Propuesta de juego: TOCA OCTA
Título | Propuesta de juego: TOCA OCTA |
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Tipo de Proyecto | Proyecto de Taller |
Palabras Clave | juego |
Período | 2019-2019 |
Asignatura | Taller de Diseño de Interacción |
Del Curso | Taller de Diseño de Interacción 2019 |
Carreras | Diseño, Diseño Gráfico"Diseño Gráfico" is not in the list (Arquitectura, Diseño, Magíster, Otra) of allowed values for the "Carreras Relacionadas" property. |
Alumno(s) | Andrea Bastías, Camila Morales, Valentina López |
Profesor | Herbert Spencer, Katherine Exss |
Fundamentos personales
En nuestro día nos encontramos frecuentemente expuestos a distintos estímulos que ofrecen los diferentes sistemas-objetos, todos ellos interactúan con nosotros entregándonos información en diferentes niveles; apelando a nuestros sentidos, a nuestra intuición y a nuestra capacidad cognitiva, dentro de esto se reconocen los siguientes: auditivo (ambiente-orientación) . visual (orientación-distracción-entretención) . manual (acción)
Casos específicos
- uso de botones es bastante simple y no requiere de una explicación para comprender su funcionamiento, esta empleado generalmente para tareas que son de una interacción breve, que requieren respuestas rápidas o bien de acciones limitadas. En esta última se repara al momento de analizar nuestra forma de interactuar con estos objetos-sistemas, donde se observan diferentes maneras de accionar estos aparatos.
- El mirar y captar una situación es una acción habitual en nuestras vidas, pero existen distintas instancias de ver, y con distintos entornos que pueden o no alterar la realidad. El simple hecho de sacar una foto involucra un click pero a la vez un gesto. El gesto de mirar a travéz de un lente involucra una gesticulación facial. la concentración y claridad de la vista involucra la atención total de lo que se ve, es por esto que existe un gesto de guiñar un ojo que en el rostro provoca un gesto distinto a lo común.
- Requiere de un trabajo donde participan multijugadores, requiere en la mayoría de sus cosas una constante atención para lograr generar un flujo continuo en la acción que se esta realizando, el cambio de estado del objeto que se esta utilizando o la acción que se esta realizando determina etapas dentro del juego. Se observa como las personas deben cumplir con ciertas destrezas físicas para poder participar correctamente de estas actividades.
Basado en el estudio previo de situaciones lúdicas, se distinguen ciertos elementos que construirán el camino que puede ser modificable durante en estudio de la creación del juego. Vemos el juego como una entretención que puede ser irrumpida por cualquier factor que puede involucrar la no satisfacción de este. En cada situación observada por cada integrante del grupo, nos damos cuenta que lo más valioso del juego es involucrarse de lleno en él y ser parte de la dinámica grupal. Pensamos en el juego compartido como la posibilidad de atención al juego del otro, lograr interacciones que vayan creando el juego y no un encuentro personal. Nuestras características principales se relacionan a la búsqueda, sonido, recorrido.
Primer prototipo de juego: Temperatura y ritmo
La propuesta se desenvuelve en el campo de la búsqueda y la sorpresa, que requiere de destrezas tanto físicas, ya que requiere el uso de la manos para la interacción con el tablero a través del tacto, una atención constante por el estímulo de una melodía, y a su vez requiere de memoria.
El objetivo principal del juego consiste en un vínculo con el tablero a través de la temperatura del tacto con este, y el estímulo que resulta del sonido de la melodía. La melodía indica movimientos dentro del tablero. ¿ Cual es el tiempo necesario para reconocer una melodía?
- melodías: existirán tres tipos de tonos en un tablero pero se repetirá cada tono 20 veces en el tablero,dando la posibilidad de variaciones y de mayores opciones de sonido.
- colores:la finalidad del color en nuestra propuesta es muy importante, consiste en asociar un color a un tono musical,la finalidad del juego es lograr que cada melodía corresponda a una paleta de color.
- jugadores: juego grupal de 2 a 5 personas, los jugadores se ven limitados a la cantidad de pulseras que traiga el juego.
