Proyecto Título 1- Rocío Olguín

De Casiopea


TítuloProyecto Título 1- Rocío Olguín
Tipo de ProyectoProyecto de Titulación
Período2026-2026
AsignaturaTaller de Título
CarrerasDiseño
Alumno(s)Rocío Olguín
ProfesorJuan Carlos Jeldes

Mapa Conceptual - Marco Teórico

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Glosario

A partir de lo invesitigado en base a los conceptos generales que enmarcan el proyecto, se propone un glosario en conjunto con las compañeras.

Marco Conceptual

Satisfacción: Razón, acción o modo con que se sosiega y responde enteramente a una queja, sentimiento o razón contraria

Experiencia : Práctica prolongada que proporciona conocimiento o habilidad para hacer algo.

Aprendizaje:Acción y efecto de aprender algún arte, oficio u otra cosa.

Interacción:Acción que se ejerce recíprocamente entre dos o más objetos, personas, agentes, fuerzas, funciones, etc.

Artefacto: Objeto, especialmente una máquina o un aparato, construido con una cierta técnica para un determinado fin.

Dispositivo: Mecanismo o artificio para producir una acción prevista.

Realidad: Existencia real y efectiva de algo.

Trayectoria: Curso que, a lo largo del tiempo, sigue el comportamiento o el ser de una persona, de un grupo social o de una institución.

Marco Conceptual Aplicado

Satisfacción: Cumplimiento de un objetivo en un estado de confianza. Se da cuando los resultados igualan o superan las expectativas. Cuando un problema recibe su solución. Como una comparación entre las expectativas y el resultado esperado, pero este se da a través de fricción, que termina en una reflexión que nos da un resultado.

Experiencia Significativa: El hecho de percibir una situación que genera una reflexión sobre alguien o algo. El material experimentado tiene un punto culminante y el problema recibe su solución.

Aprendizaje: Es lo que se obtiene desde una experiencia individual y se complementa con el conocimiento universal. Proceso integral de adquisición de conocimiento y habilidades mediante la experiencia Se construye como una cadena de experiencias. Es significativo cuando abre otras posibilidades de aprendizaje. Genera dudas y se genera un ciclo virtuoso de experiencia y reflexión (experiencia-duda-reflexión-comprensión). Cuando existe una interacción rica entre las condiciones internas y externas.

Interacción: Es la relación entre el sujeto y el artefacto, Acción - Reacción, lo invisible de la acción. En donde el dispositivo condiciona el acto o gesto.

Artefacto: Objeto diseñado para una función específica, con una intención. Herramienta con la que se interactúa.

Dispositivo: mediador, sistema, conjunto de condiciones, espacio

Realidad: la realidad viene desde lo externo, y se condiciona según el espacio, entorno y artefactos que te rodeen

Trayectoria: recorrido temporal entre una experiencia o interacción

Problemática

Profesores escolares tienen dificultades para aprender a usar impresoras 3D y traducir ese conocimiento en actividades pedagógicas aplicables en el aula.

Oportunidad de Diseño

  • ¿Cómo facilitar el aprendizaje de uso de impresoras 3D para profesores sin experiencia técnica?
  • ¿Cómo generar una experiencia para que los profesores se motiven a aprender?
  • ¿Cómo hacer que el conocimiento se traspase de manera eficiente y práctica?
  • ¿Cómo traducir el uso de impresoras 3D en actividades pedagógicas simples y aplicables en el aula?
  • ¿Cómo ayudar a los profesores a integrar la impresión 3D dentro de sus clases sin aumentar su craga de trabajo?

Entrevistas

A partir del planteamiento de esta problemática se decide realizar entrevistas para indagar má en el tema desde fuentes primarias. Para esto se realizó una pauta de entrevista en conjunto con mis compañeras Paula y Josefa.

Pauta

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Tabla de Análisis

Informe de Análisis

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Insights

A partir de lo analizado en las tablas se puede encontrar más fácilmente ciertos patrones percibidos en las respuestas de las entrevistas. Se identifican cuatro ejes principales:

  1. Baja visualización de oportunidades pedagógicas
  2. Falta de conocimiento por las herramientas
  3. El tiempo con un recurso limitado
  4. Brecha de Aplicabilidad en la Formación Docente
  5. Necesidad de Sentido

En primer lugar, se observa que varios docentes presentan dificultades para imaginar formas concretas de implementar la fabricación 3D dentro de sus clases, lo que evidencia una brecha entre la disponibilidad de la tecnología y su integración pedagógica efectiva. En muchos casos, esta herramienta no es percibida inmediatamente como un recurso educativo útil, lo que limita su interés y exploración. Esto se debe en parte a la falta de conocimiento por este tipo de herramientas, lo que genera en casos desconfianza en su uso y utilidad práctica.

