Propuesta de Juego: Abstrak

De Casiopea


TítuloABSTRAK
Palabras Clavejuego
Período2019-
AsignaturaTaller de Diseño de Interacción
Del CursoTaller de Diseño de Interacción 2019
CarrerasDiseño
Alumno(s)Nicolás Astorquiza, Natalia Duimovic, Natalia Soto
ProfesorHerbert Spencer, Katherine Exss

Primera Propuesta

Como primer encuentro grupal, se evalúan los conceptos que se ousieron en práctica en las propuestas de juego individual, y basado en esto, se comienza a buscar una primera idea que englobe lo observado por todos.

Conceptos

Natalia Soto

  1. Posición
  2. Estrategia
  3. Multifuncionalidad
  4. Simpleza


Natalia Duimovic

  1. Descubrir
  2. Complicidad
  3. Destreza


Nicolás Astorquiza

  1. Descubrir
  2. Encontrar
  3. Movimiento de la mano
  4. Orden de las cosas
  5. Revelar


Primeras ideas para el juego:

  • Que sea interactivo, que involucre el cuerpo
  • Piezas que encajan de alguna forma
  • Construir una estructura
  • Descubrir algo al juntar las piezas
  • Que no sea plano, que arme una figura en tres dimensiones

Los desafíos por resolver:

  • Dar una dinámica al juego
  • Cómo va a ser este construir, por la forma de las piezas
  • ¿Se podrán mezclar todas?
  • ¿Cómo voy a obtener estas piezas?
  • ¿Tendremos un tablero?
  • ¿Cuál es el momento culmine del juego?

Segunda Propuesta

Para un segundo encuentro, se busca definir las dinámicas del juego (reglas, como comienza, como culmina, turnos, estrategias, etc) y todo lo que compone al juego físicamente, si serán fichas, cartas, si tendrá tablero etc. También se intenta definir la parte gráfica del juego (formas, colores, imágenes y textos).

Primeras ideas

Comenzamos desde la base de querer diseñar un juego en que el cuerpo interactúa con una figura que va construyendo poco a poco dependiendo de las jugadas. Con esta primera idea comenzamos a desarrollar la idea de una figura que se construya en una misma jugada, no a lo largo del juego para llegar a una figura final, sino que en una misma jugada se construya una figura que un contrincante va a tener que adivinar.

Una segunda idea era como involucrar conceptos en este juego, conceptos que se tendrían que construir en esta figura con piezas para ser adivinado por contrincantes. Estos conceptos deberían estar encasillados en categorías para que no sea tan ambiguo.

Restricciones, se busca que este juego tenga ciertas dificultades al ir armando esta figura, como por ejemplo, construir con una sola mano o con los ojos cerrados etc.

Cómo ganar el juego: Se pensó en un sistema de ganar o perder puntos, que estos puntos sean las mismas fichas que fuimos jugando, y que de alguna manera, al perder o ganar se tenga que ir pasando o recibiendo una ficha para tu estructura.

Se pensó también en tener un tiempo tanto como para construir como para adivinar.

Se busca también que el juego no sea muy limitado en cuanto a la cantidad de jugadores, por lo que se podrá jugar con un mínimo de 3 jugadores individualmente, con un máximo de 5, luego de eso se comienza a jugar en parejas de 2 personas.

El juego

A partir de todas las características que, se espera, tenga el juego, el siguiente desafío es lograr armar esta dinámica para que sea entretenido de jugar, sencillo de entender y que tenga la menor carga cognitiva posible.

