Proyecto Título 1- Paula Retamal Ardiles

De Casiopea


TítuloProyecto Título 1- Paula Retamal Ardiles
Tipo de ProyectoProyecto de Titulación
Período2026-2026
AsignaturaTaller de Título
CarrerasDiseño
Alumno(s)Paula Retamal Ardiles
ProfesorJuan Carlos Jeldes

Proyecto de título 1

Diseño de servicios educativos

  • Proyecto de Título I | 2026
  • Mención en Diseño de Interacción
  • Alumna: Paula Retamal Ardiles
  • Profesor guía: Juan Carlos Jeldes Pontio


Investigación conceptual

El presente proyecto se enmarca en el ámbito de la educación, en la vinculación entre experiencia, aprendizaje y satisfacción. Para comenzar a desarrollar este se realiza una exploración conceptual para comprender cómo distintos conceptos fundamentales se articulan en el proceso educativo, particularmente en el contexto donde se busca promover el aprendizaje activo y significativo.

Esto permitió identificar y analizar conceptos clave para la construcción de una base teórica inicial la cual tiene un foco en la relación de sujeto, entorno y los elementos que median las experiencias.

Conceptos fundamentales

Primero los conceptos se entienden desde una definición general para comprender sus alcances tradicionales y sus enfoques en el ámbito educativo y de diseño.

Experiencia: Se entiende como un conjunto de vivencias o situaciones que un sujeto o persona atraviesa a lo largo de su vida en relación con su entorno , en este se involucran procesos de percepción, acción y construcción de significados, y en donde cada acción influye en la posterior.

Satisfacción: Estado que se genera cuando una necesidad, expectativa o deseo es cumplida, produciendo una valoración positiva respecto a una situación o resultado.

Artefacto: se define como un objeto creado por el ser humano con una función específica dentro de un contexto de uso.

Dispositivo: Se comprende como el conjunto organizado de elementos (materiales, técnicos o simbólicos) que operan de manera articulada para estructurar acciones o procesos.

Trayectoria: recorrido o secuencia de experiencia que un sujeto atraviesa a lo largo del tiempo.

Realidad: conjunto de condiciones, fenómenos o hechos, que existen de manera independiente del sujeto y que son percibidos e interpretados por este .

Aprendizaje: Proceso mediante el cual un individuo adquiere o modifica conocimientos, habilidades o comportamientos a partir de experiencias, estudio o la interacción con el entorno.

Interacción: el proceso de la relación recíproca de un sujeto entre su entorno y artefactos o personas, en donde se produce un intercambio de acciones, información o influencia.

Mapa Conceptual

En esta sección ya se puede ir uniendo conceptos por lo que se realiza este mapa conceptual que relaciona los diferentes conceptos desde como un sujeto interactúa con su entorno.


Marco Teórico

Antecedentes

En el contexto educativo contemporáneo, la incorporación de nuevas tecnologías de fabricación digital (impresión 3D, corte láser o modelado digital) ha abierto nuevas posibilidades para el aprendizaje activo, promoviendo enfoques pedagógicos basados en el “aprender haciendo”. Estas herramientas permiten a los estudiantes explorar, experimentar y materializar ideas, ampliando sus formas de comprensión más allá de lo abstracto.

Sin embargo, diversos procesos de implementación han evidenciado una brecha significativa en el uso efectivo de estas tecnologías dentro del aula. A pesar de la disponibilidad de equipamiento y la realización de instancias de capacitación, muchos docentes presentan dificultades para integrar estas herramientas en sus prácticas pedagógicas. Estas dificultades se relacionan con factores como la sobrecarga laboral, la falta de apropiación significativa del conocimiento técnico y la desvinculación entre las instancias de formación y la práctica cotidiana.

En este contexto, los modelos tradicionales de capacitación de talleres intensivos, externos al ejercicio docente y centrados en la transmisión de contenidos han demostrado ser insuficientes. Esto se traduce en un bajo uso de las tecnologías disponibles, una pérdida progresiva del conocimiento adquirido y una limitada generación de experiencias de aprendizaje innovadoras para los estudiantes.

Base Teórica

El presente proyecto se sustenta en una comprensión del aprendizaje como experiencia activa, situada y autónoma, articulando aportes desde la filosofía, la fenomenología y la teoría del aprendizaje.

