Proyecto Acasali

De Casiopea
ECOAPP
TítuloECOAPP
Tipo de ProyectoProyecto de Taller
Palabras ClaveAplicación, Gráfica Digital
Período2012-2012
AsignaturaGráfica Digital,
Del CursoGráfica Digital 2012,
CarrerasDiseño Gráfico
Alumno(s)Antonia Casali
ProfesorHerbert Spencer
URLhttps://dl.dropbox.com/u/4617154/ecoapp/index.htm


Video Ecoapp

http://www.youtube.com/watch?v=iH7BdQd57oY&feature=youtu.be

Diseño Centrado en el Usuario

  1. Herramientas para la creación y comunicación en las manos de gente quienes serán servidos a través del diseño. Collective Thinking and acting
  2. Utilización de metodologías y figuras abstractas que permiten la asociación del usuario con los medios presentados a utilizar.
  3. Se centrará en la aplicación a diseñar buscando la manera de asegurar que se encuentre con las necesidades del usuario
  4. Research: recolectar información principal y utiliza vínculos para aprender de las necesidades del usuario. Se interpreta un criterio a través de escenarios ó esquemas que los usuarios crean

Pensamiento Creativo

  1. Toda la gente es creativa cuando recibe las herramientas adecuadas, y se puede aprovechar esta creatividad en el comienzo del desarrollo del diseño.
  2. Hoy los usuarios están posicionados para ser participantes, e incluso inovadores de un producto o servicio de diseño en su etapa de desarrollo
  3. Qué se define como Creatividad? Esta creatividad ocurre en un momento preverbal, anterior a la lógica o linguística. Se manifiesta a través de emociones, intuiciones, imágenes y sensaciones corporales. Las ideas resultantes pueden ser trasladadas a uno o más sistemas formales de comunicación como palabras, música, danza etc.. sólo cuando estan suficientemente desarrolladas en su forma prelógica.

Root-Bernstein, R. & M., 1999

Las aplicaciones que vinculan la la parte mediática con el usuario cumplen con el deber de la inmediatez que requiere el acceder a una noticia. Sin embargo una cantidad enorme de noticias simultáneas requiere un filtro creado por el usuario dónde el usuario elige qué ver realmente.

  • La cantidad de información que manejamos diariamente requiere de un espacio dimensionado y acotado para poder retenerla.
  • A pesar de que hay una infinidad de noticias que me interesan, ¿cuáles son imprescindibles? Cómo discrimino?
  • En cuanto a la estimulación visual en una visualización de noticias, ¿qué es lo que me atrae realmente? Culturalmente nos vemos muy asociados a la imágen. Cómo fiarse realmente de eso?

Sonda de Diseño

Una sonda de diseño es una prueba que se hace a distintos usuarios para ver cómo se relacionan a partir de sus intereses y necesidades con lo que se está tratando de diseñar.

En este caso, la sonda de diseño (ver pdf descargable) intanta dilucidar de qué manera los usuarios se relacionan diariamente con las noticias que les llegan, sí las buscan, si las encuentran, a qué hora las leen entre otros.

Archivo:Sonda!.pdf

Diseño de una Aplicacion

A partir del estudio de la sonda y utilizando como argumento los Desechos Domésticos con capacidad de reutilización es posible definir lo siguiente:

El Problema

La gente tiene contacto frecuente con materiales de desecho sin vincularse con la necesidad de reciclaje que tienen los distintos materiales. Un estimado de 50 millones de toneladas de desechos sólamente electrónicos se producen cada año. En USA, 30 Millones de computadoras se desechan cada año y en Europa 100.000.000 de telefonos móviles.

Creando el Problema y sus Argumentos

  • Exíste una cantidad considerable de material de desecho que a diario es desechado a nivel doméstico.
  • La gente se relaciona pocas veces con los distintos tipos de materiales que utiliza que sí tienen propiedades reciclables
  • La personas no dimensionan la cantidad acumulada de desechos durante años
  • La gente posee poca información que cree una inciaitiva a reciclar materiales dómesticos
  • Cuando algo con propiedades se está desechando, otra persona lo debe necesitar

El desecho como problema

  • Los desechos presentan un problema cada vez más visible dentro de la sociedad
  • Debido a al poco conocimiento la gente descarta material que le puede servir a otras personas

Espectativas de las personas

En cuanto al tema de los desechos las personas quieren reciclar pero se retractan al momento de tener que salir de sus casas a busar algún lugar que reciba los desechos. Espectativas Visuales Las personas presentan altas espectativas al momento de relacionarse con la parte visual de una aplicación que entrega información. Dentro de la parte visual es importante considerar las siguientes variables:

  • Infográfico
  • Imágen
  • Estadístico-Gráfico

Espectativas Informativas Las personas se encuentran desprovistas de la información necesaria. Al momento de leer normalmente son abrumadas de material que no se reconoce dentro de una misma categoría.

  • Las personas necesitan información que vincule sus necesidades a un caso real dentro de su nucleo

Aplicación

Aplicacion para el desecho Sustentable

La aplicación, como proyecto a desarollar, se explica brevemente en un Qué, Cómo y Para Qué

Que-como-porque-06.png

Problemas a tratar

Desecho Inmediato La persona podrá encontar la información de cómo deshacerse de sus desechos y de qué forma debe entregarlos. El receptor encontrará a la persona que le brinde desechos y el pasará por ellos

Especificación de Intereses El interés específico que el usuario utilice para encontrar una respuesta está sujeto a un campo específico de significado.

Desarrollo comunitario La aplicación está sujeta al desarrollo sustentable creando una comunidad proactiva en dónde la información crece a medida de la participación de sus usuarios. La información compartida entre usuarios hace un circulo de beneficio para ambos autores. Los dos reciben lo que buscan.

Primera Maqueta

Esta primera Maqueta pretende dilucidar un espacio para que las acciones pensadas ocurran en un espacio para móvil.

RECY.png

Archivo:RECY.pdf

Mapas de Navegación

Los Mapas de navegación en la siguiente imagen muestran cómo la aplicación ha sido desarrollada para que cumpla tres acciones fundamentales:

  • Informar
  • Reciclar
  • Donar Material
  • Recibir Material

Mapa des-02.png

Ecoappmapanav.png

Personas y Escenarios

Margarita y Marcelo Margarita tiene 46 años, es madre de 5 hijos de 1 a 17 años. En su familia consumen mucha leche envasada en Tetrapack. A la semana desecha 20 envases de TetraBrick. Margarita está consciente de que deberia reciclar los envases pero le cuesta encontar lugares y información al respecto. A Margarita le gustaría que los fuesen a buscar directo a su casa.

Al mismo Tiempo, Marcelo de 34 años tiene una pequeña empresa la cual recicla tetrapack para tejas y planchas de revestimiento y necesita conseguir la mayor cantidad de envases. Su presupuesto no le permite poner dispensadores y es muy pocas veces la gente accede a el de manera Natural. A Marcelo le gustaría que le entregaran el material en condiciones aptas para su proceso de Reciclaje.

Marcelo y Margarita se localizan a través de ECOAPP y el intercambio de intereses es circular

MaquetaNavegable

https://dl.dropbox.com/u/4617154/ecoapp/index.htm

Maquetafinal.png Iconoscat-04.png