Las partes del juego

  1. Reloj de arena: el juego va a contar con un mecanismo de medir el tiempo, y el más sencillo y con menos probabilidades de falla es un reloj de arena, que medirá un minuto por lado: un minuto para construir la figura y uno para adivinarla.
  2. Cartas: hay un total de 25 cartas con conceptos a construir y luego adivinar, estas cartas se dividen en 5 grupos de conceptos o “categorías”, las cuales son: animales, emociones, objetos, naturaleza y acciones. Cada categoría es un color, por ende habrán 5 cartas de cada color. Por el reverso de esta carta, dependiendo la categoría, en ellas habrán 5 conceptos relacionados con cada categoría, por ende 25 conceptos por categoría, lo que da un total de 125 conceptos a jugar, lo que hará que el juego no se haga repetitivo muy rápidamente.
  3. Fichas: el juego contiene 50 fichas de tamaños y colores diferentes con una variedad de 6 colores primarios (rojo, azul, amarillo, morado y verde) y 5 formas en diferentes tamaños para poder construir la figura. Estas fichas son de acrílico de colores translucido que permiten incluso, juntarlas para formar colores nuevos. En estas fichas habrán en total 10 pequeñas ilustraciones que significan “dificultades”, que pondrán diferentes trampas al armas la figura, estas son:
  • 2x armar con un ojo cerrado
  • 1x armas con los meñiques
  • 2x armar con tu mano no hábil
  • 5x no usar el color indicado en la ficha
  1. Fichas pequeñas: cada jugador tendrá 5 fichas de diferentes colores, estas serán para votar por el concepto a adivinar, ya que en cada carta, cada uno de los cinco conceptos será indicado con un color diferente. Entonces, esta ficha la utiliza el que construye para definir su concepto, y las personas que votan, también para escoger un concepto dentro de una carta.

Con todas estas partes, intentando acotarlas lo más posible para que el juego sea sencillo cognitiva mente, terminamos de definir la manera de jugarlo.

Dinámica del juego

  1. Parte de la base que hay un mínimo de tres jugadores que juegan individualmente, con un máximo de 5, luego de eso los grupos deberán ser en parejas o tríos, habiendo siempre máximo 5 grupos.
  2. A cada jugador se le repartirán 12 fichas para armar y 5 fichas para votar, en el caso de que sean 5 jugadores, serán 10 fichas para armar por jugador.
  3. En la mesa habrá 5 grupos de cartas, cada grupo de un color diferente, con cinco cartas por grupo o categoría como lo vamos a llamar. Estas 5 cartas por grupo, a su vez contienen 5 conceptos que serán construidos y adivinados luego.
  4. Parte un jugador al azar que será el primer constructor. Este primer constructor deberá escoger un grupo de cartas, o categoría a conciencia y, de este grupo deberá elegir un concepto para construir. La forma de elegir este concepto es a través de sus fichas para votar. Cada concepto tiene un color, por lo que el constructor deberá tomar una ficha para votar y seleccionarla en secreto para que los adivinadores no la vean. Ficha correspondiente al color del concepto en la carta.
  5. Con el concepto elegido y sus doce fichas, el jugador hace correr el tiempo de un minuto, donde, con las fichas para armar, deberá construir una figura tridimensional que logre similar lo mejor posible el concepto elegido. En este momento los otros jugadores podrán estar observando para comenzar a adivinar el concepto que aún no es revelado.
  6. Al terminar de armar la figura, con el tiempo máximo de un minuto, el constructor revela la carta de conceptos elegida para que así los jugadores puedan adivinar, haciendo nuevamente correr el tiempo de un minuto, con ese tiempo como máximo para adivinar.
  7. Se vota tomando la ficha de votación del color del concepto que se crea correcto. Este voto es secreto hasta revelarse todos al mismo tiempo, al término de este minuto.
  8. En el caso de que nadie adivine el concepto, el constructor deberá dar una ficha a cada adivinador.
  9. Si adivina uno o dos (en el caso de ser tres adivinadores), quien adivina y quien construye ganan una pieza del perdedor o perdedores. Una y una fichas, los ganadores no ganan dos fichas cada uno.
  10. Si todos adivinan, el turno es nulo y solo rota una pieza hacia la derecha.
  11. Gana el jugador con más fichas al término de 5 rondas, o el jugador que se quede con todas las fichas contra jugadores si fichas.
  12. El juego tiene una dificultad, las fichas de castigo:
    1. Estas fichas son 10 al azar, dentro de las fichas para construir, siendo fichas normales con una ilustración.
    2. Estas son repartidas al azar al principio del juego como una ficha para construir normal, siempre dadas vuelta para que la ficha de castigo no sea revelada antes.
    3. Estas fichas se juegan siendo sacrificadas, es decir, en el momento en que tu opositor es el constructor, puedes tirarle la ficha de castigo para que tenga que construir con una dificultad.
    4. Esto implicar perder una ficha por parte del adivinador y ganarla por parte del constructor, que tendrá una ficha más, pero se verá con la dificultad de la misma.
    5. Estas fichas pueden ser usadas solo por los adivinadores en cualquier momento del juego.

