Proyecto Módulo 1 - Natalia Soto Vásquez

De Casiopea


TítuloGesto de comprimir que limita el accionar
Tipo de ProyectoProyecto de Taller
Palabras Clavecontrol
Período2022-2022
AsignaturaTaller de Diseño de Interacción
Del CursoTaller de Diseño de Interacción 2022
CarrerasDiseño
Alumno(s)Natalia Soto Vásquez
ProfesorHerbert Spencer, Leonardo Aravena, Daniela Salgado

Módulo 1: Módulo de introducción

Durante las primeras dos semanas del taller, se nos introdujo a la materia de la interacción, experiencia de usuario y conocimiento sobre widgets y controles. La experiencia de usuario es el conjunto de factores y elementos relativos a la interacción del usuario con un entorno o dispositivo concretos, dando como resultado una percepción positiva o negativa de dicho servicio, producto o dispositivo. El Diseño de Interacción es la rama de la TI que estudia, planifica y aplica puntos de interactividad en sistemas digitales y físicos.

Observaciones: croquis - Encargo 1

En las primeras salidas a observar, buscábamos momentos de interacción, ocasiones donde existiera comunicación entre una máquina o servicio y una persona que hiciera uso de esta. Mis primeras observaciones se focalizaron en interacciones entre un sistema (semáforos), elementos (Llave de agua, botones) e interfaces (Pantallas de celular). Que si bien, no estaban completamente centradas en el gesto de controlar un elemento, sí relacionaban el entregar un mensaje a un objeto y recibir feedback de vuelta al momento de realizar una acción.

Locomoción, uso de botones

El semáforo se encarga de marcar un tiempo, tiempo para aquellos que cruzan y para aquellos que conducen. Parece funcionar correctamente con nada más que las luces que permiten movimiento.
Es extraño encontrar carteles de "No apretar" cuando la convención es que los botones son para ello, especialmente en la locomoción. El texto de Norman Explica está relación con la cotidianeidad.




Desde las primeras observaciones rescaté que existen ciertas convenciones sobre las cuales no se hace mayor análisis, ya sea por lo cotidianas que son o porque parecen banales y fáciles, pero todos estos modos aprendidos tienen un tiempo y tienen un espacio en el que se dan, lo que hace sentido cuando uno se pregunta sobre las interfaces y los usuarios de mayor edad, o qué ocurre con usuarios con discapacidad, ¿Por qué a veces es necesario sumar más sentidos cuando los semáforos funcionan solo con luces?. El rango de usuarios es extenso y el diseño debe o debería ser consiente de ello.

Observaciones gesto - Encargo 2

Para el segundo encargo, se nos enfocó más en encontrar controles, widgets que permitieran que el usuario tuviera control sobre las acciones. Además de revisar y comprender el gesto de estos momentos con el fin de más adelante realizar el re-diseño de uno de estos elementos. En mi caso particular, aparecieron tres gestos o enfoques que ayudaron a mi propuesta final.

Palanca de Cambios del auto

Al observar la palanca de cambios del auto, encontré el flectar y extender del brazo para el control. Dentro del movimiento flectado, el brazo pareciera poseer más fuerza y al mismo tiempo mayor rango de movimiento, ningún elemento de control presente en el automóvil requería la extensión completa de ninguna extremidad para su funcionamiento. La mayoría de los controles eran palancas y perillas simples con un solo propósito adquirido. No hay textos extensos que requieran mayor atención.

Llave de agua

Las llaves de agua al igual que las llaves de cambio añaden un eje más al movimiento, pasan de ser lineales a planos. Hay un elemento de control vertical y un elemento de control horizontal; por lo tanto la fuerza se verá dirigida en cuanto el resultado que se quiera obtener y no tan solo en la acción de activar o apagar.

Batidora de Inmersión

Este elemento de cocina presentaba de forma clara los dos elementos que veía en las observaciones anteriores. La gestualidad limitada por un espacio de acción (Posee niveles distintos y para su funcionamiento es necesario navegar entre ellos) y el gesto del sostener para obtener el resultado deseado (El cuerpo es el eje de movimiento del objeto). Uno de los puntos de la interfaz que me llamó la atención fue la dificultad para el sostener el elemento (Parte crucial de su uso) y al mismo tiempo la dificultad para presionar los botones y mantenerlo encendido. Que si bien puede ser por temas de seguridad, representa dificultad para una cierta cantidad de usuarios.

Ubicacion y modo de sostener
El gesto mantiene el brazo flectado para el poder sostener el aparato y poder utilizarlo
Para mantener el botón apretado parece necesario sobre-exagerar el acto de apretar el aparato



Propuesta Re-diseño de un elemento

Lámina

Lámina expuesta en clases, primer modelo

Construcción de la propuesta

Prototipo1NataliaSotoVDICiclo16.jpg







Video

Partiturapixnataliasotociclo1DI20222.png

Correcciones y segunda propuesta

Dentro de las correcciones se preguntó por el sostener del aparato para que fuera más cómodo, como segunda propuesta, cambié el apoyo a la mano desde la parte trasera de la máquina a la parte delantera como agarradera, para hacer más fácil el soportar el peso. Además, cambia el control de rueda a botones o interruptores pulsadores, de esta manera no hay que ejercer fuerza hacia el interior del objeto pero aún se mantiene la seguridad de que al dejar de presionar la máquina se detenga.

Prototipo2NataliaSotoVDICiclo12.jpg