En segundo lugar, por esta misma falta de conocimiento, incluso cuando existe interés por parte de los docentes, esto no siempre es algo factible. Principalmente debido a la falta de medios, formación o acompañamiento para su implementación. También se menciona el costo como una barrera relevante, asociado tanto al desconocimiento de las máquinas, como a la incertidumbre respecto al valor de los insumos necesarios, lo que refuerza la percepción de inaccesibilidad.

A esto se suma la percepción del tiempo como un recurso limitado y valioso en el área pedagógica. Se considera insuficiente tanto para aprender a utilizar la tecnología como para capacitarse y desarrollar materiales educativos asociados. Esto puede provocar incluso rechazo por aprender por estas tecnologías, al ser percibidas como una tarea más que hacer en vez de un facilitador para la creación de recursos pedagógicos y el aprendizaje de los estudiantes.

Finalmente se percibe una brecha de aplicabilidad entre los momentos formativos de los docentes, con su aplicabilidad real en el aula. Existe una frustración compartida respecto a que las capacitaciones ofrecidas por los establecimientos suelen ser genéricas y desconectadas de la realidad de cada asignatura.Los docentes coinciden en que la formación suele ser "muy técnica" o "teórica" y no va al "paso a paso" práctico.

A partir de esto surgen tres insights fundamentales que guiarán la propuesta:

La Tecnología como una carga y no como una herramienta: El docente no teme a la tecnología nueva por su falta de conocimiento si no que por la falta de traducción de estas tecnologías al currículum. Necesitan visualizar ejemplos concretos de cómo estas herramientas les facilitan el traspaso de conocimientos y contenidos del currículum en sus clases. Si el recurso no habla el lenguaje de los objetivos de aprendizaje los entiende como un estorbo y no como una herramienta.

El tiempo como un recurso limitado y valioso: El docente evalúa la utilidad de un recurso académico en la medida en que este le ahorre o consuma sus horas de trabajo.Cualquier actividad que le signifique más tiempo será reemplazada por lo conocido y al alcance aunque esto sin saberlo pueda significarle más tiempo, ya que lo nuevo puede ser percibido como algo más que aprender, algo para lo que no tiene tiempo. Será reemplazado por tareas percibidas como críticas o de mayor importancia como la planificación.

Valoración de lo tangible con propósito: Existe un alto valor por lo sensorial y lo tangible , pero solo si este objeto resuelve una carencia de material que hoy es costoso o inaccesible geográficamente. Siempre y cuando se adhiera un objetivo de aprendizaje pertinente.

Nuevas oportunidades de diseño

Los hallazgos mencionados anteriormente evidencian que la incorporación de la fabricación digital en el ámbito educativo no depende únicamente de la disponibilidad tecnológica, sino también de condiciones de formación, tiempo y apropiación pedagógica que permitan su uso efectivo. Dicho lo anterior, la oportunidad de diseño debe responder a estas necesidades. En primer lugar debe ocupar la menor cantidad de tiempo posible en los docentes. Para eso se piensa en productos o servicios listos para ser implementados en lugar de capacitaciones. Esto debido a que es un proceso de aprendizaje por lo que puede resultar más lento y requiere horas de trabajo extra. Por otro lado, es importante que sea fácil de visualizar para los profesores, debe tener ejemplos concretos de aplicación específicos de cada materia. Basado en las entrevistas los profesores valoran diversos tipos de incentivos que van desde beneficios de logística hasta la utilidad práctica de sus herramientas. El incentivo más mencionado es que los recursos tengan una Utilidad Real y tengan Aplicabilidad realista para asignaturas específicas y con objetivos concretos. También existe una valoración por entregables presenciales u productos tangibles tras un proceso de aprendizaje. Por otro lado, es fundamental para los profesores recibir retroalimentación sobre sus ejercicios y avances durante el proceso de aprendizaje o capacitación, de lo contrario sienten que el trabajo “queda en nada”.

Principios de Diseño para la propuesta

Baja Fricción: Implementación rápida que respete el "tiempo de oro" docente.

Pertinencia Curricular: Alineación directa con los planes y programas del Ministerio.

Retroalimentación Situada: Apoyo constante en el contexto del trabajo cotidiano.

Para concluir, se puede decir que el problema no está en la tecnología, sino que en la falta de un puente pedagógico entre la tecnología de fabricación digital y la realidad en el aula.

Capas de Aprenidzaje