DuimovicSotoAStorquiza-Propuestadepiezas1.JPG DuimovicSotoAstorquiza-.propuestadecarta1.jpg

Tercera Propuesta

Para la tercera correción del juego se trabajó en mejorar distintos puntos. El juego se basa en la abstracción del un concepto y lo lúdico que existe en adivinar este. Este juego es simple, fácil de entender y jugar, multifacético en el ambito que pueden ser entre 3 y 5 grupos de jugadores, estos grupos pueden variar entre 1 o + personas.

Partes del Juego

  1. Fichas de elección según color: 5 por jugador - 25 en total
  2. Fichas de trampa o castigo : 2 por jugador - 10 en total
  3. Conceptos para jugar : entre 25 y 15 concepto por categoría - 105 conceptos en total
  4. Cartas de conceptos : 5 por categoría - 25 cartas en total
  5. Piezas de armado: 8 piezas por jugador - 50 piezas en total (para variabilidad de estas)
  6. Reloj de 1 minuto

Coneptos por Cartas

Animales

  1. Pato - loro - ballena - jirafa - gato
  2. Delfín - hormiga - conejo - elefante - caballo
  3. Serpiente - oso - ratón - cocodrilo - abeja
  4. Mariposa - foca - rinoceronte - vaca - lagartija
  5. Sapo - medusa - mono - perro - gallina

Objetos

  1. Escoba - libro - silla - garfio - tenedor
  2. Sartén - ancla - estrella - audífono - jarrón
  3. Escalera - olla - mesa - globo - auto
  4. Avión - llave - micrófono - lápiz - botella
  5. Cuchara - zapato - lentes - tijeras - lámpara

Naturaleza

  1. Cactus - piedra - raíz - ola - lechuga
  2. Flor - huracán - manzana - montaña - semilla
  3. Árbol - rayo - apio - cueva - playa
  4. Maíz - acantilado - piña - desierto - volcán
  5. Uva - río - terremoto - bosque - alga

Acciones

  1. Correr - dibujar - golpear
  2. Saltar - cocinar - lanzar
  3. Bailar - cantar - comer
  4. Caer - llorar - dormir
  5. Barrer - gritar - nadar

Emociones

  1. Amor - soledad - alegría
  2. Ira - simpatía - orgullo
  3. Curiosidad - terror - agradecimiento
  4. Libertad - ternura - angustia
  5. Bondad - enojo - vergüenza

Propuesta gráfica

1ªPropuestaCARTAS-Duimovic-Soto-Astoruiza.jpg

Inicio del Juego

El jugador que comienza la partida es quien elige la ficha color rojo.

Cómo el juego empieza:

  1. Se inicia eligiendo una ficha de color, sin mirar.
  2. Quien tiene la ficha color rojo comienza eligiendo una pieza de armado, y así sucesivamente hacia su derecha hasta que cada jugador tenga 8 pieza. El resto se deja al lado como un pozo.
  3. Quien comienza escoge al azar una carta del maso de cartas.
  4. El jugador elige un concepto de dicha carta
  5. Comienza a armar su figura abstracta

Elección del ganador

El ganador del juego es elegido al final de este, quien posee más fichas al terminar es quien ganará. Mientras adivines los conceptos podrás mantener tu número de fichas, mientras más adivinen los otros jugadores tu concepto, más posibilidades de ganar fichas.