Desde la perspectiva de John Dewey, la experiencia constituye el núcleo del aprendizaje, entendida no como una recepción pasiva de información, sino como una interacción activa entre el sujeto y su entorno. En este proceso, el conocimiento se construye a partir de la acción, la reflexión y la continuidad de las experiencias, lo que implica que el aprendizaje significativo emerge cuando se vincula con contextos reales y relevantes para el sujeto.

Complementariamente, la fenomenología de Maurice Merleau-Ponty plantea que la percepción es un proceso corporal y situado, donde el cuerpo no actúa como un receptor pasivo, sino como un agente que organiza y da sentido a la experiencia. Desde esta perspectiva, el conocimiento se construye a partir de la relación encarnada con el mundo, lo que refuerza la importancia de la acción, la manipulación y la exploración en los procesos de aprendizaje.

Por otro lado, la noción de autonomía, desarrollada en el ámbito filosófico y particularmente en la obra de José Ortega y Gasset, permite comprender ciertos sistemas como el arte moderno mostrando como estructuras que se rigen por sus propias leyes internas, sin estar subordinadas a fines externos. Esta idea resulta fundamental para repensar los procesos de aprendizaje, proponiendo que estos no deben ser únicamente dirigidos o impuestos, sino que pueden emerger desde la experiencia misma cuando se configuran las condiciones adecuadas.

En este sentido, la autonomía no implica aislamiento, sino la capacidad de un sistema de relacionarse con su entorno sin quedar subordinado a él, reconfigurándolo desde su propia lógica interna. Aplicado al aprendizaje, esto sugiere que los sujetos no solo adquieren conocimientos, sino que los reinterpretan y resignifican desde su propia práctica.

Desde el diseño de interacción, esta perspectiva se traduce en la creación de sistemas abiertos, donde los usuarios no siguen trayectorias predeterminadas, sino que construyen sus propios recorridos a través de la exploración. En este tipo de sistemas, la experiencia no está completamente definida de antemano, sino que se configura en el uso, permitiendo que el sentido emerja desde la interacción.

Marco conceptual

A continuación, se definen los conceptos clave que estructuran el proyecto que se determinan como glosario para entender el proyecto:

Autonomía: es la capacidad de un sistema de regirse por su propia lógica interna, relacionándose con el entorno sin quedar subordinado a él, reinterpretándolo desde sus propias leyes.

Realidad: es entienda como una configuración dinámica que emerge de la relación entre percepción, experiencia e interacción.

Interacción: es comprendida como la condición relacional en la que el sujeto, el entorno y los artefactos se articulan, posibilitando la emergencia de la experiencia.

Experiencia: es entendida como un flujo continuo de lo vivido en el tiempo, donde el sujeto, en relación con su entorno, atraviesa situaciones que movilizan su percepción.

Trayectoria: es el devenir del sujeto en el tiempo, entendido como una continuidad en la que las experiencias se articulan y resignifican.

Aprendizaje: es entendido como una transformación en las formas de percibir, comprender y actuar, que emerge del flujo de la experiencia.

Fricción: es entendida como la tensión que emerge en la relación entre el sujeto y su entorno cuando existe un desajuste en sus formas de percibir o actuar.

Satisfacción: es comprendida como una reconfiguración de la percepción que emerge en el proceso experiencial.

Artefactos: son comprendidos como mediadores que configuran la relación entre el sujeto y su entorno.

Dispositivo: es entendido como una configuración de elementos que organiza y dispone las condiciones de interacción.

Ocio: es entendido como una disposición experiencial caracterizada por la apertura, la exploración y la ausencia de una finalidad instrumental inmediata.

Negocio: es comprendido como una estructura que organiza y condiciona las experiencias dentro de lógicas de valor, pudiendo entrar en tensión con la autonomía del sujeto.


Los conceptos se organizan desde lo más estructural a lo experiencial, partiendo por la autonomía como principio central, seguida de la interacción y la experiencia como base del sistema, y luego los procesos de trayectoria y aprendizaje. Finalmente, se integran los mecanismos de transformación, los mediadores y los contextos que enmarcan y tensionan estas experiencias.

Problemática

La integración de tecnologías en el aula se ve limitada por modelos de capacitación desarticulados de la práctica docente, lo que dificulta la apropiación significativa y sostenida del conocimiento.


Oportunidad

Diseñar sistemas que permitan una apropiación autónoma de tecnologías, integradas de forma continua y experiencial en la práctica docente.