Reglas
- Se gira la ruleta para elegir a un jugador al azar, y a partir de este se realiza la jugada hacia el de la derecha.
- El jugador seleccionado por la ruleta debe escuchar los tonos que componen la melodía que debe construir posteriormente en el tablero.
- El jugador interactúa con el tablero a través de las manos, tienes 3 oportunidades de toque para encontrar su primer tono de la melodía.
- Los tonos de una melodía se encuentran asociados a una paleta de colores.
- Si el jugador acierta al primer tono de su melodía tiene la posibilidad de una segunda jugada con un solo toque, y se pasa al siguiente jugador (se gane o se pierda la jugada) ; por otro lado si se pierde la jugada se pasa inmediatamente al siguiente jugador sin posibilidad de segunda jugada.
- ¿Determinar los movimientos a realizar? A través de toques.
- 1 turno = 3 toques = + 1 toque
- El jugador que logre acertar en sus tonos en orden y escuchar su melodía es el ganador
Elementos de juego
- Ruleta de colores
- Tablero de acrílico sensible a la temperatura del tacto (pintura termocrómica).
- Circuito de categoría de tonos para melodías.
- Pulseras
- Manual de instrucciones
Segundo prototipo de juego: El ritmo de descubrir
Objetivo del juego
El objetivo principal del juego consiste en un vínculo entre el sonido y los colores, a través de la construcción de melodías asociadas a la paleta de colores del arcoíris, el descubrir los tonos musicales dentro del tablero, indicará movimientos dentro del tablero.
Cuatro tonos construyen una melodía, un tono de la melodía está asociado a un color, de los siete presentes en el tablero, correspondiente a los del arcoíris Rojo, amarillo, azul, verde, morado, naranja, cian, que a su vez se asocian a las siete notas musicales de la escala musical Do, re, mi, fa, sol, la, si, do
Usuario
Espectro autista y el sonido
El usuario al que va dirigido esta propuesta de juego, sería un niño de entre 8-14 años con espectro autista. Planteamos que a través de la enseñanza musical, lograr estimular a los niños auditivamente, y de esta manera que se encuentren inmersos en la realidad de su entorno, a través de una observación sensorial y la exploración en el espacio del tablero en este caso.
Ayudarlos a abrir un nuevo canal de comunicación buscando su expresión individual estimulando su coordinación motriz. Desafiar su mono-procesamiento a través del juego entre ambos sentidos interactuando, escuchar estímulos auditivos y relacionarlos a una imagen dentro del tablero.
Melodías
Para la construcción de melodias comprendemos en primer lugar, la diferencia entre las notas y los acordes, comprendiendo el acorde como la combinación de notas, y estas a su vez se comprenden en cuatro categorías mayores, menores, sostenidas (#), Bemoles. Las melodías se construyen de la progresión de cuatro notas musicales, en sus distintas variaciones.
Relación color-música
Existe una antigua relación entre artes, el hacer ver la música, transformando el sonido en color; basándonos en estudios entre ambas disciplinas, donde se relaciona la escala de colores en siete partes, arcoiris rojo, amarillo, naranjo, verde, azul, cian, moradocomo las siete notas musicales.
¿vemos colores en la música? ¿como nos hacen sentir las melodías? La música nos hace experimentar intensas emociones,y según el ritmo de sus melodías, podemos asociar estas a un color, entre más rápidas, podemos asociar a colores cálidos como el color amarillo, y entre más lentas a colores más fríos como el color azul; la pausa musical se visualiza en el blanco, y la ausencia de esta, en el negro.
Propuesta gráfica
La propuesta gráfica del tablero esta basada en una obra de Mondrian, guiadas por la distribución de espacios en el tablero, y a su vez jugando con la posición de los colores.
Lógica de jugada
2 jugadores
- Se gira la ruleta para elegir al jugador que comienza.
- La ruleta indica el color asignado a los jugadores.
- El jugador interactúa con el tablero a través de las manos, tienes tres oportunidades de toque para encontrar su primer tono de la melodía.
- Los tonos de una melodía se encuentran asociados a un color del arcoiris.