Cómo gano o pierdo fichas:

  • Si una persona adivina, quien no adivina pierde una pieza
  • Si ninguna persona adivina, pierde un pieza quien armó
  • Si todos adivinan, gana una pieza quien armó

Prueba del juego

Para comprobar la usabilidad del juego, se le pidió a 3 persona que jugaran. Esto para comprobar lo que se está proponiendo y si cumple con nuestras expectativas. Durante el juego se pudieron notar diferentes puntos: es un juego lúdico, rápido y entretenido, los jugadores reían y disfrutaban el juego, el tiempo de armado de 1 minuto está bien, tiempo necesario para armar, ya que los jugadores demoraban entre 40 y 50 seg en armar su concepto aproximadamente, la categoría de sentimientos que suele ser vista como algo bastante complicado resultó ser igual de lúdica que las otras categorías para los jugadores, estos conceptos se demostraron de distintas maneras, relacionándolos a objetos tangibles, a los colores o a las formas de las piezas.

Pruebadejugabilidad1-Duimovic-Soto-Astoruiza.jpeg Pruebadejugabilidad2-Duimovic-Soto-Astoruiza.jpeg

Posibles nombres

  • Colorepipedp
  • Colorando armo
  • Abstracto
  • Abstractos

Cuarta Propuesta

Nombre del Juego

Palabras básicas del juego:

  • Abstraer
  • Construir
  • Geometrícos
  • Formas
  • Conceptos

Nombre del juego: ABSTRAK

Piezas

Las piezas de este juego mantendrán su forma ya propuesta, 8 figuras distintas propuestas en 3 tamaños distinto (10, 7,5 y 5 cm). La materialidad de estas será cartón pluma de 3 mm doble, por ende las piezas tendrán una espesura de 6 a 6,5 mm. El juego constará de 50 piezas en total, estás de 5 colores diferentes basados en la gráfica de este.

PiezasconstuctivasABSTRAK-Duimovic-Soto-Astoruiza.jpg

Fichas

Existirán 5 fichas de elección por jugador, una de cada color, estas serán circulares, de cartón pluma de 3 mm, coloreadas por un lado y por el otro una pequeña parte gráfica del juego

Caja

Propuesta gráfica

Tipografía: Bebas Neue (Google Fonts)

Cartas

PropuestaCarta-Duimovic-Soto-Astoruiza.jpg

Fichas

Fichasvotos4ABSTRAK-Duimovic-Soto-Astoruiza.jpg

Tiempo

Propuestas de 1 minuto:

  1. Propuesta de laberinto ondulado
  2. Propuesta de laberinto zigzagueante
  3. Propuesta de abstracción del reloj de arena convencional
  4. Propuesta de péndulo geométrico 1
  5. Propuesta de péndulo geométrico 2

Abstrakdeunminuto-Duimovic-Soto-Astoruiza.jpg.JPG

Reglamento

+8

De 3 a 5 jugadores o parejas

Para jugar se necesitan de 3 a 5 jugadores, en caso de ser más jugadores, se formarán de 3 a 5 parejas o equipos y se jugará bajo las mismas reglas.

Componentes

  • 25 cartas de conceptos, 5 categorías distintas y 105 conceptos en total.
  • Fichas de elección.
  • 50 piezas, estas para conformar el concepto según tu abstracción, 8 formas distintas de piezas en 3 tamaños distintos, pequeñas, medianas y grandes.
    1. Círculo
    2. Medio círculo
    3. Cuadrado
    4. Rectángulo
    5. Rectángulo delgado
    6. Triángulo equilátero
    7. Triángulo rectángulo isóseles
    8. Rombo
  • Péndulo de tiempo.

Preparación de la Partida

Para iniciar la partida se debe definir primeramente quien va a comenzar el juego:

  1. Se colocan 5 fichas de elección de colores distintos (rojo, azul, celeste, amarillo, naranjo) hacia abajo sobre la superficie de juego.
  2. Cada jugador elige una ficha.
  3. Quien saque la ficha de color rojo es quien inicia.

