Propuesta de juego: Asalto Pirata

De Casiopea



TítuloAsalto pirata
Palabras Clavejuego
AsignaturaTaller de Diseño de Interacción
Del CursoTaller de Diseño de Interacción 2019
CarrerasDiseño, Diseño Industrial, Interacción y Servicios
Alumno(s)Felipe Meza, Michelle McIsaac, Francisca Cortés, Pedro Filún
ProfesorHerbert Spencer, Katherine Exss

Conceptos previos

Juego

Michelle McIsaac
Francisca Cortés
Pedro Filún








  • Juego Michelle McIsaac:

Un juego donde se utiliza el equilibrio para construir una torre según el azar. Existe el dado de 4 caras (pirámide) donde cada cara representa una figura distinta. Cada figura tiene superficies, largos y anchos distintos. Se puede jugar de a uno o de a varios y cada turno empieza con la tirada de dado que determina la pieza que va. Se intenta construir una estructura alta equilibrando las piezas una sobre las otras, el jugador que haga que se derrumbe la estructura pierde y se termina el juego. El juego invita al jugador a explorar su curiosidad y su destrezas de equilibrio para llegar a ver que tan alto puede llegar la estructura.

  • Juego Francisca Cortés:

Juego que mezcla técnica manual, situaciones de intriga y azar por medio de dinámicas que involucran directamente al cuerpo en su funcionamiento. Se trata de un dado de 20 caras, en las cuales se intercalan colores y flechas. Estas últimas irán prendiendo luz en diferentes caras y el jugador tendrá que presionar la luz que se encienda hasta perder. Luego, el mismo jugador tendrá que elegir una carta del color que la flecha indica en el dado y realizar la dinámica correspondiente. Se propone una sensación de adrenalina e intriga que mantiene la atención del jugador durante todo el transcurso, además de tener dinámicas individuales y con el resto de los participantes gracias al sistema de cartas.

  • Juego Pedro Filún:

Mediante la presencia del azar y la interacción del gesto de la mano, se busca elaborar un juego con el objetivo claro de generar relaciones y momentos entre los jugadores, relacionando un acto "lanzar" a una consecuencia gobernada por el azar y la ausencia de un dado. Los barriles sostienen una serie de sucesos en su interior que permitirán a cada jugador construir la estructura de mayor altura, donde las limitantes serán, por un lado, el sabotaje del jugador oponente, y también la suerte misma gobernada por la estrategia. Con lo anterior se termina desarrollando un juego con resultados distintos en cada uno de sus usos.

  • Juego :

Conceptos

Los juegos reúnen el equilibrio entre piezas y el azar como condicionante de una acción, lo cual se utiliza como base para empezar a pensar en una idea de juego.

Mecánica del juego

Dos jugadores se enfrentan por medio de un tablero y sus respectivas piezas. Se construyen barreras en la zona de construcción dada por una cuadricula sobre el tablero con piezas repartidas por azar, para esconder un objeto entre ellas. Estas piezas son cúbicas donde las caras representan una condición distinta.

Una vez construidas las barreras y escondido el elemento, el objetivo es ir atacando las barreras del oponente por medio del lanzamiento de una pelota para que esta toque alguna cara de los cubos, ya sea para ir re ordenándolos o destruyéndolos según la condición de la cara, para finalmente encontrar el objeto escondido y ganar el juego.

Primer prototipo

  • Ideas:

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  • Tablero:

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  • Simbología de los cubos:

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  • Propuesta física:

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Reglas

  1. Se reparten 30 cubos por jugador más el objeto que se debe esconder.
  2. Se arma el tablero ordenando los 30 cubos con un máximo de altura de tres cubos para construir las barreras que esconderán el objeto.
  3. Se inserta el lanzador en su lugar indicado por orificios en el tablero.
  4. Parte el primer jugador que termina de crear sus barreras.
  5. Por turno, se usa el lanzador para tirar las pelotas, las cuales le deben acertar a una cara del cubo.
  6. Se deberá respetar la condición de la cara del cubo a la cual se le acertó, para así ir deformando la barrera creada por el oponente.
  7. Lanzar la pelota cuantas veces sea necesario para exponer el objeto escondido del rival.
  8. Una vez encontrado y acertado el objeto, el juego termina.


Problemas y cambios

La problemática que se presenta con esta primera propuesta se ve a través del lanzamiento. El "resorte" no es preciso y llega a ser peligroso. Por otro lado, la pelota tiende a irse muy lejos implicando mucho movimiento del cuerpo para recuperarla y no se nota claridad a la hora de marcar el cubo del oponente. Finalmente se deberán repensar las consecuencias del cubo ya que son muy poco intensas y genera un juego lento.