- Si el jugador acierta al primer tono de su melodía tiene la posibilidad de una segunda jugada con un solo toque, y se pasa al siguiente jugador (se gane o se pierda la jugada) ; por otro lado si se pierde la jugada se pasa inmediatamente al siguiente jugador sin posibilidad de segunda jugada.
- ¿Determinar los movimientos a realizar? A través de toques.
- 1 turno = 3 toques = + 1 toque
- El jugador que logre acertar en sus tonos en orden y escuchar su melodía es el ganador.
Elementos del segundo prototipo
Tercer prototipo de juego: El ritmo de descubrir
Objetivo del juego
A través de los caminos construir la melodía elegida, cada nota musical de la melodia corresponde a un color dentro del tablero. Cuatro tonos construyen una melodía, un tono de la melodía está asociado a un color, de los siete presentes en el tablero, correspondiente a los del arcoíris Rojo, amarillo, azul, verde, morado, naranja, cian, que a su vez se asocian a las siete notas musicales de la escala musical Do, re, mi, fa, sol, la, si, do
Usuario
Se expande la posibilidad a que los usuario sean niños, por lo atrayente que resulta ser la relación entre los estímulos auditivos y los colores.
Lógica de jugada
1 jugador
Las ocho notas se multiplican dentro del tablero, ocho botones por nota musical // color. Hay 6 botones que tocan melodías de 4 notas musicales aleatorias.
Jugada
Seleccionar unos de los caminos para comenzar, y a través de este, ir descubriendo los tonos de los colores, hasta encontrar los necesarios para componer la melodia presentada al principio del juego.
Elementos de juego
- El tablero se construye de MDF, la estructura que guarda el circuito eléctrico, y la altura pensada en posicionar el parlante a uno de los lados del tablero; la ruleta se reemplaza por 6 botones que tocan melodías aleatorias cada vez que se apretar; las pulseras se eliminan, ya que al haber botones (y no sensores) en el tablero solo se necesita la acción de la mano directa con estos.
- El circuito eléctrico se compone de: Arduino, cables, resistencias 50K, parlante; el circuito añadido al sistema central, corresponde a la extensión de una botón, que en este caso corresponde a una de las notas musicales, y su extensión de botones a lo largo del tablero, se pueden realizar cuantas conexiones por botón sean necesarios, en este caso, conectaremos ocho botones por nota musical.
Propuesta gráfica
La propuesta gráfica del tablero esta basada en una obra de Mondrian, guiadas por la distribución de espacios en el tablero, y a su vez jugando con la posición de los colores. Para esta propuesta se disminuye el diametro de los caminos para que estos se distingan de manera clara al momento de jugar.
Cuarto prototipo de juego: Toca Octa
Esta propuesta consiste en mantener el sonido como un elemento primordial en nuestro juego, y mantener el ‘’’’estado de alerta' de los jugadores. El Toca octa es un juego de dos jugadores , donde cada jugador debe construir la melodía asignada según las fichas seleccionadas en la menor cantidad de tiempo ; el objetivo del juego es recolectar la menor cantidad de fichas. Elementos
- Tablero
- cronómetro
- un botón
- notas musicales
- 8 botones
- cronómetro
- Fichas
- 8 tipos distintas
- do
- Re
- Mi
- Fa
- Sol
- La
- Si
- Do'
- 8 tipos distintas
- Dado
- repisa
- dos piezas
Origen
Realizamos una abstracción de dos ámbitos importantes, El primero consiste en mantener de las propuestas anteriores la cantidad de tonos bases que tendremos, es decir 8 notas musicales: do re mi fa sol la si do’ . La segunda es asociar y abstraer la formas en que generalmente se reconoce la música, a través de un piano que replanteamos su orden para crear una mayor dificultad y el factor búsqueda.
Instructivo
- Cada jugador debe lanzar el dado, y quien saque el número más alto comienza la partida y luego de esta jugada sigue el de la derecha; cada jugador comienza sin ninguna ficha.
- Quien haya sacado el número mayor selecciona aleatoriamente ese mismo número de fichas para comenzar la partida.
- las fichas deben ser ordenadas en la repisa en el orden que deseen, y luego deben seguir ese orden en los siguientes pasos.