En caso de que ningún jugador saque la ficha roja, se repite el proceso.

Disposición del juego:

  1. Se coloca el mazo de cartas previamente barajado en el centro como un pozo central, el cual será utilizado por todos.
  2. Cada jugador o equipo deberá tener 5 fichas de elección, una de cada color.
  3. Quien inicia el juego comienza sacando una pieza del pozo de armado, luego saca un pieza el jugador de su derecha, y así sucesivamente hasta que cada jugador o equipo tenga un total de 8 piezas.

Objetivo

El objetivo de este juego es ganar teniendo el mayor número de piezas al final de la partida, para lograr esto, se debe abstraer el concepto de la mejor forma para poder adivinarlo y así ganar o mantener el número de piezas.

Inicio de la Partida

  1. La partida inicia con un constructor, quien es el primero en abstraer el concepto a base de las piezas, y los otros jugadores son quienes deben adivinar.
  2. El armador sacará una carta del mazo, de esta elegirá un concepto y separará la ficha de elección según corresponda el color (esto lo hará sin que los otros jugadores vean su elección), el jugador tendrá un tiempo determinado, contado por el péndulo, para construir su concepto elegido con un máximo de 8 piezas inicialmente.
  3. Luego de terminar su concepto, el armador mostrará su carta y los demás jugadores elegirán el concepto que crean correcto, esto por medio de las fichas de elección que tiene cada jugador, con los colores correspondientes por concepto de la carta.
  4. Luego todos los jugadores revelarán su ficha al mismo tiempo para verificar quien está en lo correcto y quien no.
    1. Si todos adivinan el constructor ganará un pieza del pozo.
    2. Si solo algunos adivinan, perderá una pieza quienes no acertaron.
    3. Si ninguno adivina, perderá una ficha el constructor.
  5. Luego de esto, el jugador de la derecha de quien inició el juego será el constructor ahora, y los demás jugadores deberán adivinar.

Así sucesivamente, todos armarán en su turno, y el resto de jugadores deberá adivinar.

Fin de la Partida

Para finalizar la partida se tienen 2 opciones:

  1. Partida rápida:En esta modalidad existirán 3 rondas de juego, es decir, cada jugador construirá 3 veces. Al finalizar, todos los jugadores contarán sus piezas, y quien tenga el mayor número de piezas ganará.
  2. Partida larga:Esta modalidad puede dividirse en dos opciones, se puede jugar hasta que el mazo de cartas acabe y después contabilizar las piezas y descubrir quien es el ganador ,o, si quieres hacerlo aún más largo, se puede jugar hasta que uno de los jugadores pierda tantas piezas que no pueda seguir participando

Ejemplos

  1. Si nadie acierta: el armador pierde una pieza
  2. Si solo algunos jugadores aciertan: quienes no acertaron pierden una ficha
  3. Si todos aciertan: el armador gana una ficha

Variantes

3 jugadores o equipos: 4 jugadores o equipos: 5 jugadores o equipos:

Reconocimientos

Diseño: Natalia Duimovic, Nicolás Astorquiza y Natalia Soto Profesores guía: Katherine Exss y Herbert Spencer E[ad] Escuela de Arquitectura y Diseño PUCV

Propuesta Final

ABSTRAK-propuestadecaja.jpg ABSTRAK-propuestadecaja2.jpg ABSTRAK-propuestadeordendelacaja.jpg ABSTRAK-propuestadereglamento.jpg

Piezas

ABSTRAK-propuestadepiezas.JPG ABSTRAK-propuestadearmadodepiezas.JPG

Fichas

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Cartas

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Tiempo

ABSTRAK-propuestadetiempo1.JPG ABSTRAK-propuestadetiempo.JPG

Caja

Propuesta gráfica de la portada

ABSTRAK-propuestagráficadelacaja.jpg

Reglamento

Propuesta gráfica del reglamento del juego

ABSTRAK-propuestagráficadereglas.jpg

Prueba de jugabilidad

Con el juego listo para ser jugado, se nos pide exponerlo ante alumnos de primer año de la carrera, poniendo en el patio dispuestos en diferentes mesas todos los 9 juegos del taller. Con los juegos acomodados y nosotros, los alumnos que los creamos como guías, los alumnos de primer año se disponen a elegir con cual jugar. En general, en un primer momento, todos los juegos tienen bastante buena aceptación.