Segundo prototipo: Treasure Overboard

Ideas previas

  • Cambian las consecuencias de los cubos.
  • Se le otorga una narrativa al juego (Piratas), para así proponer una historia coherente integrando una paleta de color y piezas valiosas para jugar.
  • Se propone sacar o cambiar el mecanismo para lanzar la pelota.
  • Propuestas de tablero:

Lamina tableros.jpg

  • Prototipo físico:

Doc2.jpg Doc3 (1).jpg

  • Simbología de los cubos:

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Problemas y cambios

  • La pelota se cambia a una de plástico, la cual contiene imanes adentro.
  • En una primera instancia se piensa cubrir los cubos con pintura imantada para que la pelota quedara fija al momento de lanzarla, pero esto no se pudo llevar a cabo ya que era muy costoso. En su reemplazo se decide usar papel imán, el cual tampoco funciona ya que el papel es muy débil y los imanes no se adhieren con fuerza.
  • Para definir la consecuencia, se propone pegar papel vinilo con su respectivo icono de color encima del papel imantado.

Tercer prototipo: Asalto Pirata

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Cambios realizados

  • Al definir una temática de piratas se decide remplazar la resortera por un cañón.
  • Dentro del cañón se usa un mecanismo con resortes para lanzar la pelota.
  • Se remplaza la pelota imantada por una de madera.
  • Los colores de las consecuencias son remplazadas por iconos. Se usa pintura de pizarra (oleo) para estampar la simbología en cubos.
  • La pelota de madera hace referencia a la bola de cañón. Esta pelota es amarrada al cañón con hilo elasticado, el cual define la distancia del juego e impide que la pelota se vaya muy lejos obligando al cuerpo a moverse de su lugar para recuperarla.
  • Antes de lanzar la pelota hay que pasarla por tiza haciendo referencia a pólvora para lograr marcar el cubo acertado y poder diferenciar la consecuencia.
  • Al tablero se le agrega una extensión para poder definir un lugar para el cañón.

Mecánica del juego

Dos jugadores se enfrentan por medio de un tablero y sus respectivas piezas ( 30 cubos, cofre, cañon/pelota y tiza). Se construyen barreras en la zona de construcción dada por una cuadricula sobre el tablero con piezas repartidas por azar, para esconder el cofre entre ellas. Estas piezas son cúbicas y 4 de las 6 caras representan una condición distinta. El primer jugdor en armar sus barreras estrategicamente es el primero en empezar el turno.

Una vez construidas las barreras y escondido el cofre, el objetivo es ir atacando las barreras del oponente por medio del lanzamiento con el cañon de una pelota la cual es pasada por tiza antes para que esta toque alguna cara de los cubos y lo marque, ya sea para ir re ordenándolos o destruyéndolos según la condición de la cara, para finalmente encontrar el cofre y acertarle con el cañon. El primer jugador a acertarle al cofre es el ganador.

Narrativa final

En el reglamento, en un primer momento se introduce a los jugadores en un contexto pirata, refiriéndose a ellos como capitanes de barcos enemigos los cuales se tienen que preparar para un combate. Con la introducción se logra meter a los jugadores en una historia , la cual en una mirada rápida explica la dirección del juego.

Reglamento

INSTRUCCIONES6juego.jpg

Simbología

SIMBOLOGIA3juego.jpg

Iconos

Idea principal
Adaptación por grabado


Tablero

Tableroap1.jpeg Tableroap3.jpeg Tableroap2.jpeg

Mecanismo de encaje

Se realizó un corte de ensamble entre la pieza en donde se encaja el cañón y el tablero para optimizar el espacio al guardar el juego.

Tablero.jpg

Sistema de lanzamiento

Mecanismo resorte 01.jpg mecanismo por partes


Se imprime a modo de modelado 3D un sistema de lanzamiento entendiendo el uso de la contracción, es decir, con la intención de someter a la mano a un gesto de retraer el proyectil y de cierta manera darle un dominio del posible lanzamiento, sin restar la presencia del azar en cada tiro. El mecanismo se compone de tres partes, Palanca de empuje, Resorte y tubo contenedor.



Sistema de movimiento y puntería de proyectil

Se establecen dos tipos de movilidad para el cañón, una en la horizontal mediante un acople a un rodamiento y otra en la vertical mediante el uso de un sin fin(pequeña hélice de engranaje).


Piezas del juego

  • Tesoro: Pieza impresa en impresora 3D, luego pintada con spray color cobre.
  • Cañón/pelota: 2 piezas, mecanismo de resorte y dirección impreso en impresora 3D y pelota de madera pintada color cobre.
  • Cubos: 60 cubos de pino de 4 x 4 cm. Barnizados y luego estampados con oleo (pintura de pizarra) por medio de una técnica de grabado en linóleo.
  • Tableros: terciado de 3 mm barnizados y grabados en láser.
  • Tiza: elemento que se usa en el pool.

Proceso de producción de las piezas

Caja

Caja1ap.jpg
  • Elementos y distribución

Caja2ap.jpg Caja3ap.jpg Caja4ap.jpg Caja5ap.jpg Caja6ap.jpg Caja7ap.jpg Caja8ap.jpg

  • Patrón y Tipografía

Patrón caja pirata.png Tipografía caja pirata.png

Jugando

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