMlBk

La persistencia retiniana o la persistencia de la visión consiste en la condición que tiene el sistema visual humano para retener por una fracción de segundo la visión de una imagen. Entonces, si el cinematógrafo proyecta una sucesión de imágenes fijas que registran un movimiento, por la persistencia retiniana, el sistema visual del ser humano concatena o junta la imagen del fotograma que acaba de desaparecer de su vista con la imagen del siguiente fotograma en sucesión con lo cual el espectador cree, siente, ve, que en verdad el objeto se está moviendo. Este fenómeno, usted querido lector, lo puede practicar viendo una imagen luminosa, cerrando los ojos y comprobando que en su sistema visual se ha quedado por una fracción de segundo la imagen ya pasada.
Sin embargo, investigaciones más recientes en neurofisiología y ciencias de la percepción han cuestionado esta explicación. Se ha demostrado que la percepción del movimiento continuo no se debe únicamente a la persistencia de la imagen en la retina, sino a procesos más complejos en el cerebro que integran y procesan las señales visuales. Por ejemplo, el fenómeno phi, identificado por Max Wertheimer, explica cómo percibimos movimiento aparente entre imágenes estáticas presentadas en rápida sucesión, lo que es fundamental en la percepción cinematográfica.

01.2.3 Cámara Oscura

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La “Cámara Oscura Portátil”, también conocida como “Caja Oscura”, es un dispositivo óptico que permite proyectar una imagen del mundo exterior en una superficie interna en este caso en una caja. La representación de la cámara oscura descrita por escritor francés Ganot (1804-1887) en su “Traité élementaire de physique” en 1855 se basa en los principios ópticos de la proyección de la luz.
El funcionamiento básico de la cámara oscura consiste en permitir que la luz exterior ingrese en una caja a través de un pequeño agujero en una de sus paredes. La luz que entra por este agujero se proyecta en la superficie opuesta de la caja, formando una imagen invertida y en color verdadero de los objetos fuera de la cámara. Para entender esto, debemos tener en cuenta algunos conceptos ópticos fundamentales. La luz viaja en línea recta y, cuando incide en un objeto, se refleja o se refracta en diferentes direcciones.
Dentro de la cámara oscura, los rayos de luz que pasan a través del agujero se proyectan en la superficie opuesta y forman una imagen invertida debido a este fenómeno de refracción y reflexión. Un agujero más pequeño permite una imagen más nítida, pero también reduce la cantidad de luz que ingresa a la cámara, lo que puede hacer que la imagen sea demasiado oscura.
Por otro lado, un agujero más grande permite más luz, pero la imagen puede perder nitidez. Una vez que la luz exterior ha pasado a través del agujero y ha formado una imagen en la superficie opuesta, los colores también se proyectan correctamente debido a que la luz blanca está compuesta por una mezcla de diferentes longitudes de onda que se separan y se proyectan como colores individuales en la imagen.
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01.2.4 Aparatos Pre-Cinematográficos

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01.2.4.1 Taumátropo
01.2.4.2 Fenaquistiscopio
01.2.4.3 Zoótropo

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01.2.4.4 Praxinoscopio()
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Teatro Praxinoscopio
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01.2.4.5 Visores Estereoscópicos

[[1]]