ABSTRAK-curvaturadeaprendizaje.jpg

Primer grupo jugador:

5 jugadoras Lo primero en llamar la atención es la parte gráfica: colores y figuras de las piezas.

  • Instrucciones: Una de las alumnas comienza a leer las reglas, las cuales son un poco confusas y lentas en un primer momento. Como guías dejamos que intenten comprender para evaluar este paso.

La partida resulta un poco larga para comenzar a jugar.

  • Elección de la primera jugadora: Este paso es bien comprendido y rápido al ser 5 jugadoras, ya que si o si alguna sacara la pieza roja.
  • Repartición de las piezas: Deberían ir en orden consecutivo hacia la derecha sacando una pieza cada una hasta llegar a las 8 piezas. Este paso resulta lento y no respetan los turnos, cada una saca sus 8 piezas más rápido. No corregimos este comportamiento ya que no perjudica la dinámica del juego y hace más rápida la partida.
  • Primera jugada: La primera jugadora escucha como otra lee las instrucciones. El proceso de entender la dinámica de escoger un concepto no resulta difícil. Para hacer este paso menos lento, nosotros como guías ayudamos a las jugadoras. Esta primera jugada es lenta y paso por paso. Hay que guiar a las jugadoras en estos pasos.
  • El Tiempo: En general, el péndulo de tiempo es comprendido fácilmente, y tiene gran aceptación por parte de todos los grupos de jugadores.
  • En esta primera partida, una de las jugadoras no adivinó el concepto, por lo que perdió una ficha. Se les explica el sistema de ganar y perder fichas y es bien comprendido.
  • Segunda jugada: También un poco lenta, ya que están comprendiendo como jugar, pero esta vez no necesitan nuestra ayuda.
  • Tercera jugada en adelante: asimilan las reglas y las tienen adquiridas, el juego fluye fácilmente y las jugadoras se muestran entusiasmadas por seguir jugando, nosotros debemos determinar el fin del juego, que es una partida corta.

Observaciones

  1. El momento en el que el constructor está eligiendo su concepto es el más lento.
  2. El temporizador resulta entretenido y da tensión al momento de construir.
  3. El minuto aproximado para construir es suficiente, en la mayoría de las jugadas sobra tiempo.
  4. El momento de revelar la carta con los conceptos es el de más risas por la figura final construida y seguida concentración para adivinar de qué se trata el concepto.
  5. Al revelar el voto hay excitación y tensión.
  6. Ganar fichas es momento de celebración, cómo perderlas es momento de burlas y decepción.

Buena aceptación en general al juego. Colores y figuras que llaman bastante la atención. Otros grupos observan mientras se juega esperando por su turno. El elemento que causa más sorpresa es el temporizador, al ser una manera poco convencional de medir el tiempo y lograr el objetivo, que es que se construya una figura antes de que termine de moverse.

Otros grupos jugadores

En general la dinámica con los grupos fue bastante parecida. El momento de comenzar y de leer las reglas resulta lento y engorroso, la primera jugada es lenta y con ayuda, la segunda también es pausada pero sin ayuda de nosotros. Desde la tercera jugada en adelante resulta rápido y entretenido para los jugadores. Cuando son menos de 5 jugadores, el tomar la ficha roja para partir es un proceso más lento, ya que al ser 5 colores, puede pasar que más de una vez nadie saque la ficha roja.

Comentarios de los jugadores:

P1: “Entretenido, hay que tener mucha imaginación.”

P2: “El reloj está muy bueno.”

P3: “Todo muy bonito, me encantó.”

P4: “Un poco lento esperar a que otro construya.”


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