- Una vez ya seleccionadas,se continúa por apretar el botón rojo del centro que corresponde al tiempo. y se comienza a crearla melodía en el orden de las fichas que se seleccionaron aleatoriamente.
- Luego de que un jugador construya la melodía en el teclado, debe girar el tablero y así el siguiente jugador debe detenerla para construir la misma melodía.
- Cuando el temporizador acelere y termine, el jugador que estaba realizando su turno, pierde y debe llevarse las fichas de la jugada.luego se debe volver al paso 2.
- al salir en el dado el numero 8 , se debe jugar con ocho cartas y además el ganador tendrá la posibilidad de intercambiar sus cartas con el otro jugador a su conveniencia, recordando que para ganar debes tener la menor cantidad de fichas.
Propuesta gráfica
Nos basamos en la instancia en relación a las 8 notas musicales y quisimos interpretar esto a la forma. Además de la utilización de los colores bases, blanco y negro, ya que las demás características serán gracias a la forma constructiva.
- Notas musicales: decidimos dar un rasgo característico para cada nota en base a su forma, disponemos de 8 tipos distintos, con diferentes largo y distinto tipo de patrón.
EL usuario de este juego son personas mayores de 12 años. EL juego exige de habilidades motrices, para poder construir en el tablero la melodia que indican las cartas.
- Logo: Nos basamos en el número que escogimos de acuerdo a las notas musicales, las relaciones de medidas constructivas se relacionan a un octágono ya que es un forma que nos acomoda a la distribución del tablero.Toca Octa deriva de la acción principal de nuestro juego, que consiste en la interacción del juego con el objeto en cuanto a presionar los botones para esperar una respuesta.
La decisión final de nuestro logo consiste en una tipografía más gruesa y recta, que concuerda con el estilo geométrico de nuestro juego. La tipografía seleccionada es Alegreya Sans SC bold
Packaging
Se decide crear una caja desplegable,que sea de fácil manipulación cuando se guarda pero al utilizarla se puede abrir y desplegar con el fin de la comodidad. También toda información relacionada al juego, se encuentra en los compartimientos de las cajas, para una mejor lectura y poder crear un cuerpo gráfico.
Construcción de la forma
- Tablero giratorio
- Octagono carton piedra negro 0,3cm 30cmx30cmx3cm
- Base Octagono MDF 0,3 cm 30cmx30cmx0,3cm
- Dado con 8 posibilidades
- 3 notas musicales
- 4 notas musicales
- 5 notas musicales
- 6 notas musicales
- 7 notas musicales
- 8 notas musicales (X3) pieza comodín
- Fichas
Decidimos crear 8 tipos de fichas correspondientes a las 8 notas musicales del tablero, de cada ficha hay 8 iguales, teniendo el juego un total de 64 fichas de juego.
- Repisa
Programación
Utilizamos Arduino para poder lograr las conexiones desde botones a notas musicales,y lograr programar el cronómetro.Se utiliza el programa arduino, donde se definen los pines a utilizar y que debe ocurrir cuando se pulsa un botón. Primero todo es creado en un protoboard con el fin de rapidez y facilidad ante algún error, para después traspasar la opción final a la placa perforada. ¿Porque realizar este cambio? El protoboard es un elemento mucho más sensible que se desconecta facilmente,además del uso de muchos cables, que pueden dificultar el momento de su utilización, en cambio , la placa perforada permite soldar en ella fijando nuestras conexiones y además de ocupar menos conexiones y cables.
Elementos del circuito
- Arduino
- botones
- Cables
- Resistencia 50K
- Parlante
- Placa de prototipo perforada
- Fuente de energia: Bateria de 9 V
Código arduino
Análisis y observaciones
Determinamos que la materialidad del soporte del tablero dificulta su giro, además de crear una inestabilidad al momento del juego , Además de diseñar un soporte para su batería, y encaje dentro del tablero. Pensamos en la manipulación como algo más elaborado y que debíamos probar anteriormente la manipulación de nuestro juego. El desafío de la programación de Arduino contiene un cronómetro aleatorio y su tiempo no se repiten, evaluamos la posibilidad de controlar mejor la duración del cronómetro para una mejor experiencia de juego.