01.2.4.6 Visor estereoscópico Le Taxiphote
01.2.4.7 Cámara estereoscópica Le Stéréocycle

01.2.5 Técnicas Estereoscópicas Modernas

01.2.5.1 ¿Qué es la estereoscopía?
La estereoscopía, estereografía, o 3D (tridimensional) es cualquier técnica capaz de recoger información visual tridimensional o de crear la ilusión de profundidad en una imagen. Dicha “ilusión” en una fotografía o película es creada presentando una imagen ligeramente diferente para cada ojo, dos perspectivas distintas del mismo objeto, como ocurre en nuestra forma habitual de percibir la realidad en la visión binocular.
Literalmente, estereoscopía es: ver con dos ojos. También llamada visión en tres dimensiones, o visión en relieve, resulta de la capacidad del sistema visual de dar aspecto tridimensional a los objetos a partir de las imágenes bidimensionales obtenidas en cada uno de los ojos. Estas imágenes son procesadas y comparadas por el cerebro, el cual acaba creando una sensación espacial. Si tomamos o creamos dos imágenes con un ángulo ligeramente distinto y se las mostramos a cada ojo por separado, el cerebro podrá reconstruir la distancia y por lo tanto la sensación de profundidad y de volumen.
01.2.5.2 Estereograma
Un estereograma es una representación gráfica de objetos tridimensionales sobre un medio plano, por medio de sus proyecciones, valiéndose de la estereoscopía, de forma que aparentan tener volumen. En ese sentido, es una ilusión óptica basada en la manera con que los ojos humanos captan las imágenes desde dos puntos de vista distintos. Esas perspectivas diferentes son interpretadas por el cerebro como una imagen tridimensional
01.2.5.3 Ojos Paralelos y Ojos Cruzados
Consisten en poner en la pantalla o papel las dos imágenes, una al lado de la otra. Para la técnica de los ojos cruzados la imagen izquierda corresponde al ojo derecho y viceversa (en la técnica de los ojos paralelos cada imagen corresponde a ese mismo ojo). Lograr que cada ojo vea su imagen requiere algo de entrenamiento, se trata de bizquear hasta ver tres imágenes, la del centro aparecerá “en relieve”. Entre las ventajas de esta técnica están en que la imagen estereoscópica se ve en color verdadero y que se pueden ver imágenes o videos de cualquier tamaño.
01.2.5.4 Estereogramas de Puntos Aleatorios (RDS)
Estuvieron muy de moda en los 80. Un estereograma es una imagen tridimensional oculta en una imagen bidimensional, sin ningún tipo de polarización ni emulsión. Su visualización se realiza sin gafas especiales ni lente alguna, realizando un pequeño esfuerzo de concentración visual y mental, simplemente con los ojos enfocados en un punto más allá de la imagen (en realidad es la técnica de visión paralela la que se usa, pero sobre una misma imagen, no sobre dos). Se produce una sensación de profundidad, pareciendo que existieran objetos más cercanos y más lejanos. No pasa de ser una curiosidad porque, al contrario que los otros métodos, lo que se transmite es sólo la información de profundidad más que una imagen en sí misma.
01.2.5.5 Anaglifos
Los anaglifos son estereofotografías tomadas o tratadas con filtros de distintos colores sobrepuestas en una sola imagen. Se observan por medio de gafas llamada gafas anaglifo y que tiene un filtro de diferente color para cada ojo. La misión de estos filtros es hacer llegar a cada ojo únicamente la imagen que le corresponde. Así se consigue “filtrar” las imágenes y conseguir el efecto deseado y necesario para que el cerebro pueda interpretar tridimensionalidad ya que tendremos una imagen diferente en cada ojo.
01.2.5.6 Cromatek
Los anteojos con sistema Cromatek son aquellos que permiten ver a los distintos colores con distinta profundidad. Utilizan lo que se conoce como rejilla de difracción que funciona de manera semejante a un prisma de cristal: la luz que la atraviesa se descompone en colores que cambia de angulación según su tonalidad ya que ésta está asociada a su frecuencia y por tanto a su longitud de onda. Este cambio de ángulo que cada color sufre al ser difractado incide en el ojo y hace que los objetos parezcan tener una profundidad distinta según su color. El inconveniente es que para que la desviación del ángulo al difractarse sea notoria respecto la luz directa que llega al otro ojo, las imágenes tienen que tener colores intensos; por lo que el rango cromático que podremos utilizar queda limitado.
01.2.5.7 Pulfritch
El sistema pulfritch está basado en un dato fisiológico: el cerebro tarda un poco más en procesar las imágenes oscuras que las claras. Si se pone un filtro oscuro (como lo es una gafa de sol) en un solo ojo y se observa un objeto en movimiento, el cerebro tardará más tiempo en procesar las imágenes procedentes de este ojo. Por lo que si la escena que observamos está en continuo movimiento lateral, la imagen del ojo con filtro parecerá estar en una posición, o ángulo distinto, con respecto al observado directamente sin filtro, que tendrá la imagen procesada instantes antes.
La gran ventaja de esta técnica es que las imágenes (reales o como videos) pueden verse de manera normal si no se utilizan los filtros; pero tiene un inconveniente, y es que requiere que todo el tiempo exista movimiento lateral y en el mismo sentido. Si no, no se percibirá el retraso interpretativo por parte del cerebro, del ojo filtrado respecto al ojo directo.

02. Cinematografía

02.1. Referentes

02.1.1. Tesis de Miguel Chávez Faúndez: Recorrido Hacia una Precisión en los Movimientos de Filmación y Fotografía de Objetos a Escala (2005)
02.1.2. Tesis de Arturo David Quezada Torres: Construcción de una Mirada Contínua

02.2. Sergei Eisenstein

02.2.1. Teoría del Montaje

Eisenstein considera el montaje como el corazón y principio fundamental del cine. No se trata solo de unir planos, sino de generar significados a través del choque de imágenes. A través del montaje, Eisenstein crea metáforas visuales para comunicar conceptos complejos. Un ejemplo es la escena de la escalera de Odesa en El acorazado Potemkin (1925), donde el ritmo del montaje intensifica la sensación de caos y represión.

02.2.2. Tipos de montaje
  1. Montaje métrico: basado en la duración de los planos
  2. Montaje rítmico: siguiéndose en el ritmo interno de la escena
  3. Montaje tonal: relacionado con el tono emocional
  4. Montaje intelectual: para la transmisión de ideas abstractas
  5. Montaje de sobre tonalidad.

03. Fabricación Digital: El Scanner 3d

03.1. El Escáner 3D

El escaneo tridimensional es una tecnología que se está integrando cada vez más en los procesos de fabricación y creación debido a su eficiencia y capacidad de facilitar procesos. El escaneo 3d como tal corresponde a la recolección de datos del mundo físico el cual puede usarse en la reconstrucción de modelos digitales entre otros usos.

03.2. Tipos de Escáner 3d

Escáneres por Contacto

Este tipo de escáneres emplea una sonda o palpador con el que se recorre la superficie de la pieza. El palpador posiciona en el espacio tridimensional cada punto del objeto con respecto a un origen máquina dando sus coordenadas absolutas X Y Z. Un ejemplo de este tipo de escáneres serían los siguientes modelos

Roland picza pix 3 3D Laser Scanner


Escáneres sin Contacto

03.3. Usos Aplicables en Diseño

  • Diseño UX/UI: Estudio de Mercado, BenchMarking
  • Registro, construcción y restauración de espacios y objetos
  • Personalización
  • Validación de diseños y prototipos
  • Optimización de sistemas de producción
  • Control de calidad
  • Digitalización y monitorización de terreno y aplicaciones arquitectónicas
  • Fabricación aditiva(3D) y prototipado rápido

03.4. ¿Cómo funcionan los escáneres 3d?

03.4.1. Conceptos básicos sobre fotogrametría

El escáner por fotografías o fotogrametría se emplea para obtener mallas de puntos situados en el espacio tridimensional de tal forma que se genera un modelo 3D a partir de imágenes tomadas en torno a un objeto.

La fotogrametría crea modelos 3D a partir de imágenes 2D, el escaneo es a distancia ya que las imágenes de los objetos son obtenidas por medios fotográficos, la medición se realiza sin que haya contacto físico.

El fundamento de la fotogrametría es la triangulación, al tomar dos fotografías de un objeto desde posiciones diferentes, se generan las denominadas líneas de vista que se cruzan matemáticamente para generar las coordenadas (X, Y, Z) donde posicionar un punto del objeto. El principio es proyectar en forma ortogonal sobre un plano de referencia, la imagen obtenida en la fotografía, esta imagen ha sido proyectada sobre el negativo mediante la proyección central (proyección utilizada en las lentes de las cámaras).

03.5. Flujo de Trabajo Estándar

03.5.1. Preparación
Se hacen los preparativos físicos tanto del objeto correspondiente como del espacio de trabajo. Para prender el escáner Creality CR Scan 01 se enchufa al tomacorriente y con un cable USB aparte de conecta el escáner al PC.
Recomendaciones para la captura fotogramétrica en el escáner
  • Utilizar un objetivo que genere imágenes enfocadas y nítidas.
  • Evitar que el objeto a escanear sea transparente o traslúcido.
  • Si el objeto es muy brillante es escáner tendrá problemas al detectar el objeto debido a reflejo que este pueda generar. Para este caso, cubrir levemente con algún polvo tipo harina, maicena o talco para bebé para opacar brillos y reflejos.
  • Los objetos con dimensiones muy pequeñas serán difíciles de detectar.
  • El objeto debe girar en torno a un eje de forma concéntrica, o la cámara girará en torno al objeto describiendo una circunferencia con centro en el objeto para tomar las imágenes con un origen de coordenadas fijo, bien en la pieza o en la lente fotográfica.
  • Generar un entorno luminoso, sin sombras ni elementos confusos alrededor.
  • Tomar imágenes controlando el giro y estableciendo un ángulo constante.
  • Tomar entre 20 y 55 fotografías al objeto.
  • La cámara no debe tener el flash activo si se escanea con celular.
  • No realizar zoom si se escanea con celular.
  • Colocar el objeto no muy cerca de fuentes de luz que puedan producir reflejos
  • Opcionalmente establecer puntos de referencia en las fotografías, un ejemplo sería utilizar una base con puntos marcados.
03.5.2. Calibrado
  • Ingresando al software Creality Scan se comprueban los parámetros
03.5.3. Escaneo
03.5.4. Alineación
03.5.5. Limpieza
03.5.6. Exportación
03.5.7. Aplicación

03. Exploración Técnica

Prototipos Estereoscópicos y Holográficos

Experimentos y Pruebas con el Escáner CR Scan 01

Primeras Pruebas

Rostro

Retazo de Madera

Perfume

Funko Pop

Brazo KUKA

Clase con Taller de Fabricación 16/04/2025

Bibliografía y Linkografía

Referentes Universitarios

Otras Referencias

Cine

Fenómenos Ópticos

Escaner